Ardonie - posté le 15/09/2022 à 17:10:26. (861 messages postés)
J'essaye, mais ça fait crasher le jeu dès que je lance une boîte de dialogue...
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Ardonie - posté le 15/09/2022 à 16:42:23. (861 messages postés)
Ah je vois ! Donc j'ai juste à reproduire les étapes de ton tuto sur ce script ?
Désolée si ma question paraissait stupide, c'est vrai qu'expliqué comme ça, ça semble plus flexible et abordable pour les gens qui sont pas des As en scripts.
Non, le tuto est clair, peut-être juste l'étape 3 où j'ai vu ta ligne et la mienne, et c'était pas les mêmes (moi j'avais des chiffres) du coup je me suis demandée si je devais recopier bêtement ou replacer les chiffres là où il fallait...
Du coup c'est cool que tu aie changé ça.
Mais y a encore des gens qui parlent de moi sous "Loly74" ? Ca me fait marrer.
Bon faut dire, j'ai disparu du site pendant des années.
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Ardonie - posté le 14/09/2022 à 23:23:10. (861 messages postés)
Eh oui, Loly74, c'est moi !
Mais... ça fait des années que j'ai changé mon pseudo ! Y a encore des gens qui pensent que je suis une autre personne ? Oo
Ah, oui ! j'avais un doute pour l'étape 3....
Bon, j'ai corrigé, mais rien ne change en jeu : balises toujours visibles et zéro tremblement ou ondulation à l'horizon.
Dis, Rots.... il serait pas plus simple de proposer le script Window_Message modifié dans la catégorie Script du serveur ? Ce serait plus simple que de suivre étape par étape au risque de se planter, non ?
Un conflit de script ? C'est possible ! J'utilise Advanced Message de 桜雅 在土, 和希 et RaTTiE (j'ai fait que copier coller les noms, le script est dispo sur Oniro).
Bah je vais le retirer et voir si ça corige.
EDIT : C'était bien ça ! Le texte ondule et tremble, maintenant !
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Ardonie - posté le 14/09/2022 à 19:27:40. (861 messages postés)
Oui j'ai vu que tu avais ajouté Shake ce matin ! Trop bien !
Du coup j'ai recommencé le tuto de zéro pour ajouter les deux.
Même souci : Il ne se passe rien.
voilà mon script Window_Message après avoir suivi ton tuto.
#==============================================================================# ** Window_Message#------------------------------------------------------------------------------# This message window is used to display text.#==============================================================================class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------# * Object Initialization#--------------------------------------------------------------------------def initialize
super(80,304,480,160)self.contents= Bitmap.new(width -32, height -32)self.visible=falseself.z=9998@fade_in=false@fade_out=false@contents_showing=false@cursor_width=0self.active=falseself.index=-1end#--------------------------------------------------------------------------# * Dispose#--------------------------------------------------------------------------def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing=falseif@input_number_window !=nil@input_number_window.disposeendsuperend#--------------------------------------------------------------------------# * Terminate Message#--------------------------------------------------------------------------def terminate_message
self.active=falseself.pause=falseself.index=-1self.contents.clear# Clear showing flag@contents_showing=false# Call message callbackif$game_temp.message_proc !=nil$game_temp.message_proc.callend# Clear variables related to text, choices, and number input$game_temp.message_text=nil$game_temp.message_proc=nil$game_temp.choice_start=99$game_temp.choice_max=0$game_temp.choice_cancel_type=0$game_temp.choice_proc=nil$game_temp.num_input_start=99$game_temp.num_input_variable_id=0$game_temp.num_input_digits_max=0# Open gold windowif@gold_window !=nil@gold_window.dispose@gold_window=nilendend#--------------------------------------------------------------------------# * Refresh#--------------------------------------------------------------------------def refresh
self.contents.clearself.contents.font.color= normal_color
x = y =0@cursor_width=0# Indent if choiceif$game_temp.choice_start==0
x =8end# If waiting for a message to be displayedif$game_temp.message_text !=nil
text =$game_temp.message_text# Est-ce que le texte doit onduler ?
le_texte_doit_onduler =falseif text['\\WAVE ']
text = text.gsub('\\WAVE ','')
le_texte_doit_onduler =trueend# Est-ce que le texte doit trembler ?
le_texte_doit_trembler =falseif text['\\SHAKE ']
text = text.gsub('\\SHAKE ','')
le_texte_doit_trembler =trueend# Control text processingbegin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/){$game_variables[$1.to_i]}enduntil text == last_text
text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/)do$game_actors[$1.to_i] !=nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""end# Change "\\\\" to "\000" for convenience
text.gsub!(/\\\\/){"\000"}# Change "\\C" to "\001" and "\\G" to "\002"
text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/){"\001[#{$1}]"}
text.gsub!(/\\[Gg]/){"\002"}# Get 1 text character in c (loop until unable to get text)
numero_du_caractere =0# pour les animations de texte (ondulation, tremblement)# On traite chaque caractère "c" du texte un par unwhile((c = text.slice!(/./m)) !=nil)
numero_du_caractere +=1# Ondulationif le_texte_doit_onduler
amplitude =3
frequence =0.5
ondulation =(amplitude *Math.sin(numero_du_caractere + Graphics.frame_count* frequence)).roundelse
ondulation =0end# Tremblementif le_texte_doit_trembler
frequence =1
amplitude =1.5
angle_aleatoire =(numero_du_caractere +27.5)*(numero_du_caractere +57.3)%100
dx =Math.sin(angle_aleatoire)
dy =Math.cos(angle_aleatoire)
tremblement_x =(amplitude * dx *Math.sin(Graphics.frame_count* frequence)).round
tremblement_y =(amplitude * dy *Math.sin(Graphics.frame_count* frequence)).roundelse
tremblement_x =0
tremblement_y =0end# If \\if c =="\000"# Return to original text
c ="\\"end# If \C[n]if c =="\001"# Change text color
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/,"")
color = $1.to_iif color >=0and color <=7self.contents.font.color= text_color(color)end# go to next textnextend# If \Gif c =="\002"# Make gold windowif@gold_window==nil@gold_window= Window_Gold.new@gold_window.x=560-@gold_window.widthif$game_temp.in_battle@gold_window.y=192else@gold_window.y=self.y>=128 ? 32 : 384end@gold_window.opacity=self.opacity@gold_window.back_opacity=self.back_opacityend# go to next textnextend# If new line textif c =="\n"# Update cursor width if choiceif y >=$game_temp.choice_start@cursor_width=[@cursor_width, x].maxend# Add 1 to y
y +=1
x =0# Indent if choiceif y >=$game_temp.choice_start
x =8end# go to next textnextend# Draw textself.contents.draw_text(position_texte_x+tremblement_x, position_texte_y+ondulation+tremblement_y, largeur, hauteur, c)# Add x to drawn text width
x +=self.contents.text_size(c).widthendend# If choiceif$game_temp.choice_max>0@item_max=$game_temp.choice_maxself.active=trueself.index=0end# If number inputif$game_temp.num_input_variable_id>0
digits_max =$game_temp.num_input_digits_max
