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Nam -
posté le 09/11/2011 à 19:28:35 (42 messages postés)
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Si vous êtes régulièrement présent sur ce forum, vous avez sûrement déjà eu un rapide aperçut de Castle grâce à un sujet de présentation présent il y a plusieurs mois.
Le jeu a pendant un moment eu un développement très irrégulier, mais depuis plusieurs semaines celui avance enfin à un bon rythme.
Il est même arrivé à un stade où je vais avoir besoin de plusieurs personnes motivés pour le tester.
Si vous ne connaissez pas Castle, voici pour vous une présentation qui devrait vous permettre d'en apprendre beaucoup sur ce jeu.
Castle est un A-RPG dans le quel vous incarnez Olga, une jeune fille qui a été enfermée dans un château pour une raison inconnue. Vous devrez descendre un par un les étages pour espérer retrouver la liberté.
Il faudra que vous combattiez des monstres et que vous résolviez des énigmes pour progresser dans le jeu.
Un rythme très fort vous sera imposé, vous laissant très peu de repos. En effet vous devrez manger régulièrement les fruits présents sur votre chemin pour ne pas mourir. Ceux ci ne réapparaitront pas et vous devrez continuellement vous déplacer pour en trouver de nouveaux.
En brisant les vases, très présents dans le jeu, vous pourrez obtenir de la vie mais aussi des pièces. Ces dernières vous seront nécessaires pour ouvrir certaines portes et pour descendre d'un étage à un autre.
Vous pourrez aussi tenter de résoudre les différents secrets présents à chaque étage pour en apprendre un peu plus sur l'histoire du château.
Voici quelques screen du jeu:
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Une démo sera mise en ligne dans très peu de temps. Vous pourrez ainsi me donner votre avis sur le jeu, dénicher quelques bugs et m'aider à améliorer plusieurs points du jeu.
Elle contiendra:
-Les deux premiers étages (l'étage de tutoriel et l'étage 10).
-1 secret à résoudre.
-2 sortes différentes de monstres.
-L'intégralité (ou presque) des systèmes du jeu.
Pour environ une quinzaine de minutes de jeu.
Si vous avez des questions, n'hésitez pas.
Et merci de m'avoir lu.
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https://www.youtube.com/user/HumourEmpire |
Mystikal81 -
posté le 09/11/2011 à 19:30:10 (470 messages postés)
| | Sa peut être marrant
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Rétro Gamer à plein temps. |
zebrot -
posté le 09/11/2011 à 19:35:04 (1601 messages postés)
| Troller lvl 1 | Ca a l'air assez génial.
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01010011 01110101 01100011 01100101 00100000 01101101 01101111 01101001 00100000 00111100 00110011 |
AlterEgo -
posté le 09/11/2011 à 19:35:43 (2481 messages postés)
| It shall be engraved upon your soul | Le principe m'interresse. L'histoire sera un vrai scenario avec des rebondissements ou ce sera juste anecdotes concernant le chateau ?
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Et le pharaon noir est le premier roi de l’Atlantide pour la gloire de rien comprendre |
Nam -
posté le 09/11/2011 à 21:03:56 (42 messages postés)
| | L'idée, c'est que le joueur reconstruise lui même l'histoire du château dans le quel il évolue (uniquement s'il en a l'envie). Les secrets permettront d’accéder par exemple à des salles importantes qui lui donneront diverses informations pour cela.
Il y aura en quelque sorte une histoire par joueur, selon l'interprétation des éléments trouvés.
Ensuite, je réfléchis encore actuellement à la possibilité d'intégrer en jeu à chaque changement d'étages de petites cinématiques. Le but de celles ci seraient alors d'expliquer progressivement au joueur pourquoi Olga a été enfermée ici. Ça correspondrait un peu à la mémoire de celle ci qui lui reviendrait peu à peu. Et ça pourrait même offrir des possibilités de fin intéressantes pour le jeu. Quoi qu'il en soit, ce n'est clairement pas ma priorité pour le moment et si je décidais à faire un tel ajout, il n'arriverait je pense pas avant un moment.
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Tata Monos -
posté le 09/11/2011 à 21:11:07 (28 messages postés)
| Compte Non utilisé | Tien encore des RTP. Heu non pas de RTP
Le A/RPG me fait peur, mais bonne chance.
