OmegaBowser - posté le 21/08/2022 à 14:42:32. (3330 messages postés)
Faudra voir en fonction des dates, l'année prochaine vers fin Juillet si tout va bien j'aimerai me faire une semaine en Allemagne, et aussi que je m'arrange avec madame si elle veut qu'on parte en vacances en Juillet/Août !
Bref Flaco je compte sur toi pour me tenir au jus de la prochaine IRL que je puisse anticiper un max (et si tu viens chez oim à ce moment, on se covoit' à deux)
Par contre j'ai un petit souci : quels sont les controles ? Je n'arrive pas à passer le splash screen, alors que le jeu est bien jouable (tous les commentaires d'ici le montrent).
C'est dommage qu'il n'ait pas eu plus de joueurs ici sinon, surtout que l'anglais ne doit pas être très poussé (on reste sur des mini jeux).
Les fonctions Internet ne fonctionnent probablement plus mais ne devraient pas provoquer de problème.
J'arrive après la guerre !
Alors de mémoire, Fusion oblige, il se peut que les contrôles se "unbind" au premier lancement si genre y'a une manette connectée (alors que ça devrait prendre le contrôle automatiquement...).
Donc avec un "CTRL + Y", tu as accès au menu natif pour rebind les touches comme bon te semble .
Et le serveur derrière pour la partie online est mort ouais depuis un moment. J'ai normalement un backup de l'époque sur une de mes DB, j'aurai juste en soit à modifier quelques URLs dans le code source du jeu, mais rien que relancer Fusion et être capable de recompiler le projet, ça va être une galère monstre.
OmegaBowser - posté le 09/08/2022 à 11:41:21. (3330 messages postés)
On est sur du prototype oui, l'hétérogénéité est normale vu que je priorise le fonctionnel .
Y'a de quoi faire, techniquement j'ai assez la main maintenant pour enfin arriver aux ambitions que je voulais réaliser quand j'avais 14 ans.
Le problème maintenant c'est que je bosse, j'ai dix mille hobbies, même une vie de couple (wtf) et du coup faire ça sur mon temps libre c'est très restreint xD.
Et en effet je suis développeur, je suis bloqué sur la partie graphique même si j'ai des aides (coucou Falco), mais ce que je voudrai réaliser, c'est un réel Mario RPG de toutes pièces, mais pour ça me faut une vraie equipe... Du temps, et du budget xD
Nintendo, filez moi les droits putain et je remplace la mort d'Alpha Dream
OmegaBowser - posté le 08/08/2022 à 17:02:13. (3330 messages postés)
Falco a dit:
Ca sort quand du coup ?
Oui.
Gari a dit:
Citation:
(Désolé pour la taille des dernières, je sais pas si on peut resize les videos embedded sur le forum, les modos faîtes-vous plaiz' si jamais)
Pour le forum je crois pas.
Sympa la nouvelle intro de l'enlèvement de Peach, elle est beaucoup plus dynamique que celle de la démo.
Héhé merci, j'ai passé moins de 3h pour faire toute l'intro (incluant la recherche et mise en place des assets), Godot a un système d'animation ultra pratique et simple. La vidéo là est un peu vieille, y'a pas mal de détails présents que je changerai désormais, mais ça c'est l'apprentissage continue, et c'est ça qui me régale
OmegaBowser - posté le 12/06/2021 à 18:46:18. (3330 messages postés)
Gros GG ma couille gauche, j'attendais vraiment avec impatience une version Switch pour le torcher.
Manque plus qu'une édition physique et je repasse à la caisse .
Encore félicitations pour cette petite prouesse de vie !
OmegaBowser - posté le 25/06/2019 à 14:21:54. (3330 messages postés)
C'est fait, on te pond un truc neuf et moderne avec Ludo d'ici ce week-end, après c'est mort, je reçois Mario Maker 2, et Inch Allah la candidature Ubisoft :
OmegaBowser - posté le 21/11/2018 à 20:37:29. (3330 messages postés)
Nemau > Nan pas de toutou, déjà parce qu'il commence à se faire vieux et il est "épileptique", enfin il a des convulsions en cas grosse émotion, donc le ramener devant 10 geeks inconnus dans un lieu inconnu, c'est mort.
