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Messages postés par BilouMaster Joke Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 2535 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
Posté dans Forum - [vx ace] variable soif |
Joke -
posté le 25/03/2014 à 19:53:41. (5090 messages postés) |
| Question : Pourquoi tu n'as pas directement fait :
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| Variable: [0011:soif x] -= valeur aléatoire entre 1 et 10
Interrupteur local: A = activé |
Au lieu de ta deuxième variable et toute tes conditions imbriquées particulièrement inutiles ?
Pour ton game over, je te le donne en mille, tu as fait une condition "Si variable "x soif" == 0" au lieu de "Si variable "x soif" <= 0" (inférieur ou égal). La valeur de ta variable peut basculer en valeur négative sans passer par le zéro avec le code que tu as là.
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Posté dans Forum - Mes travaux divers |
Joke -
posté le 24/03/2014 à 22:35:03. (5090 messages postés) |
| J'ai pas eu le temps de tester encore, mais les screenshots prennent le bide, ça donne trop envie de faire un bon petit jeu neo-retro avec, beaucoup trop classe ce style !
C'est comme revivre des graphismes et de l'ambiance type RTP2k3/NES... mais comme si on était dedans ! Zut, quoi !
Le dernier choix graphique est au poil. : )
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Posté dans Forum - DeliriumII - Überfast Making Sessions (le sport du Maker) |
Joke -
posté le 23/03/2014 à 13:32:26. (5090 messages postés) |
| Seul en 15 min c'est impossible de faire vraiment "un truc", c'est en le faisant tous ensemble les un après les autres en essayant juste d'être à peu près dans la continuité de la partie qui nous précède que ça fait "un truc" ! Un delirium, quoi !
Qui organise le prochain ? Un retour sur VX Ace ?
Pour RMXP on a vu qu'il y avait plusieurs versions différentes, c'est chiant, si on fait le projet de base sur la plus vieille version de RMXP ça sera compatible avec toute les autres sans bug ou bien ? Je connais mal XP !
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Posté dans Forum - [Rpg Maker 2003] Comment faire des nuagess |
Joke -
posté le 23/03/2014 à 00:53:04. (5090 messages postés) |
| Tu peux faire défiler l'image à la fois avec la carte, à la fois comme tu veux.
Si tu calcule une variable "X" = valeur en fonction d'une variable "DX", le défilement en X, et des coordonnées écran d'un point fixe de la map
Si tu calcule une variable "Y" = valeur en fonction d'une variable "DY", le défilement en Y, et des coordonnées écran d'un point fixe de la map
Les coordonnées écran d'un point fixe de la map, c'est simple, ce sera les coordonnées écran de l'événement qui fait défiler l'image, qui sera fixe sur la map.
- "DX" et "DY" doivent augmenter ou diminuer progressivement pour faire un défilement vers la gauche ou la droite, vers le haut ou vers le bas, ou un défilement combiné.
- "X" ne devra jamais être supérieur à "a" = L/2 ni inférieur à "b" = 320-L/2
- "Y" ne devra jamais être supérieur à "c" = H/2 ni inférieur à "d" = 320-H/2
Ce qui nous donne cette solution :
Tu calcule au préalable toi-même les valeurs de :
"a" = L/2
"b" = 320-L/2
"c" = H/2
"d" = 240-H/2
avec :
"H" = la hauteur de ton image des nuages
"L" = la largeur de ton image des nuages
Dans un premier événement en processus parallèle qui doit rester fixe sur la map :
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| <> Afficher image : X=osef, Y=osef
Boucle
#Calcul de la position X de l'image
<> Modifier variable X = coord X écran de "cet événement"
<> Modifier variable X additionner DX
<> Condition : Si X > "a" (résultat du calcul que tu tape directement)
<> Modifier variable X soustraire "a"
<> Modifier variable DX soustraire "a"
Fin de condition
<> Condition : Si X < "b"
<> Modifier variable X additionner "a"
<> Modifier variable DX additionner "a"
Fin de condition
#Calcul de la position Y de l'image
<> Modifier variable Y = coord Y écran de "cet événement"
<> Modifier variable Y additionner DY
<> Condition : Si Y > "c" (résultat du calcul que tu tape directement)
<> Modifier variable Y soustraire "c"
<> Modifier variable DY soustraire "c"
Fin de condition
<> Condition : Si Y < "d"
<> Modifier variable Y additionner "c"
<> Modifier variable DY additionner "c"
Fin de condition
#Déplacement de l'image
Déplacer image, coordonnées par variables : X et Y, 0.0sec, posé !
