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Messages postés par Kirby58
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 3

Aller à la page: 1

Posté dans Tutoriels - Afficher une image fixe sur une carte

Kirby58 - posté le 27/08/2010 à 23:24:15. (3 messages postés)

Hmm... Très bon tout ça^^
Mais j'ai un petit problème, lorsque je change de map,
si une image est affichée à l'écran avant la transition,
elle s'affiche sur la map suivante... et reste indéfiniment.

Posté dans Scripts - Stat points distribution system 1.71

Kirby58 - posté le 01/11/2009 à 13:33:43. (3 messages postés)

Bien RuineChozo,

Suite à ton post j'ai testé le script sur projet vierge et effectivement il ne marche pas, mais tu as également mal copié le script car il n'y à rien à la ligne 718...
L'erreur se trouve "normalement" à la ligne 1157. J'avais malheureusement oublié ce détail. Pour corriger ceci il faut rajouter un script nommé "Lettuce_Window_Help" juste en dessous du script "Window_Base".
Et voilà le contenu du script "Lettuce_Window_Help":

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#==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays property of each attribute
#==============================================================================
class Lettuce_Window_Help < Window_Base
  def initialize(index)
        super(401,372,144,44)
        self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
        self.contents.font.size = Fontsize - 6
        refresh(index)
  end
  
  def refresh(index)
        self.contents.clear
  self.contents.font.color = text_color(16)
 
    case index
    when 0
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"HP + "+HPIncreaseBy.to_s)
    when 1
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"MP + "+MPIncreaseBy.to_s)
    when 2
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::atk+" + "+IncreaseBy.to_s)
    when 3
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::def+" + "+IncreaseBy.to_s)
    when 4
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::spi+" + "+IncreaseBy.to_s)
    when 5
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::agi+" + "+IncreaseBy.to_s)
    when 6
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"HIT + "+HITIncreaseBy.to_s)
    when 7
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"EVA + "+EVAIncreaseBy.to_s)
    when 8
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"CRIT + "+CRITIncreaseBy.to_s)
    end
 
  
  end
  
end




Donc recopie correctement le script que j'ai donné, rajoute celui-ci au bon endroit, et tout devrait fonctionner à merveille^^

PS: Je viens de modifier légèrement le script, l'écran ressemble désormais à ceci
image

Pensez aussi à changer votre lexique dans la database pour la force l'intelligence etc pour ne pas que les lettres se superposent aux chiffres.

Posté dans Scripts - Stat points distribution system 1.71

Kirby58 - posté le 21/10/2009 à 10:22:10. (3 messages postés)

Merci pour ce super script^^
Pour ceux que ça intéresse (et qui sont trop flemmards pour le faire eux même :p ), j'ai modifié un peu le script, ce dernier autorise vos personnages à ne pas porter d'équipement. En revanche si vous utilisez deux armes, rien ne se passera, la deuxième arme ne sera pas prise en compte et ne sera pas affichée dans l'écran des compétence. Je ne suis pas doué en script donc je m'excuse de ne pas pouvoir faire mieux. J'ai aussi retravaillé légèrement l'interface (les points requis n'empiètent plus sur "frappe" "critique" et "esquive") ainsi que le nombre requis de points par augmentation de compétences et j'ai revu le maximum des statistiques à la hausse. En utilisation avec le mode RO pour l'acquisition des points sous cette forme:

Note : cette version est erronée. Une autre est présentée dans les messages postérieurs.

Portion de code : Tout sélectionner

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$game_actors[@actor_id].points += ((@level*2).floor+20).floor



Le nombre de point gagné par niveau est ainsi optimal. Faites le test si vous voulez ;)

Bien, voilà le scripts pour les impatients:

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=begin
+------------------------------------------------------------------------------+
� ** Stat points distribution system 1.6
� By Lettuce.


�Some help:
� - Position wasn't stored properly in mode 1 (Thanks Akin)
� - Some sort of notification to player (Thanks Akin)
� - Player switch now supports LEFT and RIGHT arrow (Thanks Akin)
� - Advice on using class attr instead of global var (Thanks GoldenShadow)

�-----------------------------------------------------------------------------
� Ce script, permet de distribuer des points pour augmenter les stats de vos héros

� Pour l'appeler : $scene = Scene_Stat_Dist.new(0)


� Pour donner des points à vos héros utilisez :

� $game_party.members[ID_du_héros].points += Nombre_de_points

� Si vous voulez que votre héros ai ces points après avoir monté d'un niveau :
� Dans Game_Actor, à "def change_exp", sous la ligne 'level_up'; collez ça :

� $game_actors[@actor_id].points += Nombre_de_points

� OU (Si vous voulez le mode RO, expliqué en bas)

� $game_actors[@actor_id].points += ((@level/5).floor+2).floor

� # It seems the game returns non 0 based array if we use game_party >.<;

