OmegaBowser - posté le 31/07/2015 à 17:59:23. (3330 messages postés)
Citation:
Source plz.
Forcément je vais plus retrouver la source quand j'en ai besoin.
Mais Proxima me met le doute pour le coup, les propos que je tiens étant à la base relativement datés, je ne suis moi-même plus sûr si c'était bel et bien un test de jeu One/PS4, ou un article relatant. =/
OmegaBowser - posté le 31/07/2015 à 15:22:21. (3330 messages postés)
Citation:
Oui faut arrêter avec ça, c'est un mythe.
Personne ne paye les journalistes pour qu'ils mettent des "bonnes notes".
Non du tout, au point même où les tests de JVChiotte sont réalisés directement par Sony ou Microsoft, c'est écrit en gros noir sur blanc dans certains tests.
OmegaBowser - posté le 30/05/2015 à 20:18:04. (3330 messages postés)
Thanks² !
Le dialecte de Mario > C'est repris directement de la série Mario & Luigi, c'est pas à moi qu'il faut en vouloir.
La touche Shift > Ça sera paramétrable pour la version complète, avec compatibilité manette 360.
Les arbres > Déjà évoqué ouaip', c'est un problème compliqué à gérer dans le cas précis du jeu, je dépends d'une certaine extension qui n'est plus mise à jour. =/
(Donc je réfléchis à comment palier le problème)
OmegaBowser - posté le 30/05/2015 à 17:37:27. (3330 messages postés)
Nidomy > Merci bien !
Pas de news depuis un mois, pas de soucis à se faire, j'avance le cahier des charges du jeu, les besoins, le scénario, le déroulement, la mise en scène prévue, etc.
Etant en manque d'inspiration ces derniers temps, j'ai repris un peu le code du jeu, et ais commencé le menu :
L'interface est susceptible à être changée, ici l'important c'est que ça marche, et ça marche !
OmegaBowser - posté le 29/05/2015 à 23:05:25. (3330 messages postés)
Les 5000 ventes ça devrait largement le faire je pense, dépendant du prix of course.
En restant positif, les ventes devraient être assez honorables, après, coup de bol ou non, le jeu peut subir un des nombreux buzz random d'Internet, et demain tu seras millionnaire.
OmegaBowser - posté le 04/05/2015 à 23:38:21. (3330 messages postés)
Citation:
Ca sert à rien de se forcer hein... Personne ne vous force à regarder GoT.
On va pas lâcher une série d'un coup parce que les derniers épisodes, au pire la saison entière, est pas top. Et encore là c'est relatif car ça avance quand même. (John qui a été promu je trouve ça bien cool)
Une série ça s'abandonne quand elle fait de la merde pendant beaucoup trop longtemps, genre Naruto, mais pas sur un début de saison.
OmegaBowser - posté le 04/05/2015 à 16:40:23. (3330 messages postés)
Avant je tenais pas en place à l'idée d'attendre mon épisode hebdomadaire.
Maintenant ça m'emmerde de perdre 45mn le lundi.
C'est mou, y se passe pas grand chose. Certes faut bien faire avancer l'intrigue "calmement", mais y'a des moyens moins soporifiques de le faire.
Même l'épisode de la mouche dans Breaking Bad était moins chiant.
OmegaBowser - posté le 24/04/2015 à 22:12:38. (3330 messages postés)
Kijewoku a dit:
Et sinon j'ai peut être trouvé un léger problème sur une map.
La fissure passe devant Mario, ou alors j'ai pas compris.
Oh, petit oublie de ma part lors d'un changement de dernière minute juste avant la sortie de la démo, pas bien. ^^'
C'est corrigé.
Merci bien pour les compliments, ça fait plaisir et ça motive à vouloir encore en faire plus.
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De mon côté, le dev' du jeu ralenti temporairement du fait d'une part que j'ai pris énormément d'avance (j'avais prévu cette démo pour cet été à la base, mais j'ai eu tellement peu de problèmes durant le développement, ben que tout s'est très bien passé), et d'autre part que j'ai pris GTA V PC, et j'y accroche un peu trop. x)
Donc quand je joue pas sinon, je m'occupe des problèmes signalés ici et ailleurs.
