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Messages postés par diorm
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 18

Aller à la page: 1

Posté dans Forum - [RMXP] Utiliser un bateau pour se déplacer sur l'eau.

Diorm - posté le 06/04/2017 à 03:11:00. (20 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RMXP
Je veux pouvoir utiliser un bateau sur la carte monde. Vous savez? Comme dans RPG Maker 2k 2k3. On parle à un event, notre perso disparaît et on bouge un bateau qui ne bouge que sur l'eau, on peux débarquer partout et l’Événement du bateau reste à la dernière position qu'on l'a laissé. J'ai regarder partout sur google... je ne trouve pas précisément ce cas.

Posté dans Forum - [RMXP] Problème de jeu d'action et jeu RPG dans le même jeu

Diorm - posté le 07/03/2017 à 20:21:39. (20 messages postés)

Bon j'ai créé un menu personnalisé en events qui appel un nouveau script Window_Objet (Window_Item étant utilisé par un autre menu) alors maintenant je rencontre un nouveau problème. Ce menu d'objet fonctionne mais n'affiche aucun objet tandis que l'autre (Window_Item) Les affiches. Ma nouvelle question: Où vont les objets quand on les obtiens dans le jeu? Je pensais que mes deux menus objets afficheraient tout les deux la même chose pourtant.

Voici le script qui est vraiment celui de base à peine modifié:

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#==============================================================================
# ** Window_Objet
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cet écran affiche les Objets du Mode RPG
#==============================================================================
 
class Window_Objet < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 640, 416)
    @column_max = 2
    refresh
    self.index = 0
    # If in battle, move window to center of screen
    # and make it semi-transparent
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 64
      self.height = 256
      self.back_opacity = 160
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # Add item
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items[i])
      end
    end
    # Also add weapons and items if outside of battle
    unless $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    end
    # If item count is not 0, make a bit map and draw all items
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #     index : item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
       $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Help Text Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end
 



Posté dans Forum - [RMXP] Problème de jeu d'action et jeu RPG dans le même jeu

Diorm - posté le 06/03/2017 à 15:04:01. (20 messages postés)

Si par exemple jai deux main, est-ce qu'il est possible de faire en sorte qu'il n'y a qu'un des deux qui est activable par event?

Posté dans Forum - [RMXP] Problème de jeu d'action et jeu RPG dans le même jeu

Diorm - posté le 05/03/2017 à 16:05:35. (20 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
J'ai un petit problème. Je veux avoir deux types de jeu dans le même jeu (Une espèce de compilation).
J'ai inclus mon vieux jeu rpg maker 95 de zombie en version RPG et je veux aussi mettre la nouvelle version avec
le jeu de tire en action. Par contre je ne suis pas capable de mettre les deux sans faire taire les scripts de celui d'action quand je joue à celui en RPG. J'ai remarqué que quand je bouge le script "Main" dans la liste de script, cela arrête les script qui se trouve en dessous de celui-ci.

Quand il est ici:
image

Je peux jouer en paix à mon vieux jeu RM95:
image

Quand il est ici:
image

Je peux jouer au jeu d'action et Esc. ouvre le menu personnalisé pour ce jeu (que je ne veux pas avoir accès dans mon vieux jeu rpg):
image

Donc ma question est: Y a t'il un moyen d'actionner Tout les scripts du jeu d'action avec seulement un événement "Insérer un script" quand je sélectionne le jeu d'action au tout début?

Posté dans Forum - [RMXP] Utiliser des Objets dans une conversation.

Diorm - posté le 24/02/2015 à 16:50:48. (20 messages postés)

Domaine concerné: Event, script.
Logiciel utilisé: RMXP
Je voulais savoir si il y avait une façon pour appuyer sur "Echap" lors d'une conversation et utiliser un objet qui ferait changer la conversation (mais seulement a des moments précis, la conversation ne continue pas sinon).
Utiliser objet A change vers la conversation A
Utiliser objet B change la conversation vers...
Et ultimement avoir le choix de refuser de montrer un objet.

Posté dans Forum - [Xp] [RM XP] Image de dommages en combat

Diorm - posté le 25/09/2014 à 04:50:34. (20 messages postés)

Je vais essayer cela. Merci pour cette réponse!

Posté dans Forum - [Xp] [RM XP] Image de dommages en combat

Diorm - posté le 21/09/2014 à 16:02:48. (20 messages postés)

Un event? Je fais comment pour qu'il se répète toujours à chaque tour pendant les combats?

Posté dans Forum - [Xp] [RM XP] Image de dommages en combat

Diorm - posté le 20/09/2014 à 22:59:29. (20 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: Xp
Je me demandais s'il existait un moyen pour montrer pendant un combat une image du hero différente lorsqu'il est blessé à un certain pourcentage comme 70% 40%. Il montrerait des signes de fatigues comme image à la place de la même image fixe pendant tout les combats.

Posté dans Forum - [RMXP] Rectangle de Selection de choix trop grand

Diorm - posté le 16/10/2012 à 21:12:24. (20 messages postés)

Merci à tous! 18 semble le bon chiffre :D

Posté dans Forum - [RMXP] Rectangle de Selection de choix trop grand

Diorm - posté le 16/10/2012 à 15:27:39. (20 messages postés)

Est-ce que c'est bien celui-là?

