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Messages postés par diorm Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 18 Aller à la page: 1
Posté dans Forum - [RMXP] Utiliser un bateau pour se déplacer sur l'eau. |
Diorm -
posté le 06/04/2017 à 03:11:00. (20 messages postés) |
| Domaine concerné: script Logiciel utilisé: RMXP Je veux pouvoir utiliser un bateau sur la carte monde. Vous savez? Comme dans RPG Maker 2k 2k3. On parle à un event, notre perso disparaît et on bouge un bateau qui ne bouge que sur l'eau, on peux débarquer partout et l’Événement du bateau reste à la dernière position qu'on l'a laissé. J'ai regarder partout sur google... je ne trouve pas précisément ce cas.
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Posté dans Forum - [RMXP] Problème de jeu d'action et jeu RPG dans le même jeu |
Diorm -
posté le 07/03/2017 à 20:21:39. (20 messages postés) |
| Bon j'ai créé un menu personnalisé en events qui appel un nouveau script Window_Objet (Window_Item étant utilisé par un autre menu) alors maintenant je rencontre un nouveau problème. Ce menu d'objet fonctionne mais n'affiche aucun objet tandis que l'autre (Window_Item) Les affiches. Ma nouvelle question: Où vont les objets quand on les obtiens dans le jeu? Je pensais que mes deux menus objets afficheraient tout les deux la même chose pourtant.
Voici le script qui est vraiment celui de base à peine modifié:
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| #==============================================================================
# ** Window_Objet
#------------------------------------------------------------------------------
# Cet écran affiche les Objets du Mode RPG
#==============================================================================
class Window_Objet < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 64, 640, 416)
@column_max = 2
refresh
self.index = 0
# If in battle, move window to center of screen
# and make it semi-transparent
if $game_temp.in_battle
self.y = 64
self.height = 256
self.back_opacity = 160
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Item
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# Add item
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
end
end
# Also add weapons and items if outside of battle
unless $game_temp.in_battle
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0
@data.push($data_weapons[i])
end
end
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors[i])
end
end
end
# If item count is not 0, make a bit map and draw all items
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Item
# index : item number
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
if item.is_a?(RPG::Item) and
$game_party.item_can_use?(item.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Help Text Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end
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Posté dans Forum - [RMXP] Problème de jeu d'action et jeu RPG dans le même jeu |
Diorm -
posté le 05/03/2017 à 16:05:35. (20 messages postés) |
| Domaine concerné: Script Logiciel utilisé: RMXP J'ai un petit problème. Je veux avoir deux types de jeu dans le même jeu (Une espèce de compilation).
J'ai inclus mon vieux jeu rpg maker 95 de zombie en version RPG et je veux aussi mettre la nouvelle version avec
le jeu de tire en action. Par contre je ne suis pas capable de mettre les deux sans faire taire les scripts de celui d'action quand je joue à celui en RPG. J'ai remarqué que quand je bouge le script "Main" dans la liste de script, cela arrête les script qui se trouve en dessous de celui-ci.
Quand il est ici:
Je peux jouer en paix à mon vieux jeu RM95:
Quand il est ici:
Je peux jouer au jeu d'action et Esc. ouvre le menu personnalisé pour ce jeu (que je ne veux pas avoir accès dans mon vieux jeu rpg):
Donc ma question est: Y a t'il un moyen d'actionner Tout les scripts du jeu d'action avec seulement un événement "Insérer un script" quand je sélectionne le jeu d'action au tout début?
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Posté dans Forum - [RMXP] Utiliser des Objets dans une conversation. |
Diorm -
posté le 24/02/2015 à 16:50:48. (20 messages postés) |
| Domaine concerné: Event, script. Logiciel utilisé: RMXP Je voulais savoir si il y avait une façon pour appuyer sur "Echap" lors d'une conversation et utiliser un objet qui ferait changer la conversation (mais seulement a des moments précis, la conversation ne continue pas sinon).
Utiliser objet A change vers la conversation A
Utiliser objet B change la conversation vers...
Et ultimement avoir le choix de refuser de montrer un objet.
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Posté dans Forum - [Xp] [RM XP] Image de dommages en combat |
Diorm -
posté le 20/09/2014 à 22:59:29. (20 messages postés) |
| Domaine concerné: Script Logiciel utilisé: Xp Je me demandais s'il existait un moyen pour montrer pendant un combat une image du hero différente lorsqu'il est blessé à un certain pourcentage comme 70% 40%. Il montrerait des signes de fatigues comme image à la place de la même image fixe pendant tout les combats.
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Posté dans Forum - [RMXP] Rectangle de Selection de choix trop grand |
Diorm -
posté le 16/10/2012 à 15:27:39. (20 messages postés) |
| Est-ce que c'est bien celui-là?
