loly74 - posté le 16/09/2013 à 19:00:51. (861 messages postés)
Je vois que certains makers ne perdent pas espoir et continuent à mettre des screens le plus souvent possible...
Travaille actuellement sur Roadelicious | Mes Musiques! | Anciens projets : Sylvan Melody, Terkass |Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."
loly74 - posté le 15/09/2013 à 21:34:01. (861 messages postés)
Oh my gosh, y avait du lourd, cette semaine.
RitoJS n'est que 7eme?? coup dur...
le screen est joli, mais je penses qu'il est trop surchargé de détail.
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loly74 - posté le 09/09/2013 à 21:55:55. (861 messages postés)
Moui, mais même le script de vatiable locale me pose problème...
EDIT du 24/09/2013:
Salut les gens! ça roule? Moi, en tout cas, oui!
J'ai travaillé sur le système de combat qui sera présenté pour cette démo 2.3 :
voici une représentation tout à fait simpliste, mais originale... ça en ferait pâlir Picasso de jalousie, je vous l'dis!
Voilà, les copains à gauches, les cons à défoncer à droite.
Ce serait donc un système de combat hors map (on reviendrait au style de base, un peu...)
Au dessus de vos personnages, vous pourrez voir les jauges de vie et de magie/munitions.
L'idée de tour d'équipe serait préservée, en fonction du taux de courage, etc....
L'idée de distance reste aussi! Enfin, un peu... Je m'explique:
Lors de votre tour, le personnage jouable aura des points d'action ainsi que plusieurs possibilité, notamment celle de se déplacer.
Vous aurez 3 rangs: celui du fond, la premier ligne, et la zone intermédiaire.
Quel est l'intérêt d'avoir fait ça? Certains monstres n'auront pas suffisement de portée pour vous atteindre si vous vous trouvez à l'arrière plan, mais vous, vous ne pourrez pas forcément attaquer non plus!
Certaines attaques au corps à corps vous demanderons de vous déplacer au premier rang (et d'être du coup vulnérable au coups de votre adversaire au tour suivant).
Un déplacement sur la case voisine coûte 1 PA, de ce fait, si vous vous trouvez au dernier rang et que vous voulez donner un coup au Cac, votre déplacement vers le 1er rang vous coutera 2 PAs, vous suivez?
Des attaques minijeu:
Les attaques en elle-même n'auront pas de niveau ou de dégats croissant en fonction des LVL.
Pour faire le plus de dégat possible, il faudra réussir au mieux la phase de minijeu de l'attaque (ce gameplay est bien entendu tiré des Mario-Luigi RPG, je remercie Zim, Zam et Monos pour m'avoir vraiment incitée à regarder ça de plus près)
Voici 2 exemples:
L'aspiration de Dik : Dik va aspirer (ou repousser) l'ennemi avec son aspirateur. l'idée ici est de SPAMMER la touche dans un temps donné.
le déplacement de l'adversaire dépendra de votre performance .
Les soins de Marisette: Se soigner coûte de la magie. Vous selectionnez votre cible et le minijeu commence:
Une multitude de petites étoiles vont tomber sur les cases de la cible, il vaudra alors vous déplacer de gauche à droite pour les ramasser, plus vous en avez, mieux vous serez soigné!
Voilà, c'était la news du jour! Bonsoir chez vous
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loly74 - posté le 09/09/2013 à 21:32:33. (861 messages postés)
Tuto très simple!
Y a des screens, de bonnes explications, les débutants n'auront aucun problème à suivre ton tuto, je penses. ^^
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loly74 - posté le 01/09/2013 à 10:28:07. (861 messages postés)
ah! l'enigme du cadenat est donc trop complexe???
j'essayerais de donner un petit indice dans l'orphelinat.
EDIT du 8 Septembre:
Bonjour, bonsoir, les amis! C'est en mangeant un délicieux kinder bueno white ( et en foutant accessoirement des miettes plein mon clavier) que je vous écris:
Voici une petite news du jeu, il n'y a pas spécialement de chose à montrer, juste quelques idées et informations à propos de la prochaine version.
Je pourrais vous dire que je travaille sur 2 versions de Wolkaz en même temps:
La 2.3, qui apporterait une correction des bugs, un nouveau CBS et pourquoi pas, un approfondissement des éléments déjà présents dans cette V2.2 (énigme du casier, par exemple).
