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Messages postés par RitoJS Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 667 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Posté dans Forum - [VX Ace] La Fleur de Romance |
RitoJS -
posté le 20/01/2013 à 15:46:20. (801 messages postés) |
| Une bonne partie du jeu dont le début est à refaire.
Avec l'expérience gagné sur La Princesse Déchue, j'ai pensé à rendre le jeu un peu plus narratif, mais pour ne pas chambouler tout mes events je pense mettre un place un système de scène comme à la tales of:
Juste quelques essais pour le moment.
---------------------------------
J'adopte !
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Sauverez-vous le monde à temps ?. Moe Shit | Quartier Général |
Posté dans Forum - [VXAce]WoL: Prologue |
RitoJS -
posté le 19/01/2013 à 00:48:51. (801 messages postés) |
| Way of Life: Prologue
Type: RPG euuh...Moderne/Futuriste on va dire.
Développeur:RitoJS
Support: RPG Maker VXAce
Durée de vie: 30 minutes environs.
Demo Actuel: Sans RTP:
http://www.mediafire.com/?0yq95y3tsmc5s58
Avec RTP:
http://depositfiles.com/files/g6ootfcmc
Présentation du projet:
WoL est un projet (enfin mini-projet plutôt.) fait pour un concours dont le thème était "la fin du monde". C'était aussi l'occasion de tester les quelques ressources moderne/futuriste que j'avais sous la main...
Synopis:
Spoiler (cliquez pour afficher) Synopsis ouais...Objectif plutôt.
Nous sommes en l'an 3012. Le 21/12/3012 un scientifique fou annonça au monde entier que le monde serait détruit dans moins de dix minutes.
À ce moment précis, Lise, une jeune chômeuse de 26 ans développa une étrange faculté: Celui de reculer le temps avant la fin du monde.
D'où lui est venue cette étrange pouvoir ? Elle ne le sait pas. Consciente de l'importance de ce pouvoir, elle décida d'empêcher la fin du monde !
Pourquoi ? Elle ne le sait pas non plus...Peut-être qu'elle tient à la vie et ne souhaite pas mourrir...Pas de cette façon en tout cas...
Gameplay:
Niveau gameplay, il y a très peu de combat, ces combat seront souvent des boss à battre dans un temps imparti.
Au combat, vous aurez trois choix:
-Attaquer
-Double tir
-Recharger
La commande sert tout simplement à infliger des dégâts aux ennemis. Cette commande consomme 2 point Mun. (Munition)
Double tir permet de tirer deux fois sur un de vos adversaires. Cette commande consomme 4 point Mun.
Recharger vous permet de regagner des points Mun. et un peu de votre santé. ( elle est aussi similaire à la commande défendre dans les rpg classiques)
In-map:
In-map, le jeu est un peu dans le genre d'un "jeu couloirs". C'est à dire que vous n'avez qu'un chemin à suivre mais durant votre avancé, vous aurez pas mal d’énigme (si on peut appeler ça comme ça) à résoudre et tout ça dans un temps imparti. En bref, avancez vite ou sinon, c'est le game over. Aussi, retenez bien que vous pouvez sauvegarder à tout moment à l'aide de la touche "D".
Les objets:
Il y a deux objets qui vous aideront à résoudre les énigmes du jeu et à avancé donc:
Les lunettes de vision:
=>
Les lunettes de vision vous permettent de voir de chose invisible à l'oeil nu ( comme des chemins, des interrupteurs et autres...).
Le poing de force:
Un poing qui peut détruire les rochers, il vous seras très utile pour le second niveau.
