Cornemuse - posté le 11/11/2024 à 00:53:34. (75 messages postés)
Merci pour la news et pour y avoir parlé de Our Forthcoming Dreams !
Le jeu a bien avancé depuis, il faut que je pense à faire une mise à jour du topic
Muma|Rope a l'air super beau ! Il faut que je teste !
Visual novel experimental terminé et dispo gratuitement sur itch.io : De Profundis. Environ 10h pour une histoire d'horreur et d'émotion se déroulant dans le noir complet.
Cornemuse - posté le 04/07/2024 à 17:21:10. (75 messages postés)
Hey hey Tiger
Il y a l'air d'avoir pas mal de nouveautés sur le jeu !
Tu penses que la prochaine version sort bientôt ? Pour savoir si j'attends une version plus aboutie, ou si je joue à la démo de 2021.
Hâte de me prendre une bouffée de nostalgie RM2k3 en tout cas
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Cornemuse - posté le 03/07/2024 à 10:13:46. (75 messages postés)
Merci beaucoup d'avoir pris le temps de faire ces screens, c'est vraiment trop gentil
Pour les screens neige, le principe même de ce passage est d'être glitché : j'ai posé volontairement des tiles random qui clignotent, supprimé des bouts d'arbres ou autre, etc. Cela dit, même en prenant ça en compte, il y a plein de screens avec une roche qui coupe la tête du personnage ou passe par dessus, et ça ce n'était pas voulu et je veux le corriger parce que c'est moche.
En tout cas c'est du pain béni, car mine de rien ça prend du temps de faire ça... Encore merci
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Cornemuse - posté le 01/07/2024 à 09:33:03. (75 messages postés)
Merci à tous les deux !
Ça fait vraiment plaisir pour les musiques, c'est une des facettes les plus importantes du jeu à mes yeux. A vrai dire, j'ai commencé avant tout par composer des musiques, et seulement après, j'ai imaginé le jeu qu'il y aurait derrière...
-FWT- : je vois qu'on est les deux seuls rescapés de feu RPG Dimension J'ai vu que tu as fait un jeu aussi, je vais tester ça !
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Cornemuse - posté le 27/06/2024 à 18:18:28. (75 messages postés)
Chouette le loup, ça sera bien mieux que le rtp de la démo ! En plus il est énorme, ça fera son effet
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Cornemuse - posté le 27/06/2024 à 18:16:51. (75 messages postés)
Ah ben si tu te sens le courage de faire ça, ce serait une aide précieuse !
C'est super gentil de proposer !
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Cornemuse - posté le 19/06/2024 à 16:04:03. (75 messages postés)
J'ai téléchargé la démo mais je ne vois pas les mêmes choses que sur les screens : est-ce qu'elle est passée de date ?
Sinon les sprites customs sont biens
D'où viennent les musiques ? J'aime beaucoup, surtout celle de l'exploration. Elle donne un côté mélancolique qui va bien avec le design tristounet des lapins.
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Cornemuse - posté le 19/06/2024 à 16:01:00. (75 messages postés)
Il y a un endroit pour télécharger ton jeu ?
Sinon, pour ceux que ça intéresse, il y a ce plugin pour faire de la 3D avec RPG Maker, je pense que c'est ce qu'utilise winordz : https://itch.io/s/35485/mv3d-mz3d. Il y a une version MV et une version MZ.
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Cornemuse - posté le 13/06/2024 à 16:27:32. (75 messages postés)
Merci beaucoup, ça fait super plaisir ! Je ne pensais pas que quelqu'un y jouerait de sitôt, donc c'est une chouette surprise, surtout si tu as aimé
Et merci aussi pour tes retours sur les bugs et autres, je prends note de tout ça et je corrigerai dès que j'ai le temps !
EDIT : J'ai réuploadé la démo avec les corrections J'ai surtout corrigé le bug des explosifs, et j'ai un peu augmenté la luminosité dans la caverne-mine. Il faut encore que j'augmente la luminosité de la nuit en extérieur (forêt, feu de camp...) mais pour le moment je n'arrive pas à le faire sans avoir un petit effet couleurs délavées Je garde ça de côté pour le moment. Concernant les tiles, pas facile de les retrouver, mais j'ai au moins pu corriger le banc et quelques autres !
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Cornemuse - posté le 12/06/2024 à 20:55:41. (75 messages postés)
Hello hello !
