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Messages postés par Ardonie Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 709 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Posté dans Forum - [RMMZ] Besoin d'un plugin pour porter des objets |
Ardonie -
posté le 20/10/2024 à 00:50:09. (861 messages postés) |
| Du coup j'ai testé avec une image qui suit le héros : ça marche pas trop mal.
Il y a un très léger délai, mais ça donne une impression d'inertie donc je ne dirais pas que c'est un problème.
Bon, l'effet météo passe en dessous, ça ne se voit pas trop et au moins, l'icône est visible quoi qu'il arrive.
Je vais me contenter de ça pour l'instant, mais hésitez à me prévenir si vous trouvez un bon plugin de paperdoll pour MZ, car je l'utiliserai avec joie !
Merci pour vous suggestions !
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Travaille actuellement sur Roadelicious | Mes Musiques! | Anciens projets : Sylvan Melody, Terkass |Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne." |
Posté dans Forum - [RMMZ] Besoin d'un plugin pour porter des objets |
Ardonie -
posté le 19/10/2024 à 18:13:03. (861 messages postés) |
| Roi of the Suisse a dit: Si je devais faire ça, je le ferais en event, mais avec un event parallèle qui sette les coordonnées de l'objet en temps réel à partir des coordonnées du héros, et je ne parle pas des coordonnées entières, mais des coordonnées réelles, avec un nombre non-entier de cases. |
Donc me baser sur les coordonnées en pixels et pas en carreaux, si je comprends bien ?
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Posté dans Forum - [RMMZ] Besoin d'un plugin pour porter des objets |
Ardonie -
posté le 19/10/2024 à 11:34:07. (861 messages postés) |
| C'est une possibilité ! Mais je crois que l'icône passera au dessus de mes effets météo
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Posté dans Forum - [RMMZ] Besoin d'un plugin pour porter des objets |
Ardonie -
posté le 19/10/2024 à 10:31:25. (861 messages postés) |
| C'est la solution que j'utilise pour l'instant, et comme tu l'as dit, ça crée un délai quand on change d'objet porté.
En plus j'utilise un mod pour pouvoir se déplacer en diagonal et qui modifie la vitesse du héros pour une valeur personnalisée.
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Posté dans Forum - [RMMZ] Besoin d'un plugin pour porter des objets |
Ardonie -
posté le 18/10/2024 à 23:35:49. (861 messages postés) |
| Domaine concerné: Plugin Logiciel utilisé: RMMZ Bonjour tout le monde !
Je cherche désespérément un moyen de faire en sorte que le héros puisse porter des objets au dessus de sa tête, comme quand Link porte des pots ou des buissons dans un jeu Zelda.
Il me faudrait dans l'idéal une solution pour afficher une icône au dessus du héros, voire d'ajouter une couche sur le chara du héros, à la façon d'un paperdoll.
Note : Je prévois de rajouter une fonctionnalité de personnalisation du héros (choix du sexe, tenue visible quand elle est équipée...), et je vais avoir des centaines d'icônes différentes à afficher au dessus du héros, c'est pourquoi je ne me résous pas à fusionner l'icône avec le chara directement, car ça me ferait trop de combinaison à réaliser.
Autant il y a quelques plugins pour ça sur MV, mais je n'ai rien vu pour MZ... Avez-vous des suggestions ? Merci d'avance.
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Posté dans Screen de la semaine - Johto Redrawn - Cianwood |
Ardonie -
posté le 09/07/2024 à 10:48:18. (861 messages postés) |
| Merci tout le monde !
Citation: C'est pour ton projet sur la nourriture ? Ou c'est encore un nouveau projet ? |
Ni l'un ni l'autre
Je voulais proposer une autre map complète de mon jeu de nourriture, mais rien n'était prêt pour cette semaine, alors j'ai posté cette map que j'avais fait y a 2-3 ans pour un projet collaboratif sur Twitter.
Haha j'évite de travailler sur plusieurs projets en même temps, maintenant. En plus, j'adore bosser sur Roadelicious. J'ai juste pas trop le temps de produire du nouveau contenu pour le jeu ces derniers temps.
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Posté dans Screen de la semaine - Roaelicious - Les plaines Vol-au-vent |
Ardonie -
posté le 12/04/2024 à 16:01:21. (861 messages postés) |
| Bravo aux participants et merci pour vos votes !
J'ai attendu de poster ce screen depuis février.
Roi of the Suisse a dit: Bravo Ardonie ! C'est magnifique !
Je savais pertinemment que je n'avais aucune chance de vaincre les moulins à vent (y en a qui ont essayé, ils ont eu des problèmes), je participe pour montrer ce que je fabrique en ce moment et pour faire vivre le concours |
Merci, RotS ! J'aime bien voir tes screens passer, je trouve que t'as fait pasmalde progrès depuis tes débuts sur le projet !
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Posté dans Forum - 2004 --> 2024 : Où en etes vous les gens ?? |
Ardonie -
posté le 25/03/2024 à 19:08:43. (861 messages postés) |
| J'ai débarqué en 2009 sur le site, j'avais 14 ans. j'étais jeune, insouciante et indécise
A l'époque, je changeais de projet ou en commençais un nouveau tous les 3 mois.
