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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Changer la description d'un Objet en fonction d'une variable.

François Berhn - posté le 21/06/2016 à 17:54:53. (5402 messages postés)

Ah, au temps pour moi dans ce cas ^^"

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Changer la description d'un Objet en fonction d'une variable.

François Berhn - posté le 21/06/2016 à 17:32:28. (5402 messages postés)

J'ai peut-être une idée pour faire ça. Je vérifie et je te le dis si j'y arrivé ;)

Edit :Voilà j'ai une solution, il suffit de faire comme ceci :

Citation:

$data_items[17].description = "C'est magique !"


Par exemple dans ce cas ça remplacera la description de l'objet dont l'id est 17 par "C'est magique !"

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Posté dans Tutoriels - EMG 06 : Les effets de bord

François Berhn - posté le 20/06/2016 à 23:15:00. (5402 messages postés)

Bah en fait en ruby les variables ne stockent pas des valeurs mais des références à ces valeurs. Du coup quand tu fais array2 = array1, tu met dans la variable array2 la même référence que dans array1. Et c'est pareil pour int2 = int1.

En fait la nuance qui fait que ça ne marche pas de la même manière c'est qu'un int est un objet immuable là ou un array est un objet mutable.

Du coup dans la première fonction le x += 1 va créer une nouvelle valeur et faire pointer la variable locale x sur cette valeur. Ce qui fait que, si le x local et le x hors de la fonction avaient une référence partagée, ce n'est plus le cas après assignation d'une nouvelle valeur.

Cependant, dans le cas de l'array, il s'agit d'objet mutable et la commande x[0] = "coucou" ne va pas créer un nouvel objet mais modifier l'objet en place et de fait les deux variable vont continuer à pointer la même valeur.

Voici d'ailleurs une vidéo qui explique bien le truc (en python mais le principe est le même)



Edit : Wut ? pourquoi t'as effacé ton message ? XD

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Posté dans Screen de la semaine - Winter / Villa

François Berhn - posté le 20/06/2016 à 22:08:59. (5402 messages postés)

Hé bien niveau gif animé j'ai ça. J'espère que ça te suffit :grossourire

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Posté dans Screen de la semaine - Winter / Villa

François Berhn - posté le 20/06/2016 à 21:23:58. (5402 messages postés)

ROTS : heu, si tu le dis XD

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Posté dans Screen de la semaine - Winter / Villa

François Berhn - posté le 20/06/2016 à 13:12:06. (5402 messages postés)

Comment ça un personnage amorphe ? :wouah

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Posté dans Tutoriels - EMG 04 : Exemple pratique avec un système de leviers

François Berhn - posté le 16/06/2016 à 20:16:56. (5402 messages postés)

Voire quand il y en aura 10, même (comme ça ça fera un chiffre rond :p)

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Posté dans Tutoriels - EMG 04 : Exemple pratique avec un système de leviers

François Berhn - posté le 15/06/2016 à 23:37:16. (5402 messages postés)

Et ça devrais tenir encore un petit moment car j'ai encore au moins 5 autres tutos en tête :D

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Posté dans Screen de la semaine - Projet EM

François Berhn - posté le 15/06/2016 à 08:36:52. (5402 messages postés)

Oui c'est une référence à SHER :D

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Posté dans Tutoriels - EMG 01 : Simuler des fonctions en événement

François Berhn - posté le 14/06/2016 à 21:37:53. (5402 messages postés)

Content que ça vous plaise :D

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Posté dans Screen de la semaine - Projet EM

François Berhn - posté le 14/06/2016 à 09:38:17. (5402 messages postés)

Fflo a dit:


les étagères n'ont aucune ombre !


En fait, c'est tout le screen qui n'a aucune ombre :wouah

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Posté dans Screen de la semaine - Projet EM

François Berhn - posté le 13/06/2016 à 21:05:56. (5402 messages postés)

o/

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Posté dans Forum - [Youtube] Contenu protégé par les droits d'auteur

François Berhn - posté le 13/06/2016 à 18:21:15. (5402 messages postés)

+1

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Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Par où commencer ?

François Berhn - posté le 13/06/2016 à 12:32:30. (5402 messages postés)

John Rise a dit:


les jeux qui ont un super game play et un scenario de merde, c'est pas top.





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Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Par où commencer ?

