Anton_ - posté le 05/03/2016 à 20:17:16. (1535 messages postés)
Ah, la difficulté, quelque chose de bien difficile à doser pour le public qu'on a.
Forcément, pour toucher plus de gens, il a fallu que les jeux soient plus faciles... Connerie.
Pour pallier à un jeu très dur, tout ce que je demande, c'est pas un long moment d'attente avant l'essai suivant.
On donne plus de points de vie aux ennemis, on augmente leur temps de réaction, le héros a moins d'objet à portée de main ... Tous les coups sont permis.
Et des fois, quand on fout des bots trop "forts" ça fail de manière monumentale à certains moment.
Bon ok c'est plus de l'ordre du level design, mais c'est quand même abusé.
Un autre exemple : Cruel Melee (Smash bros Melee), pour survivre, il faut juste exploiter les failles de l'IA à fond (ou utiliser un outil pour jouer à la frame précise)
Le genre de difficulté que je préfère, c'est celle qu'on s'impose soi même en partant d'un jeu qu'on connait bien.
-> Jouer avec un perso en moins dans un JRPG en permanence (le garder tout le temps KO) ou voire même en laisser qu'un seul en vie et tout faire en solo (ça marche très bien avec Tales of Eternia)
-> Pas d'objets de soin, interdit à tel type d'arme/de sort
-> Equipement/stats au strict minimum
-> Moins de sauvegardes au possible (nan ça c'est vraiment barbant en fait)
Anton_ - posté le 04/03/2016 à 22:33:21. (1535 messages postés)
Hé Kody, je sais pas pourquoi, mais de toutes les zics sur Homestuck j'ai flashé que sur celle là :
Et surtout, le problème avec la plupart des "bonnes" musiques de Homestuck, c'est que pas tout le monde peut visualiser les animations (Trollian Standoff, par exemple) et du coup ça perd beaucoup en valeur. (bien que certaines musiques sont encore très bien sans contexte)
bon sinon, niveau "musique pour NES composé par des tarés", j'ai trouvé ça :
Anton_ - posté le 25/02/2016 à 10:59:20. (1535 messages postés)
Pareil, pas aimé l'anime de ToE. C'est pas vraiment une suite, c'est un entre deux events, après avoir obtenu l'anneau du sorcier, et avant que les héros changent de monde pour la première fois.
ça meuble avec un perso secondaire qui sort de nulle part, et du fanservice par ci par là.
Mais le plus ridicule c'est d'afficher une technique 1000 fois plus forte qu'in-game.
Sinon merci pour les conseils, je sous estime grandement l'efficacité de la défense (genre dans ToE, tu pouvais juste parer un seul coup avec un appui bouton et tu devais avoir soit le timing parfait pour tout parer soit une esquive en béton)
Anton_ - posté le 25/02/2016 à 01:13:03. (1535 messages postés)
Elzo Yell a dit:
Car dans ToS tu as justement le moyen d'exploiter la world map pour avoir une certaine liberté et ainsi créer un scénario différent
Ah ? Bon à savoir.
J'ai avancé jusqu'au deuxième sceau, et je viens de me frustrer tout seul.
Le gardien du sceau avait une défense beaucoup trop élevée (ou alors mon lv20 et mon équipement était très insuffisant), du coup le combat a duré trop longtemps, bien qu'au final ce fut une victoire.
J'ai claqué tous mes gels, et une dizaine de fioles vitales juste pour garder Lloyd et Kratos debout. (la barre de TP est tout le temps vide, 10 techniques et hop, plus de TP)
Et avant de revenir au point de sauvegarde, boum, un autre boss (sheena, round 2)
ça n'a pas trainé, ce fut game over direct.
Anton_ - posté le 24/02/2016 à 18:48:15. (1535 messages postés)
Tiens, justement, j'ai commencé ToS hier.
J'en suis à la 2e ferme. Jusqu'à là, je n'ai pas trouvé un moment vraiment intéressant. Mais je pense que ça va mieux se passer ensuite.
L'intro, j'ai pas accroché. Peut être parce que je n'aime pas quand on annonce direct dès le début que boum, l'élue c'est un des PJ.
Aussi, je trouve un peu louche le fait que quand les persos ouvrent une boite de dialogue, ça fait qu'ils changent radicalement de position (ex : colette qui clape des mains en mode full metal alchemist pour transmogrifier ses cordes vocales), et certaines poses idle de méchants qui sont pas naturelles du tout ("ha ha ha, regardez comme mes aisselles sont bien aérées")
Au niveau des mécaniques de combats, je ne suis pas encore à l'aise avec la 3e dimension (normal, après plusieurs centaines d'heures enregistrées sur Tales of Eternia ...), mais je trouve la mécanique de l'U-attaque plutôt sympa (ça fait penser à chrono trigger quand on réalise une technique de duo)
Anton_ - posté le 15/02/2016 à 16:42:15. (1535 messages postés)
Citation:
Entre ça et le taux de touche à 90% qui se transforme à toucher l'adversaire 1 fois sur 8...