+ Vous le supporteriez pas plus de 24h avec sa balle, il s'arrête JAMAIS de jouer quand y'a des invités (John confirmera haha, que de souvenirs).
Falco > Je reconfirmerai de mon côté, mais chu chaud pour venir, et théoriquement, si j'ai la thune, ça devrait poser aucun souci.
OmegaBowser - posté le 18/11/2018 à 18:44:11. (3330 messages postés)
Coucou, selon si ma voiture roule encore d'ici là (elle roule tranquille, mais sur 300-400 bornes j'émets un doute), je devrai pouvoir venir (donc Falco tu ramènes ton cul stp) .
Du coup j'ai mis full dispo, j'ai rien de prévu pour le moment, donc je me réserverai quand les dates seront définies ici !
Edit : Ou si quelqu'un veut/peut faire du covoit' depuis Toulouse ou pas loin, ça marche aussi :3
OmegaBowser - posté le 06/02/2017 à 21:29:15. (3330 messages postés)
Hello !
La version en question est la plus récente développée sous Rm2k3.
Je dois avoir un backup quelque part, mais pas sous la main, + je sais même pas la config' du jeu (vu que le dev' avait continué après, les stats, start points et autres doivent pas être réglés pour être jouable par le grand public).
Donc là sorry, j'ai pas la foi de fouiller mes disques durs/comptes cloud, et surtout ré-installer tout le bazar RPG Maker pour pouvoir ensuite re-stabiliser le jeu.
Et puis cette version pue du fion (tant de souvenirs quand même), je t'invite à aller voir la "vraie" version disponible côté hébergement (qui reste une courte démo technique).
J'apprécie fortement ton envie d'y rejouer cependant, ça me fait bien chaud au cœur de voir quelqu'un s'amuser sur une vieille création.
OmegaBowser - posté le 03/05/2016 à 19:23:37. (3330 messages postés)
J'ai beaucoup utilisé Slack, principalement pour "travailler", et un peu pour le chat random en mode IRC, et au final Discord possède exactement ces mêmes fonctionnalités, sans les restrictions au niveau des invitations par channel/serveur, et possède du vocal en parallèle du texte, ce qui est plutôt pratique par rapport à cette bouse de Skype.
Le seul manque qu'on pourrait lui trouver aujourd'hui, c'est qu'il n'y a pas (encore, c'est prévu de ce que j'ai lu sur Reddit) de screenshare.
OmegaBowser - posté le 25/03/2016 à 14:31:50. (3330 messages postés)
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Ici sera posté l'avancement du jeu, et ça sera en général le dimanche.
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Yop !
Après un petit break de quasiment 2 mois, le projet est reparti !
Avec un petit soucis de layering pour la partie supérieure droite du HUD.
Les pipes ont été intégrés, ça permet une téléportation d'un point A à un point B, sur la même map, ou une différente.
Brainstorming du chapitre 2 sous peu, on vous tiendra au courant de l'avancement !
OmegaBowser - posté le 25/03/2016 à 13:07:59. (3330 messages postés)
Développé sous Fusion 2.5 à l'aide de l'éditeur de maps Tiled et du Soul Editor (éditeur d'actions fait maison)
Romain DESMARECAUX - OmegaBowser : Chef de projet, lead programmer
Alix MAIRE - Keitaro_Ura : Programmer, level-designer, co-game-designer
... - (Wizard) Emryx : Graphiste
Jonathan Brassaud - Falco : Graphiste
... - MajinSeb : Graphiste
Jérémy Peler : Concept Arts
Tortwag : Traducteur, Game-Designer
La légende : "Durant les temps anciens, en cas de conflit, les combattants et protecteurs du royaume Champignon faisaient appel à une force divine s’ils n’avaient
pas la puissance nécessaire pour vaincre la menace. Cette force était une pierre conférant à son utilisateur un pouvoir phénoménale, dépassant l’imagination. Après de nombreuses utilisations au cours des siècles, il fût décidé de diviser cette force, afin d’éviter que le malin ne puisse s’en emparer et ne devienne invincible.
