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Messages postés par Varenios
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 62

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Posté dans Forum - Le topic des blagues

Varenios - posté le 21/07/2011 à 20:08:08. (405 messages postés)

Vous connaissez l'histoire de Silver la girafe?
Y'a un hélicoptère qui passe, et quick silver!



C'est l'histoire d'un cannibale qui court, et il se mange.

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Varenios - posté le 21/07/2011 à 12:17:33. (405 messages postés)

kilam1110 a dit:


l'ancien design.


Vive la récenteté. Ajoutez ça au dico.

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - Différents types de Maker (article rédigé par Rockmik)

Varenios - posté le 11/05/2011 à 10:42:33. (405 messages postés)

Aucune catégorie me correspond... :/

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Varenios - posté le 20/07/2011 à 23:01:08. (405 messages postés)

Roi of the Suisse a dit:


Wut ? La bannière ? Je vois pas le rapport :-/


J'ai remarqué que c'est Oniromancette et le nom du forum en haut qui flashent (chargement de l'animation swf) quand on charge une page (discussion ou autres).

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Varenios - posté le 20/07/2011 à 22:42:47. (405 messages postés)

Amalrich Von Monesser a dit:


Je soutiens Rots dans l'idée de la suppression de ce flash blanc


Je plussoie.
EDIT: C'est la bannière d'en haut qui flashe avant de charger (anim en .swf).

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - Concours d'artwork féminin V (Fin)

Varenios - posté le 19/07/2011 à 14:24:24. (405 messages postés)

Super Sakapuss a dit:


J'ai peur de montrer le mien, maintenant.
Dès qu'il sera fini
Et dès que j'aurais commencé, aussi...


Il a pas commencé.

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - Concours d'artwork féminin V (Fin)

Varenios - posté le 19/07/2011 à 14:11:23. (405 messages postés)

Sérieux, même si Criquet était un mec, je voterais pour son dessin.

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - Concours d'artwork féminin V (Fin)

Varenios - posté le 19/07/2011 à 12:44:57. (405 messages postés)

Bah oui on a pas dit "fait par un fat". ^^ Il n'y a que lui dans le jury:inter

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - Concours d'artwork féminin V (Fin)

Varenios - posté le 19/07/2011 à 12:24:00. (405 messages postés)

Ouah, c'est classe. Et j'ai vérifié par Google image/TinEye, Juliette ne l'a pas piquée sur le net. Si j'étais au jury, je voterais pour son image.

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - Le topic des blagues

Varenios - posté le 18/07/2011 à 19:32:33. (405 messages postés)

À tes souhaits. Ton "affiche" aurait pu être crédible si il y avait un "s" en moins à "rois".

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Sorties de jeux - Les gouttes de la Vie

Varenios - posté le 18/07/2011 à 10:28:50. (405 messages postés)

Bah je pense que plus personne n'y jouera maintenant.

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - Demandes de ressources

Varenios - posté le 14/07/2011 à 18:38:32. (405 messages postés)

Nom de la ressource : Un vieux à terre
Thème : Charcters
Type de ressource : Charset
Format : .png
Support : RMVX
Commentaire / Précision : Bonjour, je suis nul en graphismes (0 dessins dont la signification a été trouvée au Pictionnary), et je demande votre aide pou faire ce vieux-là:
image
À terre, comme mort (pas de sang). Merci d'avance.

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - Le topic des blagues

Varenios - posté le 12/07/2011 à 13:27:01. (405 messages postés)

Femmes, n'ouvrez pas ce spoiler:

Spoiler (cliquez pour afficher)


(insultes shield against girls and women)

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns.

Varenios - posté le 11/07/2011 à 17:07:57. (405 messages postés)

Pour le fichier son, c'est réglé?