Fin de boucle
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Dans un deuxième événement en processus parallèle :
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| #Progression du défilement
<> Modifier variable DX additionner 1
<> Modifier variable DY additionner 1
<> Attendre "comme tu veux" (rapidité du défilement) |
Dans ce deuxième événement :
Si tu veux un défilement plus rapide tu fais "attendre 0.0sec" et tu remplace "1" par une valeur supérieure
Si tu veux un défilement plus lent, tu joue seulement avec le "attendre"
Si tu veux un défilement de droite à gauche au lieu de gauche à droite, tu soustrait pour DX au lieu d'additionner
Si tu veux un défilement de bas en haut au lieu de haut en bas, tu soustrait pour DY au lieu d'additionner
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Posté dans Forum - DeliriumII - Überfast Making Sessions (le sport du Maker) |
Joke -
posté le 22/03/2014 à 19:16:33. (5090 messages postés) |
| Non mais ma partie c'est... xD
Ce qui est marrant c'est que j'avais pas mal réfléchis dans la journée à ce que je pouvais faire... J'ai eu des idées trippantes mais au final j'ai tout jeté pour respecter la règle d'or du Delirium : Totale et pure improvisation. (Et aussi parce que mes idées n'allaient pas du tout x))
Un peu comme tout le monde je présume, à aucun moment j'ai prévu ce que j'allais faire à la map suivante et ça dès le départ du chrono... x) C'est ça la magie du Delirium, à part ça ma partie est naze on déplace le héros sur seulement deux maps sur 13 et pour interagir avec 5 événements... xD
Les autres parties ont souffert au niveau musique car certains ont mis la musique en propriété de map... et toute les propriétés de maps ont disparu ! Car Saka n'a pas organisé le concept "tous en même temps" comme je l'avais imaginé, on a bossé chacun sur notre version à nous et on a tout réuni à la fin, en perdant les propriétés des maps... Il faut qu'on fasse des tests pour remettre ça en mode "synchro Dropbox" si c'est envisageable !
Rejoins nous sur skype, le prochain peut tomber à tout moment.
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Posté dans Forum - DeliriumII - Überfast Making Sessions (le sport du Maker) |
Joke -
posté le 22/03/2014 à 14:55:35. (5090 messages postés) |
| Pour refaire un Delirium comme ça, il faudra absolument faire un crash-test pour savoir si on peut tous bosser simultanément sur le même projet depuis DropBox.
J'ai pas fait de test, mais quand je regarde un de mes vieux projets, chaque fichier map a une date de modification différente, donc contrairement à ce que vous disiez hier quand on enregistre le projet ça ne met pas à jour toute les maps mais seulement celles qu'on a modifié.
A tester !
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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] RGSS et priorité de superposition |
Joke -
posté le 20/03/2014 à 21:18:54. (5090 messages postés) |
| Essaie ça... (En l'ajoutant dans "Materials")
Soit ça corrige ton problème, soit ça l'empire et la solution n'est pas dans ces eaux là si j'ai pas bien suivi.
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| #==============================================================================
# ** Chara Z...+32 (Ligne 41)
#==============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
def update
super
# If tile ID, file name, or hue are different from current ones
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
# Remember tile ID, file name, and hue
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# If tile ID value is valid
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# If tile ID value is invalid
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
# Set visible situation
self.visible = (not @character.transparent)
# If graphic is character
if @tile_id == 0
# Set rectangular transfer
sx = @character.pattern * @cw
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
# Set sprite coordinates
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)+32
# Set opacity level, blend method, and bush depth
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# Animation
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
end
end |
C'est juste un copier/coller de la méthode update de Sprite_Character.
J'ai juste ajouté "+32" à la ligne 41.
