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Leviers à enclencher dans le bon ordre

Un système de code par interrupteurs/boutons (équivalent à un digiciode) qui se remet à 0 dès que le joueur fait une erreur.

Ecrit par awakeing le 29/12/2007


❤ 0

Salut à tous image

Aujourd'hui, je vais vous proposer une petite astuce que j'ai introduit dans mes jeux "Le Royaume" et "Nowel" pour RM2k3 (mais qui vaut aussi pour XP ou 2000) : Un système de code par interrupteur.

Qu'est-ce que c'est ?

Un système de code par interrupteurs est un système où le joueur doit activer les interrupteurs dans le bon ordre pour qu'un évènement se déclenche (ouverture d'une porte, apparition d'un coffre...)

Dans le cas où les interrupteurs sont déclenchés dans le mauvais ordre, vous pourrez faire payer le héros (Game over, déclencher une scène cinématique qui montre le héros finir dans une prison etc.). Comme nous sommes très gentils, dans notre cas les interrupteurs se remettront automatiquement à leur position initiale, permettant au héros de réessayer.

Pré-requis : connaître les commandes variable, interrupteur et condition

Vous aurez besoin de :
(- 1 Interrupteur (ici c'est Indice Ixocare)) (pas indispensable)
- 1 Variable (ici c'est Interrupteur Ixocar)
Pour faire simple, ici j'appelle la variable "variable" et l'interrupteur "interrupteur".

Vous aurez besoin d'une ressource d'interrupteurs en quatre couleurs avec une position enclenchée/non enclenchée.


La programmation

Dans notre map, il y a 4 interrupteurs sur le mur, et un coffre qui apparait quand la combinaison est trouvée.

Pour ce tuto, nous dirons que la combinaison est :
- 1 : Jaune
- 2 : Bleu
- 3 : Rouge
- 4 : Vert

Voici l'interrupteur jaune :
* Une condition : Si variable = 0
* Jouer un effet sonore pour dire que c'est bon (ici item2)
* Modifier l'interrupteur jaune : regarde gauche (pour le baisser)
* Ajouter 1 à la variable
* Sinon (donc Si variable différent de 0)
* Jouer un effet sonore pour dire que c'est mauvais (ici paralyze1)
* Modifier les 4 interrupteur : regarde bas (c'est à dire les lever)
* Remettre la variable à 0

Voyons maintenant le bleu :
* Une condition : Si variable = 1
* Jouer un effet sonore pour dire que c'est bon (ici item2)
* Modifier l'interrupteur jaune : regarde gauche (pour le baisser)
* Ajouter 1 à la variable
* Sinon (donc Si variable différent de 1)
* Jouer un effet sonore pour dire que c'est mauvais (ici paralyze1)
* Modifier les 4 interrupteur : regarde bas (c'est à dire les lever)
* Remettre la variable à 0

Voyons maintenant le rouge :
* Une condition : Si variable = 2
* Jouer un effet sonore pour dire que c'est bon (ici item2)
* Modifier l'interrupteur jaune : regarde gauche (pour le baisser)
* Ajouter 1 à la variable
* Sinon (donc Si variable différent de 2)
* Jouer un effet sonore pour dire que c'est mauvais (ici paralyze1)
* Modifier les 4 interrupteur : regarde bas (c'est à dire les lever)
* Remettre la variable à 0

Voyons maintenant le vert :
* Une condition : Si variable = 3
* Jouer un effet sonore pour dire que c'est bon (ici item2)
* Modifier l'interrupteur jaune : regarde gauche (pour le baisser)
* Ajouter 1 à la variable
* Puis activer l'interrupteur (avec une scène au choix) (optionnel)
* Sinon (donc Si variable différent de 3)
* Jouer un effet sonore pour dire que c'est mauvais (ici paralyze1)
* Modifier les 4 interrupteur : regarde bas (c'est à dire les lever)
* Remettre la variable à 0

Si vous avez tout suivi, vos événements devraient ressembler à ceux-ci :

image



Maintenant, il faut que les interrupteurs reste bloqués, alors en page 2 des 4 interrupteurs, mettez ceci :

image



Voilà, il n'y a rien dans les commandes de l'évènement mais ça c'est pas important, 2 choses comptent :
- Condition de l'évènement : L'interrupteur est activé.
- (Type de mouvement : Parcours Prédéfini, Fréquence 3, dans éditer parcours mettre : Regarde à gauche (soit l'interrupteur reste baissé)) (Optionnel)

Voilà, le système est opérationnel, pour que le coffre apparaisse, il faut que l'interrupteur soit activé (si vous l'utilisez) ou la variable soit égale ou supérieure à 4 (sinon le système ne sert à rien :-° ) comme vous pouvez le voir sur ce screen :

image



/!\Attention ! Ne confondez pas ! Quand l'image de levier regarde en bas : Il est levé (position initiale) quand il regarde à gauche, il est baissé (position finale)

Voilà, c'est tout pour ce tuto, j'espère qu'il pourra en aider plus d'un (même si un seul c'est déjà très bien image )

Salut ! image



Mis à jour le 8 août 2021.
Rajout d'images réalisées sur RPG Maker VX, légère modification.





jonate 1 - posté le 01/07/2008 à 18:01:00 (7 messages postés)

❤ 0

j'ai une meullieure idée on fait:
<>Faire un choix:
<> code 1 ou code 2
<>si code 1 faire:
<>message:bravo vous avez trouver le code
<>changer apparence du coffre:de aucun en coffre
<>si code 2 faire:
<>message:desoler mauvais code
<>fin
<>
<>
:)

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