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Scripts - Rapport de combat 3.7

Varenios - posté le 11/07/2011 à 11:04:18. (405 messages postés)

EDIT: Cool, j'ai trouvé la version du script qui fonctionne:

Portion de code : Tout sélectionner

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# ● [VX] ◦ Rapport de combat V3
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# ◦ Par  Blockade
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 06/04/2009
# ◦ Version 3.7
# ◦ Remerciment à Woratana, Moghunter
#--------------------------------------------------------------
#===============================================================
#===============================================================
# Notes de version :
#---------------------------------------------------------------
# ~ Version 1.0 :
#   - Création du script
# ~ Version 2.0 :
#   - Interface revue
#   - Regroupement et classement des objets gagnés
#   - Ajouts d'options de personalisations
# ~ Version 3.0 :
#   - Le script distibue l'argent gagné correctement. 
#   - Module de configuration entiérement revu 
#   - Compatibilité améliorée 
#   - Pop-up lors d'un level up qui affiche les caractéristiques 
#   - Affiche les sorts gagnés 
# ~ Version 3.5
#   - Meilleur affichage des caractéristiques quand le héros gagne un niveau
#   - Affichage du temps de combat
# ~ Version 3.6
#   - Mise à la norme de mes scripts
#   - Compatible avec 3 systèmes de combat : Combat VX, SBS, SBS avec ATB 
#   - Détecte automatiquement le SBS
# ~ Version 3.7
#   - Correction d'un bug avec le SBS avec ATB, le rapport d'affichais deux fois
#===============================================================
#===============================================================
# Utilisation : 
#  Plug & Play, inserez le au dessus de Main ! 
#  Jettez un coup d'oeil au module de configuration !
#===============================================================
module Blockade
  module Config_Report
#===============================================================
#  Blockade::Config_Report Début du Module de configuration
#===============================================================
#------------------------------------------- 
# >> Configuration du texte
#--------------------------------------------
# > Texte contenu dans l'help_window
 Text_help_window = "Rapport de Combat"  
 
# > Alignement du texte (0:Gauche, 1:Milieu, 2: Droite)
Alignement_texte = 0
 
# > Texte pour le temps de combat :
Texte_temps_combat = "Temps : "
 
# > Alignement du Texte_temps_combat (0:Gauche, 1:Milieu, 2: Droite)
Alignement_texte_temps_combat = 2
 
# > Expérience (abrégée)
Exp = "Exp : " 
 
# > Monnaie (abrégée)
Gold = "Gils : "
 
#  > Niveau (abrégé)
Lvl = "Niv. "
 
#  > Dans la fenêtre de drop 
Drop_nil = "Aucun objet trouvé."             # Si pas d'objet à la fin du combat 
Drop_objets = "Objets trouvés :"            #  Si des objets sont trouvées 
Drop_armures = "Armures trouvées :"  #  Si des armures sont trouvées 
Drop_armes = "Armes trouvées :"         # Si des armes sont trouvées   
 
# > Dans la fenêtre de changement de niveau
Texte_hp   = "HP "                  # Texte pour les Hp
Texte_mp  = "MP "                  # Texte pour les Mp
Texte_atk   = "Attaque  "         # Texte pour l'attaque
Texte_def   = "Défense  "      # Texte pour la défense
Texte_int    = "Intelligence "   # Texte pour l'intelligence
Texte_agi   = "Agilité "            # Texte pour l'agilité
 
# > Couleur des noms de caracteristiques
Couleur_nom_carac = 4
 
# > Dans la fenêtre des nouveaux sorts
Couleur_new_skill = 4  # Couleur de Texte_new_skill
Texte_new_skill = "Nouveaux sorts : " # Texte pour introduire les nouveaux sorts
 #------------------------------------------- 
 
 #------------------------------------------- 
# >> Configuration des icones
#--------------------------------------------
# > Dans la fenêtre de changement de niveau
Icone_hp  = 99     # Id de l'icone pour les PV 
Icone_mp = 100  # Id de l'icone pour les PM
Icone_atk  = 2              # Id de l'icone pour l'attaque
Icone_def   = 52          # Id de l'icone pour la défense
Icone_int   = 21           # Id de l'icone pour l'intelligence
Icone_agi   = 48          # Id de l'icone pour l'agilité
 
# > Dans la fenêtre des sorts
Icone_new_skill = 130
#------------------------------------------- 
 
#------------------------------------------- 
# >> Configuration des sons
#--------------------------------------------
# > Quand un héros gagne un niveau
Lvl_up_sound = "Recovery" # Nom du SE
Lvl_up_volume = 80 # Volume entre 50-150
Lvl_up_tempo = 100 # Tempo entre 50-150
#===============================================================
#  Blockade::Config_Report Fin du Module de configuration
#===============================================================
  end
end
 
