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Messages postés par Raamza Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 8 Aller à la page: 1
Posté dans Scripts - Side-View Battle System |
Raamza -
posté le 12/12/2010 à 13:34:48. (42 messages postés) |
| Citation: Les scripts de combat à la ff "RPG Tankentai" vient d'être mis à jour.
La version 3.3 est sortie.
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tu peux le mettre sur le site sa me dis que jai pas la permission de le voir stp
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Pour sauver un arbre, tuer un castor ! |
Posté dans Scripts - Crissaegrim ABS |
Raamza -
posté le 12/12/2010 à 10:27:51. (42 messages postés) |
| Por favor, j'ai une 2eme problème. Quand je vais dans mon menu compétence et que j'enregistre un sort, l'ennemi (quand il est a environ 2 pas de moi) fuis d'une case et disparaît sans que je ne l'ai attaqué. Comment puis-je remédier a ce problème...
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Pour sauver un arbre, tuer un castor ! |
Posté dans Scripts - Bestiaire 2.0 |
Raamza -
posté le 10/12/2010 à 22:57:28. (42 messages postés) |
| Peux-tu dire ce qu'il y a écrit quand ça te dis qu'il y a une erreur et écris aussi ta ligne je vais essayer de t'aider.
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Pour sauver un arbre, tuer un castor ! |
Posté dans Scripts - Mode 7 |
Raamza -
posté le 09/12/2010 à 21:16:38. (42 messages postés) |
| J'suis entrain de travailler sur ce script afin de pouvoir l'utiliser en temps normal (ou au moins en bateau). Je vais aussi mettre des commentaires pour vous aider (en français bien entendu).
Quand j'aurais terminer, je vous ferais part des (ou du s'il n'y en a qu'un qui est à changer) script(s).
Merci de votre compréhension cordialement Raamza.
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Pour sauver un arbre, tuer un castor ! |
Posté dans Scripts - Héros de dos en combat |
Raamza -
posté le 08/12/2010 à 13:21:19. (42 messages postés) |
| bon voilà mon script, c'est le même mais chez moi il marche:
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| #==============================================================================
#++?????????(?????????)ver. 1.14++
#Script by ???
#http://rpg.para.s3p.net/
#------------------------------------------------------------------------------
# ????????????????????????
#==============================================================================
module SDVA
X_LINE = 60 # ????????????
Y_LINE = 310 # ????????????
X_SPACE = 160 # ?????????????
Y_SPACE = 0 # ?????????????
X_POSITION = 15 # ??[????????]????
Y_POSITION = -4 # ??[????????]????
ATTACK_MOVE = true # ???????????( true / false )
SKILL_MOVE = true # ??????????????( true / false )
ITEM_MOVE = false # ???????????????( true / false )
MOVE_STEP = 2 # ????
MOVE_PIXEL = 10 # ???????????
PARTY_POS = 3 # ?????????( 0:? / 1:? / 2:? / 3:? )
WINDOWPOS_CHANGE = false # ??????????????????????( true / false )
end
#==============================================================================
# ? Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? X ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
if self.index != nil
# ?????
pos = $data_classes[self.class_id].position
x_pos = pos * SDVA::X_POSITION
scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos
# ??????????
if self.current_action.move_action == true
# ????
scr_x += @shift_x
end
return scr_x
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Y ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
if self.index != nil
# ?????
pos = $data_classes[self.class_id].position
y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION
scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos
# ??????????
if self.current_action.move_action == true
# ????
scr_y += @shift_y
end
return scr_y
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Z ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
if self.index != nil
return self.index
else
return 0
end
end
end
#==============================================================================
# ? Game_Battler (???? 1)
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :pattern # ??????
attr_reader :trans_x # X???????
attr_reader :moving # ??????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
move_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def move
@moving = 1
if @step < SDVA::MOVE_STEP
# ??????????
@pattern = (@pattern + 1) % 4
@step += 1
move_step
else
# ????
@pattern = 1
@moving = 2
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_step
# ???????????????????
case SDVA::PARTY_POS
when 0
@shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 1
@shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
when 2
@shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 3
@shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_reset
@moving = 0
@pattern = 0
@step = 0
@shift_x = 0
@shift_y = 0
end
end
#==============================================================================
# ? Game_BattleAction
#==============================================================================
class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :move_action # ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???