Une 1ère démo du jeu est disponible !
C'est le début du chapitre 1, avec environ une heure de jeu.
L'archive fait 500Mo, je sais que c'est un peu overkill... Ce déploiement contient plein d'éléments de la suite du jeu qui n'est pas accessible dans la démo, et aussi des fichiers inutiles. Mais j'ai préféré laisser les fichiers pour être sûr que tout fonctionne. Pour la prochaine fois, je ferai un gros ménage là dedans !
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Cornemuse - posté le 26/04/2024 à 10:19:15. (75 messages postés)
Merci pour vos retours J'avais eu la même impression que toi Anthony lors d'une écoute, donc tu viens confirmer qu'il faut que je corrige ça... Je vais retoucher le volume sur cette partie !
sriden a dit:
Pour pas souffrir il suffit de pas avoir accès aux outils pour personnaliser les sons comme moi et de même pas pouvoir enregistrer les projets, donc t'es obligé de plier des musiques en une heure et il te reste seulement le mp3, comme ça t'es pas emmerdé.
Mais enfin, pourquoi tu t'infliges ça Tu bosses sur quoi ?
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Cornemuse - posté le 26/04/2024 à 10:15:23. (75 messages postés)
Je kiffe aussi tes créatures bizarres. Le mammouth, et celui de la dernière animation que tu as posté. Même tes lapins crétins sur tes dessins Rayman ont un côté creepy-mignon ! (alors qu'à la base je déteste les lapins crétins)
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Cornemuse - posté le 26/04/2024 à 10:13:26. (75 messages postés)
C'est super joli et l'interface est smooth !
J'ai pas parcouru tout le topic : est-ce qu'on a plus de détails sur le gameplay ?
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Cornemuse - posté le 22/04/2024 à 22:03:39. (75 messages postés)
Merci Nethal ! J'ai vu aussi que tu t'es abonnée à la page itch.io, ça fait plaisir Comme précisé dans ma signature, il y a De Profundis de dispo et de terminé téléchargeable gratuitement là-bas
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Cornemuse - posté le 22/04/2024 à 21:51:04. (75 messages postés)
Bienvenue dans l'aventure RPG Maker, on n'en ressort pas indemne
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Cornemuse - posté le 21/04/2024 à 18:40:43. (75 messages postés)
Une chips ?
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Cornemuse - posté le 21/04/2024 à 13:14:04. (75 messages postés)
Je déterre ce topic qui ne doit pas disparaître
De l'orchestral "réaliste"... Un enfer à mixer. Pas sûr de refaire ça, c'était trop de souffrance
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Cornemuse - posté le 19/04/2024 à 19:49:14. (75 messages postés)
C'est une check-list complète, je trouve ça cool !
Je dirais tout de même : attention à ne pas vouloir faire complexe juste pour faire du complexe. Il y a des tonnes de choses magnifiques qui sont en 4/4, utilisent quasiment que des triades et avec des répétitions systématiques à faible variation.
Et à l'inverse je suis d'accord avec toi qu'il faut garder en tête toutes les possibilités qui sortent des cadres habituels. Il y a tellement de choses à faire, en musique. C'est trop bien, la musique.
Tu fais bien d'insister sur le "un peu mais pas trop" dans toutes les parties sur le mix. Comme tous les débutants, j'ai mis des années à comprendre qu'il faut de la retenue, faire attention aux effets waouh et faire les réglages avec parcimonie. Vraiment ce point est essentiel. Du coup d'ailleurs au sujet de la stéréo : attention aussi à trop vouloir élargir le son, souvent ça va avoir tendance à le "diluer", lui faire perdre de sa consistance.
Au sujet des vélocités, ça dépend vraiment du style. J'ai plutôt tendance à adoucir les temps forts, parce que comme leur nom l'indique, ils sont déjà forts. On peut vite avoir un effet pompier à trop les mettre en valeur.
Si je devais ajouter un élément dans la check-list ce serait : écouter le morceau avec le plus de systèmes de son différents possibles, allant du matériel de monitoring pointu au son sorti tout droit du téléphone. Il faut qu'il sonne correctement partout, pas uniquement dans son casque préféré.
