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Messages postés par gif Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 2111 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
Posté dans Jeux - Akai Tsuki |
gif -
posté le 12/08/2020 à 10:40:30. (4782 messages postés) - |
| Kabyi a dit: j'ai upload une nouvelle version, qui normalement ne comporte plus aucun bug |
J'ai joué un ptit' quart-d'heure mais j'ai arrêté à cause d'un bug . En Enfer, après avoir fait le tour une 1ère fois et avoir quitté la map, je peux y retourner mais les torches ne sont pas bien réinitialisées : elle font marchent arrières !
La torche m'emmène vers le haut alors que je suis sensé me rapprocher du coffre
Mise à part cette coquille, ça mérite peut-être une potion ou 2 dans l'inventaire au début, c’est un poil pauvre.
La scène du choix des participants est pas mal (j'ai trouvé ça marrant le public qui tourne le dos). La suite est assez creuse par contre : beaucoup de blabla pas illustré, de graaaandes maps vides, pas énormément de chose à voir ni a looter. Je suis passé niveau 3 mais je suis toujours seul avec 1 technique et 0 magie .
Ça manque de continuité entres les 1ères maps aussi, tu utilises beaucoup trop l'excuse de "Aller les gars, on se téléporte !" .
Bref, continue Kabyi !
Edit : j'avais pas vu mais sur le screenshot que tu as choisi, tu as utilisé des bancs pour faire un grand escalier, astucieux !
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Itch.io | Twitter | Une IA qui génère des sprites de Pokémon | Cochouchou à la coupe du monde ! | le concours hebdomadaire du meilleur screen ! |
Posté dans Forum - [RMVXACE] Pré-Animation avant une compétence |
gif -
posté le 08/08/2020 à 11:20:43. (4782 messages postés) - |
| Salut,
J'ai obtenu un résultat qui s'approche de ce que tu souhaites avoir :
"Pré-animation" sur le lanceur du skill/sort, avant de lancer l'animation elle-même.
Bon, j'ai pris une animation au hazard qui avait un semblant de cercle d'incantation .
Voila mon code, à placer au dessus de main :
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| #===============================================================================
# Preanimation on skill cast
# By Oniromancie (rpg-maker.fr)
#===============================================================================
# This script will allow you to specify an animation before the cast of a skill
# Use the tag <preanim:ANIM_ID> in the skill notebox
# example : <preanim:30>
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * preAnimationId
# note : the content of the skill notebox
#--------------------------------------------------------------------------
def get_preanim_Id(note)
(f = note.match(/<preanim:[ ]*(\d+)>/i)) ? f[1].to_i : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Show Animation ==> overwrite from Scene_Battle
# targets : Target array
# animation_id : Animation ID (-1: Same as normal attack)
#--------------------------------------------------------------------------
alias preanim_show_animation show_animation
def show_animation(targets, animation_id)
if animation_id < 0
show_attack_animation(targets)
else
# begin EDIT ---------------------------------
if @subject.actor?
preanimation_id = get_preanim_Id(@subject.current_action.item.note)
if preanimation_id > 0
print preanimation_id
show_normal_animation([@subject], preanimation_id)
wait_for_animation
end
end
# end EDIT ---------------------------------
show_normal_animation(targets, animation_id)
end
@log_window.wait
wait_for_animation
end
end |
Pour le faire fonctionner, il faut renseigner l'animation à jouer en tant que "pré-animation" dans le champ commentaire d'un skill :
Tu me dis si t'as un soucis, j'suis pas expert et dans 30 jours ma version d'évaluation de VXace expirera .
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Itch.io | Twitter | Une IA qui génère des sprites de Pokémon | Cochouchou à la coupe du monde ! | le concours hebdomadaire du meilleur screen ! |
Posté dans Forum - [RMVX] Erreur de compatibilité avec le script de brouillard de DeadlyDan |
gif -
posté le 05/08/2020 à 17:47:10. (4782 messages postés) - |
| Oui, la version que je t'ai partagé du script fonctionne bien (https://www.neoseeker.com), l'as tu testé ?