Ou bien c'est juste ma malchance légendaire...
Ah ça, c'est typique du jeu qui n'est pas réglo avec la RNG.
Dans la même catégorie, on a les Fire Emblem sur GBA.
Un critique avec 20% ou moins de toucher et le petit 1% de crit ? merci monsieur, je prendrai aussi le seau de larmes qui va avec.
Anton_ - posté le 10/02/2016 à 23:14:20. (1535 messages postés)
5. DwarfFortress
Sandbox/gestion
Un jeu au contenu immense mais à la maniabilité épouvantablement complexe. Il faut absolument se plonger dans les tutos d'internet et bourrer son jeu de macros pour espérer avoir un peu plus d'aise.
En plus de cela, "losing is fun!" est un des slogans du jeu. Donc selon ce jeu, rager = fun.
4. La-Mulana
Platformer/Puzzle
Ici, c'est les puzzles qui auront raison du joueur (sauf si celui ci consulte des soluces, ruinant sa propre estime)
Couplé cela à un knockback digne des vieux castlevania, et aux boss qui possèdent des attaques quasi instakill, il y a beaucoup d'occasion de se perdre et d'abandonner par ennui.
Si on veut de la rage, il faudra se frotter au boss rush timé, et quand il nous est demandé de se farcir tous les gros boss avec un équipement minimal, c'est juste non.
3. I Wanna Be The Boshy
Hell Platformer 2D
Un jeu fait pour être insupportable, mais avec son gros lot de fun, d'originalité et de foutage de gueule sur la tronche du joueur, je le trouve très pardonnable à cotés des autres IWB qui trollent trop avec des pièges déjà faits.
Mais mince quoi, ya des boss qui semblent juste insurmontables.
FPS
Ennemis dotés d'une vision surnaturelle, très peu de vie qui régen pas, du fun en barres.
spécialement sur ze passage sur des rails, ou il est impossible de se mettre à couvert, et où il y a 10 camions et 3 hélicos qui vous chassent.
M'enfin, il doit certainement y avoir pas mal de passages énervants, mais en restant zen, on ne devrait pas avoir de problème particulier mis à part ze passage.
Platformer
Celui là me rend vraiment fou. La moindre erreur envoie le héros valdinguer comme une boule de billard, prêt à se faire taper par tous les ennemis possibles du tableau afin de mourir de 1000 manières différentes, avec permadeath s'il vous plait.
Certains échecs sont tellement monumentaux qu'ils se gravent au plus profond de vous, et vous serez toujours prêt à revoir la scène au ralenti quand vous repenserez à ce jeu.
Et puis les marchands ... mon dieu ces marchands ... à la moindre entourloupe, que ce soit de votre faute ou non, il seront prêts à vous réduire en miettes
Anton_ - posté le 09/02/2016 à 16:19:08. (1535 messages postés)
Citation:
Univers : (...) c'est de la Fantaisie comme on la connait (...)
C'est à dire ? La "Fantaisie" peut englober des tas d'univers différents.
Pour mieux situer l'univers, il faudrait pouvoir répondre à plusieurs questions, genre
- Quelles sont les civilisations existantes ?
- Comment ces civilisations subsistent ?
- Quels sont les moyens de transport ?
- etc ...
Citation:
l'inquisition envahi leur pays.
Je crois que ce sont les méchants.
Là encore, il faudra savoir répondre à d'autres questions.
Quel est leur motif ? c'est juste dominer le monde, où il y a un sens caché derrière ?
Qui est à la tête d'une telle puissance militaire ?
Pour le gameplay et le moteur, je pourrais commenter qu'avec une démo sous la main.
Anton_ - posté le 07/01/2016 à 23:09:28. (1535 messages postés)
Evidemment qu'il a le droit.
On peut, sur le long terme changer d'avis et avoir plus de recul sur le produit, il a pu analyser beaucoup sur ce que le jeu a pu lui offrir. Il a prit le temps nécessaire pour pouvoir donner une recommandation en étant sûr de son opinion.
Inversement, la review d'un type qui a fait 0.1 h sur un jeu et qui met un recommandation positive genre "C bien", c'est un avis sans grande pertinence.
Anton_ - posté le 11/12/2015 à 17:29:50. (1535 messages postés)
A mon avis, ce qui m'a mis en déroute, ça doit juste être à cause du mouvement de rotation du cube. Tout que qui est relatif et absolu, ça va, mais j'ai vraiment besoin de voir le référentiel quand ça tourne.
Je pense qu'avoir la base carrée et la fleche de direction en guise de référentiel, ça ira. On pourra alors ajouter une option quelque part pour l'afficher ou pas.