$imported = {} if $imported == nil
$imported["Rapport_CombatV3"] = true
 
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  Scene qui gère les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Prend le temps au début du combat
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_battle_block start
  def start
    start_battle_block
    @temps = Time.now
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Enpêche le rapport de s'afficher 2 fois (ATB fix)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias judge_win_loss_block judge_win_loss unless $@
  def judge_win_loss
    if defined?(::N02)
     return unless @fin_combat.nil?
    end
     judge_win_loss_block
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processus de victoire
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_victory
     if defined?(::N01)
          @status_window.visible = true
          @message_window.visible = false
          # ボスコラプスはウエイトを長く挟む
          for enemy in $game_troop.members
            break boss_wait = true if enemy.collapse_type == 3
          end
          wait(440) if boss_wait
          wait(N01::WIN_WAIT) unless boss_wait
          # 動けないアクターを除いて勝利アクション
          for actor in $game_party.members
            unless actor.restriction >= 4
            @spriteset.set_action(true, actor.index,actor.win)
          end
        end
      end
    @info_viewport.visible = false
    @message_window.visible = false
    RPG::BGM.stop
    $game_system.battle_end_me.play
    unless $BTEST
      $game_temp.map_bgm.play
      $game_temp.map_bgs.play
    end
    new_temps = Time.now
    temps = new_temps- @temps
    if temps >= 60
      @temps_combat = (temps / 60).truncate
      @suffixe = @temps_combat > 1 ?  "minutes" : "minute"
    else
      @temps_combat = temps.truncate
      @suffixe = "secondes"
    end
    @exp =$game_troop.exp_total
    @gold = $game_troop.gold_total
    @drop = $game_troop.make_drop_items
    $game_party.gain_gold(@gold)
    ini_variable     
    Graphics.fadeout(30)
    afficher_rapport
    Graphics.fadein(20)
end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialise les variables
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def ini_variable
      @fin_combat = true
      @actors_lvl_up = []
      @num_passage= 0
    end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Afficher le rapport de combat
  #--------------------------------------------------------------------------
def afficher_rapport
    @help_window = Window_Help_Combat.new
    @heros_window = []
      y=55 ; i=0
    for actor in $game_party.members
     @heros_window[i] = Heros_Window.new(actor,y,@exp)
     @actors_lvl_up.push([actor,@heros_window[i].get_old_carac,@heros_window[i].get_new_carac,@heros_window[i].get_new_skills]) if @heros_window[i].level_up 
     y +=74; i += 1
    end
    @gold_exp_window = Gold_Exp_Window.new(@gold,@exp)
    @butin_window = Drop_Window.new(@drop)
    @help_window.set_text(Blockade::Config_Report::Text_help_window,Blockade::Config_Report::Alignement_texte,Blockade::Config_Report::Texte_temps_combat + "#{@temps_combat} #{@suffixe} ",Blockade::Config_Report::Alignement_texte_temps_combat)
    if @actors_lvl_up != []
      RPG::SE.new(Blockade::Config_Report::Lvl_up_sound, Blockade::Config_Report::Lvl_up_volume, Blockade::Config_Report::Lvl_up_tempo).play
      @actor_window = Carac_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage])
      new_skill = @actors_lvl_up[@num_passage]
      @actor_window2 = Skills_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size > 0
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_block update unless $@
  def update
    if @fin_combat != true
      update_block
    else
#  Si c'est la fin du combat
      @help_window.update
      @message_window.update
      for i in 0...@heros_window.size
        @heros_window[i].update
      end
      if @actors_lvl_up != []
      @actor_window.update
      @actor_window2.update  if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size > 0 # if @heros_window[@num_passage].get_new_skills.size > 0
      if Input.trigger?(Input::C) 
        @num_passage += 1
        @actor_window.dispose
        @actor_window2.visible = false if @actor_window2 != nil
        if @num_passage + 1  > @actors_lvl_up.size
          Input.update
          @actors_lvl_up = []
        end # fin @num_passage
        if @actors_lvl_up != []
          RPG::SE.new(Blockade::Config_Report::Lvl_up_sound, Blockade::Config_Report::Lvl_up_volume, Blockade::Config_Report::Lvl_up_tempo).play
          @actor_window = Carac_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) 
          @actor_window2 = Skills_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage])  if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size >0     # if @heros_window[@num_passage].get_new_skills.size > 0
      end # fin @actors_lvl_up
    end # fin input
  else # si pas de lvl up
  end
# Si on appuye sur Entrée
  if Input.trigger?(Input::C) and @actors_lvl_up == []
    @help_window.dispose
    for i in 0...@heros_window.size
      @heros_window[i].dispose
    end
    @gold_exp_window.dispose 
    @butin_window.dispose
    if $BTEST
      $scene = nil
    else
    Graphics.fadeout(30)
    battle_end(0)
   suppr_variables
   end
 end
end
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Reinitialise les variables
#--------------------------------------------------------------------------
def suppr_variables
    @fin_combat = false
    @actors_lvl_up = []
  end
end
  