number =$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]@input_number_window= Window_InputNumber.new(digits_max)@input_number_window.number= number
@input_number_window.x=self.x+8@input_number_window.y=self.y+$game_temp.num_input_start*32endend#--------------------------------------------------------------------------# * Set Window Position and Opacity Level#--------------------------------------------------------------------------def reset_window
if$game_temp.in_battleself.y=16elsecase$game_system.message_positionwhen0# upself.y=16when1# middleself.y=160when2# downself.y=304endendif$game_system.message_frame==0self.opacity=255elseself.opacity=0endself.back_opacity=160end#--------------------------------------------------------------------------# * Frame Update#--------------------------------------------------------------------------def update
super# If fade inif@fade_inself.contents_opacity+=24if@input_number_window !=nil@input_number_window.contents_opacity+=24endifself.contents_opacity==255@fade_in=falseendreturnend# If inputting numberif@input_number_window !=nil@input_number_window.update# Confirmif Input.trigger?(Input::C)$game_system.se_play($data_system.decision_se)$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]=@input_number_window.number$game_map.need_refresh=true# Dispose of number input window@input_number_window.dispose@input_number_window=nil
terminate_message
endreturnend# If message is being displayedif@contents_showing# Rafraichir le message pour animer l'ondulation/le tremblementif$game_temp.message_text !=niland($game_temp.message_text['\\WAVE ']or$game_temp.message_text['\\SHAKE '])
refresh
end# If choice isn't being displayed, show pause signif$game_temp.choice_max==0self.pause=trueend# Cancelif Input.trigger?(Input::B)if$game_temp.choice_max>0and$game_temp.choice_cancel_type>0$game_system.se_play($data_system.cancel_se)$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type-1)
terminate_message
endend# Confirmif Input.trigger?(Input::C)if$game_temp.choice_max>0$game_system.se_play($data_system.decision_se)$game_temp.choice_proc.call(self.index)end
terminate_message
endreturnend# If display wait message or choice exists when not fading outif@fade_out==falseand$game_temp.message_text !=nil@contents_showing=true$game_temp.message_window_showing=true
reset_window
refresh
Graphics.frame_resetself.visible=trueself.contents_opacity=0if@input_number_window !=nil@input_number_window.contents_opacity=0end@fade_in=truereturnend# If message which should be displayed is not shown, but window is visibleifself.visible@fade_out=trueself.opacity-=48ifself.opacity==0self.visible=false@fade_out=false$game_temp.message_window_showing=falseendreturnendend#--------------------------------------------------------------------------# * Cursor Rectangle Update#--------------------------------------------------------------------------def update_cursor_rect
if@index>=0
n =$game_temp.choice_start+@indexself.cursor_rect.set(8, n *32,@cursor_width,32)elseself.cursor_rect.emptyendendend
ainsi que les screenshots des events et leur résultat :
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Ardonie - posté le 14/09/2022 à 06:11:41. (861 messages postés)
Oooooh génial ! T'as fais super vite !
Je vais tester ça.
EDIT : Bon, j'ai suivi le tuto, j'ai relu plusieurs fois pour vérifier si j'avais pas raté un truc, mais non...
Bon, au moins, mon jeu ne crache pas, c'est déjà ça !
... Mais quand j'écris \WAVE dans le message, la balise est visible et le texte est tout à fait normal, pas d'ondulation...
J'ai juste modifié Window_Message, j'ai pas ajouté d'autre script ni rien...
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Ardonie - posté le 13/09/2022 à 16:01:35. (861 messages postés)
J'ai testé le script dans mon jeu ce matin, malheureusement ce n'est pas compatible tel quel.
Je peux pas vraiment aller plus loin car mes connaissances en script sont extrêmement limitées. Je laisse ça aux experts.
Citation:
ça pourrait te permettre d'afficher un texte en image, sans la boîte de dialogue, ce qui serait tout à fait adapté pour une scène d'intro
C'est une idée très intéressante mais je voulais surtout faire onduler le texte dans les dialogues pour faire passer des émotions, comme un baffouillement,
une pensée... Je voulais faire un système de dialogue assez vivant.
Sur MV, ça se fait les doigts dans le nez.
Sur XP, c'est une toute autre histoire !
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Ardonie - posté le 12/09/2022 à 23:26:23. (861 messages postés)
Merci pour ta réponse, Rots !
Ah, il y aurait un équivalent VX / Ace ? J'ai pas pensé à regarder ce côté-là,
L'exemple ci-dessus est un plugin pour MV.
ça vaut effectivement le coup de regarder, même si je ne sais pas à quel point les scripts de ces versions sont proches de XP...
Je vais faire mes recherches et je reviens. Merci pour la portion de code !
EDIT : J'ai trouvé ça, c'est pour Ace: "Wiggly Text" de Tuckie.
=begin______________________< wiggly text ││ by tuckie ││ ││ 7/7/17 woa lucky ││ Version: pretty done ││______________________│ ______________(-o-)< hi there!! │ │_____________│__________________________________________< ││ uhh hi this lets you animate text〰️〰️〰️〰️ ││ pretty cool ││ i like credit link to my twitter ││ @plsvotetuckie in the credit.txt ││ or website(tell ur fans to give me $100) ││ tuckie.zone thank you i love yuo ❤️ ││__________________________________________│=end#==============================================================================# how2use this scripty boy _ ⬜ ❎#==============================================================================# Triggering animations is done via tags in the message window.## Simply add a \ani[0-9] to pick the animation you want, and all text after will# be animated. If a new text box appears the animation will stop. You can# manually end animation with a \stop or \ani[7].##-R/-\|NB0\^/-------------------------------------------------------------------# Much like an animation, you can turn on a rainbow effect with \ran . You can# turn off the rainbow and animation with \off but \bln will turn off only the# rainbow effect.##==============================================================================#==============================================================================# ** SETTINGS | hi im tuckie please tell your players i made this _ ⬜ ❎#==============================================================================module WiggleText
# Characters 'drop in' when first drawn.
DROP_IN =true# Height from where characters drop.
DROP_HEIGHT =8# Enable or disable hitting a button to skip drawing characters one-by-one.# true means players can skip, false means they can't.
SKIP_CHAR =true# do /nam[number] to make a nametag box with that specific name
NAMES =["that guy",#0"that other guy",#1"a jerk",#2 etc]#the filename of the background for the nametag sprite, place in Graphics/System
NAME_SPRITE ="Nametag"# creature comfort feature: If you have a bunch of text codes (nametag, color# sound effect, etc) that you need to have at the start of a message make them# on line one, and use the text code \lin . this will "reset" the text height# so line two is higher up. adjust the height to fit your font with this# variable. Measurement in pixels.