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#==============================================================================
# ** Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#  This message window is used to display text.
#==============================================================================
 
class Window_Message < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(20, 400, 600, 100)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Terminate Message
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    # Clear showing flag
    @contents_showing = false
    # Call message callback
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # Clear variables related to text, choices, and number input
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # Open gold window
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    x = y = 0
    @cursor_width = 0
    # Indent if choice
    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 8
    end
    # If waiting for a message to be displayed
    if $game_temp.message_text != nil
      text = $game_temp.message_text
      # Control text processing
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # Change "\\\\" to "\000" for convenience
      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      # Change "\\C" to "\001" and "\\G" to "\002"
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      # Get 1 text character in c (loop until unable to get text)
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        # If \\
        if c == "\000"
          # Return to original text
          c = "\\"
        end
        # If \C[n]
        if c == "\001"
          # Change text color
          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 0 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)
          end
          # go to next text
          next
        end
        # If \G
        if c == "\002"
          # Make gold window
          if @gold_window == nil
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
          # go to next text
          next
        end
        # If new line text
        if c == "\n"
          # Update cursor width if choice
          if y >= $game_temp.choice_start
            @cursor_width = [@cursor_width, x].max
          end
          # Add 1 to y
          y += 1
          x = 0
          # Indent if choice
          if y >= $game_temp.choice_start
            x = 8
          end
          # go to next text
          next
        end
        # ICI POUR ESPACEMENT TEXT
        self.contents.draw_text(4 + x, 18 * y, 40, 18, c)
        # Add x to drawn text width
        x += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
    # If choice
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # If number input
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Window Position and Opacity Level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  # up
        self.y = 100
      when 1  # middle
        self.y = 160
      when 2  # down
        self.y = 370
      end
    end
    if $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
    else
      self.opacity = 0
    end
    self.back_opacity = 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # If fade in
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    # If inputting number
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # Confirm
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # Dispose of number input window
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    # If message is being displayed
    if @contents_showing
      # If choice isn't being displayed, show pause sign
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      # Cancel
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # Confirm
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        terminate_message
      end
      return
    end
    # If display wait message or choice exists when not fading out
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      reset_window
      refresh
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    # If message which should be displayed is not shown, but window is visible
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cursor Rectangle Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
end
 



Posté dans Forum - [RMXP] Rectangle de Selection de choix trop grand

Diorm - posté le 10/10/2012 à 23:07:21. (20 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RMXP
Suite à une modification du script pour mettre plus de petits textes dans un seul message (qui ne semble pas régler car les caractères les plus bas sont à moitié effacés) les rectangles pour la sélection de choix n'ont pas subits la même modification et j'aimerais bien modifier cela comme vous pouvez voir:

image

Posté dans Forum - [RMXP] Sauvegarder en tout temps

Diorm - posté le 10/08/2012 à 23:25:49. (20 messages postés)

Un message. Donc juste trouver le moyen d’empêcher Esc de passer des messages comme Enter.

Posté dans Forum - [RMXP] Sauvegarder en tout temps

Diorm - posté le 10/08/2012 à 04:08:04. (20 messages postés)

Nagato Yuki a dit:


Dans Scene_Map tu as ce code :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end


Tu le templace par :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
    if $game_temp.message_window_showing
      if Input.trigger?(Input::B) and !$game_system.menu_disabled
        $game_temp.menu_beep = true
        call_menu
      end
      return
    end


Normalement ça devrait t'ouvrir le menu pendant qu'un message s'affiche mais je doute du résultat... (Ça pourrait pas être très beau vu qu'il y a une fenêtre de message qui s'exécute)



Ça fonctionne très bien, il n'y a qu'un seul tout petit hic, lorsque j'appuie sur ESC, on c'est comme si j'appuie sur Enter en même temps et donc quand je referme le menu, le texte a skiper, il a continuer comme si javais appuyé sur Enter pour faire défiler la suite.

Posté dans Forum - [RMXP] Sauvegarder en tout temps

Diorm - posté le 06/08/2012 à 19:56:21. (20 messages postés)

MM okay je vais essayer un event mais je ne sais trop comment faire. Dans la base de données à l'onglet événements commun, il n'y a rien qui me permet de créer un event qui partirait en appuyant sur un bouton. Comme par exemple si j'appuie sur S le menu sauvegarde partirait et si j'appuie sur L le menu de chargement de partie partirait. Par où je commencer?

Posté dans Forum - [RMXP] Sauvegarder en tout temps

Diorm - posté le 06/08/2012 à 19:27:36. (20 messages postés)

Parce que je voudrais que cette possibilité s'applique en tout temps et donc que je ne sois pas obliger de faire un event de sauvegarde a chaque message. Mais c'est plus de pouvoir appuyer sur ESC pendant même pendant que les personnages parlent.

Posté dans Forum - [RMXP] Sauvegarder en tout temps

Diorm - posté le 06/08/2012 à 18:41:07. (20 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RMXP
Voilà c'est simple, je voudrais pouvoir appuyer sur ESC à tout moment dans mon jeu surtout pendant qu'un personnage parle (et qu'il y a donc du texte à l'écran) et pouvoir sauvegarder.

Posté dans Jeux - Special S Forces

Diorm - posté le 27/10/2008 à 00:20:05. (20 messages postés)

Ouais mais puisque tu travaille plus dessus et que Stifu a casiment laissé tomber pour un mod de Mario Kart, ben on saura jamais :doute3

Posté dans Jeux - Gateway to Heaven

Diorm - posté le 12/02/2008 à 17:53:38. (20 messages postés)

Vous parlez de quel Remake sur PRG 2k? Si c'est du miens que vous parlez, j'ai déjà fini la première démo... manquerais juste que je mette le tout sur rapidshare ou un truc dans le genre... duh jme rapelle plus quand j'ai fais la démo par contre.
C'est Gateway to Heaven -_-


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