Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Jeux: Onsen RPG - A Tale of Yu / Jeux: Final Destiny / Jeux: puie z / Jeux: Citymaime - Chapitre 1 / Jeux: Mer, îles et fous / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

420 connectés actuellement

30746641 visiteurs
depuis l'ouverture

2970 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Planète Glutko

Kingdom Ultimate

Le Comptoir Du clickeur

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Jeux: Mer, îles et fous

Script pour RPG Maker IMAGE
Signaler un script cassé

❤ 0






Ranger Maker - posté le 18/01/2011 à 17:51:11 (17 messages postés)

❤ 0

en train de maker

Marche très bien évidemment (pas besoin de s'inquiéter avec un script de Zeus)

EDIT marche pas ligne 495 (indefined mehtod name for nil class)

Bordel pourquoi tout le monde a photoshop alors que ce sont des RPG AMATEURS !


Tata Monos - posté le 19/08/2011 à 11:25:10 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Version qui bug pas

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
#===============================================================================
# El Panoramisator 2.4
# Script créé par Zeus81
# Fonction bitmap_to_buffer par Yeyinde
# Utilisation : $scene = Scene_Panoramisator.new
#===============================================================================
 
 
module Save_Map
  
  AUTOTILES = [
  26, 27, 32, 33,  4, 27, 32, 33, 26,  5, 32, 33,  4,  5, 32, 33,
  26, 27, 32, 11,  4, 27, 32, 11, 26,  5, 32, 11,  4,  5, 32, 11,
  26, 27, 10, 33,  4, 27, 10, 33, 26,  5, 10, 33,  4,  5, 10, 33,
  26, 27, 10, 11,  4, 27, 10, 11, 26,  5, 10, 11,  4,  5, 10, 11,
  24, 25, 30, 31, 24,  5, 30, 31, 24, 25, 30, 11, 24,  5, 30, 11,
  14, 15, 20, 21, 14, 15, 20, 11, 14, 15, 10, 21, 14, 15, 10, 11,
  28, 29, 34, 35, 28, 29, 10, 35,  4, 29, 34, 35,  4, 29, 10, 35,
  38, 39, 44, 45,  4, 39, 44, 45, 38,  5, 44, 45,  4,  5, 44, 45,
  24, 29, 30, 35, 14, 15, 44, 45, 12, 13, 18, 19, 12, 13, 18, 11,
  16, 17, 22, 23, 16, 17, 10, 23, 40, 41, 46, 47,  4, 41, 46, 47,
  36, 37, 42, 43, 36,  5, 42, 43, 12, 17, 18, 23, 12, 13, 42, 43,
  36, 41, 42, 47, 16, 17, 46, 47, 12, 17, 42, 47,  0,  1,  6,  7]
  
  @cache = {}
  @autorect = Rect.new(0, 0, 32, 32)
  
  RtlMoveMemory_pi = Win32API.new('kernel32', 'RtlMoveMemory', 'pii', 'i')
  def self.bitmap_to_buffer
    RtlMoveMemory_pi.call(address = "\0"*4, @bitmap.object_id*2+16, 4)
    RtlMoveMemory_pi.call(address, address.unpack("L")[0]+8, 4)
    RtlMoveMemory_pi.call(address, address.unpack("L")[0]+16, 4)
    RtlMoveMemory_pi.call(@buffer, address.unpack("L")[0], @buffer.size)
  end
  