� **Note**
� Le script n'influance pas sur les stats du héros dans la base de données
� Il les ajoutes juste.
� Set the stats to 1 all the way in the database to disable growth :0

� **Modes**
� 1 : 1 point / caractéristiques
� Exemple : Pour augmenter l'attaque vous utiliserez 1 points quelque sois sa valeur
� 2 : Utiliser le systéme RO , les points a donner dépende de la valeur du stat.
� Explanation: Dans RO, si vous avez des stats éléves, vous avez besoin de plus de points pour
� les augmenter. Donc si vous avez 90 d'attaque et 5 d'intel, Vous pouvez choisir
� d'utiliser 10 point pour 1 d'attaque de plus ou utiliser 10 points pour obtenir 6 d'Intteligence
+------------------------------------------------------------------------------+
=end
#������������������������������ Configuration ���������������������������������#
#Points de départ : Nombre de points reçus au début du jeu
StartPoints = 0
#Le maximun de stats que vous autorisez
MaxStat = 800
MaxHP = 9999
MaxMP = 999
#Le maximum de stats : "% chance de toucher l'ennemi, d'esquiver et de faire un coup critique.
MaxHIT = 100 # 100 = Ne rate jamais
MaxEVA = 65 #100 = esquive TOUT les coups : Pas logique ^^'. 50-70 est une bonne moyenne
MaxCRIT = 85 #100 = Toujours des critiques.
 
# Combien de points sont nécessaire pour augmenter les stats
PointsPerHP = 10 # Hp
PointsPerMP = 5 # Mp
PointsPerHIT = 6 # % de chance de toucher
PointsPerEVA = 6 #% de chance d'esquiver
PointsPerCRIT = 7 # % chance de critique.
 
# De combien sont augmenté les stats par points ?
IncreaseBy = 10 # Attaque, défense,intelligence, agilitée
HPIncreaseBy = 50 # Hp
MPIncreaseBy = 25 # Mp
HITIncreaseBy = 1 # % de chance de toucher
EVAIncreaseBy = 1 # % de chance d'esquiver
CRITIncreaseBy = 1 # % chance de critique.
 
 
#1 pour le mode normal, 2 ou RO mode [Les points requis sont calculés différaments]
Mode = 2
#Vous pouvez changer la police et la taille :
Fontname = "UmePlus Gothic"
Fontsize = 20
 
#Layout mode, si vous utilisez des mots long à la place de atk,spi,def or agi ; mettez 2.
LayoutMode = 2
 
#========================== End Configuration ==================================
OFFSET = -10 #moves equipment part up and down XD
#==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Top
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays Title message
#==============================================================================
 
class Lettuce_Window_Top < Window_Base
def initialize
super(0,0,544,70)
self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
self.contents.font.name = Fontname
self.contents.font.size = Fontsize
refresh
end
 
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0,7,544-32,32,"Distribution de Statistiques",1)
self.contents.font.size = Fontsize-4
 
end
 
end
#==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Points
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays the attributes of a party member
#==============================================================================
class Lettuce_Window_Points < Window_Base
def initialize(member_index)
super(401,320,144,52)
self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
self.contents.font.name = Fontname
self.contents.font.size = Fontsize
refresh(member_index)
end
 
def refresh(member_index)
actor = $game_party.members[member_index]
points = actor.points
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0,0,162,20,"Points: "+points.to_s)
end
end
 
#==============================================================================
 ** Lettuce_Window_Info
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays the attributes of a party member
#==============================================================================
 
lass Lettuce_Window_Info < Window_Base
def initialize(member_index)
super(0,71,400,346)
self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
self.contents.font.name = Fontname
self.contents.font.size = Fontsize
@exo = 25 #equipment section X coordinate offset
@exo2 = 35 #equipment section X coordinate offset
eyo = -10 #equipment section Y coordinate offset
refresh(member_index)
end
 
def refresh(member_index)
actor = $game_party.members[member_index]
self.contents.clear
self.contents.font.size = Fontsize - 3
draw_actor_face(actor,10,10,92)
draw_actor_name(actor,120,5)
self.contents.draw_text(120,21,200,20,actor.class.name)
self.contents.draw_text(120,36,200,20,"Niveau "+actor.level.to_s)
 
if LayoutMode == 1
draw_actor_state(actor,200,280,168)
elsif LayoutMode == 2
draw_actor_state(actor,220,10)
end
 
s1 = actor.exp_s #total exp
s2 = actor.current_lvl_exp #exp to get to this level
if s1.is_a?(Numeric)
s3 = s1-s2 #progress in this level
s4 = actor.next_lvl_exp #exp needed for next level
self.contents.font.size = Fontsize - 5
self.contents.draw_text(230,74,90,20,"Exp: "+s3.to_s+"/"+s4.to_s,0)
self.contents.font.size = Fontsize
else
self.contents.draw_text(230,74,90,20,"-----/-----",2)
end
 
