Bienvenue visiteur !
|
Statistiques
Liste des membres
Contact
Mentions légales
564 connectés actuellement
30732826 visiteurs depuis l'ouverture
2805 visiteurs aujourd'hui
Partenaires
Tous nos partenaires
Devenir partenaire
|
◂
| Assigner une touche du clavier pour un effet divers
Tuto sur l'utilisation des touches du clavier + mini tuto sur les conditions.
Tout cela sur un exemple de changement de langage. | Ecrit par Monos le 20/02/2008 |
▸
|
❤ 0 Nom du Tutorial: Assigner une touche du clavier pour un effet divers (Changer langage)
Ecrit par: Monos.
Support du logiciel:Rpg Maker Vx.
Introduction
Bonjour mes amis. Je ne savais pas quoi faire, alors du coup j’ai eu une idée de génie.
Pourquoi ne pas donner mon savoir, et donc écrire un Tutorial pour les gens que j’aime ? Bah oui pourquoi pas. Mais sur quoi ? Là mon choix c’est porté sur un truc simple, l’assignation d’une touche du clavier pour un effet voulu.
Hein quoi il raconte quoi le Monos ? Il a bu le champagne chez Martine ? Non, Non. En fait ce que je voulais dire c’est programmer Rm pour que si j’enclenche une touche du clavier, j’ai un effet qui se produit.
A quoi cela va servir?
Pleins de choses, genre :
- Faire apparaître une carte.
- Une lampe.
- Changer le langage des dialogues.
Tiens c’est-ce que j’ai fait sur mon projet. Je vais me servir de cette exemple pour m’aider à me faire comprendre. C’est parti. (Her we go comme dit Mario si je ne me trompe pas. Je me trompe ?)
Effet recherché:
C’est simple je veux que quand j’enclenche la touche « Q », je passe en langue anglais si je suis en français. Et vice versa.
La base:
Plusieurs choses à savoir:
L’effet sera présent pendant tout le jeu. Donc on va se servir des Événements communs.
Stop, je sais vous allez me dire c’est quoi un événement commun?
Alors c’est un endroit dans la base de donnée ou on peut placer une programmation traditionnelle à RM mais qui aura un effet sur toutes les cartes du jeu.
Bon pour aller chercher les événements communs voici la manœuvre. Allez dans la base de donnée de Rpg Maker Vx. (1)
Ensuite l’onglet événements communs. 11em onglet en partant de gauche. (2)
Je vais vous expliquez un peu les cadres.
(3) C’est là qu’on choisit un emplacement pour votre programmation de l’événement commun.
(4) Ce cadre c’est le nom que vous allez lui donner.
(5) Voici le type de démarrage de vos événements communs. Vous avez trois choix :
- None : Qui se fera par appel. Une option qui existe dans la programmation en événement.
- Automatique : La programmation débutera automatiquement. Bloquant le jeu. Le joueur n’a plus de contrôle sur le jeu.
- Événement parallèle : La programmation se joue tous seul mais le joueur a le contrôle du personnage.
Pour les deux dernières options, il faut enclencher un interrupteur. (6)
Et en (7) c’est l’endroit de la programmation.
Ouf. Maintenant que vous savez où se trouvent les événements communs, on fait quoi ?
Ba on va programmer une touche pour quelle puisse changer la langue française en anglais.
Assigner une touche
Avant de débuter vraiment la programmation, il faut savoir quelles sont les touches utilisables de base dans Rpg Maker VX. De base ? Oui de base, car je pense qu’avec un script toutes les touches sont utilisables et paramétrables. Donc oui toute les touches ne sont pas utilisables pour la base de la programmation sur RM.
Voici donc le tableau, avec les infos dans cet ordre : Nom de la touche sur RmVx; Touche du clavier effet dans le jeu de base
Touche A Touche Shift Permet de courir.
Touche B Echape; 0; x Annuler, Menu du jeu
Touche C Entrer, Z, Espace Touche action
X A
Y S
Z D
L Q; Page haut
R W; Page bas
Et bien sûr les touches haut, bas, gauche, et droite.
Voila donc choisissez une touche qui n’est pas utilisée dans le jeu pour le déplacement, entrer et menu. Pour l’exemple je vais utiliser la touche (Q).
