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Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5 |
Falco -
posté le 09/06/2010 à 13:57:29. (19777 messages postés) |
| Yep, c'est dur au début, mais une fois que tu rentres dans le cœur de MMF, comme dit Kilam, tu te rends compte que c'est RM qui est pas logique, et qui manque de fonctions vraiment intéressantes !
Le mieux que je peux te conseiller c'est de regarder les MFA des autres créateurs de jeu, il y en a pas mal sur le site de Zoglu.
Et tu peux aussi poser tes questions ici, j'y répondrai avec grand plaisir
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Posté dans Forum - Mes travaux en illustration |
Falco -
posté le 25/05/2010 à 19:21:36. (19777 messages postés) |
| J'utilise rarement les brush aussi, je préfère utiliser le pinceau de base et jouer avec les déformations via les paramètres.
Sinon, c'est du très bon travail, je suis pas fan du style manga non plus, mais le talent est la.
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Posté dans Forum - [RMVX] 128 |
Falco -
posté le 19/05/2010 à 21:03:58. (19777 messages postés) |
| Il faudrait créer un mot de pass, et l'ajouter à la base de données, en prenant soin de l'hacher via un algorithme prédéfinis.
RPG Maker de son coté, lors de l'envoi de la variable, va envoyer aussi une autre valeur, le même mot de pass que celui de la BDD, en l'hachant aussi (via RM)!
Sur la page internet, le serveur va chercher la variable MDP dans la BDD, regarde si elle est égale à celle envoyée par VX, si c'est le cas, les données s'ajoutent.
Je sais pas si je suis très clair...
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Posté dans Forum - [MMFII] Castlevania : Minuet of Silence |
Falco -
posté le 19/05/2010 à 06:48:50. (19777 messages postés) |
| Forêtnor : Merci
Citation: 1 disque dur externe ça suffit pas, il faut le conserver sur 12,1 supports différents pour être sûr. |
Yep, mais t'inquiètes pas, j'ai pris mes précautions.
Citation: Voir ça me fait repenser à ce que m'a dit Zoglu sur le moteur plate-forme de base d'MMF2. Un peu merdique. Donc du coup il faut faire son propre système. Dommage, Construct en fait autant, sans trop de prise de tête. |
Oui, enfin même si il faut refaire son propre système de plates formes, MMF propose une extension géniale pour faire ce genre de chose, et sans bugsl !
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Posté dans Forum - [MMFII] Castlevania : Minuet of Silence |
Falco -
posté le 18/05/2010 à 20:12:01. (19777 messages postés) |
| Le fait qu'on m'aide pour le Game Design m'enlève un bon poids quand même.
Moi de mon coté je dois surtout assurer la programmation et les graphismes... c'est long et fastidieux, mais j'ai toujours des amis sur lesquels je peux compter ! (Omegabowser refuse jamais un bug à déceler, et Joke est ravi de me donner des conseils sur mes graphismes.)
Non vraiment, je pense avoir la chance d'être très bien entouré, sans parler de Flane qui m'encourage par sa motivation et ses qualités en tant que musicien
Merci Evenslot !
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Posté dans Forum - [MMFII] Castlevania : Minuet of Silence |
Falco -
posté le 18/05/2010 à 19:54:21. (19777 messages postés) |
| C'est pas vraiment un RPG, disons qu'il y a les bases, tel que le système de stats, de level, etc... mais sinon c'est plus axé plates-formes/action.
Et au contraire, créer une menu avec MMF est 100x plus aisé qu'avec RM !
Rien que l'affichage des chiffres, ça prends 3 secondes
Merci Joke !
Captain : Au contraire non !
J'ai pu tester un peu les fonctions online de MMF dernièrement, ce genre de système pourrait se mettre en place sans trop de soucis, j'attendais juste d'avoir plus de concret pour vous en parler
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Posté dans Forum - [MMFII] Castlevania : Minuet of Silence |
Falco -
posté le 18/05/2010 à 18:42:46. (19777 messages postés) |
| Tout d'abord, un grand merci à vous tous, surtout Kerreg, vos commentaires m'encouragent à avancer aussi vite !
Citation: Cool. T'abandonnes quand ? |
Gné ? xD
Tu m'as pris pour un Daxter ou un Omegabowser ?