#Preparing bar colours
back_color = Color.new(39, 58, 83, 255)
 
str_color1 = Color.new(229, 153, 73, 255)
str_color2 = Color.new(255, 72, 0, 255)
 
def_color1 = Color.new(210, 255, 0, 255)
def_color2 = Color.new(85, 129, 9, 255)
 
spi_color1 = Color.new(99, 133, 161, 255)
spi_color2 = Color.new(10, 60,107, 255)
 
agi_color1 = Color.new(167, 125, 180, 255)
agi_color2 = Color.new(90, 11, 107, 255)
 
hp_color1 = Color.new(66, 114, 164, 255)
hp_color2 = Color.new(122, 175, 229, 255)
 
mp_color1 = Color.new(93, 50, 158, 255)
mp_color2 = Color.new(145, 122, 229, 255)
 
exp_color1 = Color.new(246, 243, 224, 255)
exp_color2 = Color.new(255, 182, 0, 255)
if s1.is_a?(Numeric)
self.contents.fill_rect(230,90,89,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(232,92,(85*s3)/s4,3,exp_color1,exp_color2)
 
else
self.contents.fill_rect(230,60,89,7,back_color)
end
 
 
self.contents.fill_rect(120,67,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(122,69,100*actor.hp/actor.maxhp,3,hp_color1,hp_color2)
self.contents.font.size = Fontsize - 5
self.contents.draw_text(120,44,100,35,"HP",0)
self.contents.draw_text(120,44,100,35,actor.hp.to_s + "/" + actor.maxhp.to_s,2)
 
self.contents.fill_rect(120,90,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(122,92,100*actor.mp/actor.maxmp,3,mp_color1,mp_color2)
self.contents.draw_text(120,67,100,35,"MP",0)
self.contents.draw_text(120,67,100,35,actor.mp.to_s + "/" + actor.maxmp.to_s,2)
self.contents.font.size = Fontsize
 
##weapons
weapon = $data_weapons[actor.weapon_id]
shield = $data_armors[actor.armor1_id]
helm =$data_armors[actor.armor2_id]
body =$data_armors[actor.armor3_id]
accessory =$data_armors[actor.armor4_id]
 
bonus_atk = 0
bonus_def = 0
bonus_spi = 0
bonus_agi = 0
evasion = 0
crit = 4
 
if $data_actors[actor.id].critical_bonus
crit +=4
end
 
if weapon
bonus_atk += weapon.atk
bonus_def += weapon.def
bonus_spi += weapon.spi
bonus_agi += weapon.agi
if weapon.critical_bonus
crit += 4
end
end
if shield
bonus_atk += shield.atk
bonus_def += shield.def
bonus_spi += shield.spi
bonus_agi += shield.agi
evasion += shield.eva
end
if helm
bonus_atk += helm.atk
bonus_def += helm.def
bonus_spi += helm.spi
bonus_agi += helm.agi
evasion += helm.eva
end
if body
bonus_atk += body.atk
bonus_def += body.def
bonus_spi += body.spi
bonus_agi += body.agi
evasion += body.eva
end
if accessory
bonus_atk += accessory.atk
bonus_def += accessory.def
bonus_spi += accessory.spi
bonus_agi += accessory.agi
evasion += accessory.eva
end
if LayoutMode == 1
draw_item_name(weapon,160+@exo,125+@eyo,true)
if weapon.two_handed == true
draw_item_name(weapon,160+@exo,155+@eyo,true)
else
draw_item_name(shield,160+@exo,155+@eyo,true)
end
draw_item_name(helm,160+@exo,185+@eyo,true)
draw_item_name(body,160+@exo,215+@eyo,true)
draw_item_name(accessory,160+@exo,245+@eyo,true)
 
#Testing area for Weapon upgrade script
#self.contents.font.size = Fontsize - 7
#self.contents.draw_text(160+@exo,135,30,20,"]+"+weapon.level.to_s+"]",0)
 
self.contents.font.color = Color.new(87,87,87,255)
if !weapon
draw_icon(216,160+@exo,125+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo,127+@eyo,200,20,"Unequiped")
end
if !shield
draw_icon(217,160+@exo,155+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo,157+@eyo,200,20,"Unequiped")
end
if !helm
draw_icon(218,160+@exo,185+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo,187+@eyo,200,20,"Unequiped")
end
if !body
draw_icon(219,160+@exo,215+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo,217+@eyo,200,20,"Unequiped")
end
if !accessory
draw_icon(220,160+@exo,245+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo,247+@eyo,200,20,"Unequiped")
end
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
 
elsif LayoutMode == 2
draw_item_name(weapon,160+@exo2,125+OFFSET+@eyo,true)
draw_item_name(shield,160+@exo2,165+OFFSET+@eyo,true)
draw_item_name(helm,160+@exo2,205+OFFSET+@eyo,true)
draw_item_name(body,160+@exo2,245+OFFSET+@eyo,true)
draw_item_name(accessory,160+@exo2,285+OFFSET+@eyo,true)
 
