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Messages postés par Raamza
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 8

Aller à la page: 1

Posté dans Scripts - Side-View Battle System

Raamza - posté le 12/12/2010 à 13:34:48. (42 messages postés)

Citation:

Les scripts de combat à la ff "RPG Tankentai" vient d'être mis à jour.
La version 3.3 est sortie.



tu peux le mettre sur le site sa me dis que jai pas la permission de le voir stp

Pour sauver un arbre, tuer un castor !

Posté dans Scripts - Crissaegrim ABS

Raamza - posté le 12/12/2010 à 10:27:51. (42 messages postés)

Por favor, j'ai une 2eme problème. Quand je vais dans mon menu compétence et que j'enregistre un sort, l'ennemi (quand il est a environ 2 pas de moi) fuis d'une case et disparaît sans que je ne l'ai attaqué. Comment puis-je remédier a ce problème... :sriden

Pour sauver un arbre, tuer un castor !

Posté dans Scripts - Bestiaire 2.0

Raamza - posté le 10/12/2010 à 22:57:28. (42 messages postés)

Peux-tu dire ce qu'il y a écrit quand ça te dis qu'il y a une erreur et écris aussi ta ligne je vais essayer de t'aider. :sfrog

Pour sauver un arbre, tuer un castor !

Posté dans Scripts - Mode 7

Raamza - posté le 09/12/2010 à 21:16:38. (42 messages postés)

J'suis entrain de travailler sur ce script afin de pouvoir l'utiliser en temps normal (ou au moins en bateau). Je vais aussi mettre des commentaires pour vous aider (en français bien entendu).

Quand j'aurais terminer, je vous ferais part des (ou du s'il n'y en a qu'un qui est à changer) script(s).

Merci de votre compréhension cordialement Raamza. :sfrog

Pour sauver un arbre, tuer un castor !

Posté dans Scripts - Héros de dos en combat

Raamza - posté le 08/12/2010 à 13:21:19. (42 messages postés)

bon voilà mon script, c'est le même mais chez moi il marche:

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
#++?????????(?????????)ver. 1.14++
#Script by ???
#http://rpg.para.s3p.net/
#------------------------------------------------------------------------------
# ????????????????????????
#==============================================================================
 
module SDVA
 
X_LINE = 60 # ????????????
Y_LINE = 310 # ????????????
X_SPACE = 160 # ?????????????
Y_SPACE = 0 # ?????????????
X_POSITION = 15 # ??[????????]????
Y_POSITION = -4 # ??[????????]????
 
ATTACK_MOVE = true # ???????????( true / false )
SKILL_MOVE = true # ??????????????( true / false )
ITEM_MOVE = false # ???????????????( true / false )
MOVE_STEP = 2 # ????
MOVE_PIXEL = 10 # ???????????
 
PARTY_POS = 3 # ?????????( 0:? / 1:? / 2:? / 3:? )
 
WINDOWPOS_CHANGE = false # ??????????????????????( true / false )
 
end
 
#==============================================================================
# ? Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? X ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
if self.index != nil
# ?????
pos = $data_classes[self.class_id].position
x_pos = pos * SDVA::X_POSITION
scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos
# ??????????
if self.current_action.move_action == true
# ????
scr_x += @shift_x
end
return scr_x
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Y ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
if self.index != nil
# ?????
pos = $data_classes[self.class_id].position
y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION
scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos
# ??????????
if self.current_action.move_action == true
# ????
scr_y += @shift_y
end
return scr_y
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Z ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
if self.index != nil
return self.index
else
return 0
end
end
end
 
#==============================================================================
# ? Game_Battler (???? 1)
#==============================================================================
 
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :pattern # ??????
attr_reader :trans_x # X???????
attr_reader :moving # ??????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
move_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def move
@moving = 1
if @step < SDVA::MOVE_STEP
# ??????????
@pattern = (@pattern + 1) % 4
@step += 1
move_step
else
# ????
@pattern = 1
@moving = 2
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_step
# ???????????????????
case SDVA::PARTY_POS
when 0
@shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 1
@shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
when 2
@shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 3
@shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_reset
@moving = 0
@pattern = 0
@step = 0
@shift_x = 0
@shift_y = 0
end
end
 
#==============================================================================
# ? Game_BattleAction
#==============================================================================
 
class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :move_action # ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???
#--------------------------------------------------------------------------
alias clear_sdva clear
def clear
clear_sdva
@move_action = false
end
end
 
#==============================================================================
# ? Sprite_Battler
#==============================================================================
 
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
# ????????????????
if @battler.is_a?(Game_Actor)
# ????????????????????
# ??????
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue or
@battler.current_action.basic == 0 or
@battler.current_action.kind != 3
# ????????????
@character_name = @battler.character_name
@character_hue = @battler.character_hue
# ???????????
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
cw = self.bitmap.width / 4
ch = self.bitmap.height / 4
@width = cw
@height = ch
if @battler.current_action.move_action == true
# ????
@battler.move
else
@battler.move_reset
end
# ?????????
sx = @battler.pattern * cw
sy = SDVA::PARTY_POS * ch
self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# ??????????? 0 ???
if @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
end
update_sdva
end
end
 
#==============================================================================
# ? Scene_Battle
#==============================================================================
 