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Cornemuse - posté le 19/04/2024 à 13:40:57. (75 messages postés)
Je déterre un vieux topic parce que, dans 2 semaines, je déménage à Lille. Si jamais il y a des gens par là-bas, ça peut être une occase de me faire découvrir les meilleures frites au maroilles
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Cornemuse - posté le 19/04/2024 à 09:14:00. (75 messages postés)
Citation:
BANGER CET OST!! J'adore franchement j'adore! Je compose aussi des musiques, d'ailleurs j'suis musicienne et je peux dire que ce sont vraiment d'excellent ost!
Merci beaucoup ça fait vraiment plaisir ! En réalité, j'avais d'abord commencé avec un projet d'album "style OST", et puis au fil de la composition, les idées de scénario sont venues. Alors je me suis dit allez c'est bon je fais un jeu RPG Maker. Bref, les musiques sont un peu le cœur du jeu.
Il y a un coin où écouter tes compositions ?
Citation:
J'aime assez la musique, ça me fait penser à l'OST de Céleste.
Ça aussi ça me fait super plaisir ! J'adore ce que fait Lena Raine, autant l'OST de Céleste que ses albums perso. Mais surtout l'OST de Céleste, qui est très particulière je trouve, on n'en trouve pas vraiment d'autres avec cette ambiance. Des mélodies super alambiquées qui, finalement, sonnent tout naturellement, c'est impressionant.
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Cornemuse - posté le 19/04/2024 à 08:06:35. (75 messages postés)
Une omelette ?
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Cornemuse - posté le 18/04/2024 à 22:34:17. (75 messages postés)
Oui, ce n'est pas une révolution que je propose Juste une approche plus modale que tonale, où j'évite de parler grilles d'accords et compagnie trop tôt et d'insister trop dessus, parce que je n'aime pas cette manière saucissonnée de penser la musique. Il faut libérer les mélodies de ces carcans
Trop bien que tu connaisses le Canto Ostinato de Ten Holt ! ça a été une obsession pour moi pendant quelques années. J'ai fini par apprendre à le jouer et en faire une représentation en concert avec deux amies pianistes. On n'avait pas le niveau de joueurs professionnels et on était loin des enregistrements de Jeroen Van Veen et compagnie, mais c'était une chouette expérience.
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Cornemuse - posté le 18/04/2024 à 22:25:56. (75 messages postés)
Merci pour les retours !
Citation:
Sur le premier screen, j'ai mis du temps à comprendre que la partie gris foncé était verticale et que ce que je prenais pour un petit muret (dépourvu d'épaisseur) était à plat.
Maintenant que tu le dis... En effet, ça porte à confusion. Je vais corriger ça !
Citation:
Elles font très rpg fantasy classique et il manque le petit côté science fiction je trouve.
C'est sûr que c'est un parti pris... En fait, mon inspiration principale est Xenogears, qui fait cette superposition musiques "rpg classique fantasy" et scénario avec éléments de science fiction. J'ai toujours été fasciné par ça.
Par exemple, une des toutes premières musiques qu'on entend dans le jeu, et un des thèmes principaux, est celui-là : https://youtu.be/kAAam68jzW4?si=LHm6kK27MoIsf-6B. Il pourrait très bien figurer dans un RPG heroic fantasy de base. Et pourtant, pendant ce morceau, on nous parle de guerres technologiques et le jeu se base sur des mechas façon Evangelion. Ca m'a toujours plu, ça crée une ambiance particulière qu'on ne trouve que rarement. J'espère réussir cette alchimie, on verra bien
Il y a quand même quelques morceaux un peu moins typés fantasy, comme celui de l'écran titre :
Ravi en tout cas que les musiques te plaisent ! Je ne suis pas graphiste, donc j'utilise des tilesets d'autres personnes... La vraie patte personnelle du jeu, c'est dans l'histoire et la musique.