LINE_HEIGHT =16end#==============================================================================# ** Sprite_TextAnim _ ⬜ ❎#------------------------------------------------------------------------------# Sprite subclass for text animations.#==============================================================================class Sprite_TextAnim < Sprite
attr_accessor :anim_offset
attr_accessor :anim_type
attr_accessor :rainbow
attr_accessor :rainbow_offset
attr_accessor :drop@timer=false
attr_accessor :galv_anidef drop()ifWiggleText::DROP_IN@drop-=@drop*0.1if@drop<0@drop=0endreturn@dropelsereturn0endenddef ani
@galv_ani+=0.015enddef update
returnunless@anim_offsetif@rainbow@rainbow_offset+=0.03self.color= Color.new(128+Math.sin(@rainbow_offset)*127,128+Math.sin(@rainbow_offset +2*Math::PI/3)*127,128+Math.sin(@rainbow_offset +4*Math::PI/3)*127,255)endcase@anim_typewhen1@anim_offset+=0.115self.oy=Math.sin(@anim_offset)*3+ drop()
ani()when2@anim_offset+=0.2self.ox=Math.sin(@anim_offset)*3self.oy=Math.cos(@anim_offset)*-3+ drop()
ani()when3@anim_offset+=0.15self.zoom_x=1+Math.sin(@anim_offset)*0.2self.zoom_y=1+Math.cos(@anim_offset)*0.2self.oy= drop()
ani()when4@anim_offset+=1rand=0if@anim_offset%8==0rand=4self.ox=rand(rand)-rand(rand)self.oy=rand(rand)-rand(rand)+ drop()end
ani()when5@anim_offset+=0.1
sample =Math.sin(@anim_offset)*5self.oy= sample.abs+ drop()
ani()when6@anim_offset+=0.1self.ox=Math.sin(@anim_offset)*3self.oy=Math.cos(@anim_offset)*-2+ drop()self.angle=Math.sin(@anim_offset *0.5)*10
ani()when7#no animationself.oy= drop()
ani()when8@anim_offset+=0.1self.ox=Math.sin(@anim_offset)*3self.oy=Math.cos(@anim_offset)*-2+ drop()self.angle=Math.sin(@anim_offset)*10when9@anim_offset+=0.15self.zoom_x=2self.zoom_y=2self.oy=Math.sin(@anim_offset /2)*-4+ drop()when10@anim_offset+=0.085self.oy=Math.sin(@anim_offset /2)*3+ drop()+2elsereturnendendend#==============================================================================# ** Window_Message _ ⬜ ❎#------------------------------------------------------------------------------# This message window is used to display text.#==============================================================================class Window_Message < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------# * Window_Message Creation | Alias#--------------------------------------------------------------------------alias tuckie_wiggly_initialize initialize
def initialize
tuckie_wiggly_initialize
@animchars=[]@rainbow=false@anim_offset=0end#--------------------------------------------------------------------------# * Normal Character Processing | Overwrite#--------------------------------------------------------------------------def process_normal_character(c, pos)if@anim_type&&@anim_type>0
process_anim_character(c, pos)elseifWiggleText::DROP_IN@anim_type=7
process_anim_character(c, pos)elsesuperendend
wait_for_one_character
end#--------------------------------------------------------------------------# * Animated Character Processing | New Method#--------------------------------------------------------------------------def process_anim_character(c, pos)
text_width = text_size(c).widthifdefined? Graphics.fullscreen#MKXP fix
text_width += text_width *0.6
text_width = text_width.roundend
letter = Sprite_TextAnim.new(self.viewport)
bitmap = Bitmap.new(text_width, pos[:height])
bitmap.font=self.contents.font
letter.bitmap= bitmap
letter.x= pos[:x]+self.standard_padding+9
letter.y+=WiggleText::DROP_HEIGHTifWiggleText::DROP_IN
letter.y=self.y+ standard_padding + pos[:y]
letter.z=self.z+10
letter.anim_offset=@animchars.size
letter.anim_type=@anim_type
tuckie_extra(letter)
letter.update
bitmap.draw_text(0,0,10, pos[:height], c)@animchars.push(letter)
pos[:x]+= text_width
end#--------------------------------------------------------------------------# * Name Menu Processing | New Method#--------------------------------------------------------------------------def process_name(c, pos)
c =WiggleText::NAMES[c]
text_width = text_size(c).widthifdefined? Graphics.fullscreen#MKXP fix
text_width += text_width *0.6
text_width = text_width.roundend
letter = Sprite_TextAnim.new(self.viewport)
bitmap = Bitmap.new(text_width +4,20)
letter.bitmap= bitmap
bitmap.font=self.contents.font
letter.x=23
letter.y=self.y+2
letter.z=self.z+10
letter.anim_offset=@animchars.size
letter.anim_type=10#@anim_type
tuckie_extra(letter)
letter.update
bitmap.draw_text(0,0,10,16, c)
tag = Sprite_TextAnim.new(self.viewport)
tag.bitmap= Cache.system(WiggleText::NAME_SPRITE)
tag.x=14
tag.y=self.y-8
tag.z=self.z+9
tag.anim_offset=@animchars.size
tag.anim_type=10
tuckie_extra(tag)
tag.drop=0
tag.update@animchars.push(tag)@animchars.push(letter)end#--------------------------------------------------------------------------# * Animated Emoji Processing | New Method#--------------------------------------------------------------------------def process_anim_emoji(c, pos)
text_width =24
letter = Sprite_TextAnim.new(self.viewport)
icon_bitmap = Cache.system("Emoji")
bitmap = Bitmap.new(24, pos[:height])
rect = Rect.new(c %16*24, c /16*24,24,24)
bitmap.blt(0,0, icon_bitmap, rect)
letter.bitmap= bitmap
letter.x= pos[:x]+self.standard_padding+9
letter.y+=WiggleText::DROP_HEIGHTifWiggleText::DROP_IN
letter.y=self.y+ standard_padding + pos[:y]
letter.z=self.z+10
letter.anim_offset=@animchars.size
letter.anim_type=@anim_type
tuckie_extra(letter)
letter.update
bitmap.draw_text(0,0, text_width *2, pos[:height], c)@animchars.push(letter)
pos[:x]+= text_width
end#--------------------------------------------------------------------------# * Animated Character Extra Conditions | New Method#--------------------------------------------------------------------------def tuckie_extra(letter)ifWiggleText::DROP_IN
letter.drop=WiggleText::DROP_HEIGHTelse
letter.drop=0endif@anim_type==5
letter.anim_offset=0end
letter.galv_ani= get_galvani
if@rainbow
letter.rainbow=true
letter.rainbow_offset=@animchars.size*0.5endend#--------------------------------------------------------------------------# * Control Character Processing | Alias# code : the core of the control character# e.g. "C" in the case of the control character \C[1].#--------------------------------------------------------------------------alias tuckie_wiggly_process_escape_character process_escape_character
def process_escape_character(code, text, pos)case code.upcasewhen'ANI'# Text Animation (by number)@anim_type= obtain_escape_param(text)when'OFF'# No Text Animation@anim_type=7ifWiggleText::DROP_IN@rainbow=falsewhen'WAV'# Wave animation@anim_type=1when'SHK'# Shake Screen$game_map.screen.start_shake(obtain_escape_param(text),15,10)when'RAN'@rainbow=truewhen'BLN'@rainbow=falsewhen'MOJ'
process_anim_emoji(obtain_escape_param(text), pos)when'NAM'
process_name(obtain_escape_param(text), pos)when'LIN'
