falco - posté le 05/10/2010 à 12:07:16. (19777 messages postés)
Je viens de résoudre le problème des lags.
Problème que je n'arrive pas à comprendre d'ailleurs... lors de la boucle qui place les tilesets, j'ai fait en sorte que la boucle se répète le nombre de fois de la taille de la frame (640*480 donc.)
Si je remplace "nombre de fois par taille de la frame" par une variable qui est égale aussi à la taille, le code marche rapidement.
Apparemment les boucles n'aimerait pas travailler avec des valeurs obtenus d'après la taille de la frame.
falco - posté le 03/10/2010 à 19:06:34. (19777 messages postés)
Juste pour informations, tu as mis combien de temps pour faire ce dessin Sylvanor ?
C'est juste inconcevable un niveau de détails pareil, t'es juste taré ! xD
falco - posté le 02/10/2010 à 09:56:53. (19777 messages postés)
Une question que je me posais aussi, est-ce possible de remettre le système de déplacement case par case ?
J'ai été jeté un coup d'oeil dans les scripts, mais j'ai pas trouvé.
falco - posté le 01/10/2010 à 22:49:12. (19777 messages postés)
Citation:
Évidement, que cela m’intéresse, je salut la performance, le plus important est de voir le résultat “grandeur nature”, c’est à dire chargement de la map, puis déplacement du PJ, avec gestion des collisions, des plans, du scrolling.
Chargement de la map : Ca fonctionne, tu peux déjà le faire dans cette version
Déplacement du personnage, Gestions des collisions, plans, scrolling : Tout est géré depuis le moteur du jeu en lui même.
Actuellement je travaille sur la programmation de fonctions, tel que afficher un message, placer un point de téléportation, etc... rien de très compliqué, le tout est pas mal géré depuis le moteur du jeu, l'éditeur se contente en gros de placer un repère avec des valeurs, qui seront lu et interprété depuis ce dernier.
Une fois tout cela finit, j'aimerai pouvoir pousser la programmation encore plus loin, et proposer des fonctions entièrement paramétrables et gérables depuis l'éditeur uniquement, sans avoir à toucher au moteur du jeu, mais c'est pas gagné ^^"
Pour le petit temps de latence, chez moi aussi il apparaît.
Je pense que c'est du aux nombreuses boucles qui s'activent, il faudrait que je reprenne cette partie du code par la suite, mais pour l'instant, c'est pas tellement gênant.
Merci en tout cas, et je zieute un coup le lien que t'as filé plus haut.
Bon cette version date pas mal, la nouvelle est assez différente, avec des fonctions en plus et des bugs en moins, mais j'ai pas le courage l'uploader ce soir xD
falco - posté le 27/09/2010 à 21:33:43. (19777 messages postés)
Citation:
Ne soit pas ridicule, avec ce que j'ai vu de Falco 1st Quest tu serais bien incapable de créer 30 jeux humoristiques d'un niveau aussi haut que celui d'1rsn ...
C'est sur qu'un humour basé sur pipi caca c'est très haut.
M'enfin je t'en veux pas de pas comprendre la subtilité de mon humour à moi.
falco - posté le 25/09/2010 à 15:17:44. (19777 messages postés)
Je le considère comme mon RPG préféré, toute plates formes confondues !
Avec des ressources originales (les décors sont jolis, mais les musiques de Zelda et Golden Sun n'arrivent pas à s'encrer dans le jeu, et les facesets sont pas supers), une gestion des affectation d'état (un aveugle rate quasiment toujours sa cible, une augmentation de la force rend trop puissant, etc...) le jeu serait parfait.
falco - posté le 04/09/2010 à 12:40:47. (19777 messages postés)
Citation:
Comme le module flash il faut "des droits" pour que la click team développe le module.
Et il faut aussi de la Click team gagne de l'argent pour continuer de vivre.
C'est con comme remarque, y'a plein de developpeurs qui programment des extensions gratuites pour leurs applications et qui leurs raportent des sous.
Suffit qu'un type soit attiré pour le dev IPhone depuis MMF pour qu'il s'achète la licence.
De toute façon je plussoie pas la politique de Clic team.
falco - posté le 01/09/2010 à 02:40:19. (19777 messages postés)
Les graphismes customs sont vraiment sympa, je m'en souvenais vaguement...
C'est dommage de laisser tomber, t'avais là un réel potentiel niveau gameplay et graphismes.
Enfin on peut pas t'en vouloir pour ça, c'est la nature du maker
Falco - posté le 25/07/2010 à 19:37:53. (19777 messages postés)
Il y a plusieurs façons... 4 capteurs haut bas gauche droite, un seul capteur qui se place à droite ou à gauche selon qu'on se déplace dans telle direction, etc...
Je ne saurais te dire lequel est le mieux.
Toutefois, ce qui compte ce n'est pas comment c'est fait, mais le résultat que ça donne, et les différences sont je pense peu nombreuses.
De toute façon, les 4 masques de collisions c'est un classique qui marche sans soucis ^^