#--------------------------------------------------------------------------
alias clear_sdva clear
def clear
clear_sdva
@move_action = false
end
end
#==============================================================================
# ? Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
# ????????????????
if @battler.is_a?(Game_Actor)
# ????????????????????
# ??????
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue or
@battler.current_action.basic == 0 or
@battler.current_action.kind != 3
# ????????????
@character_name = @battler.character_name
@character_hue = @battler.character_hue
# ???????????
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
cw = self.bitmap.width / 4
ch = self.bitmap.height / 4
@width = cw
@height = ch
if @battler.current_action.move_action == true
# ????
@battler.move
else
@battler.move_reset
end
# ?????????
sx = @battler.pattern * cw
sy = SDVA::PARTY_POS * ch
self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# ??????????? 0 ???
if @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
end
update_sdva
end
end
#==============================================================================
# ? Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias phase3_setup_command_window_sdva phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
phase3_setup_command_window_sdva
if SDVA::WINDOWPOS_CHANGE
# ???????????????????
case SDVA::PARTY_POS
when 0
x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
y_pos = @active_battler.screen_y
when 1
x_pos = @active_battler.screen_x - @actor_command_window.width - 16
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
when 2
x_pos = @active_battler.screen_x + 16
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
when 3
x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height - 48
end
@actor_command_window.x = x_pos >= 0 ? x_pos : 0
@actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width <= 640 ? x_pos : 640-@actor_command_window.width
@actor_command_window.y = y_pos >= 0 ? y_pos : 0
@actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height <= 480 ? y_pos : 480-@actor_command_window.height
# ??????????????????
@actor_command_window.z = 9999
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????? ???? 3 : ??????????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step3_sdva update_phase4_step3
def update_phase4_step3
if SDVA::ATTACK_MOVE
if @active_battler.current_action.basic == 0
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
if SDVA::SKILL_MOVE
if @active_battler.current_action.kind == 1
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
if SDVA::ITEM_MOVE
if @active_battler.current_action.kind == 2
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
# ??????????????????????
if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and
@active_battler.current_action.move_action
# ?????
if @active_battler.moving == 2
update_phase4_step3_sdva
end
elsif @active_battler.moving == 0
update_phase4_step3_sdva
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????? ???? 6 : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step6_sdva update_phase4_step6
def update_phase4_step6
@active_battler.current_action.move_action = false
@active_battler.move_reset
update_phase4_step6_sdva
end
end
#==============================================================================
# ? Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
@viewport2.z = 1
end
end
#==============================================================================
# ? Arrow_Actor
#==============================================================================
class Arrow_Actor < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
update_sdva
# ?????
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += 1
@index %= $game_party.actors.size
end
# ?????
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += $game_party.actors.size - 1
@index %= $game_party.actors.size
end
end
end
#==============================================================================
# ? Arrow_Enemy
#==============================================================================
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
update_sdva
# ?????
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
# ?????
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += $game_troop.enemies.size - 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
end
end |
ya plus les smileys etc, j'espère que ça va vous aider à bientôt.
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Pour sauver un arbre, tuer un castor ! |
Posté dans Scripts - Bestiaire 2.0 |
Raamza -
posté le 03/12/2010 à 21:22:26. (42 messages postés) |
| Ton bestiaire est trop top merci mec
ps : pour ce qui veulent, voilà comment l'ouvrir avec F5 : Portion de code (à mettre au dessus de main)
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| #=================================
#
# Script d'ouverture de menu de Bestiare
#==================================
=begin
====Notice====
_________________________________________________________
Ce script permet d'appeler le bestiaire à partir de la touche F5
Script pour Rpg Maker VX.
Le script se place au dessus du script "Main".
_________________________________________________________
=end
class Scene_Map
#------------------------------------------
# Update pour réactualiser
#-----------------------------------------
def update
#....................................................
# Update du script Scene_Map
#....................................................
super # Update de Scene_Map pour éviter le Gel du perso
$game_map.interpreter.update # Update interpreter
$game_map.update # Update map
$game_player.update # Update player
$game_system.update # Update timer
@spriteset.update # Update sprite set
@message_window.update # Update message window
unless $game_message.visible # Unless displaying a message
update_transfer_player
update_encounter
update_call_menu
update_call_debug
update_scene_change
end
#....................................................
# Ajout de l'appelle Bestaire
#....................................................
bestiaire
end
#---------------------------------------
# Methode Bestaire
#---------------------------------------
def bestiaire
if Input.press?(Input::F5) #Touche pour le bestiaire.
$scene = Scene_Bestiaire.new #Appeler le menu bestiaire.
end
end
end
#================================
# Fin du script : Ouverture de menu de Bestaire
#================================ |
Pour l'utiliser, appuyer sur F5, tout simplement
|
Pour sauver un arbre, tuer un castor ! |
Posté dans Jeux - Blasted |
Raamza -
posté le 02/12/2010 à 20:24:40. (42 messages postés) |
| Et béh, vu les commentaires le jeu à l'air vachement bien, je vais m'empresser d'aller le tester et de te dire ce que j'en pense. [size=18][/size]
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Pour sauver un arbre, tuer un castor ! |
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