Je crois pas avoir la réputation d'abandonner mes projets, encore moins ceux sur lequel je travaille depuis 1 an
Citation: EDIT : les deux statues là en haut de la présentation, c'est kustom ?! Je kiffe aussi ^^ |
Ah nop, ça c'est du rip customisé. x)
Concernant la propulsion dans les projets avancés, en tant que membre du staff, et par la même occasion, apte à déplacer les projets dans cette section, j'ai jugé bon de directement mettre mon topic ici même.
Ni voyez la aucun abus de pouvoir, je juge mon projet assez avancé pour y figurer ici
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Posté dans Forum - [MMFII] Castlevania : Minuet of Silence |
Falco -
posté le 17/05/2010 à 23:51:03. (19777 messages postés) |
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Bonjour !
Permettez moi de vous présenter le projet sur lequel moi et mon équipe travaillons depuis 1 an et demi.
Castlevania : Minuet of Silence est réalisé avec le logiciel Multimedia Fusion II Developper.
Le moteur du jeu, les musiques, ainsi que la plus parts des graphismes sont entièrement de notre création (je dis bien la plus pars, car certains sprites, notamment les ennemis, sont honteusement piqués depuis les Castlevania officiels ).
Résumé de Castlevania : Jadis existait un vampire. Puissant et terrifiant à la fois, il répandait terreur et chaos dans notre monde.
Un jour, un jeune homme d’un clan des Belmont apparu. Armé de son fouet légendaire, il terassa l’être maléfique, et ramena la paix dans le monde.
Depuis ce jour la, à chaque génération, le vampire autrefois vaincu ressuscite, afin d’accomplir son désir de vengeance.
Et à chacune de ses apparitions, un héritier du clan Belmont apparait.
Héritant du célèbre fouet, il a le devoir de protéger le monde en détruisant l’être infame..
Castlevania : Minuet of Silence : 1614,
Par une nuit de Lune rouge, une armée mystérieuse composée de monstres apparaît sur les terres royales Hongroises.
Les seigneurs, ne s'inquiétant guère du peuple, s'enfermaient dans leurs solides demeures.
Le peuple hongrois, ne sachant que faire, supplia le saint-patriarche de Trencín d'agir, mais en vain.
Subissant les ravages des créatures hérétiques, ils durent se tourner vers la province voisine, la Transylvanie, plus précisément la Wallachie, où eésidaient un clan de chasseurs de créatures de la nuit, les Belmont.
Edward Belmont, actuel détenteur du fouet qui servi à terrasser le prince des ténèbres 23 ans auparavant, se rendit sur les lieux où débutèrent les apparitions de montres.
Il finit par investir le château de la comtesse Elizabeth Bathory, soupçonnée d'être à l'origine de l'invasion de ses terres par les armées des ténèbres.
Au même instant, à Londres, le professeur Harvey, médecin et praticien des sciences occultes, se rends compte de plusieurs phénomènes suite à l'éclipse de Lune, malgré le fait que celle-ci fut à peine visible en Angleterre.
Son fils, Liam, se sentit mystérieusement attiré par les contrées au delà de la mer.
Il entreprit alors de rejoindre les lieux cibles de ces intuitions....
L'équie est composée de :
Falco : Game Designer - Charas Designer - Programmer - Graphist Designer.
Ryugi : Co Game Designer - Scénario
Flane Boster : Sound Designer
Relm : Qui devrait nous rejoindra par la suite en tant que Level Designer.
Et sans oublier de remercier :
Oni_Wan : Pour son court passage chez nous, mais pour ses 3 magnifiques Artworks qu'il nous a réalisé.
Wizard : Pour toute l'aide diverse qu'il nous a apporté, et ses encouragements.
OmegaBowser et Jonathan PICQUES: Pour leur aides en programmation.
Joke : Pour ses critiques avisées.
Zoglu : Pour ses conseils avec MMF, et pour avoir réalisé un moteur de jeu, que nous n'avons au final malheureusement pas utilisé.
Ainsi que Nuki, Shuji, Mastervlad, la communauté E-Magination, et tout ceux qui m'encouragent et me conseils.
Liam HARVEY
C'est le héros principal de l'histoire.
C'est un jeune homme de 19 ans qui a plusieurs initiations au maniement des armes traditionnelles, et quelques compétences en alchimie.
De nature courageuse, il n'hésite pas à foncer tête baissée dans les situations les plus périlleuses...
Edward BELMONT
Il est le fils de Soleyiu Belmont.