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Cornemuse - posté le 18/04/2024 à 18:23:15. (75 messages postés)
(Oui c'est moi )
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C'est une théorie de la musique assez personnelle, que j'ai écrite après des demandes d'amis qui font de la MAO sans background musical, et qui font principalement de la techno/house/etc. L'idée est de proposer une théorie immédiatement utile à des gens qui n'ont pas pour objectif de pratiquer les musiques visées par la théorie traditionnelle de la musique (classique, jazz et variété). Pour la même raison, c'est aussi une théorie sans la moindre partition, avec à la place des visuels clavier. Enfin bref, j'explique tout ça dans la (trop) longue intro ! Et il manque le dernier chapitre, en cours d'écriture
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Qelnevah est un pays coupé du reste du monde depuis plus de deux siècles. Économiquement, d'abord, après avoir mis fin à tous ses partenariats commerciaux pour entrer dans un protectionnisme revendiqué. Géographiquement, ensuite, après avoir construit un immense mur pour matérialiser cette frontière définitivement fermée. Depuis, les on-dit se multiplient au sujet de Qelnevah, certains racontant des horreurs, d'autres nourrissant des fantasmes de paradis. On parle également beaucoup de leur supposée avancée technologique en terme de robotique, dont ils ont été les précurseurs avant de se couper du reste du monde.
L'intro du jeu montre une quinzaine de personnes guidées par un passeur pour espérer franchir le mur et s'exiler en Qelnevah. Le groupe est malheureusement intercepté par des garde-frontières, dont certains accompagnés de robots militaires, et c'est un massacre. Quelques-uns seulement survivent en s'engouffrant dans une étroite ouverture, à l'abris des tirs et de la vue. Cette dernière mène à la mine abandonnée que le garde-frontière projetait d’utiliser pour passer de l’autre côté du mur. Ils errent jusqu'à trouver une sortie, et arrivent enfin à Qelnevah, sans plus aucune provision, aucun guide, et aucune idée de ce qui les attend.
Le ton du jeu sera une alternance entre onirisme (découverte de Qelnevah par le voyage), intimité (focus principal sur les personnages, leurs relations et leurs évolutions), humour (beaucoup de qui proquo basés sur les différences culturelles), et tragédie (comme le laisse imaginer l’introduction du jeu, mais je ne veux rien spoiler)
Personnages
J'ai créé les designs des personnages avec l'outil dédié de RPG Maker MZ. Je ne suis pas pleinement satisfait des résultats, et pour cause : je ne suis pas graphiste. Quand la 1ère démo sera sortie, je lancerai une recherche des personnes qui seraient intéressées pour m'aider sur ce jeu, et notamment un character designer. Je n'ai pas la prétention ni le projet de devenir graphiste, et je ne ferai jamais mieux qu'un vrai.
Velranne Âge : 36
Origine : Sinnel
Arme : fusil
Héritier d'une famille noble de Sinnel, un royaume en pleine révolution populaire. Leurs biens ont été séquestrés et il s’est retrouvé seul.
Il migre à Qelnevah pour cette raison, mais aussi parce qu'il espère y retrouver sa sœur. Cette dernière a toujours été passionnée par l’histoire de Qelnevah et l'a étudiée en détail jusqu'à l'époque où Qelnevah s'est coupé du reste du monde. Velranne pense qu’elle a décidé de fuir là-bas.
Elle provient de Sinnel elle-aussi mais, à l'inverse de Velranne, est issue des milieux populaires. Lydenne a de la rancœur contre la révolution et peine à y voir un salut, bien qu’elle soit la première concernée par les revendications populaires. Ce qu’elle voit surtout, c’est le chaos qui a suivi et la perte, au coeur des conflits. de son mari et ses enfants.
Elle est très attachée à Sinnel. Malgré la famine et la guerre, ce n'est pas la raison pour laquelle elle a décidé de partir. Elle a surtout besoin de tirer un trait définitif sur son passé pour y survivre.
Malohi Âge : 12
Origine : Hehafu
Arme : bâton
Enfant originaire de Hehafu, un pays sur une île loin du continent principal, dont on dit qu'une épidémie sévère y décime petit à petit les habitants. Malohi, ainsi que Feh qui vient aussi de Hehafu, insisteront pour dire qu'il n'existe pas une telle maladie à Hehafu, et que les migrants fuient en réalité la "Grande Chaleur", une augmentation spectaculaire des températures depuis l'ouest du pays, qui se repend petit à petit, et qui provoque de nombreuses victimes.
C'est une enfant au caractère dur et silencieux. Parfois, ses comportements sont inexplicables, quand ils ne sont pas tout simplement effrayants.
Feh Age : 49
Origine : Hehafu
Arme : couteau
Très avare quand il s'agit de parler de lui-même, Feh provient lui aussi de Hehafu. Il semble que d'autres raisons l'amènent en Qelnevah, mais il refuse d'en parler, comme parler de lui tout court. Très indépendant, il ne compte pas continuer le voyage avec les autres et attend le moment pour les quitter.