Il y a également la 3.0, qui présenterait un contenu de scénario supplémentaire!
la fin de cette démo est fixée avant votre départ pour Sivouple, on aurait alors 2/3 de l'histoire de Wolkaz (vous voilà prévenu...). Ah, quel dommage! Je travaille déjà sur les croquis de Sivouple, la capitale du monde, et ça promet d'être une très belle ville, je vous le dis!
à propos du CBS, plus ça va, et plus je me dis que le plus simple serait un A-RPG classique, en combinant les scripts de distance/ rapports entre les events de Zeus et le script des variables locales, je n'aurait aucun mal à faire des combat au cas-par-cas. (tel ennemi résiste au feu, cela renvoie les sorts, etc).
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loly74 - posté le 30/08/2013 à 18:58:43. (861 messages postés)
Jenkins a dit:
Tu fais quoi comme cours loly ?
Parce que ça tu à l'air d'avoir un programme chargé !
Oh, pas si chargé que ça... Je suis dans une école d'art appliqué à Genève, dans la fillière graphisme option illustrations/narration.
C'est juste que le soir, je rentre assez tard et j'ai que 3 heures pour bosser et.... faire tout les trucs que tout le monde fait le soir en rentrant du bahut. ^^
Bon, je vais continuer à travailler ce système de combat...
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loly74 - posté le 25/08/2013 à 10:39:08. (861 messages postés)
Bonjour à tous!
Je vous annonce que je reprends les cours demain. Par conséquent, Wolkaz n'avancera plus au même rythme...
J'ai lu ton post, Paradox. Plusieurs fois.
Au final, ce que tu me demande n'est pas si compliqué à corriger, je prend note et je corrige ça pour la prochaine démo.
Citation:
T'as une cool ambiance graphique un peu kitsh à mon gout mais ça marche vraiment bien .
Oui, c'est voulu ^^. Je cherches à rappeler les années 60 dans la déco des maisons (ça ne se voit pas forcément au début, mais à Vulkanoville, c'est particulièrement évident).
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EDIT de 29/08:
Bonsoir à tous, j'arrive à trouver du temps pour vous faire un petit topo de l'avancement de wolkaz.
Je pense sérieusement à changer le système de combat totalement. On m'a proposé le style de Mario et Luigi RPG, j'ai regardé et j'ai trouvé ça infaisable... voyez, je suis dans une impasse pour ce système tout de même important...
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loly74 - posté le 23/08/2013 à 18:41:19. (861 messages postés)
Citation:
Je suis pas sur sur sur mais j'ai une vilaine tendance à laisser mon doigt sur C pour attaquer en continue j'ai pas vérifié mais peut être que ça vient de ça ^^""
Oh my! Je te confirme, cette action fait totalement planter le système de combat.
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EDIT: OH MON DIEU!!! Je viens de voir que Wolkaz était visible dans les "à voir!" d'Oniro O.o
Ca, c'est grâce à vous, à vos tests.
Vous qui avez recommencé 10 fois votre partie pour finir ces combats à la con qui buguent.
Pour la peine, je vous remercie par quelques artworks faits main.
On peut y voir nos 3 héros (Marisette a encore son ancien look).
Constatez par vous§même l'évolution du chara design de Robitus et de la fille de la bande!
Voilà donc la petite histoire du trio de choc:
Si je vous dis qu'un des personnages de Wolkaz n'a pas été créé pour ce projet-là, vous me diriez qui?
Un personnage secondaire (voire tertiaire) plutot neutre qui peut intervenir souvent comme Syerine?
Faux.
Un copain du héros? Faux.
Le héros? Oui. En fait, Dik-Rémy existait déjà avant Wolkaz, c'était (et c'est toujours) un personnage de l'équipe dans Foolen, un autre projet que j'avais commencé (abandonné, malheureusement.)
Dans Foolen, L'héroine: Futuna (ou Saphyra) Part à la recherche de fragment du noyau de la planète sur laquelle l'histoire se déroule. lors de sa quête, elle se rend chez les Kameuhs, en haut du volcan de Murtel, et tombe dans le cratère. Elle est ensuite recueillie par Dik-Rémy et son grand père.
Première apparition de Dik-Rémy dans le volume 6 de Foolen, j'écrivais cette BD en 6eme...
derrière lui, c'est Rosalie, une Rasouris folle amoureuse de lui.