Il a 18 ans en 1614, et est « officiellement » chasseur de vampires et héritier des Belmonts depuis 1610.
Son caractère bien trempé et la fierté de son clan font de lui un personnage redoutable.
Ricardo GUERRERO
Alchimiste de 34 ans qui fera la connaissance de Liam en l'aidant à combattre à bord du bateau qui mène sur le continent européen.
Conscient du bénéfice qu'il peut en tirer, que ce soit en terme de richesse ou de vengeance, il aidera Liam dans sa quête en lui vendant des armes.
Elizabeth BATHORY
Comtesse de Transylvanie. Elle est soupçonnée de diriger l'armée qui envahit les terres de Hongrie.
Bien d'autres personnages feront leurs apparitions par la suite.
Castlevania : Minuet of Silence est très fidèle à la série de Konami au niveau du gameplay.
Nous avons essayé de reprendre les meilleurs élements de la série, tout en ajoutant nos propres idées.
Pour ceux qui ne connaitraient pas Castlevania, un petit article tiré de Wikipédia :
Citation: Castlevania (Akumajo Dracula dans sa version originale) est une série de jeu vidéo éditée par Konami, débutée en 1986. Les jeux reprennent le thème de la confrontation du Bien contre le Mal grâce au mythe des vampires : la famille Belmont affronte tout les cent ans le seigneur du mal Dracula, grâce à un fouet magique et un armement rudimentaire composé principalement d'un crucifix-boomerang, d'une hache, d'une dague de jet, d'une montre et d'une fiole d'eau bénite.
Le principe original des Castlevania est celui des jeux de plate-forme / action : le héros du jeu traverse le château de Dracula, rempli de monstres divers comme des zombies, des chauve-souris, des squelettes ou encore des corbeaux que le joueur peut éviter ou tuer. Le joueur doit également éviter de tomber dans les nombreux pièges parsemés à travers le château : trous, fosses de pals et autres objets de torture. Ce château est décomposé en plusieurs parties appelées niveaux. À la fin de chaque niveau, le héros affronte un monstre beaucoup plus résistant et intelligent que les autres qui une fois vaincu libère le passage vers le niveau suivant. Les monstres tués apportent parfois au héros une arme, une âme ou un objet que peut utiliser le joueur dans sa quête. Les objets délivrés par les boss sont importants pour le reste de la quête. Le boss final du jeu est en général Dracula lui-même.
Les Castlevania ont la réputation d'être des jeux difficiles car ils requièrent une grande dextérité à la manette. Afin de pallier ce problème, la saga a pris un tournant en 1997 avec l'épisode Castlevania - Symphony Of The Night qui reprend le principe de jeu de Metroid, d'où l'appellation Castleroid. Désormais, le château est constitué d'un seul grand niveau, beaucoup plus complexe, dans lequel le héros ne peut pas aller tout de suite partout. Il lui faut trouver certains objets à certains endroits, pour aller à d'autres endroits qui eux-mêmes permettent d'avancer encore plus dans le jeu. Ce style de jeu permet à chaque joueur d'aller à son rythme et est repris dans de nombreux épisodes par la suite. |
Liam pourra au fur et à mesure de sa progression apprendre de nouveaux mouvements, qui lui permettront de découvrir de nouveaux lieux.
L'une des grandes nouveautés de M.O.S est son système de forge, que nous vous expliquons en détail ici :
Comme dans tout RPG, Liam pourra aussi combattre et obtenir des level. Petite nouveauté par rapport aux autres Castlevania, ici c'est le joueur qui gère les stats du personnage.
Par ailleurs, un magasin sera disponible tout au long du jeu, afin d'améliorer les compétences de Liam, ou pour l'aider en combat.
Un système de nom pour nommer votre sauvegarde
L'écran titre animé du projet
L'introduction du jeu
Suite de l'introduction
Le magasin, programmé généreusement par Omegabowser.
Première scène du jeu...
Une forêt sombre et onirique
L'entrée du château de la comtesse
Un des lieux de la grande salle
La save map
Le menu du jeu
Afin de vous donner une idée de l'avancée du projet, voici quelques screens tirés de la première version du jeu sortit l'année dernière.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Ces décors sont bien entendu totalement remplacé aujourd'hui (comme vous pouvez le voir plus haut pour certains.)
