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Messages postés par bodomdeneige Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 14 Aller à la page: 1
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
bodomdeneige -
posté le 26/03/2012 à 01:44:01. (64 messages postés) |
| Support : RPG Maker xp
Question 1 : J'ai ajouté dans le menu un élément. Ce que j'aimerai que cet élément fasse, c'est de charger une sauvegarde Save4.rxdata. Malheureusement en bon gros noob, j'ai essayé pas mal de choses.
Dans la classe Scene_Load, y a un truc comme ça :
1
2
3
4
5
6
| file = File.open(filename, "rb")
read_save_data(file)
file.close
$game_map.update
$scene = Scene_Map.new
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Cette classe a l'air imbriquée avec la classe Scene_File, mais je ne vois pas comment faire cohabiter tout ce petit monde pour charger mon fichier à partir de la classe Scene_Title.
Quelqu'un saurait ?
Merci,
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Posté dans Forum - Le Monde d'Adélaïde [RM2k3] |
bodomdeneige -
posté le 13/01/2012 à 19:58:44. (64 messages postés) |
| Beau projet mais une question me taraude.
Tu crois pas que l'histoire des 10 éléments, ça fait un peu trop et que ça soit chiant pour le joueur de se rappeler quel élément à des affinités avec quel élément ?
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
bodomdeneige -
posté le 06/01/2012 à 01:24:14. (64 messages postés) |
| Support : RMXP
Question 1
Bonjour,
J'aimerai pour les besoin de mon jeu, qu'un évènement ait une vitesse entre rapide et très rapide.
Pour changer ça sur le joueur, je sais faire :
Je fais un évènement dans lequel j'appelle un script qui contient
1
| $game_player.move_speed = 4.5 |
Mais est-ce que quelqu'un saurait comment procéder quand c'est l'évènement 88 de la map sur laquelle on est qui doit avoir cette vitesse ?
Merci,
|
Posté dans Forum - [RM2003] YF06 Adventures 3 (Projet en cours) |
bodomdeneige -
posté le 02/12/2011 à 20:18:15. (64 messages postés) |
| Coucou Yf06,
J'ai eu un petit problème, en plein écran, sur mon PC, La gauche était coupée. Du coup j'ai appuyé sur ALT+ENTREE pour repasser en mode normal et les polices sont alors devenues très peu lisibles :
Sinon, je me suis bien marré avec l'histoire du héros qui dort, les bruitages plutôt rigolo, mais dans la partie RPG du monde de Kirby, j'ai abandonné car il y avait vraiment beaucoup trop de combats et du coup, l'exploration m'a un peu (beaucoup) soulée.
Quand dès le début il y a autant de combats, on se demande ce que ça va être par la suite, même dans les premiers Final Fantasy y en a pas autant.
Bref, si je trouve le courage, je reprendrai le jeu, car on voit bien que derrière le travail est hallucinant. C'est original et un vrai plaisir pour les yeux, les cinématiques sont excellentes.
En tout cas, je te souhaite bon courage pour finir ton jeu !
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Posté dans News - Sylvanor est toujours dans le making ! |
bodomdeneige -
posté le 14/10/2011 à 01:18:41. (64 messages postés) |
| C'est clair que si y a un seul jeu dans le making français qui doit être terminé, c'est celui là ! Plus beau tu meurs. Ca arrive même à mettre à la rue les plus grosses productions de la super nes.
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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Wano & Yaxto 1.04 (démo chapitre 1 dispo) |
bodomdeneige -
posté le 16/02/2011 à 19:23:04. (64 messages postés) |
| Pour ma part, je trouve ça mignon et coloré.
Il doit y avoir un sacré travail derrière.
Le visage des personnage ne me choque pas, je le trouve même réussi.
Les intérieurs sont certes un peu vide mais je trouve que ça a quand même de la gueule (peut-être les faire plus petits pour combler tous ces espaces vides)
Par contre je rejoins les autres sur le fait que 10 ans c'est beaucoup trop jeune pour avoir de la personnalité et donc des personnages crédibles.
Autre chose, Kyo devrait plutôt être l'homosexuel. Ca colle mieux si on le considère d'un point de vue musical
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Posté dans Tutoriels - [RGSS] Ajouter d'autres choix au menu de votre écran titre |
bodomdeneige -
posté le 10/01/2011 à 10:21:16. (64 messages postés) |
| Non, c'est juste le screenshot qui n'est pas bon.
Dans mon jeu; crédit est en 3ème position alors j'ai changé le code en plein vol pour le tutoriel mais pas le screenshot et j'avoue que je n'ai pas retesté.
Et une fois le principe assimilé, il est très simple de changer l'ordre des éléments du menu.
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Posté dans Scripts - Super Walk 1.2 |
bodomdeneige -
posté le 14/01/2010 à 01:24:31. (64 messages postés) |
| Moi aussi, je me suis posé la question en ce qui concerne les problèmes de nombre de pas. Car non seulement le nombre est multiplié par 8 mais en plus ça dérègle complètement l'apparition des monstres.
Voici ce que j'ai fait pour y remédier.
Ligne 146 de la classe game_party, je l'ai remplacée par ça :
@steps = [@steps + 0.125, 9999999].min
(normalement il doit y avoir +1 à la place du +0.125)
Celà permet de ne plus augmenter le nombre de pas par 1 mais de 1/8.
Celà dit en faisant ça, ça va être moche à l'affichage du menu d'avoir des virgules.
Pour celà, il faut que vous alliez modifier votre script de menu en rajoutant à l'affichage de la variable de nombre de step Integer(lavariable).
Pour ma part j'utilise les scripts de menu de mog et dans la classe mog_menu ça me donne une ligne comme ça :
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, (Integer($game_party.steps)).to_s, 2)
à la place de
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2)
Pour ceux et celles qui n'utilisent pas les scripts de menu de mog, j'imagine que le nombre de pas doit s'afficher dans la classe scene_menu.
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Posté dans Scripts - XRXS 50. Action-Maps XC. |
bodomdeneige -
posté le 15/10/2009 à 17:00:41. (64 messages postés) |
| Juste pour donner quelques patites astuces,
Ce script demeure assez inutilisable si l'on ne le couple pas avec le script de déplacement pixel par pixel (voir script de zeus à ce sujet)
Ca réduit énormément les problèmes d'appui sur a qui ne marche pas car on est en train de se déplacer.
De plus, l'effet saut est meilleur en changeant la ligne 125 par celà
$game_player.jump(direction, -4 -1 +1)
Ca évite l'effet saut vertical puis impression de parachute et puis ça augmente l'amplitude de saut de 2 cases.
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