 
 
self.contents.font.color = Color.new(87,87,87,255)
if !weapon
draw_icon(216,160+@exo2,125+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo2,127+OFFSET+@eyo,200,20,"Déséquipé")
end
 
if !helm
draw_icon(218,160+@exo2,205+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo2,207+OFFSET+@eyo,200,20,"Déséquipé")
end
if !body
draw_icon(219,160+@exo2,245+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo2,247+OFFSET+@eyo,200,20,"Déséquipé")
end
if !accessory
draw_icon(220,160+@exo2,285+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo2,287+OFFSET+@eyo,200,20,"Déséquipé")
end
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
end
 
 
 
self.contents.font.size = Fontsize - 5
self.contents.draw_text(10,120,100,20,Vocab::atk+": ")
self.contents.draw_text(10,120,100,20,(actor.atk-bonus_atk).to_s+" + "+bonus_atk.to_s,2)
 
self.contents.fill_rect(10,140,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(12,142,((actor.atk-bonus_atk)*100)/MaxStat,3,str_color1,str_color2)
 
self.contents.draw_text(10,150,100,20,Vocab::def+": ")
self.contents.draw_text(10,150,100,20,(actor.def-bonus_def).to_s+" + "+bonus_def.to_s,2)
 
self.contents.fill_rect(10,170,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(12,172,((actor.def-bonus_def)*100)/MaxStat,3,def_color1,def_color2)
 
self.contents.draw_text(10,180,100,20,Vocab::spi+": ")
self.contents.draw_text(10,180,100,20,(actor.spi-bonus_spi).to_s+" + "+bonus_spi.to_s,2)
 
self.contents.fill_rect(10,200,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(12,202,((actor.spi-bonus_spi)*100)/MaxStat,3,spi_color1,spi_color2)
 
self.contents.draw_text(10,210,100,20,Vocab::agi+": ")
self.contents.draw_text(10,210,100,20,(actor.agi-bonus_agi).to_s+" + "+bonus_agi.to_s,2)
 
self.contents.fill_rect(10,230,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(12,232,((actor.agi-bonus_agi)*100)/MaxStat,3,agi_color1,agi_color2)
 
 
if weapon
hit_rate = weapon.hit
else
hit_rate = 95
end
 
 
self.contents.font.size = Fontsize - 5
self.contents.font.color = Color.new(162,212,98,255)
self.contents.draw_text(10,245,100,20,"Attaque max. :",2)
self.contents.draw_text(10,260,100,20,"Frappe (%) :",2)
self.contents.draw_text(10,275,100,20,"Esquive (%) :",2)
self.contents.draw_text(10,290,100,20,"Critique (%) :",2)
 
self.contents.draw_text(120,245,60,20,(actor.atk*4).to_s,0)
self.contents.draw_text(120,260,60,20,actor.base_hit.to_s + "+" + actor.hitr.to_s,0)
self.contents.draw_text(120,275,60,20,actor.base_eva.to_s + "+" +actor.evar.to_s,0)
self.contents.draw_text(120,290,60,20,actor.base_cri.to_s + "+" + actor.crir.to_s,0)
 
self.contents.font.size = Fontsize-6
self.contents.font.color = text_color(16)
self.contents.draw_text(135,260,60,20,"["+PointsPerHIT.to_s+"pt.]",2)
self.contents.draw_text(135,275,60,20,"["+PointsPerEVA.to_s+"pt.]",2)
self.contents.draw_text(135,290,60,20,"["+PointsPerCRIT.to_s+"pt.]",2)
 
#self.contents.draw_text(120,260,60,20,(hit_rate+actor.hit_bonus).to_s,0)
#self.contents.draw_text(120,275,60,20,(evasion+actor.eva).to_s,0)
#self.contents.draw_text(120,290,60,20,(crit+actor.cri_bonus).to_s,0)
 
if LayoutMode == 1
 
self.contents.font.color = Color.new(155,199,206,255)
self.contents.font.size = Fontsize - 8
if weapon
self.contents.draw_text(185+@exo,140+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+weapon.atk.to_s)
self.contents.draw_text(219+@exo,140+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+weapon.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo,140+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+weapon.spi.to_s)
self.contents.draw_text(287+@exo,140+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+weapon.agi.to_s)
end
 