Ensuite je continuerai d'avancer un peu le premier chapitre, et surtout l'écriture du jeu, càd le déroulement des chapitres, les rencontres que l'on va faire, les peuples présents, les ennemis que l'on va rencontrer, les objectifs, les environnements, les capacités, etc.
Je ne sais pas encore s'il y aura une prochaine démo, en partant du principe que le jeu cette fois-ci se termine. Peut-être une dernière quand le jeu sera bien avancé histoire de montrer enfin ce qu'il a dans ses tripes avec plusieurs environnements, personnages jouables, et surtout un fil conducteur pour l'histoire et toute la mise en scène qui va avec.
Je vous tiens au jus pour les prochaines petites mise à jour !
See ya~
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UP !
Yop !
On continue l'avancement du jeu, avec un ajout de 2 ennemis pour le chapitre 1 du jeu, qui se déroulera dans la jungle, et l'où on fera la rencontre de son premier compagnon, et l'acquisition de la première capacité de Mario, les bombes.
OmegaBowser - posté le 24/04/2015 à 17:25:30. (3330 messages postés)
Citation:
Le jeu se lance en plein écran, ce qui est assez dommageable, beaucoup de joueurs jouent en plein écran, c'est bien, si ils aiment jouer ainsi ils peuvent mais il existe des joueurs qui ne sont pas friands de ce mode. Et j'en fais parti. J'utilise Windows donc je m'attend à ce que les programmes se lancent dans une fenêtre un minimum contrôlable. Sans compter que pour ce type de jeu, le plein écran c'est avoir des carrés de 5 cm de large en guise de pixel, pas beau du tout. (J'exagère la dimension mais c'est pour être compris).
C'est malheureusement un problème logiciel. Je ne sais pas ce que ça donnera chez toi, mais chez moi et diverses personnes à qui j'ai fait tester, le plein écran (dispo' avec ALT + ENTER) affiche le jeu en 4/3, alors que la réso' du jeu est bien du 16/9, ce qui donne un affichage écrasé juste horrible.
J'ai donc pour le moment laissé par défaut un faux fullscreen (ce n'est que la fenêtre maximisée sans aucune bordure présente)
Citation:
Les combats sont trop passifs. J'imagine que tu veux faire du RPG mais pour avoir joué à Mario&Luigi RPG2x2 et Mario&Luigi RPG3, je dois dire que je suis vachement attaché aux mécaniques de combat qui consistent à être actif lors d'une action, que ce soit l'ennemi ou sois même.
C'est voulu et assumé ouip'.
Je souhaite plus me rapprocher du style et de l'ambiance d'un Super Mario RPG (SNES) et Paper Mario (64) que de la série des Mario & Luigi. (Dont je m'inspire surtout pour la pâte artistique of course, et tout ce qui est mise en scène)
Les combats offriront un peu d’interactivité avec le joueur, mais pas énormément non plus comme les derniers M&L.
Citation:
Niveau technique y'a des choses à mieux gérer pour l'affichage : Les arbres étant en z strictement supérieur, quand Mario saute, il saute en dessous de feuillage et visuellement c'est pas beau x)
Il faudra gérer les affichage des différentes choses en fonction d'un paramètre de couche/hauteur/cote (pour les physicien/mécaniciens) et de leur coordonnée y sur l'écran, ainsi Mario devant un arbre est affiché au dessus de l'arbre qu'il saut ou pas. Et Mario derrière un arbre est affiché dessous qu'il saute ou pas. Le paramètre de couche servira à gérer les objets flotants ou supérieurs au reste (en respectant toujours le paramètre d'affichage y).
C'est le gros problème actuel sur lequel on bloque.
Les maps sont générées à l'aide du logiciel Tiled, et l'extension qui permet de charger ses maps a été développée par un ami proche(RootKernel) qui malheureusement ne poursuit plus son développement.
