RitoJS - posté le 27/07/2016 à 15:29:55. (801 messages postés)
C'est le tile qui donne un effet bizarre car on distingue mal les différents côtés.
Mais la façon dont Nemau montre est bien la plus "logique".
Sur d'autre tileset on remarque un peu mieux
Sinon pour revenir au projet, je suis toujours dessus (Dans les bois après avoir récupérer Lauren)
J'aime beaucoup pour le moment, je te tiendrais au courant de mon avancé.
RitoJS - posté le 22/07/2016 à 19:18:10. (801 messages postés)
C'est aguicheur.
C'est nice !
Je reste juste perplexe sur les lampadaires.
Elle manque de profondeur, un peu trop plate.
Sinon, c'est du pur parallaxe ? Si oui je ne pourrais pas t'aider car je n'ai que très peu touché a MV.
Sinon tu as la technique de l'overlay qui fonctionne bien.
RitoJS - posté le 31/03/2016 à 15:17:10. (801 messages postés)
Je plussoi.
Faut rajouter une tripoter d'éléments dans plusieurs dossier différent bien qu'on s'y fait au fur et a mesure.
Le plus chiant a mon sens restera tout de même les variation de couleur que je trouve assez pauvres en contenu.
(Et j'ai pas l'impression qu'on puisse en rajouter sans devoir posséder plusieurs 'gradient.png' différent.)
RitoJS - posté le 25/03/2016 à 21:56:46. (801 messages postés)
Il faut que tu heberge tout ton projet (Le dossier avec tout inclu dedans) sur un serveur FTP.
Mais avant ça il te faudra bien sûr un nom de domaine (gratuit ou payant) pour héberger ton projet.
Il y a des tutos trouvable facilement pour t'aider.
Par contre perso' j'éviterai le web. Pour avoir tester, j'ai des long loading et des sons et musiques qui se jouent 10 minutes après qu'elles sont censé être lancé.
Enfin, peut-être que la dernière MaJ de MV améliorera la chose.
RitoJS - posté le 29/02/2016 à 09:08:50. (801 messages postés)
Félicitation a maotd pour cette première victoire.
Bien que je dois avouer ne pas être trop trop fan.
En soit ce n'est pas les ressources ni le mapping qui me gêne (quoique...) mais le type d'environnement ou plus la falaise en question qui est si étroite qu'il en devient compliquer pour mieux placer de gros éléments comme les arbres par exemple.
Mais bravo quand même. Ça reste cool.
Puis dans l'ensemble je n'ai pas de préférence particulière sur cette semaine.
RitoJS - posté le 23/02/2016 à 12:27:03. (801 messages postés)
Oh l'effet blush est vraiment pas mal sous cette version MV.
Dommage qu'elle n'existe pas sur Ace, cela me serait bien utile.
Sinon, c'est l'overlay mapping. Une méthode utilisant plusieurs image permettant d'embellir le mapping et de briser le placement par case.
Pour cela il utilise plusieurs "Calque" (Layer) possédant chacune d'elle le nom du calque en question (Ground, Par, Light, Shadow....) avec l'id de la map ainsi que de la variable auquel elles appartiennent.
Admettons:
Après avoir mapper ma 3ème map sur l'éditeur, j'ai envie de l'améliorer via l'overlay mapping.
Je screen ma map et j'ouvre l'image sur un éditeur d'image pouvant gérer la transparence et les calques.
J'ouvre aussi mes ressources sur ce même éditeur d'image, je sélectionne les éléments que je souhaiterait ajouter sur map et je les colles sur un calque transparent et vide du screen de la map que j'ai pris.
Une fois le copier coller fini, je renomme mon calque de façon précise (pour la passabilité)
exemple: mon calque contient des fleurs et j'aimerais que le héros puisse marcher dessus. J’appellerais donc mon calque "Ground"
Ou encore: mon calque contient des arbres et je souhaiterais que le héros passe en-dessous de ces dit arbres.
Mon calque s’appellera donc "Par"
Ceci étant fait, il faut savoir quel image appartiendra a quel map donc juste après avoir renommer notre calque, on ajoute l'id de la map en question sur le nom.
Exemple: Je voudrais que mon image Ground soit afficher sur la première map. Du coup on renommera Ground en "Ground1"
Le tuto est pour Ace mais c'est la même chose sur MV visiblement.
RitoJS - posté le 15/02/2016 à 08:45:57. (801 messages postés)
Peut-être est-ce justement, ce manque d'ambition qui explique ma place dans le classement.
Après, je n'ai jamais vraiment été très doué pour des villes.
En tout cas bravo a Ephy, elle est superbe.
RitoJS - posté le 10/02/2016 à 09:11:14. (801 messages postés)
Merci à vous !
Le projet a repris depuis quelque temps.
Je ne prévois pas de tout changer mais il y aura tout de même quelque changement par rapport au premier run.
Tout d'abord, je vais réécrire le synopsis qui certes situe un peu le monde et tout le tralala mais aucunement le scénario en lui-même.