C'est vieux. En route, Dik est devenu orphelin, il y a eu son idole puis.... Des amis!
Un héros, c'est cool... Mais une petite copine, c'est mieux! L'idée de Marisette existait aussi avant Wolkaz, cependant, l'apparence du personnage n'avait pas encore été décidée.
J'avais fait un premier croquis d'elle il y a longtemps, elle avait les cheveux lisses, sans lunettes et des vêtements au charisme douteux: le personnage ne me plaisait pas.
A la base, elle devait être plus agée que Dik ou même Robitus. Elle devait avoir l'air plus mature, car c'était elle la mécano, elle qui savait comment réparer les bétises de nos deux polissons.
Puis avec le temps, je me suis dit qu'il y avait un décalage à voir une fille de 17 ans super mature habituellement courir après un gamin de 14 ans... et le coté mature ne lui allait pas tant que ça...
Le changement se fait sur le visage, j'ai donné des yeux tombants à notre héroïne pour lui donné un air posé, mais pas plus adulte pour autant. Je retirerai le maquillage plus tard.
---
Voilà pour Marisette! Mais lorsque je travaillais sur son design, j'me disais bien qu'un 2eme garçon devait faire son apparition dans l'équipe... Je veux bien sûr parler de Robitus!
Ah, mon gros p'tit Robitus... Il s'est prit quelques ravalement de facade.... Il faut savoir qu'il n'a pas toujours été gros.
Au début, Robi' avait cette coiffure, une coupe chatain clair et sa couleur n'était pas le orange... mais le marron, à l'époque... Ses fringues me paraissaient encore trop simple... j'ai d'ailleurs longtemps réfléchis au design de son pantalon.
La coiffure ne me plaisait pas, je voulais quelque chose de plus farfelu... je dois l'avouer, Je me suis beaucoup inspirée de Murrey des jeux PS "Sly Racoon": L'idée du meilleur pote qui fait que bouffer mais qui est super balèze, j'avais adoré.
Mais voilà: Robitus est trop en marron, non? en plus, sa ceinture n'est pas de la même couleur que celles de ses compagnons... Il fallait changé, aujourd'hui, le marron est attribué à un autre personnage très important de Wolkaz, et Robitus prends la couleur orange qui rappelle (comme pour tout les autres membres de l'équipe) son élément, ici, il s'agit du feu.
Nous avons donc la version finale (bien que Marisette a changé de coupe durant l'été et de couleur d'oeil)
Dessin fait le 15 Mars 2012, voyez, ça date! Tout est fait au Bic.
Et VOILA! J'espère que cette petite news vous a plus!
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loly74 - posté le 23/08/2013 à 13:19:41. (861 messages postés)
Je fais ce que je peux, Rots ^^.
Je porte toutes les casquettes, sauf les scripts, faut pas me demander de composer comme Mozart non plus! Surtout que je n'ai jamais prit de cours de musique...
Oui, j'utilise Garageband, et l'OST de wolkaz est très éléctro comme ça, c'est normal.
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loly74 - posté le 22/08/2013 à 13:33:18. (861 messages postés)
Merci pour le test, Wano!
OUI, je SAIS! ><' Le CBS est nul à chier, faut vraiment que je le change.
le deuxième sort arrive au niveau 6, en principe. et en sortant de l'orphelinat, on est déjà lvl 3.
C'est sûr que le début du jeu se résume à bourriner une seule touche, mais ça changera radicalement à l'arrivée de boss plus stratégique et de nouvelles techniques.
Ah, tu parles surement de la musique qui se joue quand Dik-Rémy est plein d'entrain. Elle ne me plait pas non plus x).
Je changerait ça quand j'aurais composé quelque chose qui corresponds mieux.
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EDIT: Voilà la nouvelle musique destinée à l'entrain de Dik-Rémy quand il parle de ses rêves:
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loly74 - posté le 21/08/2013 à 23:29:07. (861 messages postés)
Je suis désolée Jenkins, le CBS changera pour la 2.3.
Je prévois déjà les futurs systèmes de la version 3.0.
Elle ne sortira pas tout de suite car elle va contenir beaucoup d'éléments et je reprends les cours dans 4 petits jours.
Je ne sais pas quelle masse de travail m'attends dans mon école, il faudra être patient.