if shield
self.contents.draw_text(185+@exo,170+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+shield.atk.to_s)
self.contents.draw_text(219+@exo,170+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+shield.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo,170+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+shield.spi.to_s)
self.contents.draw_text(287+@exo,170+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+shield.agi.to_s)
end
 
if helm
self.contents.draw_text(185+@exo,200+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+helm.atk.to_s)
self.contents.draw_text(219+@exo,200+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+helm.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo,200+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+helm.spi.to_s)
self.contents.draw_text(287+@exo,200+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+helm.agi.to_s)
end
 
if body
self.contents.draw_text(185+@exo,230+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+body.atk.to_s)
self.contents.draw_text(219+@exo,230+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+body.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo,230+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+body.spi.to_s)
self.contents.draw_text(287+@exo,230+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+body.agi.to_s)
end
 
if accessory
self.contents.draw_text(185+@exo,260+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+accessory.atk.to_s)
self.contents.draw_text(219+@exo,260+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+accessory.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo,260+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+accessory.spi.to_s)
self.contents.draw_text(287+@exo,260+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+accessory.agi.to_s)
end
end
 
if Mode == 2
self.contents.font.size = Fontsize - 8
self.contents.font.color = Color.new(155,199,206,255)
self.contents.draw_text(23,100,125,20,"POINTS",2)
self.contents.draw_text(29,110,125,20,"REQUIS",2)
self.contents.font.size = Fontsize - 4
self.contents.draw_text(20,125,115,20,required(actor.atk-bonus_atk).to_s,2)
self.contents.draw_text(20,155,115,20,required(actor.def-bonus_def).to_s,2)
self.contents.draw_text(20,185,115,20,required(actor.spi-bonus_spi).to_s,2)
self.contents.draw_text(20,215,115,20,required(actor.agi-bonus_agi).to_s,2)
end
 
if LayoutMode == 2
self.contents.font.color = Color.new(155,199,206,255)
self.contents.font.size = Fontsize - 8
 
if weapon
self.contents.draw_text(185+@exo2,140+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+weapon.atk.to_s)
self.contents.draw_text(185+@exo2,150+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+weapon.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,140+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+weapon.spi.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,150+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+weapon.agi.to_s)
end
 
if shield
self.contents.draw_text(185+@exo2,180+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+shield.atk.to_s)
self.contents.draw_text(185+@exo2,190+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+shield.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,180+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+shield.spi.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,190+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+shield.agi.to_s)
end
 
if helm
self.contents.draw_text(185+@exo2,220+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+helm.atk.to_s)
self.contents.draw_text(185+@exo2,230+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+helm.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,220+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+helm.spi.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,230+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+helm.agi.to_s)
end
 
if body
self.contents.draw_text(185+@exo2,260+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+body.atk.to_s)
self.contents.draw_text(185+@exo2,270+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+body.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,260+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+body.spi.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,270+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+body.agi.to_s)
end
 
if accessory
self.contents.draw_text(185+@exo2,300+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+accessory.atk.to_s)
self.contents.draw_text(185+@exo2,310+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+accessory.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,300+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+accessory.spi.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,310+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+accessory.agi.to_s)
end
end
end
 
def required(base)
return (((base-1)/10)+2).floor
end





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#==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays property of each attribute
#==============================================================================
class Lettuce_Window_Help < Window_Base
def initialize(index)
super(401,372,144,44)
self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
self.contents.font.size = Fontsize - 6
refresh(index)
end
 
def refresh(index)
self.contents.clear
self.contents.font.color = text_color(16)
 
case index
when 0
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"HP + "+HPIncreaseBy.to_s)
when 1
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"MP + "+MPIncreaseBy.to_s)
when 2
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::atk+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 3
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::def+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 4
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::spi+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 5
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::agi+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 6
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"HIT + "+HITIncreaseBy.to_s)
when 7
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"EVA + "+EVAIncreaseBy.to_s)
when 8
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"CRIT + "+CRITIncreaseBy.to_s)
end
 
 
end
 
end
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641
642
#==============================================================================
# ** Scene_Stat_Dist
#------------------------------------------------------------------------------
# Performs stat distribution process :)
#==============================================================================
class Scene_Stat_Dist < Scene_Base
 
def initialize(menu_index)
@menu_index = menu_index
end
 
def start
super
create_menu_background
ihp = Vocab::hp
imp = Vocab::mp
i1 = Vocab::atk
i2 = Vocab::def
i3 = Vocab::spi
i4 = Vocab::agi
i5 = "Frappe"
i6 = "Esquive"
i7 = "Critique"
@window_select = Window_Command.new(144,[ihp,imp,i1,i2,i3,i4,i5,i6,i7])
if $position
@window_select.index = $position - 1
else
@window_select.index = 0
end
 