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Posté dans Forum - DeliriumII - Überfast Making Sessions (le sport du Maker) |
Joke -
posté le 20/03/2014 à 20:03:23. (5090 messages postés) |
| Yamashi a dit: les deux premier sont un peu rasoir, je confirme
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Mais non, la fin du #3 dépasse le niveau de tout ce qui a existé dans le making.
Et, bande de gros nazes, le Delirium n'a ABSOLUMENT RIEN en commun avec Dark Soul.ACE2 !
Dark Soul.ACE2 c'est une œuvre d'art unique et mythique fait par des maîtres, qui n'a rien d'un délire, c'est quelque chose de grand et conceptuel qui vous dépasse.
Le Delirium en revanche, c'est un délire tout pourri avec malheureusement des bites dedans.
Aucun point commun, c'est comme si vous commentiez la merde d'un clébard en lui disant "mouais, c'est qu'une pâle imitation de L'Apothéose de Henri IV et la proclamation de la régence de Marie de Médicis".
Tu devrais avoir honte, troma.
Mais jouez, quand-même, ça ne ressemble à rien de ce que vous pouvez imaginer !
Et les admirateurs seront admiratifs d'admiration devant les détails admirables de ces Deliriums. (notez bien le sens de cette phrase)
Mais le mieux, c'est de venir participer pour comprendre la grandiosité de la chose ! : p
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Posté dans Forum - [Graphismes] Contour propre pour les bordures de faceset transparents |
Joke -
posté le 10/03/2014 à 23:02:07. (5090 messages postés) |
| Ils sont plus foncés sur les contours en effet, car j'ai fait ça à l'arrache et j'ai eu l'idée de renforcer les contours... aux contours des faces pour faire une bonne transition.
Donc ce que j'ai posté c'est la superposition de ces trois images :
- La première, mise sous la seconde, c'est l'image convertie en noir sur transparent. Elle sert à avoir les vrais contours du dessin aux contours du... face.
- La seconde, mise entre la première et la troisième, c'est l'image détourée bien à l'arrache.
- La troisième, tout au dessus, qui donne cet effet "assombri", c'est la première image mais effacée à l'arrache au centre. Elle sert à avoir une meilleure transition entre la première image et la seconde.
Si on retire la troisième image, qui donne cet air plus sombre et moins fidèle aux faces, on voit un peu trop que le détourage de la seconde image est fait à l'arrache :
Mais je vous l'accorde, ça reste dégueulasse et trop brûlé sur les contours du coup.
Il aurait suffit que je ne fasse pas tout à l'arrache mais je suis un faux altruiste. : )
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Posté dans Forum - DeliriumII - Überfast Making Sessions (le sport du Maker) |
Joke -
posté le 09/03/2014 à 23:04:12. (5090 messages postés) |
| Il n'y a pas eu de Delirium cette semaine et C'EST LE DRAME.
Il faudra réparer cette erreur dès que possible ! Rejoignez nous, c'est tellement simple !
Le premier soir qui se pointe où l'on est suffisamment nombreux sur Skype, on lance un nouveau Delirium !
N'oubliez pas de tester les deux premiers Delirium déjà déféqués, ils sont merveilleux !
Le Delirium n'est encore qu'une brèche, il faut ouvrir le trou noir dévastateur du making !
LE MAKING EST MOURRANT !
ACHEVONS LE !
TREMBLEZ, HUMAINS !
dehjcehjeckahjhekhalchjelajcheakchkshcdljhskjhckjechakhcjjdqhcjkshlckjeljhajhcjhaeljchljhshjceljkhelchj
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Posté dans Forum - Karah des Etoiles |
Joke -
posté le 07/03/2014 à 09:29:30. (5090 messages postés) |
| Les combats sont très chouettes dans le jeu, avec plein d'icones chouettes, des animations chouettes, et surtout des commentaires aléatoires chouettes en fin de combat de la part des combatants, tout est chouette dans cette démo.
J'ai aussi été choqué par la différence de taille/style entre les combattants et l'adversaire humain, mais je n'ai été choqué que par le fait que tu sois passé à côté de faire une blague très facile à faire qui viendrait tout de suite à l'esprit du héros quand il se retrouve devant ce premier golgoth, ce qui ferait passer le style graphique comme une lettre à la poste tout en faisant ton clin d'œil aux RPGs Oldschools.