Après j'suis partie en école d'art, j'ai décroché mon diplôme de graphiste-Illustratrice avec spécialisation Bédéaste. (Un nom qui claque juste pour claquer)
Aujourd'hui, je bosse sérieusement sur mon projet Roadelicious depuis quelques années, je suis heureuse d'être plus stable vu que j'aimerais devenir une dev indé et le fait d'avoir jamais fini un projet, même petit, me ronge pas mal.
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Posté dans Screen de la semaine - In the catacombs |
Ardonie -
posté le 21/03/2024 à 21:10:09. (861 messages postés) |
| Citation:
Maintenant est-ce mieux du custom moche ou du rtp..? |
Je donne une meilleure note aux projets custom, personnellement.
à moins que ce soit du RTP absolument magnifique qui soit fait en parallax mapping avec son propre cachet, ou de custom vraiment laid où y a rien qui va, je donnerai toujours une meilleure note au custom, comme j'ai dit plus haut: pour l'effort!
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Posté dans Screen de la semaine - In the catacombs |
Ardonie -
posté le 21/03/2024 à 13:47:29. (861 messages postés) |
| Citation: Je trouve que le plus beau dans ton screen, c'est ton herbe justement, et que les arbres et falaises RTP tirent ton screen vers le bas. |
Je suis d'accord. Je pense pas me tromper en disant qu'en général, la commu RPG Maker préfère les graphismes custom aux RTP, juste pour l'effort.
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Posté dans Screen de la semaine - In the catacombs |
Ardonie -
posté le 20/03/2024 à 22:06:52. (861 messages postés) |
| Ooooh, vous étiez coude à coude, smudkip et Nemau!
Je rejoins pas mal ce qui a été dit par les autres : J'ai retiré des points à ma note à cause des tons généralement ternit par le brouillard.
En dehors ça, je suis en amour avec l'IU, ces p'tits bout de nuages avec les boutons bleus, le thème est là. (ça me rappelle Wakfu)
Atlantis animations, ton mapping est pas dégueu ! Je me dis que tu pourrais faire de chouettes maps avec des graphismes customs.
Tu as créé le tile d'herbe je crois ?
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Posté dans Screen de la semaine - Roadelicious - Le Roussi |
Ardonie -
posté le 15/03/2024 à 19:38:30. (861 messages postés) |
| Bravo aux participants et merci à tous !
J'suis contente d'avoir gagné, j'ai passé 3 semaines acharnées pour pouvoir proposer ce screen à temps.
Roi of the Suisse a dit: En haut à droite, il manque un bout du pissenlit alors j’ai juste mis 19 |
Mérité lol ! La prochaine fois, je découperai mes pissenlits proprement.
Falco a dit: Ardonie nous met des claques de plus en plus fortes chaque semaine, quel niveau c'est dingue ! |
Atlantis animations a dit: C'est sûrement le plus beau screen vu ici depuis un moment, bravo ! |
Merci ! On me dit souvent que j'ai fait d'énorme progrès récemment. Pour être honnête, je ne m'en rend pas compte, sauf quand je compare avec de TRÈS vieux screenshots, ou que je compare ma façon de représenter l'eau.
a dit: Les profondeurs pour certains éléments sont parfois moins évidentes à distinguer, mais je pense que le fait que ce soit une image de la carte au complet n'aide pas |
Ouais, je vois ce que tuv eux dire... Parfois, j'aimerais refaire les toits et les murs, un peu à la façon de Minish Cap
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Posté dans Screen de la semaine - Roadelicious - La chaumière de Pépé Levain (Matin) |
Ardonie -
posté le 07/03/2024 à 00:45:42. (861 messages postés) |
| Merci pour vos votes!
C'est une petite victoire cette semaine, on était pas beaucoup à participer.
Bravo Picot pour ta participation, et désolée de t'avoir volé la victoire au dernier moment !
Crystal a dit: Par contre je ne suis pas certain s'il est censé être tôt en soirée ou si l'effet voulu est pleinement nocturne ? |
C'est un screenshot prit tôt le matin, le soir a une teinte plus orangée.
J'ai un visuel du screen de nuit si tu veux y jeter un oeil :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Sylvanor a dit: Tes progrès sont impressionnants quand on compare avec tes débuts.
Superbe ce screen. |
Venant de toi, je suis plus que flâtée, merci !
AnthonyP a dit: Ca donne envie de jouer au jeu un décor comme ça |
C'est marrant, je me suis dit la même chose pour la première fois en finissant ce screen.
Je me suis dit que j'aurais adoré jouer à un Harvest Moon avec ces graphismes et cette ambiance. Sérieusement : j'aimerais pouvoir me digitaliser et vivre dans cette maison.
Ce screen est le résultat de 3 semaines de taff sur une grosse zone du jeu ( que j'aimerais présenter la semaine prochaine, j'espère que j'abuse pas...)