François Berhn - posté le 13/06/2016 à 09:31:58. (5402 messages postés)

Ça sert à jouer, parce qu'à la base, un jeu c'est surtout fait pour être joué :grossourire

Si seule l'histoire compte pour toi, alors ce n'est pas un jeu qu'il te faut faire, mais un livre ;)

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Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Par où commencer ?

François Berhn - posté le 12/06/2016 à 17:43:15. (5402 messages postés)

Bonjour,

Tu as déjà pensé à faire des schémas pour mieux organiser et visualiser tes pensées ?
Un carte heuristique pourrait peut-être t'aider ?

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Posté dans Forum - [vx] Problème avec le système jour/nuit

François Berhn - posté le 12/06/2016 à 16:23:25. (5402 messages postés)

Je l'avais déjà dit dans un autre topic mais comme enseigner c'est répéter je me permet de redire qu'il ne faut pas utiliser ce système :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Pour la simple et bonne raison que c'est de la merde :D

(Je projette de faire bientôt un tuto à ce sujet. Je te filerais le lien que il sera dispo ;))

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Posté dans Screen de la semaine - Lije

François Berhn - posté le 06/06/2016 à 21:43:15. (5402 messages postés)

Citation:

le visage est trop détaillé par rapport aux vêtements, ça crée un contraste négatif.


Wut ?

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Posté dans Screen de la semaine - Lije

François Berhn - posté le 06/06/2016 à 17:54:22. (5402 messages postés)

Citation:

Stéphane Berhn


Meurs ! :feu:feu:feu:feu:feu

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Posté dans Screen de la semaine - Lije

François Berhn - posté le 06/06/2016 à 16:39:43. (5402 messages postés)

Le système de notation est nul et le classement c'est n'imp et pourquoi mon screen il a pas beaucoup de points ! :wouah =>[]

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Posté dans Forum - Sea Alone (VX Ace)

François Berhn - posté le 02/06/2016 à 17:44:08. (5402 messages postés)

Pour accéder au chat il faut te rendre su ce lien : http://groupe.rpg-maker.fr/
ou sur le lien chat en haut à droite de la page ;)

Edit : Pour le système : Voilà comment faire.
Déjà, comme mon système utilise RME, il faut que tu l'installe. Une solution simple que je te propose c'est de télécharger ce fichier : https://www.dropbox.com/s/e8t5righcxw84zb/Scripts.rvdata2?dl=0 et de la mettre dans le dossier data de ton projet.
En gros ce que ça va faire c'est supprimer les script additionnels (qui sont potentiellement source de ralentissement), ça restaure les script de base que tu aurait pu modifier et ça installe RME ainsi qu'un autre script : l'event-printer (qui peut être intéressant mais que tu peux supprimer si tu le désire).

Par contre ça risque de casser pas mal de tes systèmes donc je te conseille de faire une copie de sauvegarde du projet avant de faire cette manipulation. Bien sûr tu va surement me demander pourquoi supprimer les autres scripts. Pour moi la raison est assez simple, et je crois que d'autres personnes te l'ont dit avant : pour faire toi-même les systèmes. Certes cela prendra plus de temps pour réaliser ce que tu veux, mais tu aura bien plus de contrôle sur ta création et ça évite le soucis de scripts qui buguent et que tu ne pourra probablement pas corriger toi-même (sauf erreur de ma part). Ou que tu ne pourra pas modifier non plus à ta convenance.

En fait, ce que j'aime avec RME c'est qu'il nécessite un savoir intermédiaire par rapport à la création de script tout en ayant une souplesse suffisante pour faire pleine de choses :D

(oui pour le coup je t'ai pas encore expliqué le système mais ça va venir, dans un second edit)

Edit² : Alors voilà le système :
Déjà crée un event commun en processus parallèle et met ceci dedans :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
wait(60)
V[12] += 1


Pour t'expliquer rapidement le fonctionnement de RME, il se base sur l'event scripting, c'est à dire de commandes script dans la commande "script" de RM, présent en page 3.
Ce que fais ce code, c'est qu'en boucle il va attendre une seconde puis rajouter 1 à la variable 12 de rpg maker.
Si tu veux utiliser une autre variable que la variable 12, il te suffit de changer le nombre entre les "[]" pour donner l'id de la variable que tu veux incrémenter. Pour mon exemple je vais continue d'utiliser la variable 12mais tu pourra du coup changer chaque occurrence du 12 que tu verra à ta convenance, en t'assurant de garder le même id et ne bien mettre un nombre positif.
En fait l'idée derrière c'est d'avoir une variable qui en permanence compte les secondes. Du coup si tu veux speeder l'écoulement de temps, tu peux par exemple faire ceci :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
wait(60)
V[12] += 60


Pour faire qu'une minute IG soit égale à une seconde en vrai.