Gameplay
Une des innovations technologiques de Qelnevah est le robot de combat. Ces robots sont assignés à un maître et évoluent en symbiose avec lui. Après certains événements du jeu, les personnages se verront chacun assigner un robot de combat.
Toutes les villes de Qelnevah possèdent leur propre fabrique de robots, principalement dédiés aux tâches quotidiennes. Les robots de combat sont plus rares et doivent être déclarés aux autorités.
Les ennemis sont de deux sortes : soit biologiques comme des monstres, mais aussi des humains, notamment ceux qui chassent les immigrés clandestins ; soit ce que les Qelvois nomment des "robots errants", sortes de robots autonomes mi-craints mi-vénérés comme des dieux, visiblement issus d'une vieille technologie déchue qui a été abandonnée après un désastre aujourd’hui oublié.
Les ennemis sont visibles lors de l'exploration sous deux formes, une pour les combats avec uniquement des ennemis de type biologique, et une pour les combats contenant au moins un robot. Lorsqu'on approche de ces ennemis, ils se mettent à nous poursuivre, mais il est possible de s'échapper.
Dans un combat, on contrôle à la fois les personnages et leurs robots (s’ils sont disponibles, ce qui peut varier selon le fil du scénario). Les humains sont efficaces contre les ennemis biologiques, mais très faibles contre les robots. Les robots sont efficaces contre les deux types d’ennemis, mais demandent des actions de la part des humains (chargement, ordre…), qui consomment donc des tours. Il est essentiel de garder un bon équilibre entre les deux types de combattants.
Les combats sont au tour par tour. Les tours sont déterminés par l’agilité des personnages. Certaines actions peuvent rapprocher ou au contraire éloigner les prochains tours des personnages. L'ordre des tours futurs est indiqué à gauche de l'écran pour que le joueur puisse prévoir ses coups.
(J'ai voulu incorporer ici un gif d'une spécificité des combats, mais impossible de l'incorporer avec animation qui se joue... Quelqu'un saurait m'aider ?)
Musique
Je termine par une petite section sur la musique, car c'est un de mes principaux focus pour ce jeu.
Je compose les musiques du jeu avec les sons du Roland Sound Canvas, qui était très utilisé à l'époque 32 bits. J'ai voulu retrouver ces sons de mon adolescence, et je m'inspire des compositeurs japonais de cette période.
Je considérerai mon objectif atteint si, après avoir terminé le jeu, les joueurs sont plongés dans la nostalgie en réécoutant ses musiques. C'est ce que, moi-même, j'attends d'un RPG, et que je ne trouve que trop rarement.
La forêt de Menevel, mystérieusement peuplée de nombreux robots errants inoffensifs. On peut en voir un ici en haut.
Musique accompagnant cette forêt :
Premier véritable "donjon", du jeu, où on découvrira les combats avec robots. Ce symbole sur la carte représente un combat contenant au moins un robot. On peut l'éviter, mais il tentera de nous poursuivre.
J'utiliserai ce topic pour parler régulièrement de l'avancée du jeu, et poster les démos au fur et à mesure du développement. Après, qui vivra verra, et j'aurai sans doute besoin d'aide, donc je ferai aussi du recrutement ici
Tout est sujet à changement avec le temps. Les noms et designs des persos, les maps, le titre du jeu... Je sais je sais, la langue fourche quand on tente de le prononcer. Mais il a de chouettes raisons de coller avec l'histoire, alors j'hésite à le garder.
La seule chose qui ne changera pas, c'est l'amour que j'y mets ! Ainsi que celui de Lepanthes, qui travaille dans l'ombre pour transformer mes idées éparses en scénario qui tient debout, et apporte ses propres idées, toujours excellentes.
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Cornemuse - posté le 17/04/2024 à 21:46:33. (75 messages postés)
Hey hey !
Mon dieu, pas sûr que ce truc tourne encore sur des PCs d'aujourd'hui... C'était un "film" fait avec The Games Factory, l'ancêtre de Multimedia Fusion, qui est lui aussi passé de date, mais Game Maker en reprend les principes. De toute façon c'est juste un concentré de private jokes de l'époque... Travaille Bordel De Merde, qu'on a vite nommé TBDM, c'était le forum de RPG Dimension qui a continué une fois le site mort. Un des gars du forum, Phantom, avait demandé à El Diablo de mettre ce titre au forum pour l'aider à bosser pour ses partiels. Oh memories...