pos[:y]-=WiggleText::LINE_HEIGHTend
tuckie_wiggly_process_escape_character(code, text, pos)end#--------------------------------------------------------------------------# * Close Window and Wait for It to Fully Close | Alias#--------------------------------------------------------------------------alias tuckie_wiggly_close_wait close_and_wait
def close_and_wait
dispose_text_animation()
tuckie_wiggly_close_wait()end#--------------------------------------------------------------------------# * Close Window and Wait for It to Fully Close | Alias#--------------------------------------------------------------------------alias tuckie_wiggly_dispose dispose
def dispose
dispose_text_animation()
tuckie_wiggly_dispose()end#--------------------------------------------------------------------------# * New Page | Alias#--------------------------------------------------------------------------alias tuckie_wiggly_new_page new_page
def new_page(*args)
dispose_text_animation()
tuckie_wiggly_new_page(*args)end#--------------------------------------------------------------------------# * Free animated text | New Method#--------------------------------------------------------------------------def dispose_text_animation
@animchars.eachdo|letter|
letter.disposeend@animchars=[]@anim_type=7end#--------------------------------------------------------------------------# * Update Fast Forward Flag | Alias#--------------------------------------------------------------------------alias tuckie_wiggle_update_show_fast update_show_fast
def update_show_fast
tuckie_wiggle_update_show_fast()@show_fast=falseif !WiggleText::SKIP_CHARend#--------------------------------------------------------------------------# * Galv Animated Textbox | Alias#--------------------------------------------------------------------------def get_galvani # new methodreturn@anim_offsetenddef tuckie_update # new method@anim_offset+=0.015end#--------------------------------------------------------------------------# * Window Update | Alias#--------------------------------------------------------------------------alias tuckie_wiggly_update_base update
def update
tuckie_update
update_text_animation()
tuckie_wiggly_update_base()end#--------------------------------------------------------------------------# * Text Animation Processing | New Method#--------------------------------------------------------------------------def update_text_animation()unless@animchars.empty?
@animchars.eachdo|letter|
letter.updateendendendend# end of script :) have a nice one thankz for looking
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Ardonie - posté le 12/09/2022 à 20:10:12. (861 messages postés)
Domaine concerné: Script Logiciel utilisé: RMXP Salut à tous !
Je cherche un équivalent RPG Maker XP du plugin de SRDude pour faire onduler ou trembler les textes,
afin de donner plus de vie aux dialogues.
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Ardonie - posté le 09/06/2022 à 19:12:41. (861 messages postés)
Salut Gari, Salut Nemau !
Oh mince, Zeus n'est plus actif sur le serveur ? Mon coeur se brise.
Faut dire, j'ai pas reposté sur ce forum depuis 2 ans, et avant ça, j'avais pas reposté depuis 5 ans... Faut croire que certains d'entre-nous passent à autre chose... Genre Unity ou Unreal Engine
Je viens de tester le Script seul sur un projet vierge,
j'ai lancé le jeu avant de placer les deux fichiers dans mon dossier,
et j'obtiens la même erreur que citée plus haut.
ensuite, j'ai ajouté les deux fichier dans le dossier du projet, j'obtiens
l'erreur suivante : "LoadLibrary: Display" avec toujours la première ligne au sujet de la ligne 20.
j'ai ensuite remplacé le code du script en haut du topic par celui posté en dernier par Zeus. (si ça se trouve, c'est le même, mais je vais pas regarder en détail.)
je bouge Display dans data. screenshot reste dans le dossier principal.
L'erreur change, on revient sur "GetProcAdress: SetResolution or SetResolutionA"
je déplace screenshot.dll dans Data, l'erreur se répète.
Pour résumer.... Bah c'est cassé !
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Ardonie - posté le 08/06/2022 à 22:14:50. (861 messages postés)
Salut à toi Zeus et merci beaucoup pour ce script ! Ca va être bien utile pour moderniser mes projets.
petit souci cependant : En lançant le projet, j'ai un message d'erreur avant que la fenêtre ne se ferme.
Voici l'ordre de mes scripts :
AMSU 1.5 (je ne peux pas ouvrir les démos au delà de cette version car ma version d'RMXP est trop ancienne, le bug est aussi présent avec l'AMSU 1.3.)
AMSU Utilitaire (celui qui corrige l'affichage du héros dans les menus)
AMSU Map Config
Resolution Changer Ultimate
Resolution Changer comptabilité avec AMSU
J'ai mis les deux fichiers dans Data, j'ai aussi testé avec les fichiers dans le dossier du jeu comme ça, à côté des dossiers Data, Audio... le message est un peu différent celà dit... : il semble chercher le fichier Display.
Voilà voilà.... Si vous avez de quoi allumer ma lenterne...
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Ardonie - posté le 13/01/2022 à 22:07:13. (861 messages postés)
Merci pour ta suggestion, Niko !
Je vais y jeter un oeil
EDIT : Merci pour la suggestion ! Malheureusement, ça édite le menu load par défaut et je peux pas vraiment ajouter les valeurs que je veux à l'écran.
Mais j'ai trouvé autre chose : Le Sync Save Data plugin de Hime
ça marche sur mon projet et c'est simple d'utilisation : Il suffit de nommer les variables ou Switch d'un [S] au début de leur nom, et la valeur persiste sur toutes les saves, même en début de jeu sans avoir rien sauvegardé, l'idéal pour un système de sauvegarde / chargement de partie custom.
Du coup je laisse le lien ici, au cas où ça pourrait rendre service à quelqu'un.
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Ardonie - posté le 13/01/2022 à 02:28:41. (861 messages postés)
Domaine concerné: Plugin
Logiciel utilisé: RMMV
Salut à tous ! (oui, ça fait un bail)
Je bosse actuellement sur un projet sur RPG Maker MV, mais je galère pour créer le menu de sauvegarde et de chargement de la partie, en event.
En effet, j'essaye de faire ce menu en affichant des images en fonction de la valeur d'une variable présente dans un fichier de sauvegarde.
J'ai besoin d'un plugin qui me permette de lire les valeurs des variables et interrupteurs stockés dans les fichiers de sauvegarde, ou un plugin qui permet de créer des variable ou interrupteurs dont la valeur est la même pour toutes les sauvegardes.
Je fais tous mes menus en event, (écran-titre, inventaire), alors un plugin qui modifie le menu save/load par défaut ne me rendra pas service, malheureusement...
J'ai déjà essayé ces plugins, qui auraient pu faire le taff mais ils ne fonctionnent pas.
je pense à un conflit de version.