De ce fait il devient très difficile pour nous de gérer cette perspective car nous sommes limités à ce niveau.
On y réfléchit sans cesse à ce problème, on cherche, on creuse.
Citation:
En tk, à date, les commentaires sont plutôt positifs pour ton projet. Beaucoup de retours, d'encouragements, rapports de bugs.
Je sais que ton commentaire précédemment cité faisait référence au jeu de King Kadelfek mais bon, comme quoi tu as peut-être été trop dur dans ton jugement sur Oniro.
Je suis content que la réception soit bonne, j'espère que tu sauras nuancer ton opinion.
Possible !
Tant mieux si les rapports ici vont mieux que ce que j'ai connu.
Citation:
Évidemment, le problème avec le fan-game est que tu ne pourras pas éventuellement commercialiser (en même temps ce n'est peut-être pas ton objectif).
Anyway, je crois qu'avec ton talent, tu pourrais sûrement créer un projet dans le même genre avec ton univers propre (reste à voir si c'est quelque chose qui pourrait t'intéresser).
Oui, le jeu est fait par pur plaisir, pas un truc forcé ou avec des contraintes.
Mon but étant de me faire plaisir, et surtout faire plaisir aux fans de RPG et de Mario.
Le nombre de fois qu'on m'a dit que je devrai taffer sur un projet indé' avec mon talent, je les compte même plus. :
Je crois savoir que tu as aidé Falco sur son projet Inexistence, je me trompe ?
Sache que j'ai codé et que je code toujours (encore y'a deux jours je lui ai pondu un système qu'il désirait ) diverses choses pour son projet, que je fais parti indirectement du projet. (Je serai rémunéré, donc je considère que je fais parti du jeu)
Après Inexistence, on s'est déjà mis d'accord, on va se mettre tout les deux sur un autre projet indé', où cette fois je serai programmeur à temps plein, vu que c'est un peu mon taf' à la base, et non pas seulement pour "rendre service" et coder les trucs qui le dépasse ou qu'il a la flemme de faire; pendant que lui pourra se focus sur la partie graphique.
OmegaBowser - posté le 20/04/2015 à 00:18:29. (3330 messages postés)
Hum, j'aurai besoin de quelques précisions pour déterminer exactement la source du bug ! (J'ai deux possibilités en tête, mais ta précision me permettra de savoir laquelle des deux est la bonne)
- Après avoir battu les deux Goombus en question et avoir été "planté", Mario se trouvait à la même position où il était juste avant de lancer le combat avec un léger décalage, ou alors tu t'es retrouvé à un endroit qui n'avait rien à voir avec là où tu étais à la base avant le lancement du combat ?
OmegaBowser - posté le 19/04/2015 à 12:51:34. (3330 messages postés)
Messieurs dames bonjour ! :
C'est toujours un moment très tendu pour moi de sortir une démo/jeu, de peur que malgré tous les tests effectués, et la run toute fraîche d'il y a 20mn, le jeu soit instable et plante. :nerd:
Je vais partir du principe que tous mes testeurs et moi-même n'avons eu aucun blocage ou gros bug sur le jeu, de ce fait, vous devriez pour en profiter comme il se doit. :awi :
Voici donc ci-dessus la démo technique de Super Mario RPG Lost Souls, contenant toute l'introduction du jeu, à savoir le prologue.
Quelques choses à savoir avant de commencer :
- Durée de vie approximative : 30mn/1h
- Difficulté : Une maîtrise des actions parfaites est indispensable, sinon le game over se fera sentir. Pensez à rester proche d'un point de régénération une fois les premiers ennemis faces à vous afin de comprendre comment jouer.
- Touches : CTRL = Valider et interagir avec le décors, SHIFT = Sauter, ESCAPE = Annuler.
Si vous rencontrer un quelconque problème, c'est à signaler ici afin que je corrige ceci pour le jeu complet.
OmegaBowser - posté le 15/04/2015 à 17:35:21. (3330 messages postés)
Husk a dit:
Je t'aime
Depuis le temps que j'attends ça. Système de combat dynamique et fluide comme d'habitude, ambiance parfaite, j'ai très hâte de tester ça.