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Cornemuse - posté le 17/04/2024 à 21:39:21. (75 messages postés)
RPG Dimension c'est des sacrés souvenirs, tout a commencé là pour moi.
A noter qu'en décembre 2023 Saturnome a sorti une BD/magazine sur sa jeunesse de making, qui commence justement par RPG Dimension :
C'était super sympa, il a interviewé tout le monde et tout. Malheureusement c'est dispo qu'au Québec... Je rêve de mettre la main dessus
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Cornemuse - posté le 17/04/2024 à 16:06:02. (75 messages postés)
C'est vraiment quelque chose pour moi d'apprendre qu'Aëdemphia est terminé, un jeu aux ambitions démentielles. Bravo à toi pour avoir tenu jusqu'au bout et d'avoir réalisé le rêve qui était derrière tous les jeux abandonnés de l'époque comme d'aujourd'hui. J'ai hâte d'enfin jouer au jeu, que je n'ai jamais touché durant toutes ces années car il était constamment amélioré. Je voulais avoir sa version définitive. Aujourd'hui le jeu semble magnifique à tous points de vue.
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Cornemuse - posté le 01/09/2021 à 21:21:42. (75 messages postés)
Hello ! Je suis ravi de voir ce vieux projet effectivement créé en une nuit blanche pour la nuit du making 2006.
Petit précision : Heinrich Hönneldorf, c'est El Poupouille. Moi, je suis Klaus Zimmerfische.
Aussi : ce jeu a une "suite", un projet miroir, nommé "De la plénitude de l'espace qui stagne : inférences aristotéliciennes". Il doit bien se trouver quelque part, mais je ne saurais trop dire où
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Cornemuse - posté le 09/01/2019 à 09:54:43. (75 messages postés)
De Profundis
De Profundis est bouclé, terminé ! Sortie prévue sur Steam et itch.io le vendredi 25 janvier à 18:00 !
Une explosion a éclaté au centre commercial. Daniel, qui était sur les lieux, se retrouve désormais plongé dans le noir. Il n'a aucune idée de ce qui est arrivé, et doit se débattre dans les débris, sans le moindre moyen de s'éclairer.
Heureusement pour lui, il n'est pas seul dans la pénombre. Bientôt, il rencontre une jeune femme mystérieuse : Thémis. Cette dernière est familière avec l'obscurité, ce qui pourrait être d'une aide précieuse.
D'autres survivants se joignent à eux, et tous cherchent un moyen de s'en sortir. Mais dans le noir complet, beaucoup de choses sont possibles... Surtout celles qu'on ne peut pas voir.
De Profundis est une fiction interactive développée par points contigus à l'aide du moteur de jeu Ren'py.
Sa durée totale est de 6 à 8 heures selon la vitesse de lecture. Son mode de jeu est inspiré des histoires à choix multiples : visual novels, jeux d'aventure dans le style de ceux développés par le studio Telltale, et "Livres dont vous êtes le héros".
Son histoire est orientée vers les domaines du suspense et du mystère. Ses principales influences sont issues du genre du visual novel, comme la franchise Infinity (Ever 17, Remember 11) ou la franchise When they cry (Higurashi, Umineko).
Sa présentation est unique, elle a été conçue pour refléter de manière originale la situation que vit le héros du jeu. L'histoire se déroulant dans le noir total, un soin très particulier a été porté à l'atmosphère sonore et musicale du jeu. On pourrait donc parler de musical novel, puisqu'il n'y a quasiment aucune image.
Les répliques de ses personnages ne sont pas doublées par des acteurs, mais elles sont accompagnées par les notes et mélodies d'un instrument propre à chacun d'eux. Chacun de ces dialogues s'intègre ainsi musicalement dans l'ambiance sonore, et le rythme de la musique est directement lié à celui du joueur.
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Cornemuse - posté le 18/07/2018 à 02:39:56. (75 messages postés)
Merci beaucoup Mister Ocelot ! Content que ça t'ai plu, et surtout que tu sois allé jusqu'au bout !