  def self.new(map_id, background_color, panorama_display, fog_display, autotiles_anime, layers_split, priorities_split, save_type)
    map = load_data("Data/Map%03d.rxdata" % map_id)
    tileset = load_data("Data/Tilesets.rxdata")[map.tileset_id]
    @priorities = tileset.priorities
    @autotiles = [""] + tileset.autotile_names
    @tileset = RPG::Cache.tileset(tileset.tileset_name)
    @data, @w, @h = map.data, map.width * 32, map.height * 32
    @buffer, @bitmap = "\0" * (@w * 128), Bitmap.new(@w, 32)
    @panorama = load_panorama(tileset) if panorama_display and panorama_display = !tileset.panorama_name.empty?
    @fog = load_fog(tileset) if fog_display and fog_display = !tileset.fog_name.empty? and fog_display = (tileset.fog_opacity != 0)
    make_png_preparation if save_type == 1
    split = (layers_split or priorities_split != 0)
    layers = layers_split ? [0, 1, 2] : [0]
    layers << -1 if split and panorama_display
    layers << -2 if split and fog_display
    thread = Thread.new {loop {Graphics.update; sleep(1)}}
    for layer in layers
      z_range = layers_split ? [layer] : 0...3
      for priority in 0...(layer < 0 ? 1 : [1, 2, 6][priorities_split])
        p_range = [0...6, priority == 0 ? [0] : 1...6, [priority]][priorities_split]
        animations = layer < 0 ? 1 : animations?(z_range, p_range, autotiles_anime)
        animations.times do |animation|
          make_filename(map_id, layers_split, layer, priorities_split, priority, animations, animation, save_type)
          file = File.open(@filename, "wb")
          file.write(make_bmp_header) if save_type == 0
          @data.ysize.times do |y|
            y = @data.ysize-1-y if save_type == 0
            @bitmap.fill_rect(@bitmap.rect, background_color)
            draw_panorama(y) if panorama_display and (layer == -1 or !split)
            draw_tiles(y, z_range, p_range, animation) if layer >= 0
            draw_fog(y) if fog_display and (layer == -2 or !split)
            bitmap_to_buffer
            case save_type
            when 0; file.write(@buffer)
            when 1; make_png_data {|s| file.putc(0); file.write(s)}
            end
          end
          file.close
          make_png if save_type == 1
        end
      end
    end
    thread.kill
    @bitmap.dispose
    @tileset.dispose
    @data=@w=@h=@buffer=@bitmap=@panorama=@fog=@tileset=@autotiles=@priorities=@filename=@png_range1=@png_range2 = nil
  end
  
  def self.make_filename(map_id, layers_split, layer, priorities_split, priority, animations, animation, save_type)
    @filename = "Map[%03d]" % map_id
    case layer
    when -1; @filename << "_Panorama"
    when -2; @filename << "_Fog"
    else
      @filename << "_Layer[#{layer}]" if layers_split
      @filename << "_Priority[#{priority}]" if priorities_split != 0
      @filename << "_Autotile[#{animation}]" if animations != 1
    end
    @filename << [".bmp", ".png"][save_type]
  end
  def self.make_bmp_header
    "BM#{[4*@w*@h+54,0,54,40,@w,@h,1,32,0,4*@w*@h,0,0,0,0].pack("L6S2L6")}"
  end
  def self.make_png_preparation
    @png_range1, @png_range2 = Array.new(@w*32), Array.new(32)
    @png_range1.size.times {|i| @png_range1[i] = i*4}
    @png_range2.size.times {|i| @png_range2[i] = (31-i)*@w*4}
  end
  def self.make_png_data
    for i in @png_range1
      k = @buffer[j=i+2]
      @buffer[j] = @buffer[i]
      @buffer[i] = k
    end
    j = @w*4
    @png_range2.each {|i| yield @buffer[i, j]}
  end
  def self.make_png
    file = File.open(@filename, "rb")
    chunks = ["IHDR#{[@w,@h,8,6,0,0,0].pack("N2C5")}", "IDAT#{Zlib::Deflate.deflate(file.read, 9)}", "IEND"]
    file.close
    file = File.open(@filename, "wb")
    file.write("\211PNG\r\n\32\n")
    for chunk in chunks
      file.write([chunk.size-4].pack("N"))
      file.write(chunk)
      file.write([Zlib.crc32(chunk)].pack("N"))
    end
    file.close
  end
  