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Ardonie - posté le 22/03/2020 à 19:53:21. (861 messages postés)
Gari a dit:
Et si j'ai bien compris, tu aimerais que cela se fasse plus ou moins pour chaque character du jeu (qui appellerait la fameuse fonction aléatoire pour trouver parmi une combinaison de x t-shirt-pantaslon-visage-cheveux et créérait un charset qui ne serait que in-game, et qui se renouvellerait à chaque chargement de la map).
J'aimerais pouvoir superposer des chara.png sur un event sur la map, et qu'il reste ainsi jusqu'à nouvel ordre. (que ce soit le joueur qui le modifie en jeu ou la programmation du jeu en lui-même via des conditions)
Certains events seront générés aléatoirement, d'autres non.
La seule fonction dont j'ai besoin est la capacité de combiner plusieurs charsets sur un même PNJ.
Gari a dit:
Peut-être que tu devrais essayer de demander à SRD ?
C'est pas une mauvaise idée ! Mais il a pas arrêté le making, lui ? Je vais me renseigner ...
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J'avais jeté un coup d'oeil, le hic c'est que le plugin ne marche que pour les personnages jouables...
Mais le fonctionnement est le même : on fait des fichiers .png de chaque partie du chara et on les assemble sur un même event. Après j'aimerais pouvoir le faire via mes propres menus codés en event...
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Ardonie - posté le 22/03/2020 à 16:32:18. (861 messages postés)
Gari a dit:
Je suis pas sûr de comprendre : en gros tu as 5400 events avec charset différents, et tu veux qu'ils aillent tous sur le même event ?
pas vraiment ^^'.
En fait j'ai plusieurs charset qu'on pourrait ranger par "catégorie" : les visages, les cheveux, les vêtements, les chapeaux, etc....
je vais pas tout expliquer en détails, mais dans mon projet actuel, si je devais réaliser toutes les variantes de chara avec à chaque fois
le visage 1 + cheveux 1 + tenue 1 puis
visage 1 + cheveux 1 + tenue 2 puis
visage 1 + cheveux 1 + tenue 3 puis
visage 2 + cheveux 1 + tenue 1 puis
visage 2 + cheveux 2 + tenue 1 etc...
Mon dossier "charset" aurait minimum 5400 charas...
Avec ce plugin, je n'aurais qu'à faire des fichiers distincs, n'affichant que les cheveux, que le visage, que la tenue etc
et les superposer ensuite dans des events communs.
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Ardonie - posté le 22/03/2020 à 13:28:51. (861 messages postés)
Salut les p'tits copains ! Je sais que j'ai l'air de sortir d'outre-tombe mais je vous assure que si je viens pas souvent, c'est parce que je bosse dur !
Je suis coincée pour l'un de mes projet : J'aurais besoin d'un plugin permettant de superposer plusieurs charset sur un même event via des appel de script ou des commande de module.
C'est un truc que j'aurais pu faire manuellement si j'avais genre 25 combinaisons différentes... mais là, j'en ai minimum 5400... J'aimerais me sauver d'un Burn Out, voyez-vous....
Fonctionnement du plugin :
Via un appel de script ou une commande de module,
j'affiche sur un event un charset placé dans le dossier characters.
EventID : L'ID de l'event sur la carte, rien de sorcier.
CharsetName : le nom du fichier dans le dossier characters
Z : la couche qui est modifiée, définit par un chiffre. Plus ile st grand, plus la couche passe au dessus des autres (ça marche comme les images, en fait.)
Un ami a déjà essayé de faire ce dit-plugin, mais comme il n'est pas familier avec RPG Maker, j'ai pas mal de problèmes avec... Je peux vous laisser le code ici si vous souhaitez y jeter un coup d'oeil.
Merci d'avance, et bon making !
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Ardonie - posté le 24/11/2019 à 13:17:48. (861 messages postés)
Ah bah BIGRE alors, dommage que je ne sois pas passé par ici plus tôt.
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Ardonie - posté le 21/11/2019 à 19:58:39. (861 messages postés)
Salut Solarius !
A mon sens, dès que tu veux rajouter une feature particulière dans ton système de combat, tu as meilleur temps d'en créer un de toute pièce, soit en event, soit via un plugin, mais un système en event n'est pas une mince affaire...
il te "suffirait" ensuite de faire une variable locale de "barre de vie des ténèbres" et de l'influencer en fonction des attaques reçues.
je ne connais pas de plugin pour rajouter simplement une jauge supplémentaire dans le système de combat de base...
Par contre, il y a quelques plugins qui pourraient t'aider à créer ton propre système de combat :
Ce plugin permet de faire ta propre interface : (marche avec les versions récentes de MV)
http://sumrndm.site/hud-maker/
Et enfin, c'est cadeau :
ce plugin permet de faire spawner des events sur la map, il pourrait te servir à créer des monstres sur le terrain, qui déclancherait un combat au contact du héros.
https://www.youtube.com/watch?v=ER1ZvfAjUXc
Bonne chance avec tout ça ! Si tu as des questions, n'hésites pas à me contacter en mp !
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Ardonie - posté le 19/11/2019 à 13:14:06. (861 messages postés)
Aïe aïe Aïe... difficile de personnaliser le système de combat aussi facilement sur XP sans un script complet qui change tout le système de combat ...
Y a meilleur temps de refaire tout le système de combat en event commun (mouep...)
Après, tu peux utiliser des scripts permettant d'animer des images derrière les maps.
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Ardonie - posté le 19/11/2019 à 13:05:06. (861 messages postés)
Un système Jour/ nuit ? Mais tu n'as pas besoin de plugin pour ça, grand dieu ! ><
Pour mes jeux, je fais tous mes systèmes jour/nuit à coup de variable, d'interrupteur et d'événements communs.
1) Système d'écoulement du temps :
tu as besoin de créer les variables suivantes :
"heure"
"jour de la semaine"
et les interrupteurs suivants:
"le temps s'écoule"
"héros est à l'intérieur"
"magasin ouvert"
tu peux ajouter une variable "minute" si tu veux faire des ouvertures de magasin à 8h30 et fermeture à 17h45, par exemple.... (pour mes projets, j'ai carrément une variable qui comptabilise les années, et une 2e variable qui défini quel jour du mois on est, pour faire venir un event tous les 23 du mois par exemple.)
Mais bon, là on va faire simple pour l'exemple, car l'idée de ton horloge reste la même.
Fais un event commun en déclenchement en parallèle via l'interrupteur "le temps s'écoule", cela te permettra de stopper le temps dans les dialogues ou les cinématiques.
Dans cet event commun, commence par attendre un certain nombre de frame, (le nombre de frame dépend de toi et de la longueur des journées que tu veux donner à ton jeu, il faut tester pour avoir une idée de la longueur idéale)
ensuite, ajoute 1 à la variable "minute"
puis une condition "si variable "minute" est supérieure ou égale à 60"
-> Alors rendre variable minute = 0
-> variable heure + 1
refais une autre condition "si variable "heure" est supérieure ou égale à 24"
-> Alors rendre variable heure = 0
-> variable jour + 1
et une dernière condition "si variable "jour" est supérieure ou égale à 8"
-> Alors variable jour - 7
Voilà pour ton système d'écoulement du temps, après tu peux rajouter d'autres variables dans le délire, comme les jours du mois, les mois, les saisons, les cycles lunaire.... (peut-être que ta boutique n'ouvre pas un certain mois dans l'année ?? ou les jours de pleine lune car ça porte malheur ??)
