OmegaBowser - posté le 11/06/2012 à 17:27:40. (3330 messages postés)
Ma définition du casual c'est:
Tu es assisté tout au long du jeu, à chaque instant du jeu tu as gros message t'indiquant sur quelle touche appuyer, a quel moment, le jeu peut même se freezer pour pas que tu te plantes.
+Crever est difficile. Ex: récupération automatique et rapide des composantes du persos (ici la gravité)
+Indiquer sans cesse la sortie, ou alors ce qui t'attend si tu vas à tel ou tel endroit.
J'essaie de rendre le joueur débrouillard, qu'il prenne des pseudos risques en allant à des endroits où il n'a aucune idée de ce qu'il l'attend.
Pour exemple, j'a refait le mois dernier la trilogie des Donkey Kong Country, et bon dieu c'est "tu te démerdes, tu fais c'que tu veux, tu verras bien". Et je ne trouve pas ça frustrant, crever 10, 20, 30 fois pour chopper une saloperie de pièce DK, c'est pas frustrant (et pourtant je suis un putain de gros rageux, battez-moi sur des jeux et vous m'entendrez gueuler comme un con), y'a du challenge, y'a du skill, il faut savoir anticiper ses mouvements.
Le joueur est bloqué car il s'est planté d'utilisation de la G-POW? Maintenant il saura qu'à cet endroit faut pas l'utiliser.
Bon par contre on va quand même re-travailler l'utilisation de G-POW.
Mais vous faire baiser par cette dernière, ça arrivera.
Donc ne partons pas sur des coups de gueules, nous écoutons vos suggestions.
OmegaBowser - posté le 11/06/2012 à 12:59:32. (3330 messages postés)
J'en étais sûr que je serai 2°. x)
Place méritée pour le premier, c'est très très jolie, mais ça reste du RTP-like.... On voit que ça ces derniers temps, j'ai l'impression que y'a plus trop d'imagination de la part des gens. :/
OmegaBowser - posté le 11/06/2012 à 12:20:57. (3330 messages postés)
Merci!
Recharger automatiquement la barre, non, more casual please.
Mais on va réfléchir à un système un peu plus "simple".
Je précise quand même que si à un endroit donné il y a une potion G, c'est que forcément il faut l'utiliser dans les environs, aucune potion n'est donnée au hasard.
De plus, si vous obtenez une potion, vous avez le droit à 2 utilisations, ce qui fait que normalement vous vous retrouverez dans tous les cas la tête en bas, je sais pas comment vous êtes restés bloqués.
OmegaBowser - posté le 10/06/2012 à 19:47:48. (3330 messages postés)
L'attente est d'environ 2 secondes, je viens de tester, ça marche bien.
Nan pour le haut j'avais eu la flemme sur le coup, et à force j'ai zappé. :
Je l'ajoute.
Citation:
btw je critique pas pour être cassant mais pour pointer des trucs qui pourraient être revus et améliorés pour avoir un jeu encore meilleur. J'espère que tu le prend bien comme ça.
OmegaBowser - posté le 10/06/2012 à 19:14:23. (3330 messages postés)
Mon Dieu les gars, faut arrêter les Call of, God of War et autres jeux casu'. x)
Comme je l'ai déjà dit, oui ça va être dur, le troisième niveau EST dur, je ne te cache rien, même moi, j'ai conçu le niveau de A à Z, et pourtant le passer du premier coup c'est bien bien chaud...
Le Gameplay se démarque complètement des autres Mario, nous voulons changer de formule, nous voulons apporter du frais à cette génération. Il y a un certain public visé, c'est tout.
OmegaBowser - posté le 10/06/2012 à 19:06:49. (3330 messages postés)
Citation:
Effectivement. J'ai vérifié et pas moyen de changer la hauteur de la boule de feu. Je dois confondre avec la boule de feu de cave story qu'on peut orienter de cette façon.
Cela dit ça reste une idée que j'aime bien. A toi de voir ce que tu veux en faire.
Diriger sa boule (plus ou moins), ça deviendrait vite cheaté je pense. Je ne le ferai pas.
Concernant les bugs graphiques de l'eau, je m'en charge.
Et concernant le bras de Mario qui dépasse, ce serait super chiant à "corriger", et j'ai déjà remarqué plusieurs fois que même dans les récents Mario, les parties de Mario hors de l'eau (alors qu'il se trouve dans l'eau) dépassent et donc ne sont plus bleutées.
OmegaBowser - posté le 10/06/2012 à 18:40:43. (3330 messages postés)
Alors là par contre, je suis pas du tout d'accord sur tous les points, et je ne suis pas mauvaise langue!