Retournez dans les événements communs. Et placez l’option Condition événement.
C’est la 8em option de la Page 1 (indiquée par "ici").
Une fenêtre s'affiche. Pour assigner une touche à une condition, il faut aller à la page 4. Il y une option: Bouton (1) Vous placez la lettre L qui correspond au Q du clavier. Et vous décochez le petit carré. (2)
Voici ce que cela donne :
Petite explication de la case qu’on a décochée : cette case permet d’avoir une option « Sinon ». Cette option permet de vérifier si une condition est remplie. Si oui alors elle exécutera sa programmation qui se trouve à l’intérieur. Si on coche cette case, il y auras un sinon. (SI la condition n’est pas remplie alors elle exécutera la programmation contenue dans le « sinon ». Si il y a pas de Sinon alors elle continue la lecture du programme normalement.
Voici schématiquement ce que l'on vient de faire : si L (qui est donc la touche Q du clavier) est pressée alors => rien pour le moment, vu qu'il n'y a encore rien de programmé de dedans.
Alors il va falloir dire au programme que je veux la langue Anglaise !
Comment on procède ? C’est simple, on va activer un interrupteur que vous aurez choisi pour l’option anglais, et désactiver l'interrupteur Français.
Voici mon exemple de programmation.
Paramétrage de l’événement commun
Et oui je suis passé directement à la programmation mais il y a un petit réglage sur l’Événement communs.
Donc il faut que cela démarre si l’interrupteur Français est activé. Et que cela soit un événement parallèle pour pas bloquer le jeu.
Et de l’anglais au français
Là je ne rentre pas dans les détails car tout est détaillé plus haut. Voici en gros ce que vous devez faire :
- Sur un nouvelle événement commun : démarrage si l’interrupteur Anglais est activé.
- Désactivez l’interrupteur anglais.
- Activer l'interrupteur Français.
Fausse fin
Et voila, maintenant en jeu quand vous appuyez sur la lettre Q du clavier vous changer de langue. Enfin vous désactivez un interrupteur ou en activez un autre. Bien sûr au départ il faut qu'un des deux interrupteurs soit activé sinon cette commande ne fonctionne pas.
Bon je suis sûr que vous avez une question. Comment changer les dialogues du jeu vraiment car là, il n'y a rien, seulement des changements d’interrupteurs. Oui c’est vrai. Mais le Tutorial c’est de savoir utilisez les touches pas de faire des changements de dialogue…..
Bonus stage
Et oui je suis dans un bon jour. Je vais vous donner ma recette pour les dialogues. Bon ceci dit c’est une des méthodes, mais pas l’ultime méthode.
Théoriquement, avec le début de ce Tuto, vous savez le faire, car je vous avais expliqué un peu les conditions événement.
Donc page 1. Interrupteur (anglais)
Je décoche la case tout en bas car je vais pas utiliser de sinon. Et là à l’intérieur de la condition je place un message avec « Hello. »
A la suite je refais la même manipulation avec l'interrupteur Français activé en condition, et le message qui délivre un « bonjour. »
Testez votre projet. (Arrangez vous que soit l’interrupteur Anglais ou Français soit activer au début du test. Soit vous faites un événement à côté avec un des deux interrupteurs activé, soit vous faites F9 et vous activez un interrupteur manuellement).
Et voilà, avec la touche Q vous pouvez changer de langage.
Vraie fin
Et voilà le cours est maintenant fini. Tout ceci est un exemple de programmation qui est Ma méthode. Il y a plus simple, mais cette méthode je trouve est facile à comprendre.
Le gros conseil que je vous donne c’est de lire les autres Tutoriels même si ils ne sont pas prévus pour Rm VX. Cela donne des idées et astuces de programmation, (Et la base) car les 3 types de logiciel sont souvent identique dans la programmation en événement.
Voila bonne fin de journée et amusez vous bien.
Ici mon PC à vous la création.
Monos
|
Shak (visiteur non enregistré) -
posté le 21/08/2008 à 23:59:56
| Comment faire pour que l'interupteur frabçais soit déjà enclenché au début du jeux?
|
Monos -
posté le 22/08/2008 à 01:53:48 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Au début tu fais un nouvelle évènement lancement automatique.
Dedans tu actives l'interrupteur voulue.
Tu fais une nouvelle pages normal dans l'événement qui s'active seulement si l'interrupteur voulu est activé.
Et voila.
|
Signer du nez ? |
Shak (visiteur non enregistré) -
posté le 23/08/2008 à 14:30:52
| J'arrive pas sa bloque le jeux, je met un event normal, et je met déclenchement auto, avec comme commande activer mon interupteur, mais je comprend pas ce que je doit faire dans la 2ème page??
|
| Projet en cours: un rpg sans titre mais qui va être cool^^ | MICI, j'en avais vraiment besoin!
|
La terre est ronde, donc comment puis-je marcher normalent? |
| | Citation: je pense qu’avec un script toutes les touches sont utilisables et paramétrables. |
Cher Monos, je serais très intéressé par cette possibilité. En effet, il serait formidable (pour moi du moins) que le joueur puisse taper du texte dans le jeu. Faut-il d'après toi passer par un paramètrage de toutes les touches une par une, ou y-a-t-il une autre solution plus simple?
Merci.
|
Pauldcool -
posté le 19/06/2009 à 17:11:23 (102 messages postés)
| | Dans mon projet, j'appuye sur CTRL et sa fait traverser tout les décors (murs, ... etc), on peut passer à travers absolument tout...
J'aimerais changer cela, quelqu'un peut me dire comment svp ?
|
horizonrpg.canalblog.com |
kilam1110 -
posté le 19/06/2009 à 17:35:28 (9159 messages postés)
| | Citation: Dans mon projet, j'appuye sur CTRL et sa fait traverser tout les décors (murs, ... etc), on peut passer à travers absolument tout...
J'aimerais changer cela, quelqu'un peut me dire comment svp ? |
T'inquiète, c'est que quand tu teste ton projet. Quand qq'un y jouera, il ne pourra pas.
|
New RPG Maker - Forum traitant du logiciel RPG Maker tout en français ! | SURVIVE V2.5 - Dégommez du zombie ! |
Pauldcool -
posté le 02/07/2009 à 12:41:37 (102 messages postés)
| | Citation:
Cher Monos, je serais très intéressé par cette possibilité. En effet, il serait formidable (pour moi du moins) que le joueur puisse taper du texte dans le jeu. Faut-il d'après toi passer par un paramètrage de toutes les touches une par une, ou y-a-t-il une autre solution plus simple?
Merci. |
Y'aurais plus simple. Par exemple si le personnage voulait taper une émote pour danser, il pourrait. Tu créer un personnage sans nom, et après tu laisse écrire un nom. Une condition : Le personnage s'appelle "danse". Et hop sa enclenche le charset de danseur.
Après, j'ai pas testé...
|
horizonrpg.canalblog.com |
Amalrik -
posté le 01/08/2009 à 18:12:09 (109 messages postés)
| Ce sourire c'est parce que là, tout de suite, tu me fait bien rire à lire ces quelques lignes ! | Ca marche pas pour moi...
Quand j'appuie sur la touche, ça fait rien...
|
Laisse tomber Angy, y m'ont ban ! ^^ |
Keii-Chan -
posté le 28/09/2009 à 18:26:27 (47 messages postés)
| | Citation: Amalrik - posté le 01/08/2009 à 18:12:09. (109 messages postés)
Ce sourire c'est parce que là, tout de suite, tu me fait bien rire à lire ces quelques lignes !
Ca marche pas pour moi...
Quand j'appuie sur la touche, ça fait rien... |
Exact, moi non plus, pourtant j'ai tout suivit !
|
Un macciato s'il vous plaît ! |
wtform -
posté le 04/10/2009 à 15:56:16 (1 messages postés)
| | moi, j'ai rpg maker vx en anglais qui pourrait me dire comment le mettre en français s'il vous plait ?
|
Gralator -
posté le 24/12/2009 à 16:00:52 (14 messages postés)
| | est ce que sa marche pour rmxp
|
Quand un vaisseau est perdu, un ennemis est en vue. |
Tata-Monos -
posté le 09/01/2010 à 13:42:31 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Un peu en retard :
Citation: est ce que sa marche pour rmxp |
Ba tu regardes les options sur XP, tu adaptes et tu regardes par toi même.
Sans même ouvrir XP, je dirais oui.
|
Signer du nez ? |
ponpon-51 -
posté le 11/04/2010 à 09:36:55 (6 messages postés)
| | Bon chui largement en retard. Mais pour Mario, il dit pas "Her we go!!" en plus cela veut rien dire du tout
Il dit, enfin je pense, avec la différence entre les rétros et ceux d'aujourd'hui " Ready?! go!!"
En francais pour les anglophobes "Prêt?! c'est parti!"
C'était juste pour dire voilà.
|
Impossible is nothing |
--ayoub-- -
posté le 16/05/2010 à 20:52:53 (96 messages postés)
| C'est moi la meileur |
|
78 |
WintersRemix -
posté le 03/10/2010 à 18:53:58 (62 messages postés)
| MakInG | Citation: Ensuite l’onglet événements communs. 11em onglets en partant de gauche. |
On peut aussi dire 3ème onglet en partant de la droite
|
kev77320 -
posté le 29/11/2010 à 12:58:25 (15 messages postés)
| | SLT Moi j'ai trouver regarder en haut de la page "interrupteur de la condition" mettez EX "LangageAnglais" et voila maintenant faite un evenement puis vous faite "modifier un interrupteur"
Un seul puis vous mettez l'interrupteur a activer ou a désactiver et voila vous essaiyer sa marche
|
Tata Monos -
posté le 29/11/2010 à 13:12:46 (28 messages postés)
| Compte Non utilisé | Citation: voila vous essaiyer sa marche |
Si toi pas essayer, toi mourir ?
|
thom123 -
posté le 16/01/2011 à 15:59:59 (47 messages postés)
| Eh! c'est pas parce que tu suce des glands que tu deviendras un écureuils, hein! | AAh!!!
Merci !!!
|
baba45 -
posté le 29/06/2011 à 21:41:10 (13 messages postés)
| | Merci!! ce script va vraiment me servir (entre autre pour les codes et map!!)
|
yop -
posté le 21/08/2011 à 13:55:44 (296 messages postés)
| | Très bon tuto !
Par contre je crois qu'un seul interrupteur suffit car si anglais on alors français off et inversement.
Ca me fait penser à ceux qui utilise une variable qui sera égale soit à 1 soit à 0 : c'est le principe d'un interrupteur alors autant en utiliser un !
Du coup pour le dialogue ça donne :
if interrupteur anglais on
then "hello"
else "bonjour"
end
|
"Thousands of years ago the old empire had enforced the Pax Morporkia, which had said to the world: 'Do not fight or we will kill you.' The Pax had arisen again, but this time it said: 'If you fight, we'll call in your mortgages. And incidentally, that's my pike you're pointing at me. I paid for that shield you're holding. And take my helmet off when you speak to me, you horrible little debtor.'" ~Terry Pratchett, Feet of Clay |
Gari -
posté le 16/12/2020 à 16:44:33 (5901 messages postés)
- | | Petite note :
Pour une condition n'ayant que deux résultats possibles (vrai/faux, ou 0,1), il est effectivement avantageux d'utiliser les interrupteurs car il n'y aura pas de "perte". Dans l'exemple utilisé par Monos, il n'y aurait potentiellement besoin que d'un interrupteur si son jeu est programmé seulement en français et anglais, ce qui donnerait dans les conditions de dialogue :
> Condition si interrupteur Français = ON
> Afficher Message "Bonjour !"
> Sinon
> Afficher Message "Hello!"
> End
Dans le cas de changements de langue (mais pas que), il est en revanche plutôt recommandé d'utiliser des variables, et c'est à ce moment que décocher la case "Sinon" est utile, car elle permet d'éviter l'imbrication inutile de conditions, ce qui permet d'avoir un affichage propre.
Ici, Monos a fait le choix d'utiliser deux interrupteurs car il a deux événements communs, et ceux-ci ne peuvent pas être déclenchés par appel via une commande d'événement sur RPG Maker VX. Mais il aurait été tout à fait possible de tout réunir sur le même événement.
| |
|
|