2) Cycle jour/nuit :
Après, pour le cycle jour/nuit, tu peux simplement demander une condition dans un event commun "cycle jour/nuit" de modifier le ton de l'écran quand la
variable "heure" est entre 7h et 18h. bien sûr, la nuit n'opère pas dans les maisons, on va donc demander si le joueur se balade en extérieur ou non.
ce qui donne :
3) Comportement de la boutique : Le plus simple ! Il te suffit de faire deux conditions imbriquées pour savoir si tu t'adresse au vendeur pendant les heures d'ouvertures, son discours change en fonction.
Et voilà !
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Ardonie - posté le 19/11/2019 à 11:14:19. (861 messages postés)
Y a SRD qui a fait un plugin pour extraire les fichiers de dialogues à but de traduction.
Je ne sais pas vraiment comment ça fonctionne car je n'en ai pas (encore) besoin.
voilà le lien de la vidéo Youtube, y a les liens vers les démo et tout en description
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Ardonie (loly74) - posté le 11/04/2019 à 09:28:43. (861 messages postés)
C'est marrant que je lise ton message aujourd'hui, pile le jour où je décide de créer un énorme "arbre généalogique" de tous les systèmes que je compte faire en jeu pour voir lesquels dépendent desquels et dans quel ordre je dois les réaliser.
Et y a pas de souci, même si je réfléchis déjà à certains trucs, je suis toujours ravie de lire l'avis d'autres personnes
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Ardonie (loly74) - posté le 10/04/2019 à 15:12:14. (861 messages postés)
AAAAAAH ! Karreg qui vient dire bonjour !
Je comprends ton inquiétude au sujet de la "verticalité" des villes futuristes, j'y ai pas mal réfléchi aussi et j'ai trouvé ma réponse dans le premier jeu Yokai Watch:
La map principale de la ville montre les grandes rues, souvent verticales.
On peut accéder aux rues horizontales cachées en passant derrière les immeubles, ce qui nous téléporte sur une nouvelle map où la rue est bien visible.
C'est un peu comme entrer dans un bâtiment dont la porte est orientée Est-Ouest.
Comme sur le schéma, la ville sera découpée en quartier. Il ont chacun une thématique et une couleur propre.
En fonction des heures et des saisons, des infrastructures ouvrent et ferment, donnant une ambiance complètement différente aux quartiers.
(La plage, d'habitude assez calme et fréquentée surtout le matin par les pêcheurs sera plus que bondée par les touristes en été.
Pour le quartier nocturne, il ne prend vie qu'en début de soirée et est mort en journée, mais bon c'est le prix à payer pour être LE quartier le plus agité de la nuit.)
Pour diversifier les escapades urbaines, j'ai prévu plusieurs infrastructures aux fonctions diverses (comme on peut les voir sur la carte).
Par exemple, le cinéma a pour but d'augmenter votre lvl de relation avec un PNJ, alors que le gymnase vous permettra d'augmenter vos stats. Chaque infrastructure qui ne sert à rien sera supprimée.
cela dit, pouvoir diversifier son activité pour le même but peut être assez rafraîchissant pour le joueur (genre monter son endurance à la piscine ou au mur d'escalade, c'est la même stat mais le mini jeu n'est pas le même.)
Aussi, certains bâtiments ne seront pas présent dès le début du jeu, et sont donc à l'état de chantier (ce qui sert le fait que la ville est en constante expension)
Par exemple, l'école sera en travaux tant que vous n'aurez pas eu d'enfant et le zoo, jouant le rôle de bestiaire, n'ouvrira ses portes que quand vous aurez rencontrer vos premiers monstres en donjons.
Y aura aussi des petits trucs à la con qui diversifient le déplacement du personnage, comme l'utilisation d'escalator, d'ascensceur, ou les fameux monorails qui traversent la ville en 4e vitesse.
Pour éviter des bugs de déclenchement d'event via l'horloge du jeu, le temps est stoppé pendant les trajets en monorail. même si on peut se déplacer dans le véhicule et même parler aux PNJs pendant le trajet, ça reste un moment du jeu assez contemplatif, on regarde le paysage et les arrêts défilent sous nos pieds, représenté sur ce screen par la ligne orangée.
Et pour finir : oui, je suis toujours seule aux commandes, sauf pour les plugins que je cherche à droite et à gauche
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Ardonie (loly74) - posté le 07/04/2019 à 15:41:19. (861 messages postés)
Le Kno a dit:
Ardonie (loly74) a dit:
pas parce qu'on lui a offert une canette de bière sortie d'une poubelle !!
Ah bon, c'est pas comme ça que ça marche en vrai ?
Dans Stardew Valley, en tout cas.
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Ardonie (loly74) - posté le 05/04/2019 à 15:30:14. (861 messages postés)
Salut à tous !
Voilà plus d'un an que Sylvan Melody a été présenté et testé aux conventions genevoises
de la Geneva Gaming Convention et de la Servette Gaming Night.
Je suis tellement reconnaissante envers toutes ces personnes qui ont joué au jeu et qui l'ont apprécié, milles mercis à vous tous !
Les 2 événements se sont très bien passé, et m'ont donné une motivation démesurée pour poursuivre le jeu. (qui a même été testé par Pause Process et Deolynk ! )
Je n'ai malheureusement pas eu beaucoup de temps à lui consacrer par la suite à cause de mes études trop envahissantes.
Mais bref ! Aujourd'hui je suis bien plus disponible, et je viens vous donner quelques nouvelles du jeu au fermier anthropomorphe.
Du coup : Sylvan Melody, c'en est où ?
1) Changement de fond
Après réflexion, j'ai décidé de changer de logiciel. Le jeu était fait à la base avec RPG Maker XP, je me tourne aujourd'hui vers son petit frère Rpg Maker MV.
J'ai eu l'occasion de tester Unity et Game Maker au passage, où je me suis bien cassé les dents.
Pourquoi ce choix ? J'entends régulièrement que RMXP est un logiciel vieillissant et qu'à terme, les technologies ne pourront plus faire tourner ni le logiciel ni les jeux fait avec correctement,
et pour un jeu qui vise la commercialisation, c'est un peu limite.
Secondo, l'exportation du jeu. Ayant grandi avec un Mac ET avec la frustration de ne pas pouvoir jouer aux jeux qui m'intéressaient car il n'était pas disponible sur ma plateforme, je souhaite proposer Sylvan au plus grand nombre.
Enfin, c'est une surprise pour personne : vous savez à quel point l'esthétique d'un jeu est importante pour moi, alors passer à des tilesets de 48px de côté promet une plus grande liberté graphique et une meilleure immersion !