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Dantz Evold -
posté le 09/11/2011 à 21:14:49 (161 messages postés)
| | Faudra test sa peut être marrant
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kilam1110 -
posté le 09/11/2011 à 21:19:50 (9159 messages postés)
| | Oh c'est bon Monos, c'est pas parce que KKK a décrété que les a-rpg en event puaient du cul que c'est forcément le cas, ça peut quand même être super fun.
Autrement, ça a toujours l'air aussi sympa, je jouerais à la démo avec plaisir.
PS : Éclairci ton sol, ça rendra beaucoup mieux !
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New RPG Maker - Forum traitant du logiciel RPG Maker tout en français ! | SURVIVE V2.5 - Dégommez du zombie ! |
Nam -
posté le 09/11/2011 à 21:47:16 (42 messages postés)
| | Je vais être honnête. Le système d'A-RPG de Castle n'a vraiment rien d'impressionnant, c'est même m'a plus grande peur pour le moment.
C'est démo sera là pour avoir vos retours, pour que vous puisiez me le dire si jamais c'est raté et si ça pourrit tout le jeux.
Moi, je trouve ça jouable, mais c'est mon jeu, et j'ai donc un avis très subjectif et l'impossibilité de savoir si pour un joueur découvrant ce système ça sera vraiment amusant.
Jusqu'à maintenant, il n'y a pas de jeu réalisé avec RMK où les combats m'ont vraiment amusé en faite. Et j'aimerai vraiment, que Castle réussisse dans ce domaine. Mais mes capacités font que les combats sont très limités et risque de le rester.
On verra très prochainement de quoi il en est...
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Dijiguije -
posté le 09/11/2011 à 22:32:42 (16 messages postés)
| | No me gustan tus "screens". Pienso que tu juego es mucho clasico!
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Nam -
posté le 11/11/2011 à 17:53:22 (42 messages postés)
| | Vous pouvez télécharger la démo dès maintenant:
http://www.terafiles.net/v-123375.html
Elle contient l'intégralité des éléments prévus, sauf le premier secret dont la salle n'est pas implanté (vous pouvez quand même le résoudre, mais ça ne sert à rien).
Vous pourrez considérer avoir fini la démo quand vous serez à côté de l'escalier permettant l'accès à l'étage 9 (pas implanté) avec au moins 10 pièces sur vous.
J'aimerai que vous jouiez jusqu'à la fin donc, et que vous me disiez après si vous y êtes arrivé facilement ou difficilement et aussi en combien de temps.
Vos retours seront très important pour m'aider à développé le jeu. Vous pourrez aussi me signaler les bugs que vous trouverez, mais c'est bien moins important.
Merci d'avance et bon test.
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Mystikal81 -
posté le 11/11/2011 à 18:17:12 (470 messages postés)
| | Je suis en mode test dès maintenant
Test raté, je ne peux pas lancé le jeu :/
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Rétro Gamer à plein temps. |
Kno -
posté le 11/11/2011 à 18:26:16 (4274 messages postés)
- | IV L'Empereur | Chez moi, ça marche.
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Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche. |
Mystikal81 -
posté le 11/11/2011 à 18:28:05 (470 messages postés)
| | Je re télécharge sa
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Rétro Gamer à plein temps. |
Tata Monos -
posté le 11/11/2011 à 18:29:33 (28 messages postés)
| Compte Non utilisé | Citation: Oh c'est bon Monos, c'est pas parce que KKK a décrété que les a-rpg en event puaient du cul que c'est forcément le cas, ça peut quand même être super fun. |
Disons que je ne suis pas un grand fana de l'a/rpg, et j'osef de KKK de ce que pense. Ce que que je retiens de KKK et des A/RPG c'est sur le déplacement en case par case qu'il trouve "nul" et moi je ne suis pas de son avis... Après en "jouabilité" cela va dépendre de la programmation. Sur XP/VX il existe des scripts A/RPG et je trouve ça bancale pour des tas de raison que je retrouve ici même sur cette démo.
Dans cette démo, le coté A/RPG est heum bof.
Exemple pour caser des vases (Toi tu arrives à faire des vases correctes, pas comme moi xd) un coup je suis face à lui ça marche.
Un coup je casse ça marche pas, il faut que j'utilise la flèche en direction du vase.