  def self.animations?(z_range, p_range, autotiles_anime)
    if autotiles_anime
      values = []
      @autotiles.each {|n| values << [RPG::Cache.autotile(n).width/96, 1].max}
    else values = Array.new(@autotiles.size, 1)
    end
    value_max, value, v = values.max, 0
    z_range.each {|z| @data.ysize.times {|y| @data.xsize.times {|x|
      if (tile_id=@data[x, y, z]) != 0 and p_range.include?(@priorities[tile_id])
        if tile_id >= 384
        then value = 1 if value == 0
        else value = v if value < (v = values[tile_id/48])
        end
        return value if value == value_max
      end
    }}}
    return value
  end
  
  def self.draw_panorama(y)
    rect = Rect.new(0, y*32%(@panorama.height-(@panorama.height%32 != 0 ? 32 : 0)), @panorama.width, 32)
    (@w/rect.width.to_f).ceil.times {|i| @bitmap.blt(i*rect.width, 0, @panorama, rect)}
  end
  def self.draw_fog(y)
    rect = Rect.new(0, y*32%(@fog.height-32), @fog.width, 32)
    (@w/rect.width.to_f).ceil.times {|i| @bitmap.blt(i*rect.width, 0, @fog, rect)}
  end
  def self.draw_tiles(y, z_range, p_range, animation)
    tiles = []
    for z in z_range
      @data.xsize.times do |x|
        next unless p_range.include?(p = @priorities[tile_id = @data[x, y, z]])
        if tile_id >= 384
          tiles.push([p, @tileset, load_tile(tile_id)])
        elsif tile_id != 0
          tiles.push([p, load_autotile(tile_id, animation, @autotiles[tile_id/48]), @autorect])
        end
        tiles.sort! {|a, b| a[0] <=> b[0]}
        tiles.each {|tile| @bitmap.blt(x*32, 0, tile[1], tile[2])}
        tiles.clear
      end
    end
  end
  
  def self.load_panorama(t)
    unless @cache[key = [t.panorama_name, t.panorama_hue]]
      bmp = RPG::Cache.panorama(*key)
      if bmp.height % 32 != 0
        @cache[key] = Bitmap.new(bmp.width, bmp.height+32)
        (@cache[key].height/bmp.height.to_f).ceil.times {|i| @cache[key].blt(0, bmp.height*i, bmp, bmp.rect)}
        bmp.dispose
      else @cache[key] = bmp
      end
    end
    return @cache[key]
  end
  def self.load_fog(t)
    unless @cache[key = [t.fog_name, t.fog_hue, t.fog_zoom, t.fog_opacity]]
      bmp = RPG::Cache.fog(key[0], key[1])
      @cache[key] = Bitmap.new(bmp.width*key[2]/100, (h=bmp.height*key[2]/100)+32)
      (@cache[key].height/bmp.height.to_f).ceil.times do |i|
        @cache[key].stretch_blt(Rect.new(0, h*i, @cache[key].width, h), bmp, bmp.rect, key[3])
      end
      bmp.dispose
    end
    return @cache[key]
  end
  def self.load_tile(tile_id)
    @cache[tile_id] = Rect.new(tile_id%8*32, (tile_id-384)/8*32, 32, 32) unless @cache[tile_id]
    return @cache[tile_id]
  end
  def self.load_autotile(tile_id, animation, name)
    src_bmp = RPG::Cache.autotile(name)
    animation = src_bmp.width > 96 ? animation % (src_bmp.width/96) * 96 : 0
    unless @cache[key = [tile_id, animation, name]]
      @cache[key] = bmp = Bitmap.new(32, 32)
      tile_id = tile_id % 48 * 4
      for i in 0...4
        j = AUTOTILES[tile_id + i]
        src_rect = Rect.new(animation+j%6*16, j/6*16, 16, 16)
        bmp.blt(i%2*16, i/2*16, src_bmp, src_rect)
      end
    end
    return @cache[key]
  end
  
end
 
 
class Window_MapList < Window_Selectable
  
  def initialize
    @back_sprite = Sprite.new
    @back_sprite.bitmap = Bitmap.new(1, 1)
    @back_sprite.bitmap.set_pixel(0, 0, Color.new(64, 64, 128, 192))
    super(6, 32, 324, 384)
    self.opacity, self.active, self.visible, self.z = 0, false, false, 120
    @back_sprite.zoom_x = width-16
    refresh
  end
  