Merci aussi pour le retour de bug. Heureusement c'est un bug qui sera facile à corriger (simple erreur de nom de variable...). On nettoiera ça pour la version finale ! C'est cool d'ailleurs d'avoir un retour concernant la version Linux
Visual novel experimental terminé et dispo gratuitement sur itch.io : De Profundis. Environ 10h pour une histoire d'horreur et d'émotion se déroulant dans le noir complet.
Cornemuse - posté le 09/07/2018 à 14:00:51. (75 messages postés)
Hahaha Nemau, en effet ! ça ne nous rajeunit pas... Entre anciens combattants, on se comprend.
Visual novel experimental terminé et dispo gratuitement sur itch.io : De Profundis. Environ 10h pour une histoire d'horreur et d'émotion se déroulant dans le noir complet.
Cornemuse - posté le 03/07/2018 à 03:54:30. (75 messages postés)
De Profundis - version beta
Hello tout le monde ! Ca fait bien longtemps... On a terminé notre nouveau projet, moi, Lepanthes, MEUNIOT et Hélo. Si vous avez aimé des jeux comme Orange Salvifique par exemple (auquel moi et Lepanthes avions participé), essayez celui-là !
Une explosion a éclaté au centre commercial. Daniel, qui était sur les lieux, se retrouve désormais plongé dans le noir. Il n'a aucune idée de ce qui est arrivé, et doit se débattre dans les débris, sans le moindre moyen de s'éclairer.
Heureusement pour lui, il n'est pas seul dans la pénombre. Bientôt, il rencontre une jeune femme mystérieuse : Thémis. Cette dernière est familière avec l'obscurité, ce qui pourrait être d'une aide précieuse.
D'autres survivants se joignent à eux, et tous cherchent un moyen de s'en sortir. Mais dans le noir complet, beaucoup de choses sont possibles... Surtout celles qu'on ne peut pas voir.
De Profundis est une fiction interactive développée par points contigus à l'aide du moteur de jeu Ren'py.
Sa durée totale est de 6 à 8 heures selon la vitesse de lecture. Son mode de jeu est inspiré des histoires à choix multiples : visual novels, jeux d'aventure dans le style de ceux développés par le studio Telltale, et "Livres dont vous êtes le héros".
Son histoire est orientée vers les domaines du suspense et du mystère. Ses principales influences sont issues du genre du visual novel, comme la franchise Infinity (Ever 17, Remember 11) ou la franchise When they cry (Higurashi, Umineko).
Sa présentation est unique, elle a été conçue pour refléter de manière originale la situation que vit le héros du jeu. L'histoire se déroulant dans le noir total, un soin très particulier a été porté à l'atmosphère sonore et musicale du jeu. On pourrait donc parler de musical novel, puisqu'il n'y a quasiment aucune image.
Les répliques de ses personnages ne sont pas doublées par des acteurs, mais elles sont accompagnées par les notes et mélodies d'un instrument propre à chacun d'eux. Chacun de ces dialogues s'intègre ainsi musicalement dans l'ambiance sonore, et le rythme de la musique est directement lié à celui du joueur.
Cette version beta de test est semi-publique : nous vous demandons ainsi de bien vouloir conserver le jeu à votre usage personnel, et de ne pas en distribuer de copie ou de communiquer de lien vers cette page de téléchargement direct à d'autres utilisateurs que ceux des quelques forums où nous publions la beta.
Merci par avance pour toutes les impressions, tous les commentaires ou encore tous les rapports d'erreurs, bugs et autres glitchs que vous aurez trouvés. Vous pouvez poster vos retours directement sur le forum !
Visual novel experimental terminé et dispo gratuitement sur itch.io : De Profundis. Environ 10h pour une histoire d'horreur et d'émotion se déroulant dans le noir complet.
Cornemuse - posté le 16/03/2017 à 15:29:57. (75 messages postés)
C'est malheureusement un mardi soir, où j'ai cours de taïko jusqu'à 21h : après ça et une journée de taff je serai mort. J'aurais bien aimé causer avec quelques makers !
Plus généralement je pense que ce serait une bonne idée de faire des rendez-vous IRL réguliers, que ce soit sur Paris ou ailleurs.
Visual novel experimental terminé et dispo gratuitement sur itch.io : De Profundis. Environ 10h pour une histoire d'horreur et d'émotion se déroulant dans le noir complet.