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias phase3_setup_command_window_sdva phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
phase3_setup_command_window_sdva
if SDVA::WINDOWPOS_CHANGE
# ???????????????????
case SDVA::PARTY_POS
when 0
x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
y_pos = @active_battler.screen_y
when 1
x_pos = @active_battler.screen_x - @actor_command_window.width - 16
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
when 2
x_pos = @active_battler.screen_x + 16
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
when 3
x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height - 48
end
@actor_command_window.x = x_pos >= 0 ? x_pos : 0
@actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width <= 640 ? x_pos : 640-@actor_command_window.width
@actor_command_window.y = y_pos >= 0 ? y_pos : 0
@actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height <= 480 ? y_pos : 480-@actor_command_window.height
# ??????????????????
@actor_command_window.z = 9999
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????? ???? 3 : ??????????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step3_sdva update_phase4_step3
def update_phase4_step3
if SDVA::ATTACK_MOVE
if @active_battler.current_action.basic == 0
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
if SDVA::SKILL_MOVE
if @active_battler.current_action.kind == 1
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
if SDVA::ITEM_MOVE
if @active_battler.current_action.kind == 2
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
# ??????????????????????
if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and
@active_battler.current_action.move_action
# ?????
if @active_battler.moving == 2
update_phase4_step3_sdva
end
elsif @active_battler.moving == 0
update_phase4_step3_sdva
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????? ???? 6 : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step6_sdva update_phase4_step6
def update_phase4_step6
@active_battler.current_action.move_action = false
@active_battler.move_reset
update_phase4_step6_sdva
end
end
 
#==============================================================================
# ? Spriteset_Battle
#==============================================================================
 
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
@viewport2.z = 1
end
end
 
#==============================================================================
# ? Arrow_Actor
#==============================================================================
 
class Arrow_Actor < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
update_sdva
# ?????
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += 1
@index %= $game_party.actors.size
end
# ?????
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += $game_party.actors.size - 1
@index %= $game_party.actors.size
end
end
end
 
#==============================================================================
# ? Arrow_Enemy
#==============================================================================
 
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
update_sdva
# ?????
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
# ?????
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += $game_troop.enemies.size - 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
end
end



ya plus les smileys etc, j'espère que ça va vous aider à bientôt. :sfrog

Pour sauver un arbre, tuer un castor !

Posté dans Scripts - Bestiaire 2.0

Raamza - posté le 03/12/2010 à 21:22:26. (42 messages postés)

Ton bestiaire est trop top merci mec :banane

ps : pour ce qui veulent, voilà comment l'ouvrir avec F5 : Portion de code (à mettre au dessus de main)

Portion de code : Tout sélectionner

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#=================================
 
#                                                                    
 
#                  Script d'ouverture de menu de Bestiare         
                                                               
 
#==================================
 
 
 
=begin
 
 
 
====Notice====
 
_________________________________________________________
 
     Ce script permet d'appeler le bestiaire à partir de la touche F5
 
     Script pour Rpg Maker VX.
 
     Le script se place au dessus du script "Main".
 
_________________________________________________________
 
=end
 
 
 
 
 
 
 
class Scene_Map 
 
  
 
  
 
  
 
  #------------------------------------------
 
  #      Update pour réactualiser
 
  #-----------------------------------------
 
def update
 
   
 
  
 
#....................................................  
 
# Update du script Scene_Map
 
#....................................................  
 
  
 
    super # Update de Scene_Map pour éviter le Gel du perso
 
    $game_map.interpreter.update      # Update interpreter
 
    $game_map.update                  # Update map
 
    $game_player.update               # Update player
 
    $game_system.update               # Update timer
 
    @spriteset.update                 # Update sprite set
 
    @message_window.update            # Update message window
 
    unless $game_message.visible      # Unless displaying a message
 
      update_transfer_player
 
      update_encounter
 
      update_call_menu
 
      update_call_debug
 
      update_scene_change
 
    end
 
  
 
#....................................................  
 
# Ajout de l'appelle Bestaire
 
#....................................................  
 
  bestiaire
 
  end
 
 
 
 
 
 
 
  #---------------------------------------
 
  #      Methode Bestaire
 
  #---------------------------------------
 
  
 
  
 
def bestiaire
 
if Input.press?(Input::F5) #Touche pour le bestiaire.
 
        $scene = Scene_Bestiaire.new  #Appeler le menu bestiaire. 
 
end
 
end
 
end 
 
  
 
#================================
 
#  Fin du script : Ouverture de menu de Bestaire 
 
 
#================================








Pour l'utiliser, appuyer sur F5, tout simplement :sfrog

Pour sauver un arbre, tuer un castor !

Posté dans Scripts - Crissaegrim ABS

Raamza - posté le 03/12/2010 à 18:28:10. (42 messages postés)

Bouhouhou, mon tout premier message, quel émotion :sriden , euh oui jvoulais demander a tout le monde si quelqu'un avait un script ou queque chose qui permettrai de voir la vie des monstres en A-RPG, merci d'avance.

- Et euh j'ai mis les flèches tout comme t'as j'ai mis l'animation dans ma base de donnée et quand je la mémorise sa marche, mais j'appuis sur la touche sur ma map et rien ne se passe...
- Mes monstres sont présents et attaque mais: (1) ne se déplace pas [Follow est présent] (2) ne meurt jamais j'entend le son de quand un monstre meurt mon niveau augmente au bout d'un moment mais le monstre ne disparaît jamais, :help me please ... :'( :feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:goutte

Merci

EDIT: J'ai trouver pour que le monstre disparaisse !! :sfrog

Pour sauver un arbre, tuer un castor !

Posté dans Jeux - Blasted

Raamza - posté le 02/12/2010 à 20:24:40. (42 messages postés)

Et béh, vu les commentaires le jeu à l'air vachement bien, je vais m'empresser d'aller le tester et de te dire ce que j'en pense. :ange[size=18][/size]

Pour sauver un arbre, tuer un castor !

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