Pour tuer un ennemie : Mon adversaire est sur mon coté gauche, je regarde en bas, j'utilise la touche action, pouf j'ai tué mon ennemi. Gna ?
Du coté graphismes, personnellement j'aime bien ce coté simpliste. Par contre les portes sur le coté et pire sur le coté bas, c'est pas tip top. Je ne suis pas "un adepte des flèches" qui s'affiche pour montrer une porte, mais dans ce cas la, ça me parait une bonne idée pour indiquer ou ce trop les portes et sur qu'elle carreau il faut se rendre.
Le menu de base n'est pas désactiver.
Un tip qui va t'aider. Quand je lance le jeu, le perso s'affiche avant de disparaître pour l'intro.
Ne place aucun personnage au départ. Ajoute le perso après l'intro. Tu n'auras pas cette effet de perso qui apparaît à l'écran puis plus rien. (Tien pas la peine de placer les 4 perso au départ aussi si tu utilises qu'un seul. Vu dans le menu xd)
J'aime bien la boite de dialogue et les tutos. Bonne idée mais pense à faire ça facultativement ! Car une personne qui reprend le jeu, ça peut être barbant de tout se retaper en dialogue.
Bref le gros du truc c'est quand même d'améliorer le système de combat
Bonne continuation l'ami.
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Nam -
posté le 11/11/2011 à 18:44:19 (42 messages postés)
| | Pour le menu et le personnage visible au début, ce sont simplement des oublis de ma part. Merci quand même de me les avoir signalés.
Je vais réfléchir à l'ensemble de tes remarques sinon, qui sont très intéressantes.
Pour le système de combat, c'est quelques chose que je vais je pense avoir beaucoup de mal à améliorer. D'ailleurs, si il y a des personnes qui pensent pouvoir m'aider dans ce domaine je ne peux que les inviter à se manifester.
En passant, vous avez aussi je pense remarqué l’absence de musiques dans le jeu. Si jamais il y a de bons compositeurs qui passent par là et à qui le jeu plait, je me ferrai un plaisir d'accepter leur participation
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https://www.youtube.com/user/HumourEmpire |
Alkanédon -
posté le 11/11/2011 à 21:48:03 (8355 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent |
Ouate de phoque, l'escalier en plein milieu ?
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Mes musiques |
Azaki -
posté le 11/11/2011 à 22:23:26 (13139 messages postés)
| Nazi Nietzschéen | T'as jamais joué à DraQue ou FF ? xD
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DeviantArt || My Anime List || Fan de Zeus81, de Kp! et de Karel|| Découvrez Kévin Kelly ! || Mother 4 || Fan de Zim(s) et d'Omenides, dit "le porteur de don et d'espoir" || Nietzsche ta mère. || "Azaki qui modère. J'aime bien. Ça fait un peu white Omenides Nietzschéen. " - Ephy || "En fait, la production d'Indinera, c'est le penchant RM de la littérature fantastique pour adolescentes qu'on a vu fleurir ces dernières années dans les supermarchés." - Åvygeil |
Wataru Zéro -
posté le 12/11/2011 à 00:27:57 (518 messages postés)
| Je suis au désespoir ! | Dans Pokémon aussi, faut pas oublier.
Bah quoi, c'est quand même important Pokémon
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Flavio Lan : Lacertilia |
Ephy -
posté le 12/11/2011 à 00:40:25 (30108 messages postés)
- | [BIG SHOT] | FF, DQ, Pokemon, Zelda... les exemples manquent pas. Et je vois pas en quoi c'est choquant. Le plus choquant c'est certainement le texturage très différent entre l'escalier et le sol.
Sinon les graphismes sont pas mal mais j'accroche pas trop. En revanche, l'héroïne est vraiment super (enfin de face. De coté elle est un peu ratée).
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Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
Nam -
posté le 12/11/2011 à 10:50:31 (42 messages postés)
| | Pour l'escalier, la forte différence de texture est volontaire. Si çà vous dérange vraiment je pourrai toujours modifier un peu ça.
Mais sinon, vous avez joué au jeu ?
Parce que pour le moment, à part avec Monos, j'ai pas tellement eu de retours sur le gameplay et l'équilibrage.
Ça me serait très utile de savoir en combien de temps vous finissez la démo, si vous y arrivez facilement ou difficilement, et si le jeu vous amuse.