Magnifique "fog of war" que j'ai créé pour l'occasion lol
Les commentaires en début du script indiquent :
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| $game_map.fog_name = "fog" # Filename of fog image located in the Pictures folder
$game_map.fog_zoom = 300 # How much to zoom into the fog image
$game_map.fog_sx = 1 # The scrolling speed across the x axis
$game_map.fog_sy = 1 # The scrolling speed across the y axis
$game_map.fog_target_opacity = 80 # The opacity of the fog
$game_map.fog_show # Always call this after changing fog variables |
Alors que c'est plutôt :
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| $game_temp.fog_name = "fog" # Filename of fog image located in the Pictures folder
$game_temp.fog_zoom = 300 # How much to zoom into the fog image
$game_temp.fog_sx = 1 # The scrolling speed across the x axis
$game_temp.fog_sy = 1 # The scrolling speed across the y axis
$game_temp.fog_target_opacity = 80 # The opacity of the fog
$game_map.fog_show # Always call this after changing fog variables |
Je suppose qu'ils n'étaient pas à jour. Version avec ces corrections (commentaires) :
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| #===========================================
# DeadlyDan_MapFog by DeadlyDan
#--------------------------------------------
# Allows maps to have fogs like in RPG Maker XP
#============================================
# Usage:
=begin
To initialize a fog for a current map you must:
1) Create a map event and set it to only come on when Self Switch A is on.
2) Rename it to FOG. (Case sensitive, so it has to be FOG)
3) Set it to a Parallel Process.
4) Add for example, the following code into a Script Code event command:
$game_temp.fog_name = "fog" # Filename of fog image located in the Pictures folder
$game_temp.fog_zoom = 300 # How much to zoom into the fog image
$game_temp.fog_sx = 1 # The scrolling speed across the x axis
$game_temp.fog_sy = 1 # The scrolling speed across the y axis
$game_temp.fog_target_opacity = 80 # The opacity of the fog
$game_map.fog_show # Always call this after changing fog variables
5) Then, add a Control Self Switch after that Script Code, and set it to turn A off.
(Note)
It is absolutely vital that you put the event name to FOG and set it to a Parallel Proccess and also set it to
only run when Self-Switch A is on.
Make sure you place this script after all other scripts except for Main.
(Extras)
You can also use extra commands to change the fog settings, such as the following example:
$game_temp.fog_tone = Tone.new ( 100, 0, 0, 0 )
$game_temp.fog_blend_type = 1 # ( 0 = NONE, 1 = ADD, 2 = SUBTRACT )
(Important!)
When you want to have a map with no fog, do all of the above but instead of seting the fog options and then
calling $game_map.fog_show, just add a Script Code event command and place in it $game_map.fog_clear.
This will clear the fog settings and the fog will dissapear, every map has to have a fog event in it, else maps
will keep all other maps fog settings that might be unintentional on the users side.
=end
class Game_Temp
attr_accessor :fog_name
attr_accessor :fog_opacity
attr_accessor :fog_target_opacity
attr_accessor :fog_blend_type
attr_accessor :fog_zoom
attr_accessor :fog_sx
attr_accessor :fog_sy
attr_accessor :fog_tone
alias original_initialize initialize
def initialize
original_initialize
@fog_name = ""
@fog_tone = Tone.new ( 0, 0, 0, 0 )
@fog_opacity = 0
@fog_target_opacity = 0
@fog_blend_type = 0
@fog_zoom = 100
@fog_sx = 0
@fog_sy = 0
end
end
class Game_Map
attr_accessor :fog_name
attr_accessor :fog_opacity
attr_accessor :fog_target_opacity
attr_accessor :fog_blend_type
attr_accessor :fog_zoom
attr_accessor :fog_sx
attr_accessor :fog_sy
attr_accessor :fog_ox
attr_accessor :fog_oy
attr_accessor :fog_tone
attr_accessor :fog_start_loop
attr_accessor :fog_eventid
attr_accessor :fog_visible
attr_accessor :fog
alias original_initialize initialize
def initialize
original_initialize
@fog = Plane.new ( @viewport1 )
@fog_ox = 0
@fog_oy = 0
end
alias original_setup setup
def setup ( map_id )
original_setup ( map_id )
fog_event
end
alias original_update update
def update
original_update
if ( @fog_visible and @fog )
fog_update
end
end
def fog_init
@fog_name = $game_temp.fog_name