Screen:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Crédit:
Spoiler (cliquez pour afficher) Grapishme:
Enterbrain
RitoJS
Kami
Matsuo Kaito
IceDragon
Script:
Enterbrain
Victor Sant
Yanfly
Khas Arcthunder
Nicke
Claimh
Raizen
Musique:
Enterbrain
The Legend of heroes Sora no Kiseki the 3rd
The Legend of Heroes Zero no Kiseki
The Legend of Heroes Ao no Kiseki
The Legend of heroes Nayuta no Kiseki
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Sauverez-vous le monde à temps ?. Moe Shit | Quartier Général |
Posté dans Screen de la semaine - projet multi-maker badass |
RitoJS -
posté le 15/01/2013 à 00:56:24. (801 messages postés) |
| Citation: 'ai l'impression que y'a un petit soucis de redimensionnement dans les décors de ton screen, alors oui je l'aime bien mais ça, ça me perturbe. Comme si t'avais zoomé dessus sans filtrage, genre ça fait des pixels déformés.
C'est bizarre, la taille de ton screen est correcte, pourtant. |
Bah c'est surtout ça en fait.
J'ai juste fais du x2 pour avoir la taille de VX/Ace.
Puis j'ai retouché grand chose. Je le rendrais moins pixelisé la prochaine fois.
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Sauverez-vous le monde à temps ?. Moe Shit | Quartier Général |
Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
RitoJS -
posté le 14/01/2013 à 17:34:17. (801 messages postés) |
| Bah perso moi j'ai la VITA avec Gravity Rush et New Little King's Story et j'amuse bien.
J'ai préféré prendre la VITA à la place de la 3DS parce que j'en avais un peu marre de toujours jouer au même License phare de chez Nintendo.
Les portages ou remake sur la VITA ne me gêne pas plus que ça car j'y avais jamais joué. Donc c'est tout bénef'.
Puis comme elle est pas zonée je pourrais jouer au jeux de chez Falcom !o/ (nottament Ys IV)
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Sauverez-vous le monde à temps ?. Moe Shit | Quartier Général |
Posté dans Forum - [VXAce] La princesse Déchue |
RitoJS -
posté le 03/01/2013 à 22:02:33. (801 messages postés) |
| Merci.^^
Azzurox=> Ça fait plaisir ce que tu dis. Après avoir finis les projets présenté ici, je compte effectivement faire d'autre projet custom (fait par moi ou par un graphiste) voir même laisser un peu RPG maker de coté pour faire un essai de jeux plate-forme sur construct. J'ai adoré la demo iconoclast ( et les jeux de Konjak en général.) C'est surtout ça qui me fait envie d'essayer le log un moment.
Edit: Puis il y a aussi le projet que je dois faire avec Seltton, il faudrait que je lui en parle d'ailleurs...
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Sauverez-vous le monde à temps ?. Moe Shit | Quartier Général |
Posté dans Forum - [VXAce] La princesse Déchue |
RitoJS -
posté le 03/01/2013 à 16:55:55. (801 messages postés) |
| Merci !
Petit up, histoire de dire que ça avance:
(faites pas attention au fautes, elles sont corrigées)
En ce moment, je travaille sur les quêtes. Dans la prochaine demo elles seront disponibles.
Les quêtes donnent pas mal de Lina donc le drop d'argent des monstres seront diminué et le prix des armes armure et tout le tralala...Augmenté.
Chaque quête dureront en général entre 30 et 40 min, voir plus.
Les quêtes peuvent aussi vous en apprendre un peu plus sur le monde et déclenché quelque petit event sympas par moment. Certaine vous feront aussi voir du pays...:
Lancia va recevoir une petite leçon de mode.
La recherche d'ingrédient pour la promo' de Laine.
Masterchef
Et un petit screen:
Spoiler (cliquez pour afficher)
C'est tout pour l'instant.
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Sauverez-vous le monde à temps ?. Moe Shit | Quartier Général |
Posté dans Forum - [VX Ace] Augmenter la limite d'espace d'une fenêtre |
RitoJS -
posté le 31/12/2012 à 13:11:32. (801 messages postés) |
| Oui, j'ai déjà essayé et j'ai le même résultat.