#==============================================================================
# ** Window_Help_Combat
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window shows skill and item explanations along with actor status.
#==============================================================================
class Window_Help_Combat < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 544, WLH + 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Text
  #  text  : character string displayed in window
  #  align : alignment (0..flush left, 1..center, 2..flush right)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(text1, align1,text2,align2)
    if text1 != @text1 or align1 != @align1 or text2 != @text2 or align2 != @align2
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text1, align1)
      self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text2, align2)
      @text1 = text1 ; @align = align2
      @text2 = text2 ; @align2 = align2
    end  
  end
end
 
 #==============================================================================
# ** Skills_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les sorts
#============================================================================== 
class Skills_Window < Window_Base
  def initialize(actor_info)
    @new_skills = actor_info[3]
    super(300,58,244,230)
    afficher_sorts
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche les nouveaux sorts
  #--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_sorts
    self.contents.font.color = text_color(Blockade::Config_Report::Couleur_new_skill)
    self.contents.draw_text(25,0, 200, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_new_skill)
    draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_new_skill,0,0)
    y = 25
    for skills in @new_skills
     draw_item_name(skills,0,y)
     y += 25
    end
  end
end
 
 #==============================================================================
# ** Carac_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les caractérisqtiques
#============================================================================== 
class Carac_Window < Window_Base
  def initialize(actor)
    @actor = actor[0]
    @old_carac = actor[1]
    @new_carac = actor[2]
    @new_skills = actor[3]
    x = 100
    x = 0 if @new_skills.size > 0 
    super(x,58,300,230)
   afficher_info_actor
   afficher_icone
   afficher_carac
 end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche le nom et le niveau du héros
  #--------------------------------------------------------------------------
def afficher_info_actor
  draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
  self.contents.draw_text(40,0, 200, WLH, @actor.name) 
  self.contents.draw_text(40,20,200,WLH,Blockade::Config_Report::Lvl + @old_carac[0].to_s + " > " + 
  Blockade::Config_Report::Lvl + @new_carac[0].to_s)
end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche les icones
  #--------------------------------------------------------------------------
def afficher_icone
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_hp,0,50)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_mp ,0,75)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_atk ,0,100)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_def,0,125)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_int,0,150)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_agi,0,175)
end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche les caractéristiques
  #--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_carac
    self.contents.font.color = text_color(Blockade::Config_Report::Couleur_nom_carac)
    self.contents.draw_text(25,50, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_hp)
    self.contents.draw_text(25,75, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_mp) 
    self.contents.draw_text(25,100, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_atk) 
    self.contents.draw_text(25,125, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_def) 
    self.contents.draw_text(25,150, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_int) 
    self.contents.draw_text(25,175, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_agi) 
    self.contents.font.color = normal_color
    y = 50
    for i in 1...@new_carac.size
      self.contents.draw_text(150,y, 105, WLH, @old_carac[i],0)
      self.contents.draw_text(150,y, 110, WLH, "> ",1)
      self.contents.font.color =  power_up_color if @old_carac[i] < @new_carac[i]
      self.contents.font.color.alpha = 128 if @old_carac[i] == @new_carac[i]
      self.contents.draw_text(150,y, 105, WLH, @new_carac[i],2)
      self.contents.font.color.alpha = 255
      self.contents.font.color = normal_color
      y +=25
    end
  end
end
 