Citation:
- Dommage que les koopa verts se jettent pas dans le vide comme dans les autres mario
Les ennemis ne se suicident plus depuis les récents opus. Et puis le coup du suicide ça va, les jeux de nos jour sont déjà plus qu'assistés, ne compte pas sur moi pour faire un jeu facile et assisté. x)
Citation:
- Les inversions de gravité limitées c'est cool mais faudrait mettre plus de recharges. Si on gère pas à la perfection la barre de gravité on se retrouve à pas pouvoir passer certains endroits.
J'accentu le fait qu'il fasse réfléchir à deux avant d'utiliser ce pouvoir. Ce dernier étant limité, oui, on peut se retrouver dans un impasse si on l'a mal utilisé. C'est un choix, il ne changera pas.
Citation:
- Déçu qu'on puisse pas envoyer des boules de feu plus haut quand on appuie sur haut en même temps qu'on la lance (comme dans tout mario en fait)
Là je demande vidéo + nom du jeu à l'appui. J'ai jamais été au courant d'une telle chose, et honnêtement ça m'étonnerai que je ne le sache pas. (Même si c'est possible)
Citation:
- Le choix des touches ne fonctionne pas. On peut choisir certes mais le choix n'est pas appliqué et on garde les touches par défaut. D'ailleurs le choix par défaut n'est pas confortable du tout (pour le clavier en tout cas). Faudrait plutôt voir un truc genre WX ou ZX (pour la course et le saut).
Etrange que tu ne puisses pas configurer. Dans tous les cas, la version actuelle du jeu (pas cette démo mais celle que je possède) à déjà toutes les options codées (dont configuration des touches personnalisées), donc il n'y aura pas de soucis de ce côté à l'avenir.
Citation:
même si mario est un peu sur savonnettes de temps en temps
Je n'ai pas programmé le moteur de Mario, mais j'y ai contribué et je connais le code comme ma poche, et détestant plus que tout voir Mario savonner (Cf. Hello engine), je peux t'assurer qu'à aucun moment, Mario ne puisse glisser.
Ce que je retiens de ton commentaire, c'est que si tu n'es pas capable de t'adapter à du nouveau, n'espère même pas terminer le jeu dans version finale. Les 3 niveaux proposés sont très simples (sauf le dernier qui offre du challenge), le premier monde est terminé. Nous allons commencer à attaquer les autres mondes, et si tu as l'occasion de les tester à l'avenir, tu verras que ces derniers sont à s'arracher les cheveux.
Je vise un public plus ou moins hardcore, cette génération de joueurs et de jeux vidéos m'exaspérant tellement, je veux faire revivre les journées qu'on passait à galérer sur nos vieilles consoles. Si tu n'es pas capable de t'y faire avec ce moteur, alors passe ton chemin tout simplement, ce jeu n'est pas fait pour toi.
OmegaBowser - posté le 10/06/2012 à 11:15:30. (3330 messages postés)
Edit du 05/07 : Suit au non engouement du projet sur Oniromancie, j'arrête les news ici.
Pour les rares floodeurs intéressés, vous pouvez toujours suivre le projet sur des forums de making qui s'en intéressent, tel que E-magination, où Mario Fan Galaxy.
Merci.
Après des mois sans nouvelles de Super Mario Bros. 4, et la suppression de son topic dédié, l'équipe qui s'occupait de SMB4 n'a pas chômée! Non non non, même si depuis début Octobre il y a eu en effet une longue pause du projet, nous avons décidé de le continuer, mais en empruntant un chemin totalement différent.
Continuer à faire un fan game Mario complètement classique? Ou alors tenter d'apporter tant bien que mal des nouveautés? La seconde réponse est la bonne.
Je vous présente Super Mario Gravity, développé sous Multimedia Fusion 2 par:
Romain DESMARECAUX alias OmegaBowser: Chef de projet, programmeur, level-designer, ...
Jonathan PICQUES alias RootKernel: Chef de projet et programmeur.
Jonathan BRASSAUD alias Falco: Graphiste.
Sebastien FOURRAT alias Majinseb: Graphiste et testeur
Alix MAIRE alias Keitaro_ura: Level-designer, débogage, testeur.
Christopher Wagate alias Tortwag: Scénariste.
Remerciements à Electricstar qui double Mario pour certains sample de Mario. (Exemple pour l'écran titre "SUPER MARIO GRAVITY" plus haut)
Et d'autres anciens membres de SMB4, mais je ne les citent pas encore, étant donné qu'ils ne bossent pas encore "officiellement" pour le projet.
Le scénario n'a pas encore été complètement écrit, loin de là, mais voici dans l'idée ce que pourrait donner un morceau d'histoire.