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Posté dans Screen de la semaine - Le portail |
Ardonie -
posté le 07/02/2024 à 06:05:19. (861 messages postés) |
| Merci, je garde un oeil collé au calendrier !
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Posté dans Screen de la semaine - Le portail |
Ardonie -
posté le 06/02/2024 à 20:41:15. (861 messages postés) |
| En l'état, ma participation me satisfaisait pas de fou, alors j'ai voulu changer quelques trucs... Et j'ai pas réussi à reuploader à temps...
En tout cas, un gros bravo aux deux participants ! J'aime beaucoup les gouttes de pluies qui ricochent sur le sol du jardin zen de RotS (décidément, on trouve de tout dans cette baleine).
Et le portail de Qb!k est vraiment sympa aussi ! Il me semble avoir vu ce portail quelque part, bien avant cette participation, mais je peux me tromper.
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Posté dans Screen de la semaine - Roadelicious - Festival Culinaire de Perléans |
Ardonie -
posté le 04/01/2024 à 00:34:41. (861 messages postés) |
| Attendez, c'est le screen de l'année, là ?
Waaaaah Merci à tous pour vos votes !
Je sais pas trop quoi dire donc je vais juste danser.
Un gros bravo à Falco qui se débrouille bien !
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Posté dans Forum - [RMMZ] Récupérer les valeurs sauvegardées dans les fichiers de sauvegarde ? |
Ardonie -
posté le 29/11/2023 à 04:59:20. (861 messages postés) |
| Domaine concerné: event/plugin
Logiciel utilisé: RMMZ
Bonjour ou bonsoir, amis makers!
Je bosse actuellement sur un jeu de cuisine sur RMMZ, et je crée mon propre menu en event pour s'accorder aux besoins technique et graphiques du projet.
Je bloque concernant le menu de chargement/sauvegarde de partie: J'ai besoin de récupérer les valeurs des variables et interrupteurs stockés dans les fichiers de sauvegarde pour pouvoir les afficher dans mon menu en event.
Savez-vous comment faire ? Connaissez-vous peut-être un plugin pour ça ? Merci pour votre attention !
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Posté dans Screen de la semaine - Kujira no Hara - Jean-Pierre Coffe |
Ardonie -
posté le 22/11/2023 à 07:39:33. (861 messages postés) |
| Bravo RoTs !
Et chapeau à Picot, Atlantis animations et gilgaphoenixignis pour leurs participations!
Y avait un peu de tout cette semaine, c'est chouette à voir.
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Posté dans Screen de la semaine - Roadelicious - La Dégustation du Roi |
Ardonie -
posté le 22/10/2023 à 15:24:04. (861 messages postés) |
| Bravo à tous!
Merci pour vos compliments, et aussi vos critiques ! Je prends note
Citation: 190 points c’est une des notes les plus hautes jamais eu non ? |
Wow, vraiment ?! La vache...
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Posté dans Jeux - Almost Real : Kioku |
Ardonie -
posté le 12/10/2023 à 17:45:53. (861 messages postés) |
| Ce jeu fut une grosse source d'inspiration pour plusieurs de mes projets.
J'y ai repensé en jouant à Tales of Destiny 2 car les sprites de combat étaient similaires,
jusqu'à ce que je me rende compte que c'était en fait les mêmes x).
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Posté dans Screen de la semaine - Roadelicious - Festival Culinaire de Perléans |
Ardonie -
posté le 26/09/2023 à 19:48:49. (861 messages postés) |
| Bravo à Picot et Toncrawft pour leurs participations !
Le style 3D avec basse résolution de Picot est super chouette, ça me rappelle l'ère de la PS1, et la description de Toncrawft était bien drôle, oui !
Je vais chopper la grosse tête avec tous vos compliment !
Je plaisante, merci beaucoup à tous pour vos gentils compliments
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Posté dans Forum - [RMXP] Je n'arrive pas à coder mon système de map... |
Ardonie -
posté le 26/09/2023 à 17:28:21. (861 messages postés) |
| Mack a dit:
Imaginons un cas comme celui là :
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Oh noooooon....
Très franchement, je ne sais pas comment gérer une situation comme celle-là.
Je pense que je vais éviter de faire de petites boucles, et le joueur devra faire le trajet en plusieurs jours. Je vois que ça.
Mack a dit:
Tu veux que le décompte des points marche comment ? Il va compter le chemin vert, ou le chemin rouge ? |
Tout dépend de quel chemin le joueur emprunte ! Si il veut dépenser 14 points de carburant en passant par le chemin rouge au lieu de 6 avec le chemin vert, libre à lui, hein !
Mais ta question est pertinente concernant le cas du chemin rouge !
tout irait normalement jusqu'aux cases 10, 11 et 12, qui ont déjà été traversées une fois...
Je pense qu'il faut que je mette en place un système de calcul de distance entre le point d'origine et où se trouve le joueur.