Cornemuse - posté le 12/01/2016 à 15:06:33. (75 messages postés)
J'ai remis les liens à jour, tu peux télécharger !
WeTransfer est chiant, il supprime les liens toutes les semaines. On cherche des moyens alternatifs, mais on devra sans doute se diriger vers l'ouverture d'un FTP.
Malheureusement les fichiers sont trop gros (environ 250 Mo) pour un simple et efficace zippyshare, qui limite à 200 Mo.
Bon jeu !
Visual novel experimental terminé et dispo gratuitement sur itch.io : De Profundis. Environ 10h pour une histoire d'horreur et d'émotion se déroulant dans le noir complet.
Cornemuse - posté le 25/12/2015 à 21:59:53. (75 messages postés)
Et oui... À 80 ans, je retournerai sans doute encore au making. C'est une fatalité
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Cornemuse - posté le 23/12/2015 à 18:57:30. (75 messages postés)
Fixed !
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Cornemuse - posté le 23/12/2015 à 18:18:49. (75 messages postés)
Une explosion a éclaté au centre commercial de Val de Pitié. Daniel qui était sur les lieux, se retrouve désormais plongé dans le noir. Il n'a aucune idée de ce qui est arrivé, et doit se débattre dans les débris, sans le moindre moyen de s'éclairer. Heureusement pour lui, il n'est pas seul dans la pénombre. Bientôt il rencontre une jeune femme mystérieuse : Thémis. Cette dernière est familière avec l'obscurité, ce qui sera d'une aide précieuse. En effet, elle lui annonce qu'elle est aveugle.
D'autres personnages arriveront, et tous chercheront un moyen de s'en sortir. Mais dans le noir complet, beaucoup de choses sont possibles... Surtout celles qu'on ne peut pas voir.
De Profundis est un jeu du studio français Points Contigus, constitué de Lepanthes, Hélo et moi-même.
Le jeu n'est pas à proprement parler un visual novel : en effet, il ne comporte que très peu de graphismes, ce qui est normal d'une certaine manière car le jeu se déroule dans le noir absolu. A la place, on pourrait parler de music novel, car les efforts ont été concentrés sur la musique et le son.
Au lieu de voice actors, chaque réplique est accompagnée d'une ou plusieurs notes de musique. De même, chaque "voix" de personnage est caractérisée par un instrument différent. Par exemple, Daniel, le personnage qu'incarne le joueur, parle avec des notes de piano.
Le "gameplay" du jeu est celui d'un visual novel classique. C'est simplement de la narration entrecoupée de choix multiples proposés au joueur pour influer sur l'histoire. Le nombre de choix proposé est en revanche élevé en comparaison de la majorité des visual novels. En fonction des réponses fournies par le joueur, les relations entre les personnages évoluent en bien ou en mal. Pour cela, le jeu se base sur un système invisible de points : les réponses données par le joueur augmentent ou diminuent les affinités avec les personnages, et les réactions de ceux-ci diffèrent en conséquence.
Le jeu est globalement construit avec le standard des "routes", chaque personnage ayant la sienne propre. Lorsque le joueur atteint un certain niveau d'affinité avec un personnage, ce dernier se dévoile. Daniel, qui est peintre, imagine un tableau lié à ce personnage, qui apparaît alors à l'écran titre du jeu (l'atelier de Daniel). Le joueur voit ainsi sa progression grâce aux tableaux qu'il débloque.
Le jeu final durera une dizaine d'heures environ pour être complété. Il comportera 7 fins différentes. Il existe une "vraie fin", mais nous faisons en sorte que toutes les fins soient intéressantes malgré tout.
Actuellement, le jeu est aux 2/3 de son développement. La version actuelle à télécharger comporte le 1er des 3 actes. Le 2ème acte est déjà bien avancé, et le 3ème n'est pas encore commencé. Le jeu est actuellement en français, mais une traduction anglaise est prévue.
La narration est-elle bien rythmée ? Y a-t-il des longueurs, ou des passages trop abruptes ?
Quelle est votre scène préférée ?
Quel est votre personnage préféré ?
Avez-vous des hypothèses concernant les divers mystères du jeu ?
Mis à jour le 13 août 2020.
Visual novel experimental terminé et dispo gratuitement sur itch.io : De Profundis. Environ 10h pour une histoire d'horreur et d'émotion se déroulant dans le noir complet.