La démo 2.3 devrait comporter:
Le menu opérationnel
Un tout nouveau CBS avec pour nouvelle unité de combat les Points d'Action.
Je ne sais pas si je vous sors la 2.3 avant, ou si je saute direct à la 3.0 qui proposera:
Une bonne grosse partie de la suite du scénario avec en prime le menu custom de course ! (ENFIN!!)
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loly74 - posté le 21/08/2013 à 20:43:49. (861 messages postés)
ouais, plus ça va, plus on m'encourage à supprimer ce script...
EDIT: j'ai essayé de supprimer l'AMSU: Laissez tomber, tout plante!
J'ai trop de script qui dépendent de l'AMS Ultimate pour l'enlever.
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loly74 - posté le 21/08/2013 à 18:35:21. (861 messages postés)
Zeus81 a dit:
les déplacements aléatoires des persos sont pas terribles, vaudrait mieux leur faire faire des trucs en boucle.
Ouais, je sais... t'façon, ce système de combat est une catastrophe! ^^ je suis en train de le repenser.
..... Comment ça, un film Pixar?
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loly74 - posté le 21/08/2013 à 16:49:40. (861 messages postés)
Merci beaucoup à vous deux!
Oui, c'est évident que Papy Kad fasse penser à Kadiyak, je vais certainement modifier ça dans pas longtemps.
Le public visé? Plus jeune que la commu' d'Oniro, c'est sûr...
Les furries, comme tu dis, je ne peux certainement pas les changer, c'est ma patte, mon univers.
Pour le look cartoon, est-ce que rendre les faces plus détaillés comme Foolen aurait changé quelque chose?
Citation:
... Ou plus âgés qui aiment retrouver leur enfance
... Je fais partie de cette catégorie.
Ixsuixwzone: J'attends cette news avec impatience! ^^
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loly74 - posté le 21/08/2013 à 01:25:44. (861 messages postés)
Merci, Wano.
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loly74 - posté le 20/08/2013 à 21:34:06. (861 messages postés)
Erreur de ma part, je corrige tout de suite.
(Tu testes mes jeux, toi? J'aurais jamais pensé...)
Edit: C'est bon, c'est corrigé!
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loly74 - posté le 19/08/2013 à 14:52:47. (861 messages postés)
Petite erreur: Wolkaz est fait avec XP, pas VX!
Sinon, très bien cette news!!
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loly74 - posté le 18/08/2013 à 14:55:43. (861 messages postés)
Gaetz a dit:
Quand Robitus part super vite en courant de la salle, je te dit pas comment je l'ai envié
xD ! Bon, j'ai compris, je vais lui donné des bottes de pégase, à Dikky.
du coté de la mise en scène, tout colle bien ou quelques éléments du scénario vous ont paru illogiques?
Petit édit:
Voilà, Zeus, j'ai corrigé les fautes et réglé les bugs rencontrés.
le seul bug que je ne peux pas corriger, c'est le fait de passer sous la couette quand on saute sur l'échelle du lit superposé où se trouve un camarade en train de dormir.
EDIT de 20/08/ :
Nouvelle démo disponible! Salut tout le monde! j'apporte ici une nouvelle démo de Wolkaz:
La version 2.2 est un corrigé de la précédente, ne vous attendez pas à avoir plus de scénario.
° Vitesse du héros augmentée
° Ajout des flèches de téléportation à l'extérieur.
° Les téléportations impossibles sont désormais représentées par des flèches oranges.
° Correction de l'orthographe.
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loly74 - posté le 18/08/2013 à 13:32:53. (861 messages postés)
Merci, Gaetz pour ce test!
tu parles de la lenteur du héros, mais on peut courir, tu savais?
(je pense que non, vu que je ne l'ai indiqué nul part)
Je pense que ça règlerai le problème si j'indiquais comment courir.
Je me sers de l'AMSU pour les bruits de pas, surtout... ça donne du cachet dans les cinématiques quand les déplacements se font sans musique.
D'ailleurs, j'adore raconter mes histoires, et Wolkaz, c'pas vraiment un jeu.... plus une histoire à suivre avec des personnages qui évoluent au fur et à mesure des péripethies.
Si on me dit qu'on est d'accord avec les personnages, quand on es en colère comme eux face à certaines situations, ou en colère parce qu'on les trouves vraiment idiots sur ce coup-là, moi, je suis ravie ^^.
