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Messages postés par Grim Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 223 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6
Posté dans Forum - Game Launcher Creator |
Grim -
posté le 31/01/2014 à 14:17:43. (251 messages postés) |
| Je dois avouer que je suis bluffé par les possibilités qu'offre Multimedia Fusion, mais à la revue des bogues soulignés, gracieusement par Hellper, ne serait-il pas plus intéressant de virer cette solution payante et de ne demander un tribu que dans le cas de la commercialisation d'un jeu?
Ca te permettrait de diffuser librement ton code et de favoriser le partage, mais aussi à te forcer à produire une application des plus propres possibles (ne te permettant pas de crasses car tout le monde pourrait le voir), ce sera non seulement bénéfique pour les gens qui s'y intéresseront, mais aussi pour toi.
Je trouve ça réellement dommage de diminuer ton travail en le vendant "en version beta" et criblée de bogues.
Sinon je trouve que le rendu est tip top et les possibilités vraiment bien, donc c'est un logiciel que j'approuve (je déplore juste, et c'est un avis personnel, son manque d'ouverture vis à vis de la communauté et ces brides).
Personnellement, je travail, sur mon temps libre, sur un logiciel qui se découpe en deux partie, la première est totalement libre (et laissée pour le domaine publique, je t'assure c'est assez conséquent, on en est à quelques dizaines de milliers de lignes de code) et la deuxième partie sera entièrement gratuite,sauf pour les personnes désireuses de faire un jeu commercial, eux devront faire un don d'une certaine somme, symbolique, à une oeuvre caritative (mais que ça revienne au développeur ne me choque pas non plus, c'est juste que personnellement je n'ai pas envie de rentabiliser mon hobby pour le moment, puis ça ne va surement pas très bien marcher xD). Ca a au moins le mérite de me forcer à coder plus ou moins proprement, mais aussi, ça me permet de bénéficier d'aide, et ce de manière plus légitime.
Quoi qu'il en soit, tu es le chef de ton projet et je souhaite que ta réussite soit à la hauteur de tes attentes. Pour ce soft comme pour ton jeu !
A bientot !
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http://funkywork.github.io/ |
Posté dans Forum - Lije - News |
Grim -
posté le 13/01/2014 à 14:48:29. (251 messages postés) |
| Au début, on m'a explicitement dit que je n'aurais pas accès au coeur, mais c'était surtout de la curiosité plus qu'un besoin. Concernant les choix technologiques, je pense que vous gagneriez à utiliser un vrai langage ^^ parce que le C#, bien que Java en plus moderne, reste un langage super verbeux, super long à écrire (et dont le système de type n'est pas finalement si bien que ça). (et F# permet de compiler vers Mono en plus et de manière plus complète que C# car on a besoin de moins de bibliothèques transversales "un petit peu moche" pour manipuler des structures de données raffinées).
Je te remercie de la manière dont tu prends mon abandon, c'est vraiment sympa de ta part !
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http://funkywork.github.io/ |
Posté dans Forum - Lije - News |
Grim -
posté le 13/01/2014 à 13:59:45. (251 messages postés) |
| Je suppose que tu t'en doutes mais je n'ai pas eu énormément de temps à moi ces derniers temps et je dois avouer que l'impossibilité de compiler le projet sous Mono + l'obligation de convertir ma librairie en C# (écrite nativement en F#) et le peu d'accès aux entrailles de GeeX m'ont fait mettre les procédures d'intelligence artificielle de côté. Je suis désolé de ne donner des nouvelles que maintenant, mais j'ai chaque fois expérimenté une autre approche pour remplacer les expressions de calculs de F# (interfaces monadiques) par des composantes C# en espérant y arriver.
Je vous souhaites une super continuation pour ce très beau projet. Encore désolé et bonne année.
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http://funkywork.github.io/ |
Posté dans Forum - [Archive]Bla bla des Thés GNNNNH ! Monos xd |
Grim -
posté le 01/12/2013 à 03:24:57. (251 messages postés) |
| Les erreurs sont beaucoup plus facilement détectable. Débugger du javascript est une véritable horreur, parce que c'est vraiment un langage mal pensé (et implémenté partout différemment).
Un langage strict... par strict, tu entends surement "avec un système de type convaincant", est une garantie (partielle) de bon fonctionnement après compilation.
Les détracteurs de CaML sont généralement des programmeurs qui n'y connaissent rien et utilisent des affreux langages, dramatiquement verbeux et mal pensés comme PHP,C++ ou Java (ou javascript etc.).
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http://funkywork.github.io/ |
Posté dans Forum - [Archive]Bla bla des Thés GNNNNH ! Monos xd |
Grim -
posté le 01/12/2013 à 02:50:52. (251 messages postés) |
| ZEL, pourquoi ne le fais tu pas en CaML ? Avec JS_OF_OCAML pour le client tu peux écrire des applications client (dans un navigateur) avec un langage plus décent que Js (qui compile vers du JS). Si tu as besoin de "dynamisme et server side", il existe Eliom+Macaque (Ocsigen) pour faire des pages dynamiques avec OCaML et c'est tout de même plus motivant que des affreux langages comme JS ou PHP...
Et CaML n'est absolument pas inutile, juste mal enseigné.
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http://funkywork.github.io/ |
Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux ! |
Grim -
posté le 10/10/2013 à 17:08:02. (251 messages postés) |
| C'est trocool de voir des makers qui "percent" !
Usul aurait du parler de vous plutot que des Private Joke !