 #==============================================================================
# ** Gold_Exp_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche l'argent et l'exp obtenus
#============================================================================== 
class Gold_Exp_Window < Window_Base
  def initialize(gold,exp)
    super(0,350,200,65)
    self.contents.draw_text(0,-6,200,WLH,Blockade::Config_Report::Exp + exp.to_s) 
    self.contents.draw_text(0,14,200,WLH,Blockade::Config_Report::Gold + gold.to_s)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Heros_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les informations d'exp sur les héros
#==============================================================================
class Heros_Window < Window_Base
  def initialize(actor,y,exp)
    super(0,y,200,75)
    @actor = actor
    @exp = exp
    afficher_info
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les informations
#--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_info
    @level_up = false
    last_lvl  = @actor.level
    last_hp =  @actor.maxhp
    last_mp = @actor.maxmp
    last_atk =  @actor.atk
    last_def = @actor.def
    last_spi = @actor.spi
    last_agi = @actor.agi
    last_skill = @actor.skills
    @actor.gain_exp(@exp,false)
    if @actor.level > last_lvl
       @level_up = true
       @old_carac = [last_lvl,last_hp,last_mp, last_atk, last_def, last_spi, last_agi]
       @new_carac =[@actor.level, @actor.maxhp,@actor.maxmp,@actor.atk,@actor.def,@actor.spi,@actor.agi]
       @new_skills = @actor.skills - last_skill
    end
    draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
    draw_actor_exp_meter(@actor,40,20)
    self.contents.draw_text(40,0, 60, WLH, @actor.name) 
    self.contents.draw_text(110,0,60,WLH,Blockade::Config_Report::Lvl + @actor.level.to_s)
  end
  
 #--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les anciennes caractérisques
#--------------------------------------------------------------------------    
  def get_old_carac
    return @old_carac
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les nouvelles caractérisques
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def get_new_carac
    return @new_carac
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les nouveaux sorts
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def get_new_skills
    if @new_skills.size > 0
     return @new_skills
   else
     return []
     end
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
# * Determine si le heros a pris un ou plusieurs niveaux
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def level_up
    return @level_up
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
  def exp_gauge_color1
    return text_color(30)
  end
      
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
  def exp_gauge_color2
    return text_color(31)
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dessine la barre d'exp
#-------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
    if actor.next_exp != 0
      exp = actor.now_exp
    else
      exp = 1
    end
      gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
      gc1 = exp_gauge_color1
      gc2 = exp_gauge_color2
      self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
      self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp") 
      self.contents.font.color = normal_color
      xr = x + width
      self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH,  actor.next_rest_exp_s, 2) 
    end
  end
 
#==============================================================================
# ** Drop_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les objets obtenus
#============================================================================== 
class Drop_Window < Window_Base
  def initialize(drop)
      super(200,55,344,360)
      @drop = drop
      if @drop != []
        trier_drop 
        regrouper
        afficher_drop
        donner_drop
      else
        afficher_mess
      end
    end
    
#--------------------------------------------------------------------------
# * Trie le drop en fonction du type d'objet
#------------------------------------------------------------------------- 
  def trier_drop
    @armes = []
    @armures =  []
    @items = []
    for item in @drop
      if item.is_a?(RPG::Item)
        @items.push(item)
      end
      if item.is_a?(RPG::Armor)
        @armures.push(item)
      end
      if item.is_a?(RPG::Weapon)
        @armes.push(item)
      end
    end
  end
     
#--------------------------------------------------------------------------
# * Regroupe les objets par nombre  
#------------------------------------------------------------------------- 
  def regrouper
#-------------------------------------------------------
#  Pour les objets  
#------------------------------------------------------
    if @items != []
      @items_unique = @items.uniq
      @regroupement_item = {}
      for item in @items_unique
        @regroupement_item[item] = 0
      end
      for item in @items
        if @regroupement_item.include?(item)
          @regroupement_item[item] += 1
        end
      end
    end
    
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armures
#------------------------------------------------------
    if @armures != []
      @armure_unique = @armures.uniq
      @regroupement_armures = {}
      for armure in @armure_unique
        @regroupement_armures[armure] = 0
      end
      for armure in @armures
        if @regroupement_armures.include?(armure)
          @regroupement_armures[armure] += 1
        end
      end
    end
    