Ensuite ce que tu va faire c'est un event que tu pourra copier-coller autant de fois que tu voudra et donc dont le code sera assez souple pour éviter d'avoir à faire des retouches à chaque nouveau copier-coller. Pour ce faire, RME rajoute un outil très intéressant que sont les variables locales.
En gros une variable locale c'est comme une variable globale qui au lieu de n'être désignée que par un identifiant est aussi désigné par un id de map et d'event. Par exemple pour modifier la variable 3 de l'event 5 sur la map 11 comme je l'ai fait plus haut pour la variable 12, je peux écrire :

Portion de code : Tout sélectionner

1
SV[11, 5, 3] += 1



Ou pour faire plus souple, si je m'assure que la commande est écrite dans l'event voulu, je peux modifier cette commande en ne mettant que l'id de la variable. C'est à dire que si dans mon event 5 de la map 11 je met cette ligne :

Portion de code : Tout sélectionner

1
SV[3] += 1



RME prendra les id de map et d'event de l'event qui execute cette commande et saura modifier la bonne variable en conséquence.
L'intérêt c'est que du coup la version simplifié désigne une variable qui dépend de l'event qui l'execute et du coup on n'a pas besoin de modifier la variable à chaque copie, RME s'en chargera tout seul.

Du coup revenons à nos moutons.
Donc tu crée un event à deux pages :

Pour la première tu lui donne l'apparence de l'objet à récolter et tu met le code pour fournir l'objet au joueur. Puis tu rajoute ceci ensuite :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
SV[0] = V[12]
SS["A"] = true



En gros ça stocke dans la variable locale 0 le temps IG passé depuis le début de la partie. C'est ce qui nous servira pour savoir combien de temps est passé depuis que l'objet a été pris.

Puis sur la seconde page tu le met en processus parallèle vec comme condition que l'interrupteur local A soit activé et tu met ce code.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
if (V[12] - SV[0]) > 3600
  SS["A"] = false
end



Qui vas dire que : si le temps passé depuis e début de partie moins le temps passé depuis la récolte est supérieur à une heure IG, alors je désactive l'interrupteur local A
Et voilà. Bien sûr j'ai mis le 3600 pour que l'objet respawn toutes les heures IG mais tu peux augmenter la valeur pour diminuer la fréquence.

Et voilà, je pense avoir tout dit. Bien sûr ça ne gère par encore l'affichage de l'heure mais je vais en rester là pour le moment ^^
(En sachant que peut être géré en quelques lignes ;))

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Posté dans Forum - Sea Alone (VX Ace)

François Berhn - posté le 02/06/2016 à 12:05:27. (5402 messages postés)

Danzaiver... utiliser 75 variables juste pour 15 objets... je vois pas en quoi ton systèmes est meilleur que celui d'Aurora...
En plus mettre dans ton exemple "de ce qu'il faut faire" des conditions imbriquées quand elles n'ont pas besoin de l'être...
(Sans parler du fait que gérer le temps avec des "si variable minute est égal à 60 alors ajouter 1 à la variable heure et mettre la variable minute à 0" c'est "naïf" mais pas du tout compact, ni pratique d'ailleurs)

Enfin bref, je suis la personne dont parle Verehn dans son message, comme je n'ai pas eu le plaisir de te (LeonHeart54115) voir sur le chat qu'il te recommandais de voir, je me permet de te proposer deux solutions possibles à ton problème, qui n'utilisent pas une pléthore d'event communs ou de variables, qui sont basées sur RME, et qui sont très compactes.

Évidemment si tu en prend une l'autre ne servira à rien aussi je vais me contenter pour l'instant de te donner les avantages et inconvénient des deux pour que tu puisse me dire laquelle conviendrait le mieux à ton projet :)

La première solution permet de gérer, sans utiliser de processus parallèle qui tournerai durant tout le jeu. Ce pendant en plus de compter le temps quand le joueur n'est plus sur la map, elle le compte aussi le temps :
- Quand le joueur n'a plus la fenêtre du jeu active.
- Quand le joueur ferme le jeu.