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loly74 - posté le 18/08/2013 à 02:04:02. (861 messages postés)
Merci Zeus pour ton aide précieuse!
Le système de combat? 'Va falloir que je le revois totalement.
J'ai désactivé le menu pour l'instant car il présente quelques bugs, encore.
Pour les changements, ils sont en processus parallèle, je crois.
Bah je mets pas de flèches du tout quand on ne peut pas aller sur une autre map. Est-ce que ce serait mieux de rajouter des flèches quand même? et de varier la couleur selon la situation?
Sauter servira plus tard, c'est promis ! ^^
pour les jauges..... ouais, j'ai déjà dit que j'allais revoir mon système de combat, notamment en supprimant l'idée du temps, mais le remplacer par des points d'action.
pour les messages qui passent trop vite, tu veux parler de la fin avec le dirlo?
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loly74 - posté le 16/08/2013 à 01:48:40. (861 messages postés)
Non d'un paté d'foi! Tu t'es amélioré, Rots!
aaah... la douce époque ou je me flinguais les yeux devant ton Kujira no hara... j'allais me réconforter en mattant mes projets...
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loly74 - posté le 16/08/2013 à 01:37:50. (861 messages postés)
Je vois ce que tu veux dire pour les fontaines, en fait, c'est le remou de la chute de lave qui te fais penser ça, je pense.... (j'en ai tellement chié pour le faire....)
Bon, moi j'vous souhaite une bonne nuit. J'espère pouvoir avancer demain...
Edit du 16/08:
Salut tout le monde, je me réconforte un minimum: le système de combat se corrige gentiment.
Attention! Il y a encore de nombreux bugs, mais c'est pas fatal non plus:
Il se peut que les mordis ne vous attaquent pas, bon bah tant mieux, me direz vous...
Plus fâcheux, ils peuvent ne pas passer leur tour, donc là ça freeze. Vous penserez bien à aller sauvegarder régulièrement dans la zone du bois nocturne, ok?
Pour l'instant, il n'y a que les mordis qui déconnent... ça tombe bien, ils ne sont pas obligatoires. les combats de Derreck et de la kameuh empaillée ne posent pas de problème particulier...
Voilà, je n'ai plus que le boss du mordinateur à faire. La démo devrait sortir très prochainement.
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loly74 - posté le 15/08/2013 à 21:47:41. (861 messages postés)
Oui, c'est vraiment en appelant ce script que les ID apparaissent, on dirait.
EDIT: j'ai fais un petit test sur une map à part:
On parle à un event qui nous indique les variables buguées, elles sont toutes égales à zéro!
ensuite, on appelle le script qui doit alors donner les valeurs des variables de la partie 1.
En lui reparlant à nouveau, les variables reprises de la partie 1 sont affichées par leurs ID.
la seule variable à faire exception est la variable Scénario, qui s'est affichée correctement.
Toutes les autres du genre ID de la carte, Monnaie possédée, Temps de jeu, etc plantent.
what the hell?
EDIT: Ayé! ma variable "scénario" plante aussi!!
bon bah là, je suis bloquée, quoi.... j'ai supprimé ce qui buguait, mais ça va s'acharner sur toute mes variables.... bon bah j'aurai un écran titre bugué.
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loly74 - posté le 15/08/2013 à 20:48:06. (861 messages postés)
Ok, j'essaye et j'edite
EDIT: Pas de changement, désolée, Zeus...
dans le menu load, le message affiche toutes les variables à 0, et après avir récupéré les variables, ça affiche l'ID.
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loly74 - posté le 15/08/2013 à 18:59:29. (861 messages postés)
le "bout de code" comme tu dis est un event commun qui affiche des images selon les nombres que je lui indique,
Sur ce coup-là, il marche parfaitement puisque qu'il indique la valeur de la variable qui est son ID, dans un message, ça fait pareil, regarde:
La variable 13 indique le temps de jeu, mais je n'affiche pas les secondes, donc ça afficherait 00H 00mins 13 sec.
la 16, c'est la géoposition, soit l'ID de la map.
mes points de sauvegarde se trouvent sur les maps 2 et 4...
17, c'est pour l'affichage de l'argent, mais dans la démo, on ne peut gagner que 100 golds dans un coffre, c'est tout.
