| L'intérêt de bosser le jour/nuit en évènementiel, c'est que c'est justement universel à tout RM.
Pour l'idée en elle même : Le gros ennuis des modifications de tonalité, c'est qu'effectivement ça agit sur toutes les couches. Donc : pas de lueur convainquante ou autre ajout graphiques.
Par contre, l'idée des variable fonctionne davantage si elle est utilisée avec des évènements locaux en paralèlle et non avec des communs :
- Ca permet de choisir à quel endroit on veut que le temps s'écoule en décidant de copier/coller ou non les évènements.
- Ca semble de loin le plus flexible puisqu'il permet d'adapter l'écoulement et les horaires en fonction de potentiels quetes, de la géographie etc...
- Ca permet aussi d'éviter des changements trop brusques ou desdétails scénaristiques, ne serait-ce que l'ambiance dans les maisons etc.
Pour les modifications de ton dans les maisons, il suffit de réctifier les ambiances en utilisant d'autres évènements en paralèlles eux aussi, qui modifient instantanément le ton avant d'être "clear timer".
Pour récupérer le ton à l'extérieur, l'inverse suffit.
Bon, c'est sur, c'est long et un peu chiant d'avoir à copier/coller un peu partout en vérifiant si ça fonctionne, mais bon.
Ce qui pourrait être intéressant avec des events locaux, c'est de pousser l'idée en bossant sur des modifications de panoramas sur lesquels on vient ajouter une certaine quantité d'events "décoratifs" variant en fonction des horaires, comme des lueurs de fenêtres ou autres joyeuseries, plutôt que de changer la tonalité de l'écran.
Ca devient clairement plus complexe, mais ça permet d'être bien plus libre sur les ambiances, et donc d'être un peu plus efficace pour un jeu... disons, classique.
Autre intérêt des variables avec des évènements en paralèlles avec une certaine quantité de pages, et pour peu qu'on introduise des notions de jours/mois/années, c'est qu'elle permet de gérer sans trop de complexcité et de perte inutile d'interupteurs des horaires d'ouverture, des pnj qui aparaissent ou non en fonction des heures/jours/saisons etc.
En généralisant, on peut même songer appliquer ce principe sur énormément d'éléments comme des coffres, des monstres, l'âge des persos, quêtes, etc, vu qu'il suffit de quelques conditions sur des pnj pour qu'ils s'adapte aux variables.
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