Ici, le nouvel écran titre en attendant les nouveaux Tilesets 48px, après je dis ça je dis rien, peut-être que ça restera comme ça : une succession de 3 images de la ville où les buissons s'agîtent dans le vent. Je regrette un peu l'ancien écran titre façon map ingame alors quelques changements sont prévisibles. On peut remarquer le passage au 16:9 pour un résultat qui claque bien sur nos écrans modernes !
2) Changement de forme
C'est l'occasion de revoir tout l'aspect graphique du jeu, de gré et de force à cause du passage des tiles de 32 à 48 pixel de côté. Ca fait une semaine que je travaille sur la refonte et j'ai décidé d'aller au bout de mon idée de la ville futuriste à la nature peu présente, je souhaite m'inspirer des villes ultramoderne et actives comme Sanghai ou Tokyo (que j'aurais l'occasion de visiter et étudier fin avril lors d'un voyage au japon) .
Même certains PNJs seront relookés façon hurbaine pour le plus grand plaisir d'une certaine brésilienne.
Ici, Loucas et Ofelia, deux personnages mariable du jeu, voient leur tenue campagnarde corrigée pour quelque chose de plus contemporain. leur style est toujours reconnaissable, mais fait mieux échos à ce qu'on peut voir de nos jours.
Je n'ai pour l'instant pas grand chose à montrer, à part quelques tests et schémas de ce que je souhaite faire,
La ville de Sède, sera découpée en plusieurs quartiers qu'on pourra rejoindre rapidement via des transports en communs. Gratte-ciel, rues commerçantes et grosses industries sont à prévoir pour la prochaine map du jeu.
Les charas aussi ont droit à leur petit lifting :
Ils font toujours 1.5 tile de haut, mais les mains flottantes comme Rayman sont changées pour des bras au bout arrondi et les jambes sont désormais dotées de petits pieds, plus fidèles aux facesets.
La majorité des animations sont faites, dont l'Idle, la marche, la course, le saut, mais aussi les positions statiques assises et couchées.
3) Revoiiiir son histoiiiirele cycle eterneeeeel
J'ai eu l'occasion de bouffer des séries et de jouer à des jeux courant cette année et l'expérience qui m'a le plus marquée et sûrement Minecraft Story Mode. J'ai toujours bien aimé les jeux à choix mais j'aime particulièrement la façon dont les choix influencent notre relation et la perception qu'on a de certaines situations. ( Catherine et Mass Effect l'avaient déjà bien compris, mais bon ... )
A la fin de la saison 1 de MCSM, j'ai regardé à nouveaux ces tonnes de cinématiques romantiques de Harvest Moon et Rune Factory qui m'avaient tant inspirée au début de Sylvan Melody... Je vous avoue que je me suis chopée une sacrée mandale : c'est niais, c'est plat et c'est forcé, juste pour placer une histoire d'amour entre tes navets et tes patates.... Désolée mais je passe.
Je préfère le parti pris du jeu de Telltale où c'est l'histoire qui force des scènes de rapprochement entre les personnages, doublées de nos choix qui définissent si un personnage finira par tomber amoureux de nous ou par nous détester, et pas parce qu'on lui a offert une canette de bière sortie d'une poubelle !!
Bref... Pour Sylvan, je vise plutôt une histoire entourant un PNJ mariable, avec en toile de fond sa famille et ses amis.... Et il y a le héros qui débarque avec ses pompes pleines de terre pour l'aiguiller dans un sens ou dans un autre, et des sentiments peuvent naître dans tout ça.
En plus, avec une ville futuriste "idyllique" gérée par des robots, y a moyen de faire du bon !
Et ce n'est pas tout !
L'OST aussi a droit à quelque chose de plus dynamique et urbain (j'ai pas été engagée dans une boîte de JV en tant que compositrice et sound designer pour rien, que diable !), certains titres frôlent même la dubstep :
Vous le comprenez bien, avec une ambiance sonore pareille, on s'éloigne du petit jeu gentillet avec des renards et des souris se baladant ( presque ) toutes le bide à l'air.
Et voilà ! C'est tout ce que j'ai à vous dire pour cette nouvelle version que j'aime appeler Sylvan Melody MV (ça fait un peu titre de J-RPG )
Je mets en oeuvre depuis quelques mois des méthodes d'organisation, et tout ce que je vous ai montré dans cette news date au plus tard de la semaine dernière
(sauf pour les thèmes Nocturne et Verdan Desert qui date d'un peu plus, quand même)
En tout cas, j'espère que l'engouement et la curiosité est toujours parmi vous, et si ce n'était pas le cas, que ce petit retour sur le site les ont réveillés au fond de vous !
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Ardonie (loly74) - posté le 25/09/2017 à 16:26:04. (861 messages postés)
Salut Knighty ! Oui je me souviens de toi, et c'est toujours bien de réécrire les choses sur le topic, comme ça je suis sûre de ne pas les oublier. ^^
Pour ce qui est du système de culture, il n'y avait en effet pas plus à voir. juste planter, arroser et that's all ! Les cultures pousseront dans la prochaine version de jeu.
Merci pour ton avis en tout cas !
Beaucoup de choses vont être revues pour la prochaine démo qui sera disponible très bientôt, avec quelques corrections.
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Ardonie (loly74) - posté le 17/09/2017 à 22:58:05. (861 messages postés)
Salut les gens !
J'viens vous parler de la Geneva Gaming Convention (ou GGC), une convention spécialisée dans l'E-sport et le gaming (du retro à la réalité virtuelle) !
Elle a lieu à Palexpo Hall 1 à Genève, du 22 au 24 Septembre, de 11h à 19h le vendredi, de 9h à 19h le week end.
Vous pouvez y retrouver des youtubeurs gaming en dédicace, voir des affrontements sur des MMO.... bref, voilà le site qui en parlera bien mieux que moi :
Perso, j'y vais. Pas en tant que touriste, mais en tant qu'exposante, j'y présente le dernier truc que j'ai pondu : une simple démo de Sylvan Melody sera jouable. (et j'ai aussi fait le dessin imprimé sur le t-shirt vendu à l'accueil)
Si par chance je vous intéresse, mon stand sera proche de la zone des développeurs indépendants, sous le pseudo de Ardonie, il est fort probable que mon stand porte le nom de mon jeu, cela reste encore à clarifier. Je serai là les 3 jours.
Voilà voilà, au plaisir !
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Ardonie (loly74) - posté le 08/09/2017 à 21:07:43. (861 messages postés)
Merci pour le Lien, moretto ! En effet, j'avais jamais pensé la chose comme ça mais ça peut être super utile ! Je vais étudier ce script.
EDIT : après un petit temps d'adaptation, ça marche ! Merci beaucoup !
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ça peut paraitre bête mais dans ce type de jeu c'est très important de taper sur l'effet de "collectionnite aiguë" des joueurs.
Ah tiens, c'pas une mauvaise idée, ça ! j'en prends note !