Merci !
Citation:
Attend, laisse moi compter d'abord le nombre de projet Mario que tu as laissé tombé auparavant...
Si je rentre dans ton gentil troll, laisse moi compter le nombre de projets ambitieux que j'ai vu mourir durant mes 10 années de présence sur cette communauté. (Et les autres de l'époque).
Citation:
Citation:
47 abandons et 6 remakes
Il l'a déjà fait
Le projet a l'air vraiment bon autrement, et je ne trouve pas que la présentation fasse vide (peut être un peu en comptant 9 ans )
OmegaBowser - posté le 15/04/2015 à 11:39:25. (3330 messages postés)
Falco Tu veux rire ?
Tashiro, sûrement mon meilleur beta-testeur à chacun de mes projets, celui qui trouve des bugs et limite des trucs que je savais même pas que j'avais codé ; il est venu à bout de la démo SANS bug bloquant, que des petits détails graphiques ou des trucs qui durent 3 frames.
C'est super positif pour la suite, ça prouve que pour une fois, mon moteur est un minimum stable.
verehn Remember qu'avant le titre du projet était "Le royaume des âmes perdues". xD
Citation:
Au départ je me demandais pourquoi il y avait un kamehameha dans le jeu et puis j'ai vu MajinSeb dans l'équipe.
Et pourtant ! Rien à voir avec lui.
Le Kamehameha, alias Final Smash (ref. Smash Bros.) est présent depuis la version Rpg Maker du jeu, datant de 2007/2008. (J'avais été beaucoup influencé par Mario Bros. Z à l'époque, je compte en laisser quelques traces de nouveau, mais pas trop)
Pour le reste, merci bien les gens, je suis content que ça vous plaise !
Ca rajeunit pas ce projet, et je le ramène quasiment en même temps que Sill Valt refait surface. Coïncidence ?
OmegaBowser - posté le 14/04/2015 à 22:31:27. (3330 messages postés)
Développé sous Fusion 2.5 à l'aide de l'éditeur de maps Tiled et du Soul Editor (éditeur d'actions fait maison)
Eh oui les koupaings, après 9 ans que ce projet ait été commencé, 47 abandons et 6 remakes, il revient une nouvelle fois, plus fort que jamais !
Bien que le moteur et les différents systèmes du jeu soient bien avancés, certaines parties de cette présentation pourront vous paraître vides sur certains aspects, et c'est normal.
Comme tout n'a pas encore été développé, je ne souhaite pas non plus tout dévoiler d'un coup sur les "ressources" du jeu, afin de pouvoir garder un flux d'actualité un minimum constant, afin de vous procurer un plaisir lui aussi constant.
Romain DESMARECAUX - OmegaBowser : Chef de projet, lead programmer
Alix MAIRE - Keitaro_Ura : Programmer, level-designer, co-game-designer
... - (Wizard) Emryx : Graphiste
Jonathan Brassaud - Falco : Graphiste
... - MajinSeb : Graphiste
La légende : "Durant les temps anciens, en cas de conflit, les combattants et protecteurs du royaume Champignon faisaient appel à une force divine s’ils n’avaient pas la puissance nécessaire pour vaincre la menace. Cette force était une pierre conférant à son utilisateur un pouvoir phénoménale, dépassant l’imagination. Après de nombreuses utilisations au cours des siècles, il fût décidé de diviser cette force, afin d’éviter que le malin ne puisse s’en emparer et ne devienne invincible.
La pierre fût alors divisée en 2 parties, elles-mêmes divisées en 3 parties. Ainsi naquirent les éléments d’harmonie, donnant une puissance divine, et les éléments du chaos, donnant une puissance démoniaque.
Ayant conscience que les éléments du chaos sont un danger énorme pour le royaume, ils décidèrent d’envoyer ces derniers dans un monde parallèle[sup]1[/sup], le royaume Champuce, afin que le mal ne puisse s’en emparer."