La pierre fût alors divisée en 2 parties, elles-mêmes divisées en 3 parties. Ainsi naquirent les éléments d’harmonie, donnant une puissance divine, et les éléments du chaos, donnant une puissance démoniaque.
Ayant conscience que les éléments du chaos sont un danger énorme pour le royaume, ils décidèrent d’envoyer ces derniers dans un monde parallèle[sup]1[/sup], le royaume Champuce, afin que le mal ne puisse s’en emparer."
1 : Le monde parallèle était un monde connu par ses habitants bien avant la naissance de Mario, mais une fois les éléments dispersés, il a été décidé de ne plus jamais parler de ce monde, jusqu’à l’oublier totalement, afin d’écarter son existence, ainsi que le mal.
C’est pour cela que Mario et ses amis seront stupéfiés de son existence, jusqu’à plus tard dans le jeu où ils vont découvrir toute l’histoire à l’aide de X raisons et explications made in Japan.
Trame principale : La Reine Sans Cœur, est un monstre venant d’une autre planète, cherchant absolument à assouvir sa soif de pouvoir. Ayant entendu parler de la légende des éléments, elle s’est rendue sur la planète de Mario, afin de trouver les éléments du chaos, et en profiter pour dominer leur monde. (Oui c'est complètement basique et tiré par les cheveux, il est probable que cette partie se développe un peu plus avec le temps)
Une fois que Mario aura à son tour appris l’existence de ces pierres, il partira à son tour à la recherche des éléments de l’harmonie pour contrer les plans de la Reine.
On enchaîne avec l'une des parties les plus importantes du jeu.
Le jeu possède un moteur overworld très fortement inspiré de celui de Mario & Luigi Superstar Saga sur GBA.
Dans les faits il offre :
- Un déplacement dans 8 directions - Un déplacement précis et fluide (2 pixels par frame).
- Un 60 FPS constant, et qui aura tout intérêt à le rester, le cas échant, faut nous prévenir absolument.
- Des animations fluides.
- Des interactions avec l'environnement.
- Des shaders permettant un rendu plus moderne et agréable à l'oeil.
- La possibilité de sauter, mais malheureusement sans la gestion des hauteurs (Le fait que l'on puisse aller d'une plate-forme à une autre, comme si l'ont était dans un jeu en 3D)
Le fait de ne pas gérer les hauteurs est un gros point négatif selon nous, surtout pour un jeu Mario dont l'élément principal est en général le saut. (Même si l'on peut tout de même sauter afin de frapper des blocs et autres intéractions prévues à cet effet).
De ce fait j'ai pallié ce manque par un autre système qui j'espère vous plaira autant que moi :
Les capacités
Tout au long du jeu, vous acquérez des techniques, des capacités, ou tout autre mot du même champs lexical qui vous plait.
Ces dernières permettent d’interagir de façon spéciale avec le décors (en overworld).
Sans tourner autour du pot, c'est grosso modo le système d'objets d'un Zelda. Mario pourra par exemple poser des bob-ombs afin de détruire certains murs (Zelda j'ai dit ? ), de monter sur un nuage préalablement crée afin de parcourir une distance infranchissable à pied, ou encore d'utiliser une transformation de foudre afin d'alimenter des objets.
Exemple d'utilisation d'une bob-omb sur une mur fissuré
Le reste est on ne peut plus classique, on se déplace, il y a des PNJ avec qui l'on peut parler, certains auront besoin de votre aide et lanceront ainsi une quête annexe que vous pourrez remplir ou non afin de bénéficier de bonus, tels que des objets ou de l'expérience.
Pas facile de capturer un tel moment, Mario frappant un bloc contenant un pièce
Ma partie préférée.
Ici, c'est un système qui mixe celui de Superstar Saga de nouveau, et celui de RPG traditionnels de la grande époque (FF7 pour ne citer que lui).
Qu'est-ce que cela signifie ?
Dans les faits, un Mario RPG aujourd'hui (la série des Mario & Luigi), même si l'on possède un niveau bas, une fois les patterns des ennemis et boss maîtrisés, il est possible de les vaincre sans même se faire toucher. Cela est dû certes à une maîtrise du jeu, et avec une grande maîtrise, l'on peut terminer le jeu sans prendre un seul dégat.