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| #==============================================================================
# ** Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
# This message window is used to display text.
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(20, 400, 600, 100)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.z = 9998
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@cursor_width = 0
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Terminate Message
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
# Clear showing flag
@contents_showing = false
# Call message callback
if $game_temp.message_proc != nil
$game_temp.message_proc.call
end
# Clear variables related to text, choices, and number input
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
# Open gold window
if @gold_window != nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
x = y = 0
@cursor_width = 0
# Indent if choice
if $game_temp.choice_start == 0
x = 8
end
# If waiting for a message to be displayed
if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text
# Control text processing
begin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until text == last_text
text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# Change "\\\\" to "\000" for convenience
text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
# Change "\\C" to "\001" and "\\G" to "\002"
text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
# Get 1 text character in c (loop until unable to get text)
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
# If \\
if c == "\000"
# Return to original text
c = "\\"
end
# If \C[n]
if c == "\001"
# Change text color
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
color = $1.to_i
if color >= 0 and color <= 7
self.contents.font.color = text_color(color)
end
# go to next text
next
end
# If \G
if c == "\002"
# Make gold window
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
# go to next text
next
end
# If new line text
if c == "\n"
# Update cursor width if choice
if y >= $game_temp.choice_start
@cursor_width = [@cursor_width, x].max
end
# Add 1 to y
y += 1
x = 0
# Indent if choice
if y >= $game_temp.choice_start
x = 8
end
# go to next text
next
end
# ICI POUR ESPACEMENT TEXT
self.contents.draw_text(4 + x, 18 * y, 40, 18, c)
# Add x to drawn text width
x += self.contents.text_size(c).width
end
end
# If choice
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# If number input
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Window Position and Opacity Level
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0 # up
self.y = 100
when 1 # middle
self.y = 160
when 2 # down
self.y = 370
end
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
self.back_opacity = 160
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# If fade in
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
# If inputting number
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
# Confirm
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
# Dispose of number input window
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
# If message is being displayed
if @contents_showing
# If choice isn't being displayed, show pause sign
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
# Cancel
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
# Confirm
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
terminate_message
end
return
end
# If display wait message or choice exists when not fading out
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
reset_window
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
# If message which should be displayed is not shown, but window is visible
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Cursor Rectangle Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end
|
|
Posté dans Forum - [RMXP] Rectangle de Selection de choix trop grand |
Diorm -
posté le 10/10/2012 à 23:07:21. (20 messages postés) |
| Domaine concerné: script Logiciel utilisé: RMXP Suite à une modification du script pour mettre plus de petits textes dans un seul message (qui ne semble pas régler car les caractères les plus bas sont à moitié effacés) les rectangles pour la sélection de choix n'ont pas subits la même modification et j'aimerais bien modifier cela comme vous pouvez voir:
|
Posté dans Forum - [RMXP] Sauvegarder en tout temps |
Diorm -
posté le 10/08/2012 à 04:08:04. (20 messages postés) |
| Nagato Yuki a dit:
Dans Scene_Map tu as ce code :
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| if $game_temp.message_window_showing
return
end |
Tu le templace par :
1
2
3
4
5
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7
| if $game_temp.message_window_showing
if Input.trigger?(Input::B) and !$game_system.menu_disabled
$game_temp.menu_beep = true
call_menu
end
return
end |
Normalement ça devrait t'ouvrir le menu pendant qu'un message s'affiche mais je doute du résultat... (Ça pourrait pas être très beau vu qu'il y a une fenêtre de message qui s'exécute)
|
Ça fonctionne très bien, il n'y a qu'un seul tout petit hic, lorsque j'appuie sur ESC, on c'est comme si j'appuie sur Enter en même temps et donc quand je referme le menu, le texte a skiper, il a continuer comme si javais appuyé sur Enter pour faire défiler la suite.
|
Posté dans Forum - [RMXP] Sauvegarder en tout temps |
Diorm -
posté le 06/08/2012 à 19:56:21. (20 messages postés) |
| MM okay je vais essayer un event mais je ne sais trop comment faire. Dans la base de données à l'onglet événements commun, il n'y a rien qui me permet de créer un event qui partirait en appuyant sur un bouton. Comme par exemple si j'appuie sur S le menu sauvegarde partirait et si j'appuie sur L le menu de chargement de partie partirait. Par où je commencer?
|
Posté dans Forum - [RMXP] Sauvegarder en tout temps |
Diorm -
posté le 06/08/2012 à 19:27:36. (20 messages postés) |
| Parce que je voudrais que cette possibilité s'applique en tout temps et donc que je ne sois pas obliger de faire un event de sauvegarde a chaque message. Mais c'est plus de pouvoir appuyer sur ESC pendant même pendant que les personnages parlent.
|
Posté dans Forum - [RMXP] Sauvegarder en tout temps |
Diorm -
posté le 06/08/2012 à 18:41:07. (20 messages postés) |
| Domaine concerné: script Logiciel utilisé: RMXP Voilà c'est simple, je voudrais pouvoir appuyer sur ESC à tout moment dans mon jeu surtout pendant qu'un personnage parle (et qu'il y a donc du texte à l'écran) et pouvoir sauvegarder.
|
Posté dans Jeux - Special S Forces |
Diorm -
posté le 27/10/2008 à 00:20:05. (20 messages postés) |
| Ouais mais puisque tu travaille plus dessus et que Stifu a casiment laissé tomber pour un mod de Mario Kart, ben on saura jamais
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Posté dans Jeux - Gateway to Heaven |
Diorm -
posté le 12/02/2008 à 17:53:38. (20 messages postés) |
| Vous parlez de quel Remake sur PRG 2k? Si c'est du miens que vous parlez, j'ai déjà fini la première démo... manquerais juste que je mette le tout sur rapidshare ou un truc dans le genre... duh jme rapelle plus quand j'ai fais la démo par contre.
C'est Gateway to Heaven -_-
| Aller à la page: 1
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