Citation: je viens de me rendre compte que justement le Window_PartyCommand et le Window_ActorCommand ont la même valeur pour "Width" peut être qu'en modifiant les deux en même temps ça le fera.. |
Non. Le partycommand gère les choix "Combattre" et "Fuir" tandis que le actorcommand gère les choix "Attaquer" "Spéciale" et tout le tralala. Ces deux commands n’interagissent pas ensemble.
|
Sauverez-vous le monde à temps ?. Moe Shit | Quartier Général |
Posté dans Forum - [VX Ace] Augmenter la limite d'espace d'une fenêtre |
RitoJS -
posté le 31/12/2012 à 01:07:20. (801 messages postés) |
| Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VXAce
Bonsoir.
J'ai un peu réduit la taille du WindowStatus et du coup j'ai un espace vide assez gênant lors de l'apparition du menu de choix:
Je voudrais rallonger la taille du WindowactorCommands mais j'ai beau changer la taille et l'emplacement de la fenêtre l'espace vide est toujours présent...
Quelqu'un aurait une solution ?
Voilà les deux scripts modifié au cas ou:
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| #==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面で、パーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, window_width, window_height)
refresh
self.openness = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウ幅の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width
Graphics.width - 145
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウ高さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def window_height
fitting_height(visible_line_number)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 表示行数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def visible_line_number
return 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def item_max
$game_party.battle_members.size
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
contents.clear
draw_all_items
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
actor = $game_party.battle_members[index]
draw_basic_area(basic_area_rect(index), actor)
draw_gauge_area(gauge_area_rect(index), actor)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本エリアの矩形を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def basic_area_rect(index)
rect = item_rect_for_text(index)
rect.width -= gauge_area_width + 10
rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージエリアの矩形を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def gauge_area_rect(index)
rect = item_rect_for_text(index)
rect.x += rect.width - gauge_area_width
rect.width = gauge_area_width
rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージエリアの幅を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def gauge_area_width
return 220
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本エリアの描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_basic_area(rect, actor)
draw_actor_name(actor, rect.x + 0, rect.y, 100)
draw_actor_icons(actor, rect.x + 104, rect.y, rect.width - 104)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージエリアの描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_gauge_area(rect, actor)
if $data_system.opt_display_tp
draw_gauge_area_with_tp(rect, actor)
else
draw_gauge_area_without_tp(rect, actor)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージエリアの描画(TP あり)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_gauge_area_with_tp(rect, actor)
draw_actor_hp(actor, rect.x + -25, rect.y, 95)
draw_actor_mp(actor, rect.x + 82, rect.y, 64)
draw_actor_tp(actor, rect.x + 156, rect.y, 64)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージエリアの描画(TP なし)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_gauge_area_without_tp(rect, actor)
draw_actor_hp(actor, rect.x + 0, rect.y, 134)
draw_actor_mp(actor, rect.x + 144, rect.y, 76)
end
end
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| #==============================================================================
# ■ Window_ActorCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面で、アクターの行動を選択するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ActorCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0,0)
self.openness = 0
deactivate
@actor = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウ幅の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width
return 130
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 桁数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max
return 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 表示行数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def visible_line_number
return 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンドリストの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
return unless @actor
add_attack_command
add_skill_commands
add_guard_command
add_item_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻撃コマンドをリストに追加
#--------------------------------------------------------------------------
def add_attack_command
add_command(Vocab::attack, :attack, @actor.attack_usable?)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルコマンドをリストに追加
#--------------------------------------------------------------------------
def add_skill_commands
@actor.added_skill_types.sort.each do |stype_id|
name = $data_system.skill_types[stype_id]
add_command(name, :skill, true, stype_id)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御コマンドをリストに追加
#--------------------------------------------------------------------------
def add_guard_command
add_command(Vocab::guard, :guard, @actor.guard_usable?)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムコマンドをリストに追加
#--------------------------------------------------------------------------
def add_item_command
add_command(Vocab::item, :item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(actor)
@actor = actor
clear_command_list
make_command_list
refresh
select(0)
activate
open
end
end
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