Mais je ne suis pas trop friand de cette mode. Un RPG pour moi est un jeu où si l'on veut avancer, il faudra certes assimiler les techniques de ses adversaires, mais en plus de cela, avoir la puissance nécessaire pour le vaincre. (Un bon niveau en somme)
Les combats ne possèdent pas ce fameux système d'esquive présent dans la série des Mario & Luigi, mais le système d'action parfaite d'un Paper Mario/Super Mario RPG.
Ce système, lorsque l'on se fait attaquer, consiste à appuyer sur la touche d'action au bon moment, afin de se mettre en position de défense et ainsi diviser les dégâts reçus par 2.
De même, lorsque vous attaquez, la pression de cette même touche au bon moment vous fera doubler les dégâts infligés.
Une défense parfaite a été réussie
Quant aux mécaniques de ce système, voici celles proposées :
Attaque L'attaque basique du personnage, en général du corps-à-corps.
Techniques Permet de lancer des attaques spéciales, ayant des attributs différents, comme par exemple le saut, permettant de faire plus de dégats qu'une attaque classique, mais attention à ne pas l'utiliser sur un ennemi ayant une pique sur la tête ou encore étant en feu.
Objets Permet d'utiliser divers objets afin de vous aider en combat, comme par exemple pour vous soigner.
Défense Permet de se mettre en position de défense, réduisant ainsi les dégâts reçus durant le tour par 2. (Et par 4 si vous réussissez une défense parfaite)
Fuite Prenez vos jambes à votre cou et fuyez le combat... tout en perdant de l'argent.
Colère La colère pour comprendre la chose rapidement, est le système de limite d'un Final Fantasy 7.
Sur le screenshot juste au-dessus, à droite des HP de Mario vous pouvez voir une barre rouge verticale ayant une étoile à son sommet.
Cette barre se remplit au fur et à mesure que des coups sont reçus, et une fois que cette dernière atteint son apogée... Déchaînez toute la rage de votre personnage dans une attaque surpuissante.
L'augmentation de cette jauge est le rapport entre les dégâts reçus et les HP Max du personnage.
[youtube]3sZXuF_MP-s[/youtube]
Depuis le jour où cette vidéo a été faîte, l'animation a subit quelques améliorations.
Pour cette partie, peu d'explications s'imposent, si vous connaissez le fonctionnement d'un RPG, et/ou celui d'un Mario RPG, alors vous aurez compris que vous aurez accès à vos statistiques, à la possibilité de choisir votre équipement, d'utiliser et de voir vos objets, ou encore de changer de partenaire.
Comment vais-je ouvrir cette grille... ?
Bien ta grotte ?
Ca sent le boss tout ça...
Perdus dans la jungle.
OKLM au Village Zoshi
Title Screen
Quid du reste des éléments du jeu ? Les partenaires, les objets, les différents lieux ?
Cela viendra avec l'avancement du jeu. Une grosse partie de ces éléments a été déterminée, certains sont même programmés et ready-to-use, mais seront montrés en temps et en heure.
OmegaBowser - posté le 24/03/2016 à 18:29:20. (3330 messages postés)
Durant la conception de ce reboot, nous ne voulions pas à vouloir se dire au bout de 2 mois :
- "Putain c'est le bordel pour ajouter un truc là, je suis paumé dans le code".
La réponse a été très vite choisie :
- "Bah, on a qu'à faire un RPG Maker dédié à notre Mario RPG sans les limitations de RM".
Et le résultat fût sans appel, 1 mois après avoir développé le moteur du jeu avec son éditeur à côté, est né le Soul Editor :
Fenêtre principale.
Bien que moche dans son interface, ce petit logiciel nous offre un gain de temps énorme dans le développement du jeu.
Plus des trois quarts du jeu sont contrôlés par cet éditeur qui permet de créer des actions.
Qu'est-ce qu'une action ? Je ne vois pas quel autre terme employer, ce dernier étant déjà très littéral et explicite.
