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Messages postés par Ti-Max Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 101 Aller à la page: 1 2 3
Posté dans Forum - [Xp] Image qui ne suit pas le hero !! |
TI-MAX -
posté le 28/08/2013 à 03:12:08. (144 messages postés) |
| Je connais Geex (Anciennement EL) et assez pour ne pas te le conseiller.
1 -» Au-dessus de 50 images, c'est faux je l'ai essayer et ça n'a jamais fonctionner.
2 -» La plupart du temps il faut plusieurs script pour en utiliser qu'1
3 -» le créateur n'aide plus ceux qui son sur RM.
Mais j'ai une autre solution.
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| # Fixe les images -- XHTMLBoy (http://funkywork.blogspot.com) Adapté par Grim
# Pour permettre à une image de rester fixée sur la carte, il faut que son
# nom commence par FIX- ou alors utiliser la fonction "fixed_pictures(id1, id2, id3 etc.)"
# qui permet de fixer une (ou plusieurs) images sur la carte.
# Par défaut, les images sont supprimée a chaque téléportation sauf si vous utilisez
# la commande "add_stayed_pictures(id1, id2 etc.)" qui permet au images de rester
# malgré la téléportation. (il existe aussi remove_stayed_pictures qui annule l'effet stay des images)
#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles maps. It includes scrolling and passage determination
# functions. The instance of this class is referenced by $game_map.
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias
#--------------------------------------------------------------------------
alias fix_setup setup
alias fix_initialize initialize
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :fix_pictures
attr_accessor :stay_pictures
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
fix_initialize
@stay_pictures = []
@screen = $game_screen
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Setup
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(map_id)
fix_setup(map_id)
(1..20).each do |id|
if @screen.pictures[id]
@screen.pictures[id].erase unless stayed?(id)
end
end
@fix_pictures = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set fixed pictures
#--------------------------------------------------------------------------
def set_fixed_pictures(ids)
@fix_pictures = ids
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * add stay pictures
#--------------------------------------------------------------------------
def add_stay_pictures(ids)
@stay_pictures += ids
@stay_pictures.uniq!
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * remove stay pictures
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_stay_pictures(ids)
ids.each do |id|
@stay_pictures.delete(id)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 's fixed
#--------------------------------------------------------------------------
def fixed?(id)
@fix_pictures.include?(id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 's stayed
#--------------------------------------------------------------------------
def stayed?(id)
@stay_pictures.include?(id)
end
end
#==============================================================================
# ** Sprite_Picture
#------------------------------------------------------------------------------
# This sprite is used to display pictures. It observes an instance of the
# Game_Picture class and automatically changes sprite states.
#==============================================================================
class Sprite_Picture
#--------------------------------------------------------------------------
# * alias
#--------------------------------------------------------------------------
alias fix_initialize initialize
alias fix_update_position update
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :anchor
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# picture : Game_Picture
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, picture)
fix_initialize(viewport, picture)
@anchor = (@picture.name =~ /^Fix\_/) != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Position
#--------------------------------------------------------------------------
def update
fix_update_position
@anchor = (@picture.name =~ /^Fix\_/) != nil || $game_map.fixed?(@picture.number)
if @anchor
new_x = @picture.x - ($game_map.display_x / 4)
new_y = @picture.y - ($game_map.display_y / 4)
self.x, self.y = new_x, new_y
else
self.x = @picture.x
self.y = @picture.y
self.z = @picture.number
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# An interpreter for executing event commands. This class is used within the
# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
#==============================================================================
class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# * define fixed pictures
#--------------------------------------------------------------------------
def fixed_pictures(*ids)
$game_map.set_fixed_pictures(ids)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * define stayed pictures
#--------------------------------------------------------------------------
def add_stayed_pictures(*ids)
$game_map.add_stay_pictures(ids)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * remove stayed pictures
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_stayed_pictures(*ids)
$game_map.remove_stay_pictures(ids)
end
end |
Tout est expliquer en commentaire. Testé et fonctionnel.
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Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible) |
Posté dans Forum - [XP] Faire Freezer la map et ses événements |
TI-MAX -
posté le 28/08/2013 à 03:01:05. (144 messages postés) |
| Tu peux faire comme moi pour bloquer ton héros.