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armes
#------------------------------------------------------
    if @armes != []
      @armes_unique = @armes.uniq
      @regroupement_armes = {}
      for arme in @armes_unique
        @regroupement_armes[arme] = 0
      end
      for arme in @armes
        if @regroupement_armes.include?(arme)
          @regroupement_armes[arme] += 1
        end
      end
    end
  end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les objets
#------------------------------------------------------------------------- 
  def afficher_drop
    y=0 # Initialisation de la coordonée y
#-------------------------------------------------------
#  Pour les objets  
#------------------------------------------------------
    if @items != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_objets)
      y += 25
      for item in @regroupement_item
        draw_icon(item[0].icon_index, 0, y)
        if item[1] > 1 
         quantite = "  x" + item[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, item[0].name + quantite)
       y+=25
     end
   end
   
   y += 5 if @items.nil? == false # Si les objets on été affiché augmenter y de 5
   
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armures
#------------------------------------------------------
   if @armures != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_armures)
      y += 25
     for armure in @regroupement_armures
      draw_icon(armure[0].icon_index, 0, y)
        if armure[1] > 1 
         quantite = "  x" + armure[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, armure[0].name + quantite)
      y +=25
    end
  end
  
  y += 5 if @armures.nil? == false # Si les armures on été affichées augmenter y de 5
  
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armes
#------------------------------------------------------
  if @armes != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_armes)
      y += 25
     for arme in @regroupement_armes
     draw_icon(arme[0].icon_index, 0, y)
        if arme[1] > 1 
         quantite = "  x" + arme[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, arme[0].name + quantite)
      y +=25
    end
  end   
end
 
#-------------------------------------------------------
#  Afficher un message si pas de drop
#------------------------------------------------------
  def afficher_mess
    self.contents.draw_text(0,0,360,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_nil) 
  end
  
#-------------------------------------------------------
#  Donne le drop à l'équipe
#------------------------------------------------------
  def donner_drop
    for item in @drop
      $game_party.gain_item(item, 1)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  Gére les données système sur les héros.
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calcul de l'exp accumulée
  #--------------------------------------------------------------------------
    def now_exp
        return @exp - @exp_list[@level]
      end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calcul de l'exp a avoir pour gagner un niveau
  #--------------------------------------------------------------------------  
    def next_exp
      return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
    end
  end



Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - [Webcomic] Dungeon Skippers

Varenios - posté le 09/07/2011 à 12:00:27. (405 messages postés)

J'ai adoré Dungeon skippers, sutout la dure vie d'un PNJ 2 qui m'a bien fait marrer. Continue comme ça!

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - Du Bout de la mine... NEWS !

Varenios - posté le 08/07/2011 à 13:41:07. (405 messages postés)

yue a dit:


Citation:

image


image ?

pas mal, pas mal ^^


'tin, maintenant que je vois ça... n'empêche son dessin est bien fait, à riuju.

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Scripts - Journal

Varenios - posté le 07/07/2011 à 22:45:53. (405 messages postés)

Masterhunter13 veut faire son journal intime sur RPGVX? :D
EDIT: Besoin d'aide: J'aimerais pouvoir retourner à la map quand je quitte le journal. Qu'est-ce que je dois modifier?

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - Concours d'artwork féminin V (Fin)

Varenios - posté le 07/07/2011 à 22:05:12. (405 messages postés)

N'empêche c'est beau.

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - Concours d'artwork féminin V (Fin)

Varenios - posté le 07/07/2011 à 22:01:15. (405 messages postés)

Tata Monos a dit:


Riuju
image


J'adore.

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns.

Varenios - posté le 07/07/2011 à 16:47:59. (405 messages postés)

Garruk a dit:


Tu peux me dire à quelque endroit tu as eu ce problème ?


Dans la ville de départ, en appuyant sur entrée devant un chien (celui qui poursuit un chat).

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns.

Varenios - posté le 06/07/2011 à 21:34:02. (405 messages postés)

Le fichier son "Chien" n'a pas été trouvé.

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns.

Varenios - posté le 06/07/2011 à 20:09:42. (405 messages postés)

Bah c'est impec', je télécharge.
EDIT: Si, j'ai une excuse. Une coccinelle vient de me mordre.

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns.

Varenios - posté le 06/07/2011 à 20:06:02. (405 messages postés)

Garruk a dit:

Mais rien ne t'empêche de tester la version actuelle tu sais. xD

Après ça va être énervant de tout refaire.

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - Demandes de ressources

Varenios - posté le 06/07/2011 à 19:36:53. (405 messages postés)

Nemau a dit:


Pas mal ! C'est quoi le site ?