Danzaiver a dit:
Je vois qu'on as une maison, du housing aussi peut être plus tard ?
J'adorai qu'on puisse faire du housing. On pourra déjà modifier les sols, les murs, éventuellement choisir la couleur/le style des meubles de la cuisine ou d'autres pièces. Après j'aimerais bien qu'on puisse rajouter des meubles venant de l'inventaire, mais je pense qu'il faudra un script.
En tout cas, merci pour tout ces compliments!
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Ardonie (loly74) - posté le 03/09/2017 à 18:01:36. (861 messages postés)
Salut à tous !
Voilà, j'ai un gros souci avec un script pour les variables locales, en fait, je n'arrive tout simplement pas à m'en servir car il manque des annotations pour les manoeuvres que je souhaites faire.
# ------------------------------------------------------------------------------------# *Script de variables locales# ------------------------------------------------------------------------------------=beginScript de Zou, 3/7/2011Utilistation : Pour assigner une variable locale >insérer un script : set_variable(numéro de la variable, valeur) Pour récupérer une variable >insérer un script : get_variable(numéro de la variable) Par défaut on modifie la variable de l'évènement dans laquelle la commande est insérée, pour modifier la variable locale d'un autre évènement, rajouter avant la fin de la paranthèse : , id de l'event , id de la map ^ optionnel exemple : set_variable(5, 19.5) set_variable(8, 10, 1) get_variable(4) get_variable(2, 1, 14)PS : pour modifier la valeur d'une variable: set_variable(ID) = get_variable(ID) + valeur set_variable(ID) = get_variable(ID) - valeur=endclass Interpreter #modifier cette ligne par Game_Interpreter sous VXdef set_variable(variable_id, value, map_id =$game_map.map_id, event_id =@event_id)
key =[map_id, event_id, variable_id]$game_self_switches[key]= value
if map_id ==$game_map.map_id$game_map.need_refresh=trueendreturntrueenddef get_variable(variable_id, map_id =$game_map.map_id, event_id =@event_id)
key =[map_id, event_id, variable_id]if$game_self_switches[key]==nilreturn0endreturn$game_self_switches[key]endendclass Game_SelfSwitches
def[](key)if key[1].is_a?(String)return@data[key]==true ? true : falseelsereturn@data[key]endendend
J'aimerais savoir quoi écrire dans les condition pour demander la valeur d'une variable locale : si elle est égale à un chiffre, à une autre variable ou à une autre variable locale.
Merci bien et bonne journée, les amis !
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Ardonie (loly74) - posté le 23/08/2017 à 13:05:06. (861 messages postés)
Merci Yukishi pour le script ! C'est exactement ce qu'il me faut !
Bon, maintenant je dois apprendre à m'en servir ... ._.
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Ardonie (loly74) - posté le 21/08/2017 à 11:30:06. (861 messages postés)
Joli le premier ! :o
Comme quoi on peut faire de très jolies maps sur 2003 !
Il y a juste les branches et les champignons qui cassent l'harmonie du reste.
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Ardonie (loly74) - posté le 19/08/2017 à 19:55:51. (861 messages postés)
Ah ok ! merci pour cette précision !
Comme je faisais tout en event avant, je ne suis pas une habituée de la BDD.
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Ardonie (loly74) - posté le 19/08/2017 à 18:01:19. (861 messages postés)
que veux-tu dire par "mettre la cible sur "aucune" " ?
sinon, pour équiper sur C, il faut appuyer sur C et appuyer sur b pour assigner l'item sur le B, c'est bien ça ?
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Ardonie (loly74) - posté le 19/08/2017 à 12:21:05. (861 messages postés)
miduki a dit:
Le méga gros boss sur le 1er screen...
On dirait un Rip qui n'a pas trop sa place dans l'univers, je trouve...
Tyroine a dit:
L'hôpital qui se fout de la charité
C'était pour montrer l'interface des combats de boss, comme aucun boss n'a été dessiné pour le jeu pour le moment, j'ai choppé une image sur Pinterest, on ne fait pas un jeu avec ça.
Voilà à quoi devrait ressembler le boss à terme:
Pour éviter les confusions, je retire le screen de la présentation.
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Ardonie (loly74) - posté le 18/08/2017 à 21:33:25. (861 messages postés)
Nouveautés pour Sylvan Melody :
Je travaille actuellement sur le premier (et seul ._.) donjon de cette démo.
Pour éviter que la balade en forêt ne tourne en simulation de marche, j'ai ajouté des petites énigmes toutes simples comme par exemple : Pousser des rondins dans des creuvasses pour pouvoir passer.
(mettre son rodin dans un trou, je vois déjà les blagues raffinées arriver )
Autre énigme en route (et je suis pas au bout de mes peines)
Sauter de nénuphar en nénuphar avec le bon timing afin de traverser le lac.
Il y a encore de nombreux bugs et je galère dessus depuis 3 jours sans résultat, faire des plateformes mouvantes sur RM est une chose difficile voire impossible à faire d'après certains topics.
En sautant sur un nénuphar en déplacement, le héros se déplace
de la même façon que le nénuphar mais dans un autre rythme, le faisant marcher sur l'eau comme Jésus !
Enfin, j'ai ajouté des monstres qu'il est possible de dégommer à coup de serpe.
Les monstres se baladent paisiblement sur la map, si vous vous en approchez trop,
ils deviennent agressifs et vous poursuivent jusqu'à ce qu'ils arrivent à vous atteindre à coup de patte.
Une fois à portée, ils vous agrippent avec leurs pattes et vous draine de la vie tant que vous ne vous débattez pas pour vous échapper de leur emprise.
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Ardonie (loly74) - posté le 14/08/2017 à 11:09:16. (861 messages postés)
Ca me semble être un bon compromis !
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Ardonie (loly74) - posté le 12/08/2017 à 14:45:59. (861 messages postés)
Voilà du nouveau !
La démo avance bien , on peut planter des graines et arroser la terre. Chaque action coûte un peu d'énegie (la jauge bleue)
On commence donc avec un petit tuto qui nous explique comment utiliser un arrosoir (à croire qu'on est des demeurés).
J'aime les petits détails, le ciel se reflète dans les surfaces d'eau comme les flaques et les étangs.
Des étoiles apparaissent à la tombée de la nuit.
Pour la suite : J'aimerais ajouter ...
- Quelques animations quand le personnage arrose ou plante ses graines, ça ne fera pas de mal.
- L'icone de l'objet équipé dans l'interface, plus facile de se repérer ainsi.
- Un système de combat A-RPG avec des monstres simple au début (il vous frappe quand il vous touche, c'est tout).
- Un donjon avec un Boss et des énigmes.
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Ardonie (loly74) - posté le 12/08/2017 à 12:58:09. (861 messages postés)
Mack a dit:
Après, utiliser les armes pour ce genre de truc, je pense pas que ça soit une bonne idée.
Très franchement, je pense pas non plus ^^' mais c'est tout ce que j'ai trouvé pour le moment.
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