Cette deuxième version c'était pour tester le pack de Celianna. Les ressources sont plus jolies et du coup ça joue énormément sur le rendu. Pour l'étendue d'eau en haut c'était avant tout un exercice, les tiles ne permettant pas dans l'éditeur de pouvoir y incorporer les falaises. C'était pour m'exercer à détourner les ressources en jouant sur l'opacité et retracer le contour de l'eau au niveau des falaises; d'ailleurs le résultat n'est pas top top.
Par rapport à la première version les couleurs sont plus homogènes, la première version ayant les mêmes défauts que ce que tu m'as dit sur le screen que j'ai posté dernièrement dans ma galerie mais en plus accentué.
J'ai souvent regardé tes commentaires sur le mapping (qu'il me soit adresser ou pas) et j'ai retenu pas mal de choses que j’essaie d'appliquer, telles que l’association des couleurs, les éléments qui attirent beaucoup trop l'oeil, ce que va voir le joueur, la surcharge d'éléments nuisant à la lisibilité ...
Même si j'étais content de mes résultats quand j'ai réalisé ces maps, le plus gros défaut que ce soit sur la version 1 ou 2 c'est qu'elles n'ont aucun intérêt. J'ai tenté de jouer sur les volumes mais la map n'offre rien en terme d'exploration et se limite à une traversée en ligne droite. D'ailleurs la partie supérieure de la map devient inutile in-game contenu de la praticabilité et de la résolution de Ace.
Même si j'utilise toujours le mapping en parallax / overlay, je reviens plus sur un mapping proche de ce qu'on obtient dans l'éditeur mais en m'accordant un plus de possibilités. J'essaye de penser gameplay, de prévoir les collisions et ce que verra le joueur in-game. Mapper dans un logiciel d'édition d'image c'est cool mais on a tendance à oublier la partie exploration d'une map pour en faire seulement une map esthétique. Faire une map intéressante c'est quand même un exercice difficile au final.
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