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loly74 - posté le 15/08/2013 à 18:38:46. (861 messages postés)
Qu'est-ce qu'il ne va pas, dans ce cas?
je veux reprendre ma variable 15 de ma partie 1 pour la mettre dans la variable 15 du menu. (soit la partie courante)
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loly74 - posté le 15/08/2013 à 18:15:19. (861 messages postés)
Ben, ma foi, je l'ai copié directement de ma liste de script, peut être que le problème viendrait de là?
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loly74 - posté le 15/08/2013 à 17:11:56. (861 messages postés)
Domaine concerné: Script Logiciel utilisé: RM XP Salut, tout l'monde, j'ai un gros problème avec mes variables.
et ce, sur plusieurs de mes projets.
Pour mon écran titre custom, je rends égale une variable à ce qu'elle vaut dans une de mes parties
Par exemple, la variable argent est égale à 0 en début de jeu (logique), et est référencée dans la variable 17.
En jeu, on gagne 100 golds, ok. Quand je l'affiche dans un dialogue à la boutique, ça me met bien "100 g".
Mais une fois dans le menu de chargement de partie, j'utilise le script ci-contre, et là, c'est la cata: ça m'affiche 17 G, soit l'ID de la variable où est stockée ma monnaie....
Ce qui me laisse penser que c'est ce script le problème, ou une incompatibilité avec les autres...
#==============================================================================# ** Scene_Load#------------------------------------------------------------------------------# This class performs load screen processing.#==============================================================================#Utilisation: set_from(1,45,99)#Prendra la variable 45 de la sauvegarde 1 et la mettra dans#la variable 99 de la partie courante.class Scene_Load
#--------------------------------------------------------------------------# * get the variables#--------------------------------------------------------------------------defself.get_vars(id)
file_name ="Save#{id}.rxdata"
file =File.open(file_name,"rb")
characters =Marshal.load(file)# Read frame count for measuring play time
Graphics.frame_count=Marshal.load(file)# Read each type of game object
game_system =Marshal.load(file)
game_switches =Marshal.load(file)
game_variables =Marshal.load(file)return game_variables
end#--------------------------------------------------------------------------# * get a variable#--------------------------------------------------------------------------defself.get_var(id_save, id)
variables = Scene_Load.get_vars(id_save)return variables[id]endend#==============================================================================# ** Interpreter#------------------------------------------------------------------------------# This interpreter runs event commands. This class is used within the# Game_System class and the Game_Event class.#==============================================================================class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------# * get a variable#--------------------------------------------------------------------------def variable(id_save, id)return Scene_Load.get_var(id_save, id)end#--------------------------------------------------------------------------# * define variable from a save#--------------------------------------------------------------------------def set_from(id_save, raw, to)$game_variables[to]= variable(id_save, raw)endend
Est-ce que vous pouvez me dire si ça vient de ce script?
Si la fonction "set_variable" est en fait là pour donner l'ID et pas la valeur réelle?
Merci beaucoup!
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loly74 - posté le 15/08/2013 à 15:35:43. (861 messages postés)
Merci! Mais la démo est loin d'etre sortie, finalement :/
j'ai ce ****** de systeme de combat à finaliser
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loly74 - posté le 13/08/2013 à 17:28:13. (861 messages postés)
Cet anime m'a traumatisée, quand l'autre éventre une nana, beurk...
N'empêche, GG, tu t'es quand même bien débrouillé malgré un fragile coup de crayon.
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loly74 - posté le 13/08/2013 à 11:56:54. (861 messages postés)
Merci! ^^ Et t'as encore rien vu, N2MESIS !
EDIT du 14/08:
Chers amis.... Ce soir, j'aurais terminé la démo si tout les combats avaient été opérationnel.
Le contenu en matière de maps et de cinématique est total.
J'ai une bête cinématique à faire (la rencontre avec le grand père de Marisette et l'enlèvement de la filette) ceci peut me prendre une heure ou deux, après ça, je passe à l'étape des combats.
Voici un dernier screen de la nouveauté de cette démo 2.1 : Fergriard
L'univers de wolkaz se passant dans un volcan avec une température frisant les 60 degré, toute présence d'eau à été supprimée.
Alors quand il me vient l'envie d'incorporer des fontaines dans une villes, bah j'en fais pas, voilà.
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loly74 - posté le 13/08/2013 à 11:40:11. (861 messages postés)
Waw! La baffe que je me suis prise, oh!