Et en parlant de scénario, je l'ai modifier plusieurs fois avant d'arriver a quelque chose qui me semble bon. Je ne vais pas dire avec mes modestes compétences qu'il est "top" mais j'espère qu'il en satisfera plus d'un.
Cela fera aussi impact sur l'écran titre qui changera pour quelque chose plus dans le thème.
Le voici:
Les images n'ont pas encore été modifier.
Tout comme le système de combat qui a été modifier, j'entrevois de faire pareil sur quelque events, je ne vais pas m'étaler sur le sujet mais voici deux indices:
-Caché
-Compétences
Les modifications ne s'arrêterons pas là puisque je vais aussi retoucher a quelque maps du début de jeu. Les modifications dépendront de mon niveau de satisfaction des maps non modifier.
Celle-ci dessous par exemple n'a pas trop changer par rapport a l'originale.
Enfin pour finir, les modifications prévue ne seront pour le moment que sur la version anglaise tout simplement parce que j'ai commencer a bosser sur le tout dessus. Mais pas de panique hein, une fois terminer je me hâterais sur la VF.
Et pour la version anglaise, elle a déjà débuté.
Alors non, la prochaine version n'est pas prête. D'une part parce que l'année fut chargé (j'ai recommencé a bosser que depuis juin/juillet puis arrêter en septembre a cause du boulot).
D'autre part parce que j'ai tendance a m'éparpiller à l'intérieur même du projet et que sans avancer sur la suites des événements de manière chronologique, je ne pourrais pas vous fournir de nouvelle version (obviously).
L'avantage, c'est que cette dite nouvelle version aura une durée de vie plus longue que prévu, sachant que (de manière très approximative) 60% des maps du jeu sont complètes je ne devrais pas trop tardé sur les événements.
Sinon, toujours avec mon acolyte on s'est penché sur l'UI des combats. On s'est pas mal creuser la tête sur l'aspect graphique de l'actor command pour au final revenir au WIP qui passait mieux (lol)
Du coup, voilà a quoi cela ressemblera (faites pas attention aux nombres sur certain portrait) :
Je pense que cela a déjà été dit avant, mais une fois que la trame sera plus avancée (parce que mine de rien pour le moment c'est limite deux heure prologues...Bon certes dans les deux heures il y a plus "d'a côté " qu'autre chose mais ça reste deux heures), vous aurez la possibilité de recruté un compagnon rencontré pendant l'aventure et ainsi faire le voyage avec lui/elle. Vous pourrez switché de personnage a votre guise a condition de leur parlé dans leur endroit respectif.
(Pas de screen en français pour le moment désolé)
Chaque personnages auront leur propre histoires et propres scène indépendante de la trame principale qui se déclencheront (ou plutôt seront disponible) selon votre niveau d'amitié.
Niveau, qui augmentera selon le temps que le personnage en question restera dans votre équipe ( ou par nombre de combat, a médité) OU selon votre avancé dans la trame principale. Le but étant de vous permettre d’accéder a toute les sides-story sans fournir trop d'effort et de phase "chiante", vous pourrez donc juste accéder au event du compagnon que vous préférer plus rapidement que les autres sans pour autant être pénalisé si vous voulez voir ceux des autres personnage.
Le seul malus concerne les événements principaux où votre compagnon interviendra lui aussi.
Ces event ce déclencheront bien évidement qu'une seule fois dans tout le jeu et diffèrent selon les membres de votre groupes. Donc impossible de tous les voir sans plusieurs sauvegarde ou second run.
Hormis cela, les side-story débloqueront aussi de nouvelle compétences (pour Lucile) ainsi que la meilleur compétence pour le personnage en question (a condition d'avoir fini toute sa story).
Beaucoup plus trivial sinon, mais j'ai fait quelque ajout qui n'apporte pas d'énorme changement au jeu mais reste toujours sympas:
Bruit de pas/animation selon le terrain
Portrait animé lors des dialogues
Effet désertique (script de Zeus81, qui fait bien d'autre effets)
Et oui les vêtements de Lucile change selon le climat #Revolution
D'ailleurs je ne sais pas si je l'avais déjà mentionné avant mais elle aura aussi sa propre garde-robe que pourrez changer a votre guise (WIP)
Et enfin, on fini sur quelque screen (désolé il y en a quelque unes pas encore traduit):
RitoJS - posté le 08/12/2015 à 09:53:38. (801 messages postés)
Merci a vous !
Citation:
Si toutefois tu cherches quelqu'un pour revoir les fautes dans les dialogues, je veux bien aider, je l'ai déjà fait plusieurs fois d'autant que là c'est pour un projet beaucoup plus abouti (t'inquiètes je me rend compte de ce que ça représente ^^). Je te ferais ça entre deux essais de pixel art
Je suis effectivement intéresser par cette proposition. C'est vraiment pas mon fort.