Si on applique ce système à ton problème de boucle, je pense que le jeu pourrait tout simplement reset le trajet dès que le joueur se rapproche du point d'origine. (genre dès qu'il marche sur la case 7 du trajet rouge)
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Posté dans Forum - [RMXP] Je n'arrive pas à coder mon système de map... |
Ardonie -
posté le 25/09/2023 à 21:51:01. (861 messages postés) |
| Citation: un simple événement triple page : 1 marron, 1 jaune si au contact et conditions direction - variable x , direction x ou y |
ça pourrait marcher si le point d'origine était toujours le même...
Mais en fonction de où tu te déplace sur la map, tout change !
Peut-être que y a un truc à faire avec des déclenchement dès qu'on marche sur une intersection...
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Posté dans Forum - [RMXP] Je n'arrive pas à coder mon système de map... |
Ardonie -
posté le 25/09/2023 à 16:43:35. (861 messages postés) |
| Aaah... J'avais eu une idée de garder en mémoire les dernières cases traversée, et de faire une comparaison des dernières et avant dernières cases, et si c'était la même, la case redevenait noire ou quelque chose comme ça... Mais c'était pas très concluant. Ta proposition apporte un élément auquel je n'avais pas pensé !
Merci, je vais tester ça !
Alors, concernant les boucles sur la map... Il y en a.
En soi, je suis pas contre de me débarrasser de certaines, mais je crois qu'au final, toutes les villes sont un peu interconnectées dans une grande boucle. Après les boucles ne sont pas "égales", Par exemple si tu veux aller de A à D, et que tu peux techniquement passer par B ou C, l'un des trajets sera plus court que l'autre (genre 3/4 portions de route VS 6/7)
Est-ce qu'on se débarrasserait du problème si le joueur n'a pas assez de point pour avoir le choix ? (techniquement, il peut prendre le chemin qu'il veut, l'un est juste plus long que l'autre et il faudra attendre que la jauge de carburant se remplisse, ce qui arrive une fois par jour après un reset total du système de map)
Bonne nouvelle, j'ai un script de pathfinding, et un autre de "zone" (qui en gros, peut détecter si un event est dans la zone d'un autre event, et je peux définir la forme de cette zone)
Pour l'instant, y a pas de boucle sur ma map, alors je vais tester ça et je te tiens au courant ! Merci encore !
______________________________________________________________________________________________
Bon ! J'ai testé, et je fais face au même souci qu'avec ma méthode :
Aller de A à B, c'est bon.
Revenir de B à A sans s'arrêter, c'est bon.
En revanche, faire des allez-retour entre A et B pourri tout le truc et on se retrouve avec une situation cocasse où certaines cases sont actives et d'autres inactives en milieu de trajet.
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Ardonie -
posté le 24/09/2023 à 21:06:12. (861 messages postés) |
| Domaine concerné: Event
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour à tous ! Encore une fois, j'appelle à l'aide pour un système qui me semblait tout bête sur le papier, et que je n'arrive pourtant pas à faire.
Le projet sur lequel je travaille a un système de mini-carte qui pourrait presque s'apparenter à un jeu de l'Oie:
Faut voir ça comme la capacité "Vol" dans Pokémon, sauf que le jeu calcule la distance entre d'où vient le joueur et où il va, afin d'éviter d'aller trop loin d'un coup.
Voilà comment j'aimerais que ce système se comporte :
Le héros apparaît sur le point correspondant à où il se trouve dans le pays, c'est son point d'origine.
Il peut se déplacer sur les portions de route tant qu'elles sont noires ou oranges.
Quand le joueur est sur une portion de route, celle-ci est blanche et compte comme une distance parcourue.
La portion de route blanche est la destination. Si le joueur valide son action, il se rend sur la map correspondant à cette portion de route sur la mini-carte, et perdra des points de carburant en conséquence.
Si le joueur continue son chemin, la route qu'il a traversé devient orange, et compte toujours comme une distance parcourue.
EN REVANCHE (et c'est là où ça se complique pour moi) si le joueur décide de faire demi-tour et de revenir sur ses pas, les portions de route qui ne comptent plus redeviennent noires et rendent les points de carburant, mais gardez bien en tête que même en revenant sur ses pas, la case sur laquelle se trouve le héros est toujours blanche et donc compte.
Bien que le point d'origine est blanc/orange, il n'est pas comptabilisé.
Quand le joueur est satisfait et valide son trajet, le jeu regarde le nombre de portion de route traversées (oranges et blanche)
et retire le nombre de point de correspondant. Le joueur se téléporte ensuite sur la carte de sa destination.
La prochaine fois qu'il remontera dans son véhicule pour voyager à nouveau, son point d'origine sera le point de destination de son dernier voyage.
Voilà... J'espère que mon explication est claire, et que vous pourrez m'aider !
PS : J'ai sous le coude un script de variable locale, si ça peut aider ?
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Posté dans Forum - [RMXP] Je galère à faire un mixer et un four en event. |
Ardonie -
posté le 27/05/2023 à 23:39:55. (861 messages postés) |
| Merci pour toutes vos réponses et votre aide !