@fog_tone = $game_temp.fog_tone
@fog_opacity = $game_temp.fog_opacity
@fog_target_opacity = $game_temp.fog_target_opacity
@fog_blend_type = $game_temp.fog_blend_type
@fog_zoom = $game_temp.fog_zoom
@fog_sx = $game_temp.fog_sx
@fog_sy = $game_temp.fog_sy
@fog_tone_target = Tone.new ( 0, 0, 0, 0 )
@fog_tone_duration = 0
@fog_opacity_duration = 0
@fog_opacity_target = 0
@fog_previous_name = ""
fog_setup
end
def fog_setup
fog_hide
if ( ( @fog_previous_name != @fog_name ) and ( @fog_name != "" ) )
p @fog_name
@fog.bitmap = Cache.picture ( @fog_name )
@fog_name_previous = @fog_name
@fog_opacity = @fog_target_opacity
@fog.opacity = @fog_opacity
@fog.blend_type = @fog_blend_type
@fog.zoom_x = @fog_zoom / 100
@fog.zoom_y = @fog_zoom / 100
@fog.ox = @fog_ox
@fog.oy = @fog_oy
@fog.tone = @fog_tone
@fog.z = 99
@fog_visible = true
else
fog_hide
end
end
def fog_update
@fog_ox -= @fog_sx / 8.0
@fog_oy -= @fog_sy / 8.0
if ( @fog_tone_duration >= 1 )
d = @fog_tone_duration
target = @fog_tone_target
@fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
@fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
@fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
@fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
@fog_tone_duration -= 1
end
if ( @fog_opacity_duration >= 1 )
d = @fog_opacity_duration
@fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
@fog_opacity_duration -= 1
end
@fog.opacity = @fog_opacity
@fog.blend_type = @fog_blend_type
@fog.zoom_x = @fog_zoom / 100
@fog.zoom_y = @fog_zoom / 100
@fog.ox = @fog_ox
@fog.oy = @fog_oy
@fog.tone = @fog_tone
end
def fog_show
fog_init
end
def fog_hide
@fog_visible = false
@fog_opacity = 0
$game_temp.fog_opacity = 0
end
def fog_clear
@fog_visible = false
@fog_opacity = 0
$game_temp.fog_opacity = 0
@fog_target_opacity = 0
$game_temp.fog_target_opacity = 0
fog_show
end
def scroll_up ( distance )
if ( loop_vertical? )
@display_y += @map.height * 256 - distance
@display_y %= @map.height * 256
@parallax_y -= distance
@fog_oy -= distance / 8.0
else
last_y = @display_y
@display_y = [@display_y - distance, 0].max
@parallax_y += @display_y - last_y
@fog_oy += ( @display_y - last_y ) / 8.0
end
end
def scroll_down ( distance )
if ( loop_vertical? )
@display_y += distance
@display_y %= @map.height * 256
@parallax_y += distance
@fog_oy += distance / 8.0
else
last_y = @display_y
@display_y = [@display_y + distance, (height - 13) * 256].min
@parallax_y += @display_y - last_y
@fog_oy += ( @display_y - last_y ) / 8.0
end
end
def scroll_left ( distance )
if ( loop_horizontal? )
@display_x += @map.width * 256 - distance
@display_x %= @map.width * 256
@parallax_x -= distance
@fog_ox -= distance / 8.0
else
last_x = @display_x
@display_x = [@display_x - distance, 0].max
@parallax_x += @display_x - last_x
@fog_ox += ( @display_x - last_x ) / 8.0
end
end
def scroll_right ( distance )
if ( loop_horizontal? )
@display_x += distance
@display_x %= @map.width * 256
@parallax_x += distance
@fog_ox += distance / 8.0
else
last_x = @display_x
@display_x = [@display_x + distance, (width - 17) * 256].min
@parallax_x += @display_x - last_x
@fog_ox += ( @display_x - last_x ) / 8.0
end
end
def setup_events
@fog_eventid = 0
@events = {}
for i in @map.events.keys
@events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
if ( @events[i].name == "FOG" )
@fog_eventid = i
end
end
@common_events = {}
for i in 1...$data_common_events.size
@common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
end
end
def fog_event
if ( @fog_eventid != 0 )
key = @events[@fog_eventid].selfswitch
$game_self_switches[key] = true
end
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
alias original_start start
def start
original_start
$game_map.fog_show
$game_map.fog_event
end
alias original_terminate terminate
def terminate
original_terminate
$game_map.fog_hide
end
end
class Game_Player < Game_Character
alias original_perform_transfer perform_transfer
def perform_transfer
original_perform_transfer
$game_map.setup_events
$game_map.fog_event
$game_map.fog_show
end
end
class Game_Event < Game_Character
def name
return @event.name
end
def selfswitch
key = [@map_id, @event.id, 'A']
return key
end
end |
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