@window_select.active = true
@window_select.x = 401
@window_select.y = 71
 
@window_top = Lettuce_Window_Top.new
@window_points = Lettuce_Window_Points.new(@menu_index)
@window_info = Lettuce_Window_Info.new(@menu_index)
@window_help = Lettuce_Window_Help.new(@window_select.index)
end
 
def terminate
super
dispose_menu_background
@window_top.dispose
@window_points.dispose
@window_info.dispose
@window_help.dispose
@window_select.dispose
end
 
def update
update_menu_background
#@window_points.refresh(@menu_index)
 
@window_select.update
#@window_help.refresh(@window_select.index)
if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN)
@window_help.refresh(@window_select.index)
end
 
@changes = 0
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::R) or Input.trigger?(Input::RIGHT)
@menu_index += 1
@menu_index %= $game_party.members.size
$scene = Scene_Stat_Dist.new(@menu_index)
elsif Input.trigger?(Input::L) or Input.trigger?(Input::LEFT)
@menu_index += $game_party.members.size - 1
@menu_index %= $game_party.members.size
$scene = Scene_Stat_Dist.new(@menu_index)
elsif Input.trigger?(Input::C)
#Points addition begins
#which attribute
if Mode == 1
do_point_reg
elsif Mode == 2
do_point_rag
end
end
 
end
 
def do_point_reg
@att = @window_select.index
 
actor = $game_party.members[@menu_index]
 
##weapons
weapon = $data_weapons[actor.weapon_id]
shield = $data_armors[actor.armor1_id]
helm =$data_armors[actor.armor2_id]
body =$data_armors[actor.armor3_id]
accessory =$data_armors[actor.armor4_id]
 
bonus_atk = 0
bonus_def = 0
bonus_spi = 0
bonus_agi = 0
 
if weapon
bonus_atk += weapon.atk
bonus_def += weapon.def
bonus_spi += weapon.spi
bonus_agi += weapon.agi
end
if shield
bonus_atk += shield.atk
bonus_def += shield.def
bonus_spi += shield.spi
bonus_agi += shield.agi
end
if helm
bonus_atk += helm.atk
bonus_def += helm.def
bonus_spi += helm.spi
bonus_agi += helm.agi
end
if body
bonus_atk += body.atk
bonus_def += body.def
bonus_spi += body.spi
bonus_agi += body.agi
end
if accessory
bonus_atk += accessory.atk
bonus_def += accessory.def
bonus_spi += accessory.spi
bonus_agi += accessory.agi
end
 
case @att
 
when 0 #HP
if actor.points < PointsPerHP
Sound.play_cancel
elsif actor.maxhp >= MaxHP
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].maxhp += HPIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].maxhp > MaxHP
$game_party.members[@menu_index].maxhp = MaxHP
end
actor.points -= PointsPerHP
@changes += 1
$position = 1
end
 
when 1 #MP
if actor.points < PointsPerMP
Sound.play_cancel
elsif actor.maxmp >= MaxMP
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].maxmp += MPIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].maxmp > MaxMP
$game_party.members[@menu_index].maxmp = MaxMP
end
actor.points -= PointsPerMP
@changes += 1
$position = 1
end
 
when 2 #ATK
if actor.points < 1
Sound.play_cancel
elsif (actor.atk-bonus_atk) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].atk += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].atk-bonus_atk) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].atk = MaxStat+bonus_atk
end
actor.points -= 1
@changes += 1
$position = 1
end
 
when 3 #DEF
if actor.points < 1
Sound.play_cancel
elsif (actor.def-bonus_def) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].def += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].def-bonus_def) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].def = MaxStat+bonus_def
end
actor.points -= 1
@changes += 1
$position = 2
end
 
when 4 #SPI
if actor.points < 1
Sound.play_cancel
elsif (actor.spi-bonus_spi) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].spi += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].spi-bonus_spi) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].spi = MaxStat+bonus_spi
end
actor.points -= 1
@changes += 1
$position = 3
end
 
when 5 #AGI
if actor.points < 1
Sound.play_cancel
elsif (actor.agi-bonus_agi) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].agi += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].agi-bonus_agi) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].agi = MaxStat+bonus_agi
end
actor.points -= 1
@changes += 1
$position = 4
end
 
when 6 #HIT
if actor.points < PointsPerHIT
Sound.play_cancel
elsif actor.hitr >= MaxHIT
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].hitr += HITIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].hitr > MaxHIT
$game_party.members[@menu_index].hitr = MaxHIT
end
actor.points -= PointsPerHIT
@changes += 1
$position = 1
end
 
when 7 #EVA
if actor.points < PointsPerEVA
Sound.play_cancel
elsif actor.evar >= MaxEVA
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].evar += EVAIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].evar > MaxEVA
$game_party.members[@menu_index].evar = MaxEVA
end
actor.points -= PointsPerEVA
@changes += 1
$position = 1
end
 
when 8 #CRIT
if actor.points < PointsPerCRIT
Sound.play_cancel
elsif actor.crir >= MaxCRIT
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].crir += CRITIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].crir > MaxCRIT
$game_party.members[@menu_index].crir = MaxCRIT
end
actor.points -= PointsPerCRIT
@changes += 1
$position = 1
end
end
 
if @changes > 0
@window_info.refresh(@menu_index)
@window_points.refresh(@menu_index)
#$scene = Scene_Stat_Dist.new(@menu_index)
end
end
 
def do_point_rag
@att = @window_select.index
 
actor = $game_party.members[@menu_index]
 