Gari:
Merci pour la démo, j'ai testé un peu... Utiliser un timer, c'est pas bête ! Malheureusement, je prévois plusieurs mixers, et en plus y a les fours, friteuses et tout le tralala qui vont fonctionner de la même façon... J'imagine que remplacer le timer par une variable individuelle à chaque appareil pourrait fonctionner.
Citation: Pour faire en event commun c'est possible aussi, c'est juste que une page de l'événement correspondra à un événement commun. |
Ah d'accord ! Donc concrêtement, je pourrais déclencher des appels aux events commun dans un event selon des interrupteurs, si je comprends bien ?
Kisth :
Citation: Le fait d'utiliser une variable locale (ou non d'ailleurs), c'est justement de pouvoir avoir une page 2 commune à tous les aliments, déclenchée par un seul interrupteur local. Je ne comprends pas pourquoi tu penses qu'il faut un interrupteur local par aliment. |
Je pense qu'il y a une meilleure façon de faire qu'en utilisant des interrupteurs locaux, justement.
Effectivement, en changeant la valeur d'une variable locale en page 1 et en la
Il faudrait que je puisse définir une valeur à une variable locale "contenu du mixer" en page 1, et vérifier cette même valeur en page deux pour définir l'apparence du mixer.
Citation: Le seul problème avec ce que je racontais ce matin, c'est l'apparence du mixeur à la troisième étape, qui ne se met pas à jour toute seule. |
Et oui ! C'est là que je coince...
Citation:
Faudrait aussi le garder en processus parallèle, et après le changement d'apparence, faire une boucle où tu compares les coordonnées du joueur et de l'event, la direction du joueur, et l'appui sur OK. Cela permet de mimer le déclencheur touche action (aucune idée de l'impact sur le framerate par contre). |
Ouaip, c'est une piste... Il me semble que j'avais un truc similaire pour un autre projet en superposant deux events, l'un vérifiait les coordonner, voire modifiait l'apparence de l'autre avec un interrupteur commun, un truc dans le genre...
Rots :
Citation: Ça me rappelle Overcooked |
Haha ! Ouais, Overcooked est une grosse influence pour le projet. Le système de cuisine et même carrément le même. (les flammes qui détruisent ta cuisine en moins)
|
Travaille actuellement sur Roadelicious | Mes Musiques! | Anciens projets : Sylvan Melody, Terkass |Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne." |
Posté dans Forum - [RMXP] Je galère à faire un mixer et un four en event. |
Ardonie -
posté le 20/05/2023 à 22:17:53. (861 messages postés) |
| Citation: Il n'y a pas moyen de stocker l'aliment mixé dans une variable locale et de décider du skin de ton event en fonction du contenu de cette variable locale ? |
J'ai essayé, et j'ai rencontré un problème :
Si je change l'apparence dans la première page (touche action, détecte quel ingrédient est tenu par le joueur, change l'apparence du mixer puis commence à mixer en proc. parallèle à la page suivante), le visuel n'est pas pris en compte à la page suivante (ce sera le visuel que je choisis dans la fenêtre de l'event).
Si je choisis de changer l'apparence dans la deuxième page. sur le papier ça marche, il y a un petit temps d'attente mais j'ai un visuel intermédiaire (le mixer qui tourne, mais vide) qui fait que la transition se fait finalement assez bien.
Le souci c'est qu'avec cette technique je dois utiliser les interrupteurs locaux, et y a que 4 lettres.
Donc si je fais : Aucune condition pour la première page (mixer vide), puis la page 2 se déclanche si A est actif (par ex: on a mis une tomate dans le mixer), ou B la page 3 si on a mis un citron, etc...
à la fin j'ai plus assez de lettre pour faire toutes les recettes du jeu (jus de pomme, jus d'orange, coulis de baie, mayonnaise, etc...)
Citation: Je comprends pas trop le problème...
Pour ton mixer, je m'imagine que c'est un event en touche action. |
Bah pas que ! Justement, quand le mixer tourne, le joueur peut se balader et s'occuper d'autres trucs. Si tout était en touche action en bloquant le héros, j'aurais aucun souci à coder ça sur une seule page.
Je cherche encore. Je crois que mon souci est que je veux pouvoir automatiser ça avec un event commun, mais je vais devoir faire ça manuellement.
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Posté dans Forum - [RMXP] Je galère à faire un mixer et un four en event. |
Ardonie -
posté le 20/05/2023 à 10:06:48. (861 messages postés) |
| Domaine concerné: Event
Logiciel utilisé: RMXP
Salut à tous !
Visiblement, toutes ces années d'expérience sur RMXP ne suffisent pas pour savoir comme faire ces trucs qui me semblaient pourtant tout bêtes à faire :
J'essaye de faire un mixer et un four en event (si possible en event commun) pour mon jeu de cuisine en 3 ou 4 étapes (ça dépend de l'objet) :
1: Le mixer est vide, avec la touche action devant le mixer, le mixer demande si le héros porte un certain ingrédient (définit par une variable) entre les mains (par exemple une tomate ou un citron)
2: Le mixer tourne pendant un certain temps, le joueur ne peut pas interagir avec le mixer pour le moment. Il peut se promener sur la carte et faire ses petites affaires jusqu'à ce que ce soit prêt.