Le jeu fonctionne de la manière suivant :
- Une map est créée via Tiled Map Editor.
- Une map peut contenir un objet ayant le type "event" (cela correspond à un attribut XML).
- Un event peut lui-même contenir de nombreuses actions, c'est-à-dire des informations qui vont déclencher diverses choses in-game, comme des messages, des déplacements de personnages (dîtes entités), pouvoir contrôler la caméra, générer et modeler des images externes, des effets spéciaux, ...
Une action exécute un comportement (tout comme dans RPG Maker).
La liste des actions disponibles.
Je ne pense avoir besoin de m'expliquer en détails par ici.
Je me répète, le but a été de reprendre ce que faisait très bien RPG Maker, mais selon nos besoins exactes, et sans les limitations techniques de ce dernier (ou du moins du 2003, étant le seul que j'ai énormément utilisé).
Un exemple d'action, le Special Effect.
Comment décidons-nous des actions à ajouter ?
Sur le tas.
On veut faire un truc spécifique dans le jeu, on se demande déjà "est-ce que ce n'est pas possible en exploitant de manière intelligente ce qui existe déjà ?", et là deux possibilités s'ouvrent à nous :
- Non, alors on code la fonctionnalité pour répondre à nos besoins.
- Oui, mais c'est un peu fastidieux ou alors pas très pratique car ça prend trop d'actions. Alors on code la fonctionnalité pour répondre à nos besoins et gagner du temps sur le long terme.
Cet éditeur a été développé sous Fusion 2.5, choix que désormais je regrette, Fusion en question étant très instable et ayant une logique d'exécution, différente, mais parfois vraiment étrange.
Je souhaiterai fortement le refaire en C# avec du .NET et WPF, mais l'éditeur est aujourd'hui très avancé, il est fonctionnel, possède quelques rares bugs qui se manifestent, mais jamais rien de grave.
Donc à partir du moment où le bazar fait son travail, je ne vais pas reperdre plusieurs mois à déveloper le même outil dans un soucis de propreté et stabilité.
La stabilité c'est hyper important, mais vu que c'est un logiciel destiné en interne, et aucunement au public, tant que ça fait ce qu'on veut, ça nous va (mais ce n'est pas une bonne pratique les enfents, ne faites pas comme nous, si je balance de telles paroles au boulot je suis viré direct ).
Pour terminer, le fonctionnement du jeu est le suivant :
- Le moteur du jeu, qui sert à absolument tout faire, c'est le jeu quoi.
- Tiled Map Editor, éditeur de maps open-source (pas fait par nous) qui nous permet :
- De générer nos maps d'un point de vue visuel, avec gestion des layers, qui seront affichées dans le moteur du jeu.
- De créer des objets/instances avec des propriétés illimités, que nous définissons, afin de pouvoir créer des objets interactifs dans le moteur du jeu (blocks, ennemis, events, pnj, teleportations, ...).
- Soul Editor, expliqué précédemment, pour gérer toute la partie "action" du jeu, donc principalement la mise en scène du jeu.
Ces 3 outils sont complémentaires et indispensables pour le développement.
OmegaBowser - posté le 23/03/2016 à 14:41:56. (3330 messages postés)
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MERCI DE NE PAS POSTER SUR CE TOPIC, UTILISEZ LE TOPIC DE DISCUSSION !
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OmegaBowser - posté le 23/03/2016 à 08:50:02. (3330 messages postés)
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MERCI DE NE PAS POSTER SUR CE TOPIC, UTILISEZ LE TOPIC DE DISCUSSION !
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Ce topic résume le déroulement du jeu, avec les lieux qui seront visitables et obligatoires pour faire avancer la trame principale.
Certains chapitres n'ont pas encore de titre, car leur écriture n'est pas terminée à 100% et par conséquent nous ne pouvons en déterminer un.
Par ailleurs, ce n'est pas détaillé, mais si vous le souhaitez, je peux mettre le déroulement complet des chapitres, du coup ça spoilera le jeu. (Si vous le voulez, demandez-le dans le topic de discussion générale du projet )
Les Inter correspondent à ce qui se déroulent entre 2 chapitres, ces passages sont relativement courts et permettent de faire la transition entre 2 chapitres.