1: Le monde parallèle était un monde connu par ses habitants bien avant la naissance de Mario, mais une fois les éléments dispersés, il a été décidé de ne plus jamais parler de ce monde, jusqu’à l’oublier totalement, afin d’écarter son existence, ainsi que le mal.
C’est pour cela que Mario et ses amis seront stupéfiés de son existence, jusqu’à plus tard dans le jeu où ils vont découvrir toute l’histoire à l’aide de X raisons et explications made in Japan.
Trame principale : La Reine Sans Cœur, est un monstre venant d’une autre planète, cherchant absolument à assouvir sa soif de pouvoir. Ayant entendu parler de la légende des éléments, elle s’est rendue sur la planète de Mario, afin de trouver les éléments du chaos, et en profiter pour dominer leur monde. (Oui c'est complètement basique et tiré par les cheveux, il est probable que cette partie se développe un peu plus avec le temps)
Une fois que Mario aura à son tour appris l’existence de ces pierres, il partira à son tour à la recherche des éléments de l’harmonie pour contrer les plans de la Reine.
On enchaîne avec la partie qui a bénéficié au maximum mon attention ; comment allez-vous jouer et potentiellement vous amuser ?
Le jeu possède un moteur overworld très fortement inspiré de celui de Mario & Luigi Superstar Saga sur GBA.
Dans les faits il offre :
- Un déplacement dans 8 directions
- Un déplacement précis et fluide (2 pixels par frame)
- Un 60 FPS constant, et qui aura tout intérêt à le rester.
- Des animations fluides
- Une interaction avec l'environnement
- La possibilité de sauter, mais malheureusement sans la gestion des hauteurs (Le fait que l'on puisse aller d'une plate-forme à une autre, comme si l'ont était dans un jeu en 3D)
Le fait de ne pas gérer les hauteurs est un gros point négatif selon moi, surtout pour un jeu Mario dont l'élément principal est en général le saut. (Même si l'on peut tout de même sauter afin de frapper des blocs)
De ce fait j'ai pallié ce manque par un autre système qui j'espère vous plaira autant que moi :
Les capacités
Tout au long du jeu, vous acquérez des techniques, des capacités, ou tout autre mot du même champs lexical qui vous plait.
Ces dernières permettent d’interagir de façon spéciale avec le décors (en overworld).
Sans tourner autour du pot, c'est grosso modo le système d'objets d'un Zelda. Mario pourra par exemple poser des bob-ombs afin de détruire certains murs (Zelda j'ai dit ? : ), de monter sur un nuage préalablement crée afin de parcourir une distance infranchissable à pied, ou encore d'utiliser une transformation de foudre afin d'alimenter des objets.
Exemple d'utilisation d'une bob-omb sur une mur fissuré
Le reste est on ne peut plus classique, on se déplace, il y a des PNJ avec qui l'on peut parler, certains auront besoin de votre aide et lanceront ainsi une quête annexe que vous pourrez remplir ou non afin de bénéficier de bonus, tels que des objets ou de l'expérience.
Pas facile de capturer un tel moment, Mario frappant un bloc contenant un pièce
Ma partie préférée. :fan:
Ici, c'est un système qui mixe celui de Superstar Saga de nouveau, et celui de RPG traditionnels de la grande époque (FF7 pour ne citer que lui).
Qu'est-ce que cela signifie ?
Dans les faits, un Mario RPG aujourd'hui (la série des Mario & Luigi), même si l'on possède un niveau bas, une fois les patterns des ennemis et boss maîtrisés, il est possible de les vaincre sans même se faire toucher. Cela est dû certes à une maîtrise du jeu, mais je ne suis pas trop friand de cette mode. Un RPG pour moi est un jeu où si l'on veut avancer, il faudra certes assimiler les techniques de ses adversaires, mais en plus de cela, avoir la puissance nécessaire pour le vaincre. (Un bon niveau en somme)
Les combats ne possèdent pas ce fameux système d'esquive présent dans la série des Mario & Luigi, mais le système d'action parfaite d'un Paper Mario/Super Mario RPG.