Anton_ - posté le 11/12/2015 à 12:32:35. (1535 messages postés)
Bon, je me suis lancé hier soir, et n'ai fait que de la campagne, j'ai juste pas pu prendre en main le mode créatif, mais peut être que ça viendra. x)
Jusqu'à là, les énigmes sont très explicatives, tout en révélant qu'une toute petite fraction du potentiel réel (je suppose)
J'ai eu 2-3 crashs à la "Nullpointer exception" en faisant n'importe quoi avec les menus sur la liste des niveaux, si j'arrive à isoler un cas bien précis, je te le ferai parvenir.
Sinon, pareil pour Dqnker, j'ai été très déstabilisé sur un niveau ou il fallait se déplacer en se collant aux murs, des fois j'avais l'impression que la direction relative du joueur changeait toute seule.
C'est bien à ce moment là que j'aurais bien aimé connaître à tout moment dans les déplacements le référenciel du héros (base + direction)
Aussi j'adore la notion de classement avec les histogrammes, ça montre si c'était possible ou non d'obtenir le score violet à chaque niveau, en moins de mouvements qu'on puisse penser, et surtout ça montre si on arrive à faire ce que 2% des joueurs ont pu faire sur les niveaux.
Anton_ - posté le 04/12/2015 à 23:17:01. (1535 messages postés)
J'avoue que cet exemple est un petit peu extrème .
Ya plus d'une manière de coder un grappin, après c'est à toi de définir s'il faut garder l'inertie, et d'autres paramètres pour réguler le degré de liberté de mouvement.
Sur les platformes 2D que j'ai joué, j'ai vu ces mécaniques de grappin :
-Teeworlds / Starbound : Le grappin exerce une force supplémentaire, et la gravité agit encore, la liberté de mouvement est maximale.
-Terraria : dès que la grappin touche un mur, le héros est attiré vers le point de destination, avec une accélération instantanée et une vitesse fixe.
-Castlevania 4 / Super metroid : On fait de la balançoire avec, on peut augmenter ou diminuer lentement la taille de la ligne, et se balancer de gauche à droite pour gagner en inertie, cependant, la vitesse est reset à 0 quand on accroche un point, et il faut à chaque fois se balancer.
-I wanna be the guy Gaiden : Balançoire, sans la possibilité de changer la vitesse de balancement.
Anton_ - posté le 28/11/2015 à 03:02:25. (1535 messages postés)
Bon, j'ai fait mes petits tests, d'abord sur 2003, pour voir si j'étais pas complètement fou, puis sur VxAce.
ça fonctionne. J'ai beau mettre des events avec n'importe quelle condition de déclenchement, je n'ai eu aucune erreur de colision (téléportation, buter sur un mob, etc...)
Quand on lance la commande "déplacer un evenement" pour changer la vitesse, elle s'exécute instantanément, mais seulement à partir du moment ou le héros est sur une case, si on appuie sur la touche entre 2 cases, il faut attendre que le héros finisse son déplacement de sa case pour ensuite changer la vitesse.
La pire chose que cette commande puisse faire, c'est stopper une autre commande de déplacement en plein milieu (si on n'a pas coché "attendre la fin"), dans le cas d'une cinématique, par exemple.
Quoi qu'il en soit, il vaudrait mieux pour toi de pas utiliser cet event et se référer au script du dash, vu que le fait d'appuyer sur shift l'appel systématiquement.
C'est juste que vu qu'on est sur le topic du no-script, je me devais alors de réaliser un truc événementiel :3
Attendre 0.1 seconde
Détecter l''appui d''une touche (Shift)
Si Dash ON
{
Si Shift pas appuyé
{#on se cale sur la plus grande vitesse possible, et on diminue sur la vitesse voulue
Modifier vitesse : ++++--
Dash OFF
}}
sinon
{
Si Shift appuyé
{#pareil, mais la vitesse voulue est un cran supérieure
Modifier vitesse : ++++-
Dash ON
}}
Anton_ - posté le 04/11/2015 à 12:32:06. (1535 messages postés)
Chaque ennemi donne qu'un seul item à la fois dans le système de combat par défaut.
Une solution serait qu'un item spécial 'drop de monstre' aie 5 utilisations (le truc en haut à droite de l'onglet 'item', limite de consommation), par contre, rien ne semble indiquer combien de charges il reste quand tu ouvre le menu des objets.
Ou alors tu peux lui faire dropper un objet clef inutilisable "PotionX5" qui fait qu'à chaque fois que tu droppe ça, ça t'ajoute 5 potions normales via un processus parallèle en évent commun. (sans oublier bien sur de retirer l'item "PotionX5" après l'ajout)
Anton_ - posté le 26/10/2015 à 15:59:28. (1535 messages postés)
Ouais, les touches se bloquent dans la position "enfoncé" tout le temps. ça m'est arrivé plus d'une fois.
Cherry a disposé d'un executable qui reset ces états des touches du clavier, et ça fixe temporairement le problème, en attendant de trouver une solution définitive.