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Messages postés par Picot Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 1125 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
Posté dans Forum - [RMXP.U] Le Tueur : Forge |
Picot -
posté le 05/05/2024 à 22:19:49. (1273 messages postés) |
| anthonyP a dit: C'est mon optimisation à moi tu me diras si ça peux te donner des idées. de 20 lignes de code on passe à 6 lignes en automatisant. |
Je t'accorde que j'aurais pu peaufiner en établissant une formule d' in/dé-crémentation entre la valeur "opacité de la picture" et la "position du Tueur dans une zone définie" ; c'aurait été plus fluide et souple, effectivement (à méditer !!)
Cependant, établir une telle formule, complexe dans la mesure où cela joue avec une zone d'approche (-opaque) et d'éloignement (+opaque) n'aurait pas forcément demandé moins de lignes, à mon sens Car des facteurs contradictoires entrent en jeu et il faut bien les délimiter à un moment.
Car des facteurs contradictoires entrent en jeu et il faut bien les délimiter à un moment ... [EDIT] surtout alors que l'effet s'inverse selon que tu arrives de la gauche ou la droite.
Mon procédé est on ne peut plus automatisé et modulable, par ailleurs J'ai placé ce code dans le Script "Game_Picture", qui gère l'affichage des "Pictures".
Si une image est affichée, il est vérifié son nom, car mes colonnes de roches ont toutes un même préfixe dans leur nom de fichier :
1
| if @name[0, 12] == "colonne_mine" |
→ ainsi, ces images, spécifiquement, bénéficient d'un traitement spécial qui gère leur défilement en fonction des déplacements du Tueur, avec un travail sur l'opacité lorsque les conditions de zones, citées dans mon post précédent, sont remplies.
→ derrière, le dossier "Pictures" contient lesdits fichiers (colonne_mine_1.png, colonne_mine_2.png, ... etc). Je n'ai qu'à déclarer un affichage d'image sur la map où je veux mettre des colonnes, le reste se fait tout seul
Cela dit, merci pour ton approche, très bien pensée J'admire !
[EDIT 2.0]
En fait, il manquait un ingrédient dans le problème ... l'écart entre la colonne et le Tueur devait être considéré dans sa valeur absolue
Ceci pris en compte, j'ai même pu faire encore plus court que court :
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ecart = (col_x - tueur_x).abs
if ecart <= 300
@opacity = 155 + (ecart / 3)
else
@opacity = 255
end
# "ecart / 3" car 300/100 = 100, soit le jeu entre les 255 de pleine opacité et le 155 de translucidité maximum voulu.
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Ça tourne nickel et plus proprement. Super grand merci à toi, l'ami
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Recueil de créations variées | RMXP : Quadrilogie "Le Tueur" | FPS : "Mr The Killer" |
Posté dans Forum - [RMXP.U] Le Tueur : Forge |
Picot -
posté le 05/05/2024 à 19:36:51. (1273 messages postés) |
| @anthonyP : Merci pour ton retour C'est vrai qu'un "clignotement" pur et simple des colonnes en avant-plan, dès lors qu'elles (dis)paraîtraient d'un coup, aurait été fort peu ergonomique pour les yeux du joueur, je crois.
Si tu veux plus de détails quand à ladite transparence progressive
Spoiler (cliquez pour afficher)
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| if col_x < tueur_x + 64 and col_x > tueur_x - 64
@opacity = 144
elsif col_x < tueur_x + 84 and col_x > tueur_x - 84
@opacity = 150
elsif col_x < tueur_x + 104 and col_x > tueur_x - 104
@opacity = 160
elsif col_x < tueur_x + 128 and col_x > tueur_x - 128
@opacity = 172
elsif col_x < tueur_x + 164 and col_x > tueur_x - 164
@opacity = 188
elsif col_x < tueur_x + 200 and col_x > tueur_x - 200
@opacity = 204
elsif col_x < tueur_x + 236 and col_x > tueur_x + 236
@opacity = 220
elsif col_x < tueur_x + 272 and col_x > tueur_x - 272
@opacity = 236
elsif col_x < tueur_x + 304 and col_x > tueur_x - 304
@opacity = 248
else
@opacity = 255
end |
@Alkanédon :: Merci beaucoup Va savoir ce que les deux "couleurs cachées" réservent
Concernant les accessoires ... je garde ça en tête, mais c'est compliqué de devoir, derrière, faire une version des charsets du Tueur sans et avec chaque accessoire.
Surtout s'il faut l'appliquer aux animations de plusieurs armes et outils ... c'est chaud !
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Recueil de créations variées | RMXP : Quadrilogie "Le Tueur" | FPS : "Mr The Killer" |
Posté dans Forum - [RMXP.U] Le Tueur : Forge |
Picot -
posté le 05/05/2024 à 00:41:35. (1273 messages postés) |
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→ Quelques petites nouveautés que je suis heureux de partager avec vous
◦ En remettre des couches
Mon double-panorama appliqué à un environnement minier (les arrière-plans de silhouettes rocheuses et de fond sombre nébuleux ne défilent pas sur le même plan).