Oni Wan
Liam : http://www.noelshack.com/voir/130309/liam_modify071404074878.JPG
Edward : http://www.noelshack.com/voir/130309/Belmont_large(1)099939073553.jpg
Elizabeth : http://img24.imageshack.us/i/bathorylarge.jpg/
Falco
Riccardo :
http://s2.noelshack.com/uploads/images/17794762305804_ricardo_guerrero.png
Quelques échantillons des musiques composées par Flane Boster :
Opening
Vampire Killer
Menu
Dark Beast
Cimetery
Minuet of Silence
Aucune démonstration est disponible actuellement. Il existe bien une vielle démo technique datant de l'année dernière, mais sa qualité étant tellement mauvaise, et bien en dessous de ce que propose le jeu maintenant que je préfère ne pas vous en parler.
Toute fois, vous devriez la trouver sans trop de problèmes en fouillant les archives du projet.
Nous avons besoin de gens pour nous aider à avancer sur le projet !
Si vous savez créer des sprites entièrement originaux, dans le style Castlevania, et qu'en plus vous gérez en animation, nous vous kidnappons !!
Nous recherchons aussi un dessinateur, pour nous illustrer les boss du jeu.
Vous pouvez me contacter sur ce topic, ou par n'importe quel moyen si vous êtes intéressez.
En éspérant que le projet vous plaira !
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Posté dans Forum - Nilbroc II le retour.Du wip!!!!ça avance!!! |
Falco -
posté le 16/05/2010 à 00:33:58. (19777 messages postés) |
| Globalement c'est très bon, je n'aime juste pas trop le feuillage de ton arbre...
Si je peux te conseiller, tu devrais essayer de jouer avec les options des brushs si tu utilises Photoshop, la diffusion, tout ces paramètres la, tu peux obtenir un résultat assez impressionnant !
(merci à Joke qui m'a d'ailleurs appris cela.)
Sinon le tronc et le caillou, GG !
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Posté dans Screen de la semaine - Temple |
Falco -
posté le 11/05/2010 à 20:02:55. (19777 messages postés) |
| Finoda : Après j'ai donné mon avis, comme je l'aurai fais avec un screen de Monos, Nonor, ou n'importe qui.
Je n'approuve pas le staff pour le vote des screens que tu as montré, et je suis d'accord sur le fait qu'un règlement s'applique pour tout le monde.
En revanche, tu donnes des arguments valable de ton coté, je veux bien te croire.
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Posté dans Screen de la semaine - Temple |
Falco -
posté le 11/05/2010 à 12:40:30. (19777 messages postés) |
| Je me dois d'intervenir !
Alors j'ai mis Husk en premier, je vois vraiment pas ce que vous lui trouvez de raté, puisqu'il n'a techniquement aucun défaut.
Le mapping est bon, l'ambiance nocturne est bien présente, bref, c'est très réussis.
Concernant le screen de Troma, je crois qu'il va falloir le répéter toute les semaines, certains n'arrivent toujours pas à comprendre, mais c'est "semaine de map in game".
Sachant que Troma s'était déjà pris la tête avec nonor à ce sujet, il me semble, poster une map avec un contour c'était limite de la provocation.
De plus, il est très évident que le screen n'est pas tiré d'RPG Maker, aucun charset, juste un fond... (bon après on peut facilement trouver une excuse du genre c'est une intro, blablabla, mais bon, faut pas prendre les gens pour des idiots )
En revanche, le custom étant de qualité, et les autres participations peut intéressantes, je l'ai placé quand même deuxième.
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Falco -
posté le 10/05/2010 à 20:55:00. (19777 messages postés) |
| Nonor à expliqué cela je crois quelques pages en arrière. Apparemment les alliés sortent leurs furies plus rapidement en combat, et d'autres trucs mais j'ai pas retenu.
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Posté dans Forum - [Aëdemphia] Rapports de bugs |
Falco -
posté le 10/05/2010 à 12:43:02. (19777 messages postés) |
| Citation: J'avoue que s'il n'y avait pas les compliments à côté je suis pas sûr que je tiendrais longtemps à bosser sur ce jeu. ^^" |
Tu m'étonnes...
Mais bon, c'est normal ces bugs j'ai envie de dire, les possibilités niveau gameplay sont énormes tout comme le contenu du jeu... Et RM doit pas aider je pense.
Même chez les jeux pro, quand les possibilités niveau gameplay sont immenses, y'a énormément de bugs (suffit d'allez faire un tour chez les licences Ubisoft, du genre PoP ou AS )
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