zou - posté le 27/06/2011 à 11:39:01. (2197 messages postés)
t'as pas parlé au mec sous la tante au début ? Normalement il te donne un radeau que tu utilises avec la touche D.
J'ai un doute mais il se peut qu'il ne te le donne plus (event mal foutu)
zou - posté le 25/06/2011 à 15:22:36. (2197 messages postés)
Citation:
-des systèmes facilement programmables : forge, bestiaire, pêche...
- saut avancé : déplacement pdt le saut, système de hauteur (pour passer au-dessus de certains éléments)
- un système de faim/soif/sommeil
- un système de relation
- une chenille
Il y a un bug aussi avec les fenêtres en combat (je pense que tu le sais)
mais aussi de temps en temps il y a un choco qui arrive dans mon équipe et qui disparait 2 minutes plus tard
zou - posté le 22/06/2011 à 14:33:05. (2197 messages postés)
J'ai joué hier, j'ai vraiment accroché, bravo.
Sinon quelques bug :
>quand on active le coconel si nous dit de changer le nom du cocorel.
>au début de l'île des salamandres, le chaudron nous propose de modifier, repartir, ou ne rien faire et si on annule on repart alors qu'on ne devrait rien faire.
>quand on rentre dans la grotte après avoir battu le mec le jeu bloque, on ne peut plus bouger
zou - posté le 21/06/2011 à 19:04:01. (2197 messages postés)
Makeur :Moi Compétences :Scripteur Disponibilité :La semaine Précisions :je sais pas quoi faire comme projet, dès que j'en commence un, je programme tout les systèmes et ceux-ci terminé je commence autre chose...
Je peux faire tout et n'importe quoi, mais si c'est pour demander un système de combat ou un un menu de A à Z, il faut que ça soit pour une bonne raison. Car ça demande un gros invetissement.
zou - posté le 20/06/2011 à 23:19:05. (2197 messages postés)
Bon je poste quand même, Au moins 1 heure de jeu. Le jeu est terminé à 98% (pourcentage maker tkt)
Jeu Bonne chance aux joueurs.
C'est plus un vrai jeu qu'un mini jeu mais bon.
zou - posté le 14/06/2011 à 19:12:44. (2197 messages postés)
Le truc en script, c'est que lorsque tu lance une boucle, le jeu se bloque étant donné que $game_map.update n'est pas lancé (et tout le reste).
Donc une boucle en plus c'est le mal surtout que dans ton cas elle ne sert à rien.
Le mieux mettre ton code DANS la boucle de Scene_Map de cette manière :
...Graphics.transition# Main looploopdo# Update game screen
Graphics.update# Update input information
Input.update# Frame update
update
$game_variable[1]=$game_player.x$game_variable[2]=$game_player.y# Abort loop if screen is changedif$scene !=selfbreakendend# Prepare for transition
Graphics.freeze...
Plus tard, tu pourras utiliser les "alias" très utiles...
class Chambre
def initialize
print"efgh"@variable=2endend
@maison = Maison.new
@chambre = Chambre.new
Chambre est la super classe de Maison, ça veut dire que toute les méthode et variables de Chambre sont aussi dans Maison
si on fait @maison = Maison.new alors print "abcd" et @variable = 1.
Jusque là rien de nouveau.
mais si
class Maison < Chambre
def initialize
print"abcd"@variable=1superendend
alors quand on fait @maison = Maison.new print "abcd", @variable = 1 puis "super" appelle la methode du même nom de la super classe donc print "efgh" @variable = 2.
On fait @maison.de_qui?, dans la class Maison il n'y a pas de methode de_qui?, alors ruby va chercher dans la super class.
Regarde Game_Character, c'est un bon exemple car quand on fait $game_player.move_down, dans Game_Player il n'y a pas cette methode, donc il va chercher dans la super classe Game_Character