Selon l'ingrédient placé par le joueur, l'apparence du mixer est différente (liquide rouge si on a mit une tomate et liquide jaune si on a mit un citron)
3: Le mixer a fini de mixer, Le joueur peut récupérer le résultat avec la touche action devant le mixer (à condition d'avoir les mains vides). Le joueur porte alors le résultat entre ses mains (Ketchup ou jus de citron) et le mixer revient à l'étape 1
Le four fonctionne à peu près pareil que le mixer, voilà où ça change :
3: Le four a fini de cuire. Le joueur peut récupérer le résultat avec la touche action devant le four (à condition d'avoir les mains vides). Le joueur porte alors le résultat entre ses mains et le four revient à l'étape 1. Il y a cependant un timer en parallèle. Si le joueur est trop lent, le four passe à l'étape 4
4: la nourriture est brûlée, le joueur n'a pas d'autre choix que de récupérer le plat raté (à condition d'avoir les mains vides) et de le jeter.
Voilà comment fonctionne le mixer, ainsi que 90% des autres appareils en jeu. (la cuisinière a par exemple un timer pendant l'étape 3, et vire à une 4eme étape où le plat est brûlé si le joueur n'est pas assez rapide.)
--------------------
Mes problèmes :
1. Je galère à faire des events avec plusieurs déclencheurs (processus parallèle et touche action en même temps).
2. J'essaye d'utiliser les différentes pages d'un event en utilisant les interrupteurs locaux.
Problème : 4 lettres ne suffisent pas pour tous les ingrédients et leurs résultats dans le jeu.
3. De plus, si je définie sur une page une nouvelle apparence à mon event pour la page d'après, cette apparence disparaît en arrivant sur la nouvelle page. je suis donc obligée de faire une page par apparence, et on revient au problème n°2.
4. J'ai fait ces systèmes en event pour le test, mais j'aurais besoin de pouvoir les faire en event commun pour chaque élément de cuisine afin de permettre au joueur de personnaliser sa cuisine et s'avoir si il le souhaite plusieurs mixers ou four par exemple (pour ça, j'ai un script de variable locale, donc j'ai pas de souci à activer un mixer sans que tous les autres ne se mette automatiquement en route sur la carte).
------------------------
Donc voilà mon souci ! à l'exception des combats de boss, les phases de cuisines se feront toujours sur la même map (afin de garder en mémoire la personnalisation de la cuisiner du joueur)
J'arrive facile à faire ces systèmes en un exemplaire pour les maps de boss, où finalement on peut pas choisir où sont les choses et elles sont cantonnées aux recettes imposées par le "scénario".
Mais pour les phases de niveau normales où il y a plus de liberté, c'est direct bien plus compliqué pour moi...
Pouvez-vous m'aider ?
Merci d'avance.
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Posté dans Forum - Quand, Comment et où parler de son projet RM ? |
Ardonie -
posté le 01/11/2022 à 17:13:38. (861 messages postés) |
| Merci pour la réponse ! C'est très détaillé, j'adore !
Citation: Ca dépend de toi. Certaines personnes "épuisent" leurs idées en en parlant alors que ça en motive d'autres. |
Oui, je connais bien ça ! Trop parler d'un projet augmente les risques de ne jamais le faire (y a eu une étude sur le sujet, d'ailleurs).
Citation: Le problème de Discord c'est que le contenu n'est pas référençable par Google. Si tu veux des astuces pour le jeu il faut s'inscrire, chercher etc. Et un utilisateur est limité à 100 channels. |
Ah mince ! Je n'avais pas pensé à tous ces inconvénients (d'ailleurs, je savais même pas qu'il y avait une limite de channels)
Par contre, pour le point des astuces et tout, je pensais faire un discord + un truc sur navigateur (un blog ou un topic sur des sites RM... )
Concernant la démo, je suis d'accord: Les retours sont très importants, on en apprend bien plus sur notre propre jeu pendant cette phase du développement.
(j'espère bien que les testeurs vont défoncer mon projet !) Surtout que je vise un gameplay "modulable" où chaque joueur peut passer les niveaux à leur façon.
Citation: C'est pas grave, c'est même normal. Pendant le développement tu gagnes de l'expérience, les priorités dans ta vie changent, tu as de nouvelles idées, des contraintes techniques que tu n'avais pas vu, des envies différentes... |
Ah, merci de me rassurer sur ce point ! J'ai tendance à flipper et à me mettre la pression à faire ce que j'ai dit que je ferai, même si entre-temps, je me suis rendue compte que c'était peut-être pas la meilleure idée...
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Posté dans Forum - Quand, Comment et où parler de son projet RM ? |
Ardonie -
posté le 01/11/2022 à 00:00:48. (861 messages postés) |
| Quand on crée un jeu vidéo... Quel est le bon moment pour commencer à en parler ?