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Posté dans Forum - DeliriumII - Überfast Making Sessions (le sport du Maker) |
Joke -
posté le 03/03/2014 à 20:14:52. (5090 messages postés) |
| Il a fait :
<> Mode fantôme ON
<> Début saut
<> Pas vers bas
<> Pas vers bas
<> Fin du saut
<> Mode fantôme OFF
Alors qu'il suffisait de faire :
<> Début saut
<> Pas en avant
<> Pas en avant
<> Fin du saut
Avec "ignorer commande si imp." de coché, et ça aurait fonctionné dans tous les sens sans risque de bloquer le jeu. : ' D [/grochieur]
Par contre je suis d'accord sur le fait que la partie de KP est classe, ses graphismes aussi.
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Posté dans Forum - Topic du Cinéma |
Joke -
posté le 03/03/2014 à 19:38:47. (5090 messages postés) |
| Kaze Tachinu ne l'emporte pas non plus sur les précédents Miyazaki #CTmieuavant
Jack et la mécanique du coeur je l'ai trouvé excellent, j'ai oublié de dire.
J'ai vu The Grand Budapest Hotel dernièrement aussi, il était vraiment excellent. Les cadrages sont parfait pour faire un jeu-vidéo d'ailleurs !
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Posté dans Forum - DeliriumII - Überfast Making Sessions (le sport du Maker) |
Joke -
posté le 02/03/2014 à 16:40:16. (5090 messages postés) |
| ayop a dit:
Alors, qu'est-ce que ça à donné?
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Joke a dit:
J'ai oublié de dire qu'à la fin de chaque session, vous pouvez voir le nouveau Delirium en direct dans CE DOSSIER COMMUN.
EDIT : J'ai modifié la présentation :
Citation: Dans LE DOSSIER COMMUN
il y a le dossier : DELIRIUMS TERMINÉS
Vous trouvez dans ce dossier EN DIRECT les projets terminés, dès qu'une session est terminée, le projet est transféré dedans pour que tous les participants aient directement accès... et donc, vous aussi !
Vous pouvez télécharger le dossier que vous voulez en cliquant sur l'icône en haut à droite :
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Partie 1 : KP
Partie 2 : Saka
Partie 3 : Garywiss
Partie 4 : Spyrojojo
Partie 5 : Yamashi
Partie 6 : Hellper
Partie 7 : Joke
Et pour aujourd'hui je ne suis pas dispo, bonne chance Saka si tu en fais un !
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Posté dans Forum - DeliriumII - Überfast Making Sessions (le sport du Maker) |
Joke -
posté le 01/03/2014 à 22:09:56. (5090 messages postés) |
| Hellper a dit:
Saka Tchotchovitch a dit:
Joke a dit: Et... départ de la session #2 ce soir entre 20h et 21h ! |
Je dirais même plus, départ de la session #2 ce soir entre 20h et 21h ! Ramenez vos nouilles!
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Je dirais même plus, je dirais même plus, départ de la session #2 ce soir entre 20h et 21h ! Ramenez vos nouilles bande de tappettes à mouches aux édulcorants !
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Je dirais même plus, je dirais même plus, je dirais même mieux, la session #2 est en cours !
Et on parle de python...
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Posté dans Forum - DeliriumII - Überfast Making Sessions (le sport du Maker) |
Joke -
posté le 01/03/2014 à 02:12:26. (5090 messages postés) |
| Laissez-moi vous présenter...
LE DOSSIER COMMUN
Il sera partagé avec tous les participants des Deliriums, de sorte à ce qu'ils aient directement sur leur ordinateur tout le nécessaire pour organiser une session ou bien participer quand ils veulent !
Il fait 35MO, dont 20MO de ressources en vrac à disposition.
Vous recevrez tous une invitation pour avoir ce dossier en partage, vous pouvez toujours refuser, ou bien quitter le dossier quand vous le voulez (sur le site drop-box, clic droit sur le dossier > Options de partage > Quitter le dossier)
Et... départ de la session #2 ce soir entre 20h et 21h !
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