  def dispose
    @back_sprite.bitmap.dispose
    @back_sprite.dispose
    super
  end
  
  def visible=(visible) @back_sprite.visible = super(visible) end
  def x=(x) @back_sprite.x = x+8; super(x) end
  def y=(y) @back_sprite.y = y+8; super(y) end
  def z=(z) @back_sprite.z = z-10; super(z) end
  
  def refresh
    map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
    @maps_id, @item_max, @index = map_infos.keys.sort, map_infos.size, 0
    self.contents.dispose if self.contents
    self.contents = Bitmap.new(width-32, @item_max*32)
    self.contents.font = Font.new("Comic Sans MS", 20)
    @back_sprite.zoom_y = [self.contents.height+16, height-16].min
    for i in 0...@maps_id.size
      self.contents.fill_rect(4, i*32+6, width-40, 20, Color.new(0,0,0))
      self.contents.draw_text(4, i*32+6, width-40, 20, " %03d - #{map_infos[@maps_id[i]].name}" % @maps_id[i])
    end
  end
  
  def map_id() @maps_id[@index] end
  def update_help() @help_window.set_text("Touche C : Valider - Touche B : Annuler", 1) end
  
end
 
 
class Window_Help_Scroll < Window_Base
  
  SPACE = " " * 8
  
  def initialize
    super(0, 428, 640, 64)
    self.contents = Bitmap.new(1, 1)
    self.contents.font = Font.new("Comic Sans MS", 20)
    self.windowskin = nil
    @wait_count = @text_width = 0
  end
  
  def set_text(text, align = 0)
    if text != @text or align != @align
      @text, @align, @wait_count, self.ox, font = text, align, 100, 0, self.contents.font
      if (w = self.contents.text_size(text).width) >= width-32
        text += SPACE + text
        w += (@text_width = self.contents.text_size(SPACE).width + w)
      else @text_width, w = 0, width-32
      end
      self.contents.dispose
      self.contents = Bitmap.new(w, 32)
      self.contents.font = font
      self.contents.draw_text(self.contents.rect, text, align)
    end
    self.ox = (self.ox >= @text_width ? 0 : self.ox+1) if @text_width > 0 and (@wait_count -= 1) < 0
  end
  
end
 
 
class Window_Panoramisator < Window_Selectable 
  
  attr_accessor :item_max, :data
  
  def initialize 
    super(0, 0, 640, 480) 
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32) 
    self.contents.font = Font.new("Comic Sans MS", 24)
    @colors = [Color.new(32,64,128), Color.new(255,255,255), Color.new(224,32,32), Color.new(128,128,128)]
    @item_max, @index, @data = 12, 0, [0, Color.new(0, 0, 0, 0), true, true, false, false, 0, 0]
    refresh
  end 
  
  def refresh 
    self.contents.clear
    self.contents.fill_rect(0, 24, 608, 1, normal_color)
    self.contents.fill_rect(0, 424, 608, 1, normal_color)
    self.contents.font.size = 28
    self.contents.font.color = knockout_color
    self.contents.draw_text(0, -8, 608, 32, "El Panoramisator", 1)
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, 408, 608, 20, "Zeus81 2008 - 2010", 2)
    self.contents.draw_text(0, 420, 64, 20, "Aide")
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.draw_text(8, 64, 240, 32, "Choix de la couleur de fond :")
    self.contents.draw_text(352, 44, 48, 32, "Rouge", 1)
    self.contents.draw_text(400, 44, 48, 32, "Vert", 1)
    self.contents.draw_text(448, 44, 48, 32, "Bleu", 1)
    self.contents.draw_text(496, 44, 48, 32, "Alpha", 1)
    self.contents.draw_text(32, 96, 608, 32, "Afficher le panorama")
    self.contents.draw_text(48, 128, 608, 32, "Afficher le brouillard")
    self.contents.draw_text(32, 160, 608, 32, "Animer les autotiles")
    self.contents.draw_text(48, 192, 608, 32, "Séparer les différentes couches sur plusieurs images")
    self.contents.draw_text(32, 224, 608, 32, "Ne pas séparer selon la priorité de superposition")
    self.contents.draw_text(32, 256, 608, 32, "Séparer selon la priorité de superposition sur 2 images")
    self.contents.draw_text(32, 288, 608, 32, "Séparer selon la priorité de superposition sur 6 images")
    self.contents.draw_text(48, 320, 608, 32, "Enregistrer au format BMP 32 bits")
    self.contents.draw_text(48, 352, 608, 32, "Enregistrer au format PNG 32 bits")
    self.contents.draw_text(0, 384, 608, 32, "EXPORTER LA MAP", 1)
    self.contents.font.color.set(0,0,0)
    refresh_values
  end
  