Quel bon moment pour inviter des gens sur un Discord dédié ?
ou créer un topic dans le forum des Jeux en Développement ?
Est-ce que ce topic peut faire office de devblog ? Faut-il une démo jouable dès le départ ou ça peut attendre ?
Je bosse sur un projet depuis un an, j'ai pas envie de parler trop tôt de trucs qui pourraient changer / voire être retiré du projet (bien que j'ai un cahier des charges bien pensé), mais je sais parfois que je manque aussi de recul sur ce que je fais et pense que des avis extérieurs seraient plus que bienvenus...
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Posté dans Galerie - Nouveau Link |
Ardonie -
posté le 14/10/2022 à 02:28:38. (861 messages postés) |
| les couleurs sont vraiment bien choisies,
y a un côté chaleureux et légèrement rétro ! C'est top !
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Posté dans Forum - Alpha ? Béta ? Oméga ? Vertical Slice ?! |
Ardonie -
posté le 11/10/2022 à 02:28:54. (861 messages postés) |
| Gaetz a dit: Une vertical slice, c'est une demo très courte permettant d'évaluer le rendu presque final du jeu. Donc tu y mets tes systèmes de gameplay les plus complexes, tes beaux graphismes etc. Ça permet de savoir ce que l'on vise avec le jeu final. Donc ce n'est pas du tout ce que tu proposes de faire dans ton message. |
Ah oui effectivement, pas vraiment ce que j'avais en tête !
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Posté dans Screen de la semaine - La prison de Lichennecy |
Ardonie -
posté le 01/10/2022 à 03:11:26. (861 messages postés) |
| Citation: le toit est éclairé par la gauche alors que les murs n'ont pas d'ombre a droite, c'est un peu perturbant |
Citation: Je me permet quelques pinaillages :
Je suis étonné que tu ais choisi un contour pour les personnages plus clair que les contours des bâtiments. Est-ce parce que cela fait trop chargé en "noir" ?
J'ai fais un essai rapidos : les persos ressortent mieux je trouve, mais effectivement ça alourdie l'image :
image
Ensuite, point par point sur cet exemple :
image
1 : Les contours des pierres ne suivent pas vraiment la courbe du mur si on compare avec le niveau de l'eau.
Il doit y avoir moyen d'ajuster un peu les courbes. Au passage, je pense que tu pourrais épaissir un peu plus les pierres sur tes murs.
Ils font un peu plats par rapport au reste de tes décors qui ont un volume assez prononcé. Vu que ces pierres sont vues de côté, c'est l'occasion de montrer leur tranche (j'ai épaissi mon trait marron pour le montrer sur l'exemple).
2 : Les grilles pourraient gagner à être un peu plus enfoncées dans la fenêtre, pour donner plus de volume.
3 : Peut être un contour noir sur ces fenêtres ?
4 : il manque une ombre sous la tourelle.
5 : J'ai vu que tu avais fait épouser ton contour noir entre chaque pierre sous l'arcade. C'est une bonne idée, je pense que tu peux le faire également sur les côtés pour les faire ressortir encore un peu plus.
|
Karreg ! ça fait longtemps
On peut sentir que cette prison est l'une des dernières choses que j'ai faite sur ce Tileset après y avoir passé des jours. Je n'en pouvais plus !
Du coup, j'ai fait quelques corrections en suivant vos conseils :
Je bosse aussi sur la couleur des contours des charas et des icônes, mais c'est un processus très long, je n'avais pas le temps de poster le screen avec les nouvelles couleurs.
Merci pour tous vos petits retours ! Je m'y attendais, le jeu étant encore à ses touuuut débuts, y a pas mal de choses à ajuster !
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Posté dans Screen de la semaine - La prison de Lichennecy |
Ardonie -
posté le 27/09/2022 à 23:20:11. (861 messages postés) |
| Oh, merci tout le monde, pour la 1ere place et les compliments !
Y avait de chouettes participations, cette semaine ! ça fait plaisir de voir du custom.
Si j'avais pu, j'aurais voté pour Ecko (en même temps, ça touche mon petit coeur fragile de joueuse GBA) et Pulsial, que je trouve super créatif ! (ça me fait méga penser au film Princes et Princesses de Michel Ocelot, un jeu RM comme ça, je prends !)
Inspiré de la ville d'Annecy ?
Non, c'est eux qui on copié. Pirates !
Citation: J'ai reconnu la prison d'Annecy avant même de lire la description, beau clin d'oeil à ma ville ! |
Falcoooooo, t'habites à Annecy ?! J'y ai grandi ! J'avais une vue imprenable sur le pont de la Caille. (Pour l'anecdote : Un de mes dessins est caché sur le plafond du Captain Pub.)
Citation: le fait que seul les personnages se reflètent dans la flotte ca me perturbe un peu, mais ca reste une capture, je pense qu'en jouant ont y fait pas forcement gaffe. |
Marrant, je me suis dit la même chose en postant le screen. Après c'est un screen d'un projet qui est encore à ses balbutiements, j'espère bien faire des modif'
Citation: T'as plus qu'à mettre une quête à base de mec introuvable, en hommage à Falco. |
J'aime bien l'idée ! Je pends
Aussi, Troma, tu m'as bien fait rire avec la description sous ton screen. J'ai du reposter mon screen à cause d'un tile défectueux, ça a un peu pourri ta blague, je m'en excuse
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Posté dans Forum - Alpha ? Béta ? Oméga ? Vertical Slice ?! |
Ardonie -
posté le 26/09/2022 à 19:01:16. (861 messages postés) |
| J'entends souvent ces termes techniques : "Démo", "Pré-Alpha", "Alpha", "Béta", "Vertical Slice" voire "Horizontal Slice"...
Vous suivez ces étapes en créant vos jeux, vous ?
Je suis assez paumée avec tous ces termes, et aussi avec le numéro des versions.
Quand faut-il passer à la version 1.1 ? ou à la version 2.0 ?
Perso, j'aurais tendance à faire ça :
Spoiler (cliquez pour afficher) La démo :
- Pas de scénario
- Priorité au gameplay, qui propose d'un coup tout ce qu'on obtient progressivement durant tout le jeu.
- Une seule map où tous les aspects du jeu y sont condensés
- certains éléments peuvent être des placeholders
- 5~10 minutes de gameplay, un truc que tu peux faire tester dans le bus.
- Le but est de voir si le jeu a un concept prometteur, on parle pas encore d'équilibrer le tout cela dit.
Vertical Slice :
- Un chapitre du jeu (rejoindre la première ville et vaincre le premier boss dans mon cas)
- Le gameplay se résume aux features dispos dans ce premier chapitre (pas de pêche ou d'élevage vu que ça se débloque dans d'autres villes, par exemple).
- pas de placeholders, le jeu est visuellement proche du produit fini.
- durée de jeu varie selon la façon de jouer. (j'imagine environ 30mins~1h)
Alpha(s) :
- J'ajoute les nouveaux chapitres petit à petit, avec les features qui viennent avec.
- FORTE possibilité de bugs
- jeu disponible au grand nombre pour détecter les bugs et les inconvénients tous ensemble (youpi).
Béta(s) :
- Trame principale terminée
- Possibilité de bugs, mais ils sont rares et corrigés lors de patch.
- jeu disponible (sur plateforme payante dans mon cas).
- Ajout de nouvelles features dispensables mais toujours sympa, comme personnaliser son perso, housing etc.
---------
Pour numéroter mes versions, j'aurais tendance à passer de 1.00 à 1.01 pour des corrections mineures (bugs, remplacement de placeholder, rééquilibrage) et comme ça, je peux faire 99 patches avant d'être dans la merde car :
Je compte passer de la version 1 à 2 quand j'ajoute un gros contenu : nouveau chapitre, nouvelle ville, nouveau boss avec toutes les nouvelles features qui viennent avec.
Donc peu importe où j'en suis dans la version précédente. Si je suis à la version 1.64 et que j'ajoute une nouvelle ville, on passe direct à la version 2.00.
J'ai bon ?
Bref ! Hésitez pas à me dire comment VOUS vous faites, ça m'intéresse.
J'aimerais savoir si les définitions sont les mêmes pour tout le monde, si y a une règle à suivre ou si on peut tous faire un peu comme on veut...
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Posté dans Scripts - Texte ondulant et texte tremblant |
Ardonie -
posté le 18/09/2022 à 21:22:00. (861 messages postés) |
| Super taff ! Merci Rots !
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Posté dans Forum - [RMXP] Cherche à faire onduler ou trembler le texte |
Ardonie -
posté le 15/09/2022 à 23:55:29. (861 messages postés) |
| Miiince...C'est dommage qu'on ne puisse pas avoir les deux en même temps !
Bon, bon, bon....
En tout cas, merci de m'avoir consacré de ton temps et partagé tes connaissances.
Moi qui n'y connais rien en script, ça a bien éclairé ma lanterne.
Je vais réfléchir sur quelles features je veux me focaliser.
tiens-moi au courant si jamais tu trouves le temps de modifier ce script.
montrer une partie du message dans une première fenêtre, attendre l'appui de la touche action, puis remontrer le même début du message accompagné de sa suite, c'est une méthode qui fonctionne si on omet l'affichage de texte caractère par caractère. Aussi faut que le joueur appuie sur la touche action autant de fois que nécessaire.
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Posté dans Forum - [RMXP] Cherche à faire onduler ou trembler le texte |
Ardonie -
posté le 15/09/2022 à 20:57:33. (861 messages postés) |
| Alors c'est très marrant :
l'ondulation et le tremblement "fonctionnent", mais les caractères ne bougent plus !
Leur position est "fixe".
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Posté dans Forum - [RMXP] Cherche à faire onduler ou trembler le texte |
Ardonie -
posté le 15/09/2022 à 17:55:38. (861 messages postés) |
| Oui, j'ai vu cette différence ! Donc je pourrais remplacer Window_Message par ce script si je le voulais, si je comprends bien ?
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