##weapons
weapon = $data_weapons[actor.weapon_id]
shield = $data_armors[actor.armor1_id]
helm =$data_armors[actor.armor2_id]
body =$data_armors[actor.armor3_id]
accessory =$data_armors[actor.armor4_id]
 
bonus_atk = 0
bonus_def = 0
bonus_spi = 0
bonus_agi = 0
 
if weapon
bonus_atk += weapon.atk
bonus_def += weapon.def
bonus_spi += weapon.spi
bonus_agi += weapon.agi
end
if shield
bonus_atk += shield.atk
bonus_def += shield.def
bonus_spi += shield.spi
bonus_agi += shield.agi
end
if helm
bonus_atk += helm.atk
bonus_def += helm.def
bonus_spi += helm.spi
bonus_agi += helm.agi
end
if body
bonus_atk += body.atk
bonus_def += body.def
bonus_spi += body.spi
bonus_agi += body.agi
end
if accessory
bonus_atk += accessory.atk
bonus_def += accessory.def
bonus_spi += accessory.spi
bonus_agi += accessory.agi
end
 
case @att
 
when 0 #HP
if actor.points < PointsPerHP
Sound.play_cancel
elsif actor.maxhp >= MaxHP
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].maxhp += HPIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].maxhp > MaxHP
$game_party.members[@menu_index].maxhp = MaxHP
end
actor.points -= PointsPerHP
@changes += 1
$position = 1
end
 
when 1 #MP
if actor.points < PointsPerMP
Sound.play_cancel
elsif actor.maxmp >= MaxMP
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].maxmp += MPIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].maxmp > MaxMP
$game_party.members[@menu_index].maxmp = MaxMP
end
actor.points -= PointsPerMP
@changes += 1
$position = 1
end
 
when 2 #ATK
base_value = actor.atk-bonus_atk
points = actor.points
if enough_point(base_value,points)
Sound.play_cancel
elsif (actor.atk-bonus_atk) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].atk += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].atk-bonus_atk) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].atk = MaxStat+bonus_atk
end
actor.points -= required(base_value)
@changes += 1
$position = 1
end
 
when 3 #DEF
base_value = actor.def-bonus_def
points = actor.points
if enough_point(base_value,points)
Sound.play_cancel
elsif (actor.def-bonus_def) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].def += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].def-bonus_def) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].def = MaxStat+bonus_def
end
actor.points -= required(base_value)
@changes += 1
$position = 2
end
 
when 4 #SPI
base_value = actor.spi-bonus_spi
points = actor.points
if enough_point(base_value,points)
Sound.play_cancel
elsif (actor.spi-bonus_spi) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].spi += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].spi-bonus_spi) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].spi = MaxStat+bonus_spi
end
actor.points -= required(base_value)
@changes += 1
$position = 3
end
when 5 #AGI
base_value = actor.agi-bonus_agi
points = actor.points
if enough_point(base_value,points)
Sound.play_cancel
elsif (actor.agi-bonus_agi) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].agi += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].agi-bonus_agi) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].agi = MaxStat+bonus_agi
end
actor.points -= required(base_value)
@changes += 1
$position = 4
end
when 6 #HIT
if actor.points < PointsPerHIT
Sound.play_cancel
elsif actor.hitr >= MaxHIT
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].hitr += HITIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].hitr > MaxHIT
$game_party.members[@menu_index].hitr = MaxHIT
end
actor.points -= PointsPerHIT
@changes += 1
$position = 1
end
when 7 #EVA
if actor.points < PointsPerEVA
Sound.play_cancel
elsif actor.evar >= MaxEVA
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].evar += EVAIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].evar > MaxEVA
$game_party.members[@menu_index].evar = MaxEVA
end
actor.points -= PointsPerEVA
@changes += 1
$position = 1
end
when 8 #CRIT
if actor.points < PointsPerCRIT
Sound.play_cancel
elsif actor.crir >= MaxCRIT
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].crir += CRITIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].crir > MaxCRIT
$game_party.members[@menu_index].crir = MaxCRIT
end
actor.points -= PointsPerCRIT
@changes += 1
$position = 1
end
end
if @changes > 0
@window_points.refresh(@menu_index)
@window_info.refresh(@menu_index)
#$scene = Scene_Stat_Dist.new(@menu_index)
end
end
 