Dans un événement commun, mets une attente de frames de 1, mode d'activation en automatique par un interrupteur que tu peux nommer [Héros bloqué] et tu n'as qu'à activer l'interrupteur au moment où que tu veux qu'il ne bouge plus.
Pour les autres événements, tu pourrais rajouter une page vide actionné par un interrupteur à toute tes événements. Quand tu l'actionnes il va à la page et il revient dès que tu le désactives. Mais il faut quelle soit absolument la dernière page pour que cela fonctionne.
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Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible) |
Posté dans Forum - [RMXP] Afficher un message selon des coordonnées |
TI-MAX -
posté le 25/12/2012 à 19:54:28. (144 messages postés) |
| Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
Salut à vous,
J'aimerais pouvoir afficher un message selon des coordonnées prédéfini et même, si possible, par le moyen de variable.
J'avais déjà demander un script, mais il est incompatible avec le UMS (Ultimate Message System) ce qui me gère beaucoup.
Alors, si ça peux se faire, j'en serais très reconnaissant à la personne qui le fera.
Merci de votre aide et temps.
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Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible) |
Posté dans Forum - [RMXP] Afficher un texte au-dessous d'un évènement sous forme de Pop-up |
TI-MAX -
posté le 18/11/2012 à 17:26:52. (144 messages postés) |
| Ouais, je me douterais qu'il aurait une réponse de ce genre... ^^'
Je possède le script d'universal message system. J'y est penser de faire ainsi. Par contre à cause d'un autre script la fonction afficher au-dessus d'un évènement ne fonctionne plus.
À moins que je puisse faire rendre les 2 script compatible, ce qui peut être compliqué à mon avis, je ne peux utiliser cette manière. Je vais quand même essayer de rejoindre le créateur du script qui cause le problème et tenter de le réglé.
Merci.
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Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible) |
Posté dans Forum - [RMXP] Afficher un texte au-dessous d'un évènement sous forme de Pop-up |
TI-MAX -
posté le 18/11/2012 à 17:08:24. (144 messages postés) |
| Domaine concerné: Event ou Script
Logiciel utilisé: RMXP
Salut à vous tous,
J'ai une demande qui peut être compliqué à comprendre, mais je vais faire de mon mieux pour être le plus claire possible.
J'aimerais pouvoir faire afficher un genre de pop-up au-dessous d'un quelconque évènement, qui afficherais soit un texte ou une valeur de variable. C'est le même principe de les combat de base de RMXP quand il affiche les dégâts et le 'Manqué', mais j'aimerais pouvoir le faire sur la 'Map'.
Un petit plus que j'aimerais beaucoup et de pouvoir changer la couleur de ce texte ou valeur.
Merci à tous ceux qui tenteront de m'aider. C'est une demande importante pour moi et mon projet.
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Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible) |
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
TI-MAX -
posté le 13/09/2012 à 04:10:21. (144 messages postés) |
| @ Lambdadelta
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| JumpID = 1 # L'ID du terrain par dessus lequel on peut sauter |
Tout ce qui est 1 dans terrain, dans l'onglet "Gestion du Chipset", dans la BDD, permet au héros de sauter. sinon il ne pourra pas. Pour qu'il ne soit pas possible de sauter mets aucun ID de terrain.
@ benjidu44
Toujours donner le lien du script, on ne peut rien faire sans cela...
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Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible) |
Posté dans Forum - [rpg maker xp] panorama |
TI-MAX -
posté le 13/09/2012 à 04:05:59. (144 messages postés) |
| 1-» as-tu penser de mettre ton panorama en Brouillard à la place ? ou même en une image. Ça serait plus simple. Sinon, ça doit être un script.
2-» ton système de combat, est-ce celui de base ? Car c'est un peu plus compliquer quand ces une attaque normal qu'une compétence.
3-» 2e page dans les évènement, "Faire défiler la carte".
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Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible) |
Posté dans Forum - [RMVX] Faire passer une évènement sur un autre |
TI-MAX -
posté le 07/08/2012 à 21:06:40. (144 messages postés) |
| Au contact avec le héros, c'est seulement le joueur qui doit toucher l'évènement pour s'activer. Au contact avec l'évènement, se sont c'est le héros et l'évènement en question, mais jamais 2 évènement.
Les activation, sont que le héros qui peut les activer. (Pour les 3 premiers et non démarrage automatique et ni processus parallèle)
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Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible) |
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