La princesse Peach est tombée gravement malade, Mario est chargé d'aller chercher une eau sacrée provenant d'un cactus unique situé dans le désert sec sec qui lui permettra de guérir sa dulcinée.
Mais alors qu'il traverse le désert, la terre se met à trembler, le sol se fissure et Mario tombe dans une longue crevasse.
Il se retrouve alors dans un ancien temple du royaume, il découvrira que c'est en réalité un des X temples du royaume champignon qui permet de maintenir l'équilibre du royaume. Comment va t-il découvrir cela? Au moment même de trouver la sortie de ce temple, Mario va tomber nez à nez avec...
La Reine sans Coeur! (Un air de déjà-vu pour certains peut-être? )
Cette vilaine personne n'est autre que l'ennemi principal du jeu. Son but? Imposer son autorité et re-dessiner le monde à sa façon. (Dominer le monde si tu préfères)
Les temples auront un rôle primordial dans l'histoire, chacun possède un gardien qui garde une des 9 Gemmes de gravité. Ces gemmes sont une vieille légende qui blablabla, le reste du scénario a pas vraiment été décidé, vous saurez tout une fois le jeu en main.
On commence avec l'atout majeur du jeu, c'est-à-dire la gravité inversée
Après avoir traversé le premier temple (premier niveau du jeu), Mario va se retrouver avec la capacité à inverser sa propre gravité, et par conséquent, à pouvoir marcher, sauter, etc. sur les plafonds! (Me demandez pas pourquoi il a obtenu ce pouvoir, on a pas encore trouvé de raison valable)
Ce pouvoir n'est pas infini, il va falloir l'utiliser avec modération, et au bon endroit. Vous êtes soumis à une jauge qui ne se recharge que grâce à l'objet vous rechargeant 50% de votre barre.
Une inversion de gravité vous coûte 20% de jauge.
Concernant ses autres mouvements, il y a:
-Marcher
-Courir
-S'accroupir
-Sauter
-Attaque rodéo ou Charge au sol, comme vous préférez
-Escalade (grimper sur une échelle)
-Funambule
-Walljump
-Nager
-Lancer des boules de feu, si vous avez trouvé une Fleur de feu
Les plus sceptiques reconnaîtrons la structure du niveau
Quand on peut pas inverser la gravité, on fait avec les moyens du bord
Mario perdue dans un temple dit caché
Jeu de plate-forme certes, mais ne mettons pas de côté les cut-scenes(le background de la boîte de dialogue défile à la manière d'un Paper Mario, je le dis parce que c'est classe )
Super Mario World powaaa
Les cheep cheep, aussi cons que les Goombas, mais dans l'eau.
Une fois le walljump maîtrisé, il vous sortira de vos mauvais calculs de sauts
Un niveau pas très facile, FORTEMENT inspiré de Donkey Kong Country 3
Le bloc indiquant la fin du niveau, quelques modifications ont été apportées depuis cette vidéo
D'autres vidéos très courtes sont aussi disponibles sur mon compte Youtube, mais ces dernières ne vous apporteront rien. A la base elles étaient là pour que je montre les capacités techniques du jeu à Falco, car il a une connexion à chier donc lui envoyer un fichier avi de 15Mo était impensable pour lui.
Se situant entre une démo et une béta, cette archive contient 3 niveau complets, tels qu'ils seront dans la version finale. Les 3 niveaux sont complètements différents, à difficulté variée, et gameplay aussi.
Encore une fois, vous n'êtes pas à l'abri de bugs. Donc, tout bug, faute d'orthographe ou chose vous choquant, n'hésitez pas à le signaler.
Touches par défaut: Shift/MAJ: Sauter/Valider
CTRL: Courir/Lancer une boule de feu
Espace: Inversion gravité
ECHAP: Pause
ATTENTION: SI LE JEU RAME D'ENTREE, DESACTIVEZ LA V-SYNC EN LANCANT UN NIVEAU, PUIS OPTIONS!
OmegaBowser - posté le 26/05/2012 à 15:39:22. (3330 messages postés)
Désolé pour la qualité de merde, j'ai pas trouvé de bon compromis qualité/poids. Si d'ailleurs, vous avez quelques conseils pour ça, je suis preneur. (J'utilise SUPER pour la compression)
Un petit morceau d'un niveau que j'avais déjà présenté en screenshot y'a un moment.
Ce projet est un "reboot" de Mario Bros. 4, nommé désormais Super Mario Gravity, et toujours développé par la même équipe. Le jeu sera surement présenté à nouveau dès qu'on aura beaucoup de contenu à vous montrer. (et le moins buggué possible)
(Je viens de capter que lorsque le Koopa au début se fait tuer, y'a un petit bug d'affichage, c'est corrigé )