Éventuellement, je recherche aussi une personne possédant un bon niveau d'anglais.
Avec Lumina qui a plutôt bien marcher la-bas, je pense a exporter une bonne partie des mes projets dans les commu' internationale.
RitoJS - posté le 07/12/2015 à 23:01:01. (801 messages postés)
Citation:
Aussi: le screen de RitoJS a quand même des bandes noires caca sur les côtés dûes à l'ondulation.
Il faudrait mapper plus que du 20x15 si on utilise ce genre d'effet
Sauf que ça n'a rien a voir avec la taille de la map :
Le script donne un effet de vagues a l'image ou est placer le joueur.
Mais effectivement, c'est un souci. (Bien que ne pose aucun problème en grand ecran)
RitoJS - posté le 06/12/2015 à 02:41:32. (801 messages postés)
Merci pour ce petit feedback deja.
La version corriger est en cours d'upload (Donc c'est normal si les liens sont mort).
J'en ai profiter pour installer un systeme de patch, histoire d'eviter de dl 300 mo a chaque fois.
RitoJS - posté le 23/10/2015 à 21:18:20. (801 messages postés)
Vraiment cool, j'ai beaucoup apprécier. (puis 8 minutes, donc ca se laisse regarder tranquillement).
Merci beaucoup !
Edit:
Suite a ce qui a ete dit en rapport avec les tests des alex d'or j'ai décider de...d'appliquer leur remarques tout simplement en refaisant le mapping de Lumina a partir de de la Ville de Rolan a Alnoa (Le reste je le garde parce que j'en suis satisfait mais après ce sera a vous de voir)
Donc voila pour l'instant j'ai refais la ville de Rolan.
ancienne version:
Une grande partie de l'aspect graphique a été fait par Chaos17. Je suis en charge donc de l'intégration au projet.
Pour le menu, seule le menu principale a été fait. Nous bossons toujours sur les autres menus.
Je pensais pourvoir faire des trucs cool avec mais je l'ai finalement mis de cote parce que je ne suis pas satisfait de ce que je produit avec. Un peu de mal maîtriser ces ressources d'ou mon étonnement pour cette première place.
RitoJS - posté le 06/10/2015 à 21:10:41. (801 messages postés)
Moui, sur le coup je rejoins un peu les deux avis concernant le screen d'Hinola.
Les couleurs du screen d'Hinola sont pour la plupart malvenue et un peu trop flashy a mon gout.
En revanche, je ne trouve pas son screen trop charger parce qu'il est a mon sens "propre".
la plupart des éléments ne s'entassent pas sur le chemin et ça se laisse regarder
le seul défaut a mes yeux (et je suis mal placer pour le citer) c'est la sur-utilisation des rochers gris.
Des petits rochers espacer par ci par la j'aurais dit ok mais ce genre d'entassement ca me gêne un peu.
RitoJS - posté le 14/08/2015 à 18:06:39. (801 messages postés)
Hop, une news pour la Princesse Déchue.
J'ai commencé a apprivoisé (encore une fois) le SBS d'Enu appelé "Journey Battle System" (en anglais) et comme j'ai pu réglé le problème qui m'empêchait de switché sur ce SBS (la caméra) ben...Je me suis fait plaisir et l'ai changé.
Attendez vous donc a des animation plus fluides et moins rigide ainsi que des petits détaille qui fait plaiz et rende les combat un peu plus dynamique.
Je n'ai pas encore finis de le configurer, il me manque la totalité de mes compétences a refaire.
Mais la plus grosse nouvelle, c'est qu'a côté j'ai pu (enfin) intégré la jauge bonus que j'ai toujours voulu !
Pour ceux qui aurait deviné, oui c'est exactement la même jauge utilisé dans une certaine série du nom de "Kiseki" ("Trails in the" chez nous) donc vous devriez savoir en quoi ça consiste.
Pour ceux qui ne connaissent pas en gros c'est "presque" un ATB.
Chaque action ont "delay" plus ou moins élevé. En vous défendant par exemple, votre second tour viendra plus rapidement que le premier tour d'un ennemi à l'inverse si vous utilisé une compétence ayant un delay assez elevé votre prochain tour mettra plus de temps a venir.
Viennent s'ajouté a cela les bonus qui apparaissent de manière aléatoire (et donc qui peuvent aussi bien tombé sur un ennemi qu'un allié):
: Bonus coup critique
: Bonus défense
: Rend 10 points de santé
: Rend 50 points de santé
: Rend 10 PF
: Rend 50 PF
: Permet d'attaquer deux fois de suites.
: Donne 10 PT
: Donne 50 PT
Et maintenant que j'ai plus de bug, ça veut aussi dire que c'est le retour des magies qui auront besoins d'un temps de chargement avant de s'activer...Pas toute cela dit, maintenant que j'ai un truc plus flexible je peux voir quoi faire d'autre.
C'est tout pour le moment !
Edit: Et une poignée de screen, principalement de la remapping (sauf le dernier)