*Baffe pour le logo*
*Baffe pour les artworks*
*Baffe pour les screens*
Loly: K O !
C'est quoi votre problème? Vous avez décidé de faire un jeu pro ou quoi? GG!
N'empêche, les Animas font très Digimons (oui, ça déjà été dit)
c'est très intéressant de voir que de tels projets amateurs peuvent exister.
En fait, le seul truc qui peux faire penser que c'est amateurs, ce sont les mains des personnages souvent cachées dans le dos dans les artworks.(oui, même moi, je le fais).
Avec quel logiciel composez-vous vos musiques?
Bonne continuation, en tout cas!
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loly74 - posté le 12/08/2013 à 20:50:13. (861 messages postés)
Merci! ^^
J'avance les combats du premier donjon, là.
le premier donjon contient des mordis (comme dans la première version, ça ne change pas)
Ces petites bêtes vont vouloir attaquer la cible la plus proche avant de s'enfuir.
Il y a encore des bugs: les pauvres petits ne savent plus vers qui se tourner quand ils se trouvent à égale distance de Dik et de Robitus.
_________________________________
EDIT du 13/08:
Bon, le système de combat déconne, avec des messages d'erreur de script, je sais plus quoi faire.... le monstre s'approche correctement de la cible mais ne l'attaque pas toujours, si il ne parvient pas à attaquer, il ne passe pas son tour et fait freezer le jeu. arg.
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loly74 - posté le 12/08/2013 à 14:29:14. (861 messages postés)
Merci Joke et Karreg!
Bonne nouvelle, Ma motivation est revenue, et le système de combat tient la route (pour l'instant).
Je dois incorporer les alliés au battle system, maintenant.
je suis vraiment du genre à pinailler sur les détails, donc ça donne des screens comme ça:
A la limite, j'pourrais supprimer la lumière autour du héros. on voit suffisement bien comme ça.
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loly74 - posté le 11/08/2013 à 14:09:13. (861 messages postés)
Erwsaym a dit:
C'est étrange la lave me fait penser au texture pack Sphax sur Minecraft.
Arh! Démasquée!!
Je m'en inspire beaucoup, c'est vrai. ^^
Pure BDcraft powaaaa
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loly74 - posté le 09/08/2013 à 15:14:49. (861 messages postés)
Pour la lave, il y a justement 2 autotiles différents, karreg
Pour le toit, je vais voir ce que je peux faire ^^
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loly74 - posté le 09/08/2013 à 00:50:22. (861 messages postés)
Ah c'est intéressant, ça. Mais bon, J'ai déjà le script de Zeus que j'utilise sur mon projet. par contre, si tu veux faire un script de gestion du soleil avec les ombres qui bougent, ça m'interesse.
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loly74 - posté le 08/08/2013 à 22:07:20. (861 messages postés)
Salut la compagniiiie!
Non, je plaisante, en vrai, j'tire plus une gueule dans ce style depuis ce matin au réveil (vers 14h30) :
Je vous avais dit que le système de combat était opérationnel?
Eh bah noooooon!!
Allez, c'est la fête:
Vous pouvez vous placer devant votre ennemi et lui tourner le dos, si vous frapper dans le vide, ça marche!
Vous pouvez faire reculer votre ennemis avec l'aspirateur de Dik-Rémy, même si vous n'êtes pas alignés... et même si un mur vous sépare...
(réglé mais a existé) votre adversaire peut se déplacer en diagonale, mais vous, bien sûr, vous pouvez aller vous grater.
Donc voilàààààààà, les joies de wolkaz! J'ai pas trop la motiv', là... mais dès qu'elle reviendra , je corrigerai tout ces bugs..... en refaisant entièrement le système de combat avec l'incorporation d'un curseur!
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loly74 - posté le 08/08/2013 à 21:29:48. (861 messages postés)
Attention: Le script n'est pas compatible avec le script d'ombres et lumières de Zeus!
Sûrement parce qu'ils fonctionnent de la même manière.
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loly74 - posté le 08/08/2013 à 13:00:38. (861 messages postés)
Cortez, si tu parle de gros pixels, alors le screen de Roxas est concerné (il est très joli, d'ailleurs)
Si je peux me permettre une petite critiques sur ton screen, N2mesis, je pense que tu aurais largement gagné avec le premier screen que tu as posté.
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