def enough_point(base,points)
required = (((base-1)/10)+2).floor
if required > points
return true
elsif required <= points
return false
end
end
 
def required(base)
return (((base-1)/10)+2).floor
end
 
end
 
 
#=============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# Giving game actor a point attribute
# -> $game_party.member[x].points
#=============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
 
attr_accessor :point
attr_accessor :hit_bonus
attr_accessor :eva_bonus
attr_accessor :cri_bonus
attr_accessor :hitr
attr_accessor :evar
attr_accessor :crir
#attr_accessor :current_lvl_exp
#attr_accessor :next_lvl_exp
alias Lettuce_Game_Actor_Ini initialize
 
def initialize(actor_id)
Lettuce_Game_Actor_Ini(actor_id)
@points = StartPoints
@hitr = 0
@evar = 0
@crir = 0
#@current_lvl_exp = @exp_list[@level-1]
#@next_lvl_exp = @exp_list[@level
end
 
def points
return @points
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Hit Rate
#--------------------------------------------------------------------------
def hit
if two_swords_style
n1 = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
n2 = weapons[1] == nil ? 95 : weapons[1].hit
n = [n1, n2].min
else
n = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
end
if n+@hitr <= MaxHIT
return n+@hitr
else return MaxHIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Evasion Rate
#--------------------------------------------------------------------------
def eva
n = 5
for item in armors.compact do n += item.eva end
if n+@evar <= MaxEVA
return n+@evar
else return MaxEVA
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Critical Ratio
#--------------------------------------------------------------------------
def cri
n = 4
n += 4 if actor.critical_bonus
for weapon in weapons.compact
n += 4 if weapon.critical_bonus
end
if n+@crir <= MaxCRIT
return n+@crir
else return MaxCRIT
end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Hit Rate
#--------------------------------------------------------------------------
def base_hit
if two_swords_style
n1 = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
n2 = weapons[1] == nil ? 95 : weapons[1].hit
n = [n1, n2].min
else
n = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Evasion Rate
#--------------------------------------------------------------------------
def base_eva
n = 5
for item in armors.compact do n += item.eva end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Critical Ratio
#--------------------------------------------------------------------------
def base_cri
n = 4
n += 4 if actor.critical_bonus
for weapon in weapons.compact
n += 4 if weapon.critical_bonus
end
return n
end
 
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * bonus rates
#--------------------------------------------------------------------------
def hitr
return @hitr
end
 
def evar
return @evar
end
 
def crir
return @crir
end
 
 
 
def current_lvl_exp
return @exp_list[@level]
end
 
def next_lvl_exp
return @exp_list[@level+1]-@exp_list[@level]
end
end



Petites précisions avant de vous laisser pour optimiser le leveling et les stats de vos persos. Dans les statistiques de vos personnages et ceci pour chacun d'entre eux, générez leurs courbes de la manière suivante:
HP: 400 du niveau 1 au niveau 99
MP: 10 du niveau 1 au niveau 99
Force: 18 au niveau 1 et 300 au niveau 99, progression normale.
Défence: 15 au niveau 1 et 300 au niveau 99, progression normale.
Intelligence: 19 au niveau 1 et 300 au niveau 99, progression normale.
Agilité:20 au niveau 1 et 300 au niveau 99, progression normale.

Avec des courbes comme celles-ci vos personnages auront une progression réaliste et complète, sans points en surplus une fois arrivé au niveau 99, et avec assez de points manquants pour que vos personnages soient bien distincts dans leurs capacités.

Et voilà:)

Bon Making à tous!

PS: Voilà une image pour ceux qui se demandent ce que ça donne.
Il est à noter que "Ecran de Symbiose" n'apparait que dans mon jeu, le scripts que je vous ai laissé fera apparaitre "Distribution de statistiques" à la place. De même, "Niveau x" remplacera "Seuil x", et "Mana" et "Santé" sera remplacé par les termes que vous avez choisis dans votre base de donnée à l'onglet "Lexique"

image


PPS: Et maintenant, une demande d'aide:D!
Est-ce que quelqu'un saurait comment faire apparaître automatiquement cet écran après un combat à chaque fois qu'un personnage passe un niveau au cours d'un combat? Parceque j'ai essayé en mettant la commande
" $scene = Scene_Stat_Dist.new(0) "
dans le Game_actor au dessous de Level Up mais ça ne marche pas... L'ecran s'affiche uniquement si un personnage gagne un niveau hors combat...
Je souhaiterai aussi faire en sorte que l'écran soit flashé lorsqu'on ouvre ce menu et que le volume de la musique diminue légèrement.
Merci à ceux qui m'aideront.

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