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https://www.youtube.com/user/HumourEmpire |
klimero -
posté le 12/11/2011 à 11:36:16 (5372 messages postés)
| | Petites triquites :
-Les portes vues de coté : on a du mal à voir où elles se situent au début.
-Le clignotement de l'héroine, c'est encore plus naze que les armes invisibles de rots.
-Attention, certains textes dépassent des boites de dialogue.
Je me suis arrêté parce que c'est trop dur : 4 ennemis dans une salle avec pas mal de vases ( que l'on veut casser, normal ), et où il est très dur de les semer, et avec le clignotement imprécis...(imprécis dans le sens où il faut un putain de timing pour taper un ennemi)
Malgré ça j'aime beaucoup, c'est très amusant, plutôt joli en général (sauf l'héroine de coté et les portes de coté aussi), mais ça manque un peu de détail, si le jeu est long, ça va peut-être lasser.
Ah aussi : ça manque vraiment d'une musique en fond sonore, parce que les seuls sons là, c'est la porte et les cris de l'héroine.
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Some pirates achieved immortality by great deeds of cruelty or derring-do. Some achieved immortality by amassing great wealth. But the captain had long ago decided that he would, on the whole, prefer to achieve immortality by not dying. |
Ephy -
posté le 12/11/2011 à 12:05:53 (30108 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Autre triquite sur l'aspect: Les pièces (je pense que c'est ça le gros compteur en bas à droite), je l'aurai plutôt mis en haut avec les coeur et les trucs à coté et le tout sur une bande claire. Un peu comme ça:
Le fond serait bien sûr transparent comme la boite de dialogue.
Enfin c'est juste une proposition mais je trouve que ça fait plus clair, plus lisible.
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Kno -
posté le 12/11/2011 à 12:26:32 (4274 messages postés)
- | IV L'Empereur | Un autre problème c'est la vie. Dans les Zelda on commence avec trois coeurs mais on les perd par moitié, ce qui fait 6 points de vie au total. Et on en repart avec trois quand on meurt.
Là on en a trois max et on repart avec un seul, c'est un peu short, surtout pour récupérer de la vie après être mort sans se faire toucher.
Après le système de combat est clairement perfectible. Quand on brise les vases, on voit bien un ptit laps de temps entre l'animation de frappe et la destruction du vase. Au passage je trouve que la flash lumineux plutôt chouette. On se demande ce qu'une jeune fille désarmée peut faire pour casser du monstre et qui provoque ce flash. Ça rajoute du mystère autour du personnage. Mais il y a moyen de faire une animation un peu plus classe, après.
Pour le reste, comme on parle d'un jeu d'exploration/survie, les lacunes du système de combat ne m'ont pas gêné. J'ai adopté directe une attitude d'esquive, qui a porté ses fruits. Ce côte pourrait même être accentué. Avec des gros monstres qu'on est obliger de fuir. Comme les phases d'infiltration de Phantom Hourglass, avec les chevaliers fantômes. En gardant les petits monstres qu'on peut éventuellement vaincre, pour faire le contraste.
Niveau exploration ça pourrait être aussi chouette, plutôt que d'éparpiller les concentrer dans des salles bien précise (avec en plus quelques arbres dispersés pour les étages vraiment vastes). Ces salles deviendrait la première chose à repérer, pour pouvoir prolonger son exploration suffisamment loin. Ça peut aussi permettre de découper un même étage en plusieurs zones. On doit d'abord tout régler dans la zone pour débloquer une réserve de nourriture un peu plus loin qui étend la zone accessible et découvrir de nouvelles parties de l'étage.
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Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche. |
Nam -
posté le 12/11/2011 à 12:29:47 (42 messages postés)
| | Pour les portes, j'ai pas mal réfléchis à la suggestion de Monos et je pense ajouter de petites flèches (suffisamment discrètes pour ne pas être gênantes).
Niveau difficulté, je l'avais déjà revue à la baisse (au départ les feuilles mourraient en 3 coups, puis en 2, et maintenant en seulement 1).
Je vais attendre d'avoir un max de retours là dessus avant de prendre des décisions.
Ensuite, pour l'interface, je pense garder l'actuelle. Elle est discrète, et je pense qu'elle est très efficace pour donner les informations dont le joueur à besoin.
Je vais quand même garder ta suggestion dans un coin de ma tête, je peux toujours changer d'avis.
Merci pour vos retours
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