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Prologue: Une Nouvelle Menace
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- Village Zoshi
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Inter Prologue
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Chapitre 1 : Au Coeur Des Ennuis
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- Route De La Jungle
- Village Uzizi
- Route De La Jungle, Suite
- Temple Jade
- Retour Au Village
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Inter Chapitre 1
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Chapitre 2: Froid Aux Yeux
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- Route Gelée
- Village Frisquet
- Temple Solaire
- Retour Au Village
- Devant La Montagne Sorbet
- Montagne Sorbet
- Sommet De La Montagne
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Inter Chapitre 2
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---------------------------------------------------------------------------
Chapitre 3 : Pêche Au Requin
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- Plage Sable-En-Flaque
- Plage Sable-En-Flaque Suite
- Dans La Mer
- Bateau Échoué
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Inter Chapitre 3
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- Ruines De Champiville
- Prison
- Tortue-Jet
- Château De Bowser
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Chapitre 4 :
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- Village Mortuum
- Cimetière Mortuum
- Forêt Frayante
- Manoir Ossature
- Tombe Ossature
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Inter Chapitre 4
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- Chalet Lévateur
- Montagne Jaune Atan
- Pic Jaune Atan
- Dans Les Nuages
- Cloudsdale
- Usine Arc-En-Ciel
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Inter Chapitre 5
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- Royaume Des Âmes Perdues
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Inter Chapitre 8
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OmegaBowser - posté le 16/03/2016 à 09:36:26. (3330 messages postés)
Citation:
mais pourquoi vouloir absolument réunir les poses sur une planche
Optimisation.
Entre charger une seule grosse image une seule fois en mémoire qu'ensuite tu peux parser en quelques dixièmes de seconde, contre un certains nombre d'images, le résultat est sans appel.
Une seule planche est le choix optimal, et ça force aussi à mettre en place ses propres paradigmes pour pouvoir coder aisément sur tout le long du projet.
OmegaBowser - posté le 19/02/2016 à 18:44:25. (3330 messages postés)
Thanks !
Nemau >Le monde parallèle dans lequel se déroule une grosse partie du jeu n'est qu'une copie du monde de Mario avec peu de différences avec les habitants d'origine, d'où le fait que Trixie n'est qu'une Dixie Kong avec un color swap.
Husk > On a fait avec les moyens du bord pour le moment, on a aucune animation overworld du personnage, que en battle. (Coucou falco )
OmegaBowser - posté le 15/02/2016 à 12:55:27. (3330 messages postés)
Je suis presque sûr que la question a déjà été posée et débattue pendant 365.25 jours, mais comptes-tu mettre le jeu sur Steam (ou en vente en général) ?
Tu as tout ce qu'il faut pour pouvoir le vendre (mis à part p'tet la licence RM à acheter ?), et vu la gueule du jeu, que ce soit d'un point de vu graphique, gameplay, univers, quantité ou encore qualité, tout y est.
'Fin concrètement aujourd'hui quand je vois Aëdemphia je vois ni plus ni moins un jeu de Bethesda (Elder Scroll/Fallout pour ne citer qu'eux), et je suis quasi certain que ça ferait un malheur sur Steam ça !
OmegaBowser - posté le 31/01/2016 à 16:04:10. (3330 messages postés)
De rien, toujours là pour rendre service.
Je confirme pour la gestion de la manette, j'ai essayé en plus ce midi de le faire pour Mario RPG, ben c'est juste impossible nativement, ce fdp de Fusion ne reconnait même plus ma manette 360, alors qu'elle marche, qu'elle est détectée par tous les émulateurs et jeux commerciaux que j'utilise tous les jours.
Après, utiliser son propre système c'est pas mal, au contraire, quand t'architectures bien le truc t'as plus trop de limite, mais là vu que Fusion est censé te fournir ce genre de fonctions pour éviter cette perte de temps, ben c'est assez honteux franchement...
Et sinon in-game ton animation rend encore bien mieux que le .gif tout seul !
Vraiment un très bon boulot sur ce projet, vivement la sortie définitive.