Ce système, lorsque l'on se fait attaquer, consiste à appuyer sur la touche d'action au bon moment, afin de se mettre en position de défense et ainsi diviser les dégâts reçus par 2.
De même, lorsque vous attaquez, la pression de cette même touche au bon moment vous fera doubler les dégâts infligés.
Une défense parfaite a été réussie
Quant aux mécaniques de ce système, voici celles proposées :
Attaque L'attaque basique du personnage, en général du corps-à-corps.
Techniques Permet de lancer des attaques spéciales, ayant des attributs différents, comme par exemple le saut, permettant de faire plus de dégats qu'une attaque classique, mais attention à ne pas l'utiliser sur un ennemi ayant une pique sur la tête ou encore étant en feu.
Objets Permet d'utiliser divers objets afin de vous aider en combat, comme par exemple pour vous soigner.
Défense Permet de se mettre en position de défense, réduisant ainsi les dégâts reçus durant le tour par 2. (Et par 4 si vous réussissez une défense parfaite)
Fuite Prenez vos jambes à votre cou et fuyez le combat... tout en perdant de l'argent.
Colère La colère pour comprendre la chose rapidement, est le système de limite d'un Final Fantasy 7.
Sur le screenshot juste au-dessus, à droite des HP de Mario vous pouvez voir une barre rouge verticale ayant une étoile à son sommet.
Cette barre se remplit au fur et à mesure que des coups sont reçus, et une fois que cette dernière atteint son apogée... Déchaînez toute la rage de votre personnage dans une attaque surpuissante.
L'augmentation de cette jauge est le rapport entre les dégâts reçus et les HP Max du personnage. (Bonjour FF7 :hap: )
Cette partie est encore en développement, peu de choses ont été faîtes à ce niveau, mais je peux quand même vous donner un aperçu de la tête du truc :
Dans tous les cas, peu d'explications s'imposent, si vous connaissez le fonctionnement d'un RPG, et/ou celui d'un Mario RPG, alors vous aurez compris que vous aurez accès à vos statistiques, à la possibilité de choisir votre équipement, d'utiliser et de voir vos objets, ou encore de changer de partenaire.
Comment vais-je ouvrir cette grille... ?
Bien ta grotte ?
Ca sent le boss tout ça...
Perdus dans la jungle.
OKLM au Village Zoshi
Gros W.I.P du Title Screen
Une map vue... et revue.
DANS LES FAITS
Cette présentation me donne plus l'impression d'être une présentation technique qu'autre chose. (Ca rejoint un peu ce que j'ai dit au tout début avec le fait qu'elle puisse paraître vide)
Actuellement je me focus énormément justement sur le moteur du jeu, et non le déroulement du jeu lui-même.
Le moteur est très avancé et permet déjà de faire des choses formidables (à des années lumières de ce truc que j'avais pondu sous Rpg Maker 2003).
Pendant que je continu d'améliorer et stabiliser le jeu, Keitaro_Ura s'occupe de faire les maps des différents chapitres du jeu, et ensuite on les met en forme avec les interactions et énigmes qu'elles contiennent. Ainsi on peut obtenir déjà pas mal de maps fonctionnelles, mais il y a aussi la trame scénaristique du jeu à faire, c'est-à-dire le déroulement de l'histoire principale avec toute la mise en scène qui va avec.
Comme l'annonce le trailer en début de post, la démo technique du jeu, contenant tout le prologue du jeu sera disponible ce mois-ci. La beta-test est en cours.
OmegaBowser - posté le 14/03/2015 à 14:30:41. (3330 messages postés)
Un de ces quatre je rejouerai à Aëdemphia, j'avais beaucoup apprécié déjà à l'époque, alors j'imagine même pas aujourd'hui.
Un grand bravo et un grand respect à toi pour tout ce travail accompli, c'est démentiel, et ça mérite argent aussi. <_<
Pourquoi ne pas mettre un petit bouton "Faire un don" sur ton site ?
(Le jour où il sortira dans sa version complète, il est hors de question que j'y joue gratuitement, tout travail bien fait mérite d'être rémunéré)