La réponse est dans la question. :lol

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - Demandes de ressources

Varenios - posté le 06/07/2011 à 10:45:20. (405 messages postés)

Rozone a dit:


Nom de la ressource : Coffre Zelda
Thème : Coffres
Type de ressource : Character
Format : .png/.jpg
Support : RPGMVX
Commentaire / Précision : Vous voyez les gros coffres dans Zelda sur DS ? Ceux où se trouvent la clé du big boss du dongeon ?
Bah j'aimerais trouver une ressource comme ça (pas forcément Zelda, mais assez balèze, de face.)

THX !



Trouvé sur un site génial:

Spoiler (cliquez pour afficher)


in b4 merci Varenios :D

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - Le topic des blagues

Nyan Cat - posté le 05/07/2011 à 22:44:09. (405 messages postés)

Quelle est la différence entre une poule et une maison?

Spoiler (cliquez pour afficher)



Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Scripts - NEO SAVE V4

Nyan Cat - posté le 05/07/2011 à 11:24:53. (405 messages postés)

(Tu peux pas tout simplement dire en quoi ces lignes ont effet? J'ai la flame de voir)

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Scripts - NEO SAVE V4

Nyan Cat - posté le 04/07/2011 à 22:24:39. (405 messages postés)

Désolé de ce que je vais dire, mais... où sont les changements?

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns.

Nyan Cat - posté le 04/07/2011 à 19:47:16. (405 messages postés)

Garruk a dit:

Pour la version complète, il va falloir attendre très, mais vraiment très longtemps


Et m****.

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns.

Nyan Cat - posté le 04/07/2011 à 19:40:26. (405 messages postés)

Ca a l'air d'être vraiment bien, mais j'attendrai que la version complète soit lancée avant d'y jouer.

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Screen de la semaine - Green? Super Green

Nyan Cat - posté le 04/07/2011 à 18:57:31. (405 messages postés)

Rockmik a dit:


Oui.


C'est beau, mais ça a vraiment pas l'air d'être du VX.

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Posté dans Forum - Les jeux que vous attendez pour 2013-2014

Nyan Cat - posté le 04/07/2011 à 17:27:52. (405 messages postés)

Nemau a dit:


http://fr.bab.la/dictionnaire/francais-allemand/gauche


Ils précisent dans le sens adjectif.

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Posté dans Screen de la semaine - Green? Super Green

Nyan Cat - posté le 04/07/2011 à 12:38:13. (405 messages postés)

J'ai flashé sur celui de Yue. Ceux de romain68 et de Jue sont très bien.

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Posté dans Forum - Le topic des blagues

Nyan Cat - posté le 03/07/2011 à 22:06:47. (405 messages postés)

Et m****, j'ai regardé.

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Posté dans Forum - Le topic des blagues

Nyan Cat - posté le 02/07/2011 à 21:02:40. (405 messages postés)

Nan, mais ça prouve qu'un gosse c'est chiant.
EDIT: Nan mais imagine le gosse, son père c'est aussi son frère...

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Posté dans Forum - Le topic des blagues

Nyan Cat - posté le 02/07/2011 à 20:58:06. (405 messages postés)

M'en fous, ça voudrais dire que j'aurais pas d'enfant. Et ça c'est tant mieux, quand on connait mon petit frère...

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - Le topic des blagues

Nyan Cat - posté le 02/07/2011 à 20:53:28. (405 messages postés)

Tata Monos a dit:


image


Je sais pas trop si je dois prendre ça pour une critique ou un compliment là...

Nemau a dit:



A ma mort j'aimerais être réincarné en casserole, pour avoir :

- le ventre plein
- le cul au chaud
- la queue entre les mains d'une femme


Bonne idée, tiens. Je plussoie l'idée.

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Forum - Le topic des blagues

Nyan Cat - posté le 02/07/2011 à 20:04:38. (405 messages postés)

Tu connais la différence entre une casserole et les toilettes? Non? Bah je viendrais jamais manger chez toi.



Avec des si et des mais, on met Paris en bouteille.
Avec du lubrifiant, on met bouteille en Paris Hilton, pour ceux qui ont pas compris

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!

Posté dans Galerie - Petit apreçu de mon prochain jeu...

Varenios - posté le 02/07/2011 à 19:51:38. (405 messages postés)

Riuju a compris, ou quoi? Serais-je le seul à ne pas comprendre ce que sriden a à voir par rapport à mon post? Je me PANte si on ne me répond pas
EDITH piaf: J'ai changé mon fond de combat, je ne le dévoilerai pas!

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