De fait cette méthode est surtout à utiliser quand tu veux que le temps pas au même rythme que le temps réel, comme dans animal crossig.

La seconde méthode est moins compacte mais offre en fait plus de souplesse, par exemple dans les gestion de l'écoulement du temps. Pour simplifier c'est presque la proposition de Danzaiver, mais qui bénéficierais des avantage de RME et d'être fait pas un vrai programmeur (je plaisante :p). Elle a d'ailleurs l’avantage d'être faisable sans RME mais c'est un peu pus long à mettre en place.

Et j'ai d'ailleurs une troisième idée d'implémentation, dont je ne parlerais pas pour le moment car elle ne correspondra peut-être pas à tes attentes et je n'ai pas finit de la penser totalement.

En tout cas si une de mes deux propositions t'intéresse et que tu as des question, n'hésite pas à m'envoyer un message ou a venir sur le chat (je suis dessus presque tout le temps) et je serais ravi de t'aider ;)

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

François Berhn - posté le 30/10/2015 à 18:37:55. (5402 messages postés)

Voilà trouvé c'est de la jade.

Maintenant je peux me rebarrer :clown

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

François Berhn - posté le 30/10/2015 à 17:37:32. (5402 messages postés)

Alkanédon et AzRa : Non.
Maelstorm : Oui c'est dans le genre :)

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

François Berhn - posté le 30/10/2015 à 15:47:44. (5402 messages postés)

En effet, et puis le ciel nuageux a déjà été proposé ;)

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

François Berhn - posté le 30/10/2015 à 15:15:02. (5402 messages postés)

Nope.

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

François Berhn - posté le 30/10/2015 à 12:36:36. (5402 messages postés)

Non à tout.
Indice : Tout ce qui est sur l'image fait partie du même objet.

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

François Berhn - posté le 29/10/2015 à 22:16:52. (5402 messages postés)

Non pour les deux.
je donnerais un indice demain si personne ne trouve d'ici là.

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

François Berhn - posté le 29/10/2015 à 22:07:09. (5402 messages postés)

En effet ce n'est pas ça ;)

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

François Berhn - posté le 29/10/2015 à 21:22:35. (5402 messages postés)

Nope.

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

François Berhn - posté le 29/10/2015 à 21:15:25. (5402 messages postés)

Toujours pas.

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

François Berhn - posté le 29/10/2015 à 21:10:38. (5402 messages postés)

Oui c'est un bout de photo.

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

François Berhn - posté le 29/10/2015 à 20:49:02. (5402 messages postés)

Non plus.

Edit : nouvelle page :
image

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

François Berhn - posté le 29/10/2015 à 20:40:27. (5402 messages postés)

Nope.

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

François Berhn - posté le 29/10/2015 à 20:24:56. (5402 messages postés)

image

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

François Berhn - posté le 29/10/2015 à 20:20:57. (5402 messages postés)

image


...



:clown

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Posté dans News - La malédiction des fangames : Un genre décrié à tort ?

François Berhn - posté le 08/09/2015 à 13:30:57. (5402 messages postés)

Mon dieu une news de Tyroine il va neiger :noel
Oui je repasse sur oniro juste pour cette remarque. Cool non ? --->[]

Bon article sinon :)

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Posté dans News - Alex d'Or 2015: les qualifiés !

François Berhn - posté le 13/08/2015 à 18:54:49. (5402 messages postés)

Nemau a dit:


Note à Hellper : enregistre en meilleure qualité les prochaines fois stp. xD (240p max, c'est chaud niveau qualité...)



Ouaip j'avoue ça craint XD mais si j'avais augmenté la qualité je suis pas sûr que tout le monde aurait pu suivre le live ><

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Posté dans Screen de la semaine - Hidden World Chase after memory

François Berhn - posté le 05/08/2015 à 13:07:01. (5402 messages postés)

Bof monos, je suis pas très fan du style à contours noir/foncés.
Par contre il faudrait peut-être changer les couleurs du pot qui se fond un peu dans le parquet.

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Posté dans Screen de la semaine - Perdu dans une grotte

François Berhn - posté le 18/05/2015 à 19:18:48. (5402 messages postés)

o/

Retourne dans sa cave ->[]

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