Pourras tu donner des informations sur le fonctionnement de la OUYA? Comment fonctionne le portage?
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http://funkywork.github.io/ |
Posté dans Forum - [RMVXAce] Changer la typographie du texte |
Grim -
posté le 17/08/2013 à 15:32:56. (251 messages postés) |
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| # Enlève le contour du texte dans les messages !
#==============================================================================
# ** Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
# This message window is used to display text.
#==============================================================================
class Window_Message
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias
#--------------------------------------------------------------------------
alias :base_create_contents :create_contents
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Window Contents
#--------------------------------------------------------------------------
def create_contents
base_create_contents
contents.font.outline = false
end
end |
Tu peux ajouter ça au dessus de main
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http://funkywork.github.io/ |
Posté dans Forum - [RM XP] Affiche l'ID de la variable et non son contenu. |
Grim -
posté le 15/08/2013 à 18:30:29. (251 messages postés) |
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| #==============================================================================
# ** Scene_Load
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs load screen processing.
#==============================================================================
#Utilisation: set_from(1,45,99)
#Prendra la variable 45 de la sauvegarde 1 et la mettra dans
#la variable 99 de la partie courante.
class Scene_Load
#--------------------------------------------------------------------------
# * get the variables
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_vars(id)
file_name = "Save#{id}.rxdata"
file = File.open(file_name, "rb")
r = Marshal.load(file)
r = Marshal.load(file)
r = Marshal.load(file)
r = Marshal.load(file)
return Marshal.load(file)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * get a variable
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_var(id_save, id)
variables = Scene_Load.get_vars(id_save)
return variables[id]
end
end
#==============================================================================
# ** Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# This interpreter runs event commands. This class is used within the
# Game_System class and the Game_Event class.
#==============================================================================
class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# * get a variable
#--------------------------------------------------------------------------
def variable(id_save, id)
return Scene_Load.get_var(id_save, id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * define variable from a save
#--------------------------------------------------------------------------
def set_from(id_save, raw, to)
$game_variables[to] = variable(id_save, raw)
end
end |
Comme ça alors? Je n'avais pas vu que je modifiais le frame_count, désolé
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http://funkywork.github.io/ |
Posté dans Screen de la semaine - Menu d'équipement |
Grim -
posté le 26/07/2013 à 18:22:17. (251 messages postés) |
| C'est vrai qu'au fond, je comprend mal pourquoi Neike n'est pas "gagnant" juste parce que son "screen" n'est pas codé?
Il y a quelques semaines, c'est bien une capture d'écran "non ingame" qui a gagné?
De plus, la prouesses techniques ne semble évidemment pas être prise en compte car il s'agit d'une capture d'écran.
Personnellement, ma création préférée était celle de Wanoklox puis Neike.
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http://funkywork.github.io/ |
Posté dans Screen de la semaine - Menu d'équipement |
Grim -
posté le 22/07/2013 à 23:28:04. (251 messages postés) |
| Roi of the Suisse a dit:
Bravo Neike et Wano !
Grim, tu fais phpmyadmin le jeu ?
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C'est un peu ça l'idée ^^ sans PHP et sans MYSQL. En gros c'est l'extension de manière libre de la base de données, telle que Avygeil l'a imaginé, mais avec une GUI un peu plus raffinée
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Posté dans Forum - Comment réalisez vous votre scénario ? |
Grim -
posté le 30/06/2013 à 21:22:39. (251 messages postés) |
| Citation: Bon ba partons alors pour de nouvelle quête des 4 critaux pour venger le méchant qui a tué les parents du héros elevé par ça grand mère quand il était môme ! xd |
Généralement c'est ce genre de scénario que le genre professionnel offre. C'est juste maquillé.
Pour les emprunts du JRPG on pourrait aussi remarquer une parenté particulièrement sensible avec le jeu de l'oie ou il y 'a des rencontres aléatoires et le destin qui influe sur la progression
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http://funkywork.github.io/ |
Posté dans Forum - Comment réalisez vous votre scénario ? |
Grim -
posté le 30/06/2013 à 19:42:00. (251 messages postés) |
| Je pense que la comparaison avec les jeux de rôles papier est tout de même assez ... tirée par les cheveux. Contrairement aux jeux papiers, le protagoniste est rarement complet, il y a peu d'incarnation possible, le point commun se situe dans la distribution de statistiques :/
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http://funkywork.github.io/ |
Posté dans Forum - Comment réalisez vous votre scénario ? |
Grim -
posté le 30/06/2013 à 19:02:31. (251 messages postés) |
| Citation: Personnellement, dans un RPG, le Game play doit être au service du scénario, qui reste le point le plus important et pas l'inverse ! |
Sans vouloir m'attirer tes foudres, je penses que tu te trompes totalement.
Parce qu'on se trouve dans un jeu vidéo donc c'est la partie "scénaristique" qui sert un gameplay et non l'inverse. Et généralement, dans le cas du JRPG, on trouve peu d'originalité et de complexité dans les "scénarios" et heureusement.
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http://funkywork.github.io/ |
Posté dans Forum - Concours d'artwork masculin |
Grim -
posté le 26/06/2013 à 00:54:16. (251 messages postés) |
| -Raven : J'aime beaucoup le décor dommage pour la signature
-MaskedNinja : Quel style !
-Oemenides : Admirable mais je suis moins sensible à ce style
-Peron : J'adore le style et l'univers
-Skull Kid : Très mignon et bien réalisé !
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http://funkywork.github.io/ |
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