  def refresh_values
    if @data[0] == 0
    then align, text = 1, "Veuillez sélectionner une map"
    else align, text = 0, " %03d - #{load_data("Data/MapInfos.rxdata")[@data[0]].name}" % @data[0]
    end
    self.contents.fill_rect(10, 38, 284, 20, normal_color)
    self.contents.draw_text(10, 38, 284, 20, text, align)
    self.contents.fill_rect(356, 72, 40, 20, normal_color)
    self.contents.fill_rect(404, 72, 40, 20, normal_color)
    self.contents.fill_rect(452, 72, 40, 20, normal_color)
    self.contents.fill_rect(500, 72, 40, 20, normal_color)
    self.contents.draw_text(356, 72, 40, 20, @data[1].red.to_i.to_s, 1)
    self.contents.draw_text(404, 72, 40, 20, @data[1].green.to_i.to_s, 1)
    self.contents.draw_text(452, 72, 40, 20, @data[1].blue.to_i.to_s, 1)
    self.contents.draw_text(500, 72, 40, 20, @data[1].alpha.to_i.to_s, 1)
    self.contents.fill_rect(548, 48, 48, 48, @data[1])
    draw_check_box(0, 96, @data[2])
    draw_check_box(16, 128, @data[3])
    draw_check_box(0, 160, @data[4])
    draw_check_box(16, 192, @data[5])
    draw_radio_button(0, 224, @data[6]==0)
    draw_radio_button(0, 256, @data[6]==1)
    draw_radio_button(0, 288, @data[6]==2)
    draw_radio_button(16, 320, @data[7]==0)
    draw_radio_button(16, 352, @data[7]==1)
  end
  
  def draw_check_box(x, y, state)
    self.contents.fill_rect(x+11, y+11, 10, 10, @colors[0])
    self.contents.fill_rect(x+12, y+12, 8, 8, @colors[1])
    self.contents.fill_rect(x+13, y+13, 6, 6, @colors[state ? 2 : 3])
  end
  def draw_radio_button(x, y, state)
    6.times {|i| self.contents.fill_rect(x+15-i, y+10+i, 2+i*2, 12-i*2, @colors[0])}
    5.times {|i| self.contents.fill_rect(x+15-i, y+11+i, 2+i*2, 10-i*2, @colors[1])}
    4.times {|i| self.contents.fill_rect(x+15-i, y+12+i, 2+i*2, 8-i*2, @colors[state ? 2 : 3])}
  end
  
  def update_cursor_rect
    if @item_max == 0
    then self.cursor_rect.set(352+@index*48, 48, 48, 48)
    else self.cursor_rect.set(@index==11 ? 152 : 0, 32+@index*32, @index.between?(2,10) ? 608 : 304, 32)
    end
  end
  