Ajout également d'une couche supplémentaire : un avant-plan, défilant à 1,35x la vitesse des tilesets et subeutilement programmé pour ne pas obstruer la vue du joueur
◦ Coloriage
Autre nouveauté : au lancement d'une nouvelle partie, vous pouvez customiser votre Tueur
Avec possibilité d'en changer n'importe quand depuis la cabine d'essayage d'une boutique de vêtements (moyennement payement, cela va sans dire).
Trouverez-vous par ailleurs, en cours de jeu, les deux teintes cachées ?
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Recueil de créations variées | RMXP : Quadrilogie "Le Tueur" | FPS : "Mr The Killer" |
Posté dans Screen de la semaine - Au chant des grillons |
Picot -
posté le 30/04/2024 à 16:26:25. (1273 messages postés) |
| Merci pour ton retour Crystal Il est judicieux, mais n'oublions pas que ce screen n'est pas une map au sens de "lieu jouable", actuellement.
Il s'agit d'une map-test, où j'ai inséré les premiers éléments de décor faits, testé le cycle jour/nuit que j'ai programmé, etc ... En somme, juste un laboratoire, à ce stade
L'espace que tu pointes est en effet vide, je te l'accorde volontier Il l'est parce que voué à accueillir les éléments du HUD et les boîtes de dialogues.
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Recueil de créations variées | RMXP : Quadrilogie "Le Tueur" | FPS : "Mr The Killer" |
Posté dans Forum - [RMXP.U] Le Tueur : Forge |
Picot -
posté le 26/04/2024 à 21:12:16. (1273 messages postés) |
| Avant-propos :
Il s'agit d'un projet en cours d'élaboration. Je ne suis pas vraiment sûr de le mener à terme. Disons que j'ai pas mal d'idées, que j'expérimente certaines choses (côté graphismes et codage) histoire d'étudier la faisabilité du projet, ou peaufine ses bases pour déterminer si cela vaut la peine d'aller plus avant ...
Jusque là, ces essais sont plutôt concluants (enfin ... j'espère ?). Pourquoi donc ne pas vous en faire part d'une partie, des fois que cela puisse susciter votre curiosité ?
Titre provisoire : Le Tueur : Forge Mhi mhi mhi !
Logiciel : RPG Maker XP Ultimate
Résolution : 800 x 512
Pitch :
Spoiler (cliquez pour afficher) Dans un monde où la criminalité n'a de cesse de croître, les vols à main armée, mais surtout les meurtres, deviennent dangereusement quotidiens.
Le peuple gronde et le gouvernement en place se retrouve bien embêté pour justifier qu'on l'eusse élu. Mais il n'en faut pas moins pour que le ministre de l'intérieur décide d'agir efficacement : puisque les armes sont le problème, il suffit de les interdire complètement ! Et également, faire ratisser le pays par la police pour qu'elle confisque toutes celles en circulation !
C'est ainsi que le jeune Jérémy ‒ Tueur à gage et autiste déguisé en spectre de la mort de son état ‒ découvre avec horreur, lorsqu'il rentre de vacance, que sa maison a été vidée de son arsenal personnel durant son absence. Le voici dépité, alors qu'il ne lui reste plus que son couteau préféré, qui ne le quitte jamais ...
Mais voilà que lui apparaît le fantôme de son papy, décédé quelques années plus tôt ! Et à son aïeul d'inviter dans sa ville natale notre jeune ami. Car s'y trouve une ancienne forge et autres ateliers ... un bon coup de balais devrait permettre à Jérémy de fabriquer des armes par lui même ... et pour lui-même !
Gameplay :
Cela resterait un jeu "Le Tueur" au sens habituel : le traditionnel mélange de RPG et de Point'nClick typique de la série, mais il s'ajouterait, cette fois, une dimension de farming et de craft.
Cela pousserait notre ami autiste à explorer des recoins inconnus pour collecter des ressources, gagner de l'expérience dans trois métiers différents, obtenir des plans et recettes de choses à fabriquer, armes et outils, utiles pour l'aider à avancer dans ses quêtes ... quitte à supprimer tous ceux qui s'y opposeraient, bien entendu
Il faudra en outre composer avec un cycle jour-nuit, de l'épuisement au travail et une bonne santé à maintenir en ne se surmenant pas plus que nécessaire.
Quelques réussites :
◦ Double Panorama
J'ai pu recycler le "Fog" pour le transformer en une deuxième couche de Panorama, avec une valeur Z inférieure. Je l'ai rendue également mobile, en fonction des mouvements latéraux du joueur, mais à une moindre vitesse que le panorama natif.
Je suis content de mon coup, car cela crée un vrai effet de profondeur ; bien plus que si le ciel (couche fog) bougeait au même rythme que les décors d'horizon (couche panorama), ce qui aurait été le cas si ces deux calques n'en avaient fait qu'un
◦ Un menu "Progression"
Depuis le menu principal, l'on peut accéder à une page, riches en infos et illustrations, qui recueille tous les progrès du joueur liés aux métiers
À votre avis ? ... Je continue ?
Citation: □ Oui
□ Non
□ Ne se prononce pas
□ Gérard Depardieu |
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