  def update_help
    text = case @item_max == 0 ? -1 : @index
    when -1; "Entrée : Valider - Echap : Annuler - Touches directionnelles : Modifier"
    when  0; "Selectionnez la map que vous désirez transformer en image(s)."
    when  1; "Configurez la couleur qui remplacera les zones transparentes."
    when  2; "Le panorama de la map se répètera sur toute l'image."
    when  3; "Le brouillard de la map se répètera sur toute l'image. Attention le type de transparence n'est pas pris en compte."
    when  4; "Pour les autotiles animés."
    when  5; "Sépare les différentes couches sur plusieurs images."
    when  6; "Fusionne tout dans la même image."
    when  7; "Sauvegarde les images au dessus et au dessous du héros séparément."
    when  8; "Enregistre les images selon leur priorité de superposition dans 6 fichiers."
    when  9; "Enregistrement très rapide mais fichier lourd et transparence non supportée par certains logiciels."
    when 10; "Enregistrement très lent mais fichier léger et transparence directement compatible." <<
    " (Toutefois sauf petites maps il est préférable d'enregistrer les images en BMP puis de les" <<
    " convertir en PNG via un logiciel tiers comme Gimp, c'est plus rapide)"
    when 11; "Attention, cela peut prendre un certain temps selon votre configuration et la taille de la map."
    end
    @help_window.set_text(text, 1)
  end
 
end
 
 
class Scene_Panoramisator
  
  def initialize
    $data_system = load_data("Data/System.rxdata") unless $data_system
    $game_system = Game_System.new unless $game_system
  end
  
  def main
    @main_window = Window_Panoramisator.new
    @maplist_window = Window_MapList.new
    @help_window = Window_Help_Scroll.new
    @main_window.help_window = @help_window
    @maplist_window.help_window = @help_window
    Graphics.transition
    while ($scene == self)
      Graphics.update
      Input.update
      update
    end
    Graphics.freeze
    @main_window.dispose
    @maplist_window.dispose
    @help_window.dispose
  end
  
  def update
    @main_window.update
    @maplist_window.update
    if @maplist_window.active
    then update_maplist
    elsif @main_window.item_max == 0
    then update_background_color
    else update_main
    end
  end
  
  def update_maplist
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @maplist_window.visible = @maplist_window.active = false
      @main_window.active = true
      @main_window.data[0] = @maplist_window.map_id
      @main_window.refresh_values
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @maplist_window.visible = @maplist_window.active = false
      @main_window.active = true
    end
  end
  
  def update_main
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @main_window.index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @maplist_window.visible = @maplist_window.active = true
        @main_window.active = false
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @last_background_color = @main_window.data[1].dup
        @count = 1
        @main_window.item_max = 0
        @main_window.index = 0
      when 2..10
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        if @main_window.index < 6
        then @main_window.data[@main_window.index] = !@main_window.data[@main_window.index]
        else @main_window.data[@main_window.index/9+6] = @main_window.index%3
        end
        @main_window.refresh_values
      when 11
        if @main_window.data[0] != 0
          $game_system.se_play($data_system.save_se)
          Save_Map.new(*@main_window.data)
          print("                        Le traitement est terminé !\n",
          "Les images se trouvent dans le dossier de votre jeu.")
        else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        end
      end
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = nil
    end
  end
  
  def update_background_color
    color = @main_window.data[1]
    if Input.press?(Input::UP) == Input.press?(Input::DOWN)
      @count = 1
    elsif Input.repeat?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      case @main_window.index
      when 0; color.red = [color.red - @count.round, 0].max
      when 1; color.green = [color.green - @count.round, 0].max
      when 2; color.blue = [color.blue - @count.round, 0].max
      when 3; color.alpha = [color.alpha - @count.round, 0].max
      end
      @main_window.refresh_values
    elsif Input.repeat?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      case @main_window.index
      when 0; color.red += @count.round
      when 1; color.green += @count.round
      when 2; color.blue += @count.round
      when 3; color.alpha += @count.round
      end
      @main_window.refresh_values
    end
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @main_window.index = (@main_window.index - 1) % 4
    elsif Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @main_window.index = (@main_window.index + 1) % 4
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @main_window.item_max = 12
      @main_window.index = 1
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @main_window.data[1] = @last_background_color
      @main_window.item_max = 12
      @main_window.index = 1
      @main_window.refresh_values
    end
    @count *= 1.02
  end
  
end




Roi of the Suisse - posté le 06/11/2019 à 00:19:41 (30346 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
pipi
lala
popo



Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers