Bienvenue visiteur !
|
Statistiques
Liste des membres
Contact
Mentions légales
469 connectés actuellement
30732796 visiteurs depuis l'ouverture
2775 visiteurs aujourd'hui
Partenaires
Tous nos partenaires
Devenir partenaire
|
Messages postés par Anton_ Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 1475 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Anton_ -
posté le 19/10/2015 à 17:33:13. (1535 messages postés) |
| ça dépend de la taille de la boule, mais je tenterais bien ça en battleanim pour limiter au plus les lags.
Tu extrais ta boule sous plusieurs angles différents (rotations 0°, 20°, 40°, etc...) et tu met tout ça dans plusieurs animations avec ces battleanims : un qui fait juste tourner la boule sur place, et une autre qui la fait projeter dans une direction.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Recupérer l'ID de l'arme equipée |
Anton_ -
posté le 16/10/2015 à 11:23:12. (1535 messages postés) |
| En principe pour avoir l'ID de l'arme équipée, on peut faire la fonction suivante
1
| Modifier variable : Héros [Alex] -> Nombre de l'arme équipé |
J'ai pas vérifié si cette option existe sur XP, mais au moins elle existe ailleurs
Par contre, ce que tu veux faire semble assez bizarre, tu veux forcer le changement d'une arme sur un héros, l'empêcher d'équiper quoi que ce soit d'autre tant qu'il utilise l'arme spéciale, puis reprendre l'équipement précédent une fois le combat fini ?
Je vois pas ça possible en évent, peut être en changeant de classe (classe spéciale qui ne peut porter que les armes spéciales) ça pourrait être une piste.
Sinon, lui donner un statut spécial qui booste des stats, ça ne convient pas ?
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
Anton_ -
posté le 16/10/2015 à 00:32:59. (1535 messages postés) |
| Maelstorm a dit:
Undertale
|
Tu m'en dira tant. (l'ayant fini une seule fois, je ne peux plus y toucher !!)
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Anton_ -
posté le 07/10/2015 à 17:53:32. (1535 messages postés) |
| Citation: Je l'utilise aussi pour pouvoir visualiser directement une animation entre plusieurs cases dans la grille principale. Et on peut choisir les frames très librement.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] koman je fé ssa mdr? |
Anton_ -
posté le 05/10/2015 à 22:43:21. (1535 messages postés) |
| Il faut commencer à jouer un peu avec les interrupteurs, et le mieux c'est d'essayer.
Mais bon, on va te donner quelques conseils.
Pour commencer, l'événement du "héros" qui se réveille et le héros lui même doivent se trouver sur la même case, et seulement l'un des deux doit être visible à la fois.
On peut faire disparaître un événement de plusieurs façons, et la plus sûre est de changer son apparence en utilisant un bout de charset vide, et au moment de rendre l'un invisible, on rend le héros visible.
Comment faire ça ? à l'aide d'un interrupteur. Le jeu se fie aux conditions sur les pages d'un évent pour les activer. C'est intéressant ici pour changer l'apparence d'un event. (la commande "déplacer event" peut aussi changer l'apparence, mais ça ne se conserve pas sur le changement de map)
Exemple : un event a 3 pages, la première avec aucune condition, la deuxième avec "Interrupteur 0002 est ON", la troisième avec "Interrupteur 0003 est ON"
Si Int[0002] et Int[0003] sont éteints, la page 1 est active
Si Int[0002] est active, la page 2 est active.
Si Int[0002] et Int[0003] sont tous les deux actifs, c'est le plus grand numéro de page qui est prioritaire, autant sur son apparance, que sur ses commandes événementielles.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Comment bloquer un passage avec PNJ ? |
Anton_ -
posté le 04/10/2015 à 15:53:40. (1535 messages postés) |
| Il faut penser différement : c'est pas le PNJ qu'il faut programmer pour bloquer le joueur, c'est les cases où le joueur va marcher dessus.
Essaye de poser des events vides sur les trois cases, en mettant un message (vous ne passerez paaas !!) et en faisant reculer le héros d'une case vers le bas.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Aide avec système platformer Mario |
Anton_ -
posté le 27/09/2015 à 03:13:13. (1535 messages postés) |
| L'aurait dû rajouter une porte, le hibou (-->[]) pour faire mieux passer le second degré.
Mais sinon dans le code, ya le fait de changer les switchs dans l'action de déplacements de héros me dérange un petit peu, si t'en envoie 2 sur la même frame, yaura de l'information perdue.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - [RmVXAce] Un problème d'event (Hardcore level) |
Anton_ -
posté le 21/09/2015 à 16:08:43. (1535 messages postés) |
| Je teste ce soir et je te dis si j'ai trouvé un truc.
Si ça se trouve, ya un event qui se déclenche trop tôt au mauvais moment, c'est souvent ça avec les processus parallèles.
Premier pépin : dans l'event Tir_On (l'event qui joue la balle)
1
2
| IF Var 6 [ammo glock] == 0
Switch 16 [Shoot] = Off |
Au moment où le compteur de balles atteint zéro, ce qui est un peu après le moment où on crache la dernière balle, le switch 16 (shoot) se désactive, et Tir_On est désactivé. Bye bye la balle.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Aide avec système platformer Mario |
Anton_ -
posté le 21/09/2015 à 08:17:53. (1535 messages postés) |
| Ici, on ne voit qu'un appui touche pour faire parler le héros (si j'en crois le nom du bruitage), et une ligne qui fait chuter le héros placé sans aucun contexte.
Avec ça, on ne peut rien faire pour vraiment t'aider.
Je pense qu'il serait mieux qu'on aie le script complet.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Anton_ -
posté le 16/09/2015 à 23:29:37. (1535 messages postés) |
| shertigan : Avant de pouvoir commencer à mapper avec ton nouveau chipset, il faut d'abord le configurer dans la base de données.
Va dans l'onglet Tileset (VF : "Gestion des chipsets"), et ajoute une ligne pour y mettre ton Image et un nom. Tu pourra ensuite référencer dans la liste des tilesets montrés dans les propriétés de map ton chipset à toi, et alors là tu pourras mapper avec.
Au passage, ta signature contient un lien vers une horrible alerte épileptique, il est très probable que cela soit censuré.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - [Rm 2003] Avis sur système combat |
Anton_ -
posté le 14/09/2015 à 16:07:38. (1535 messages postés) |
| Ouh la la, alerte, copier coller 500 fois un tour de combat au lieu d'utiliser une boucle, c'est pas pratique du tout quand tu vas t'apprêter à éditer tes scènes de combats pour y ajouter des paramètres genre attaque, défense, agilité, etc... ça faciliterait beaucoup plus de boucler avec soit une étiquette, ou une boucle.
Les boucles t'en as besoin d'urgence, parce que la duplication d'un code à l'identique c'est ce qu'il y a de pire (juste derrière les bugs qui font planter, évidemment)
Sinon, voilà d'autre petits soucis que j'ai vu :
Au début du combat, on doit appuyer sur une touche après avoir passé le message d'intro (avec le bouton d'entrée), ce qui n'est pas utile.
Je peux lancer des techs alors que j'ai pas assez de MP ? Il faut effectuer une branche conditionnelle qui dit que si j'ai pas assez de MP, on ne fait pas la technique.
Pourquoi les barres HP/MP s'auto actualisent que au moment ou mon perso tape ? ça devrait s'actualiser plus souvent (genre juste après que j'ai reçu un coup). et ce qui serait top, c'est d'actualiser sur l'appel d'un event commun, comme ça ce sera pareil partout, et surtout t'as qu'un seul endroit où éditer quand tu le voudras. (et ça ne prend qu'une seule ligne dans ton déroulement de combat)
Donc mon conseil : travaille sur les boucles et les étiquettes, et n'empile pas les boucles les unes dans les autres (RM gère mal les sorties de boucle imbriqués)
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Anton_ -
posté le 31/07/2015 à 11:51:39. (1535 messages postés) |
| Divergente ? Jamais entendu parler de ça.
Mes inspirations sont basés sur que des jeux vidéos (Terranigma, Tales of, un peu Earthbound). Et j'ai construit l'univers et l'histoire à partir du gameplay.
Par contre, niveau graphismes c'est trop incomplet, et c'est pourquoi je met ça en bribe.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Anton_ -
posté le 31/07/2015 à 01:28:06. (1535 messages postés) |
| J'ai repris le making un peu récemment, et après avoir suffisament réfléchi sur le contexte et le rôle de plusieurs personnages clefs, je suis en train de refaire du code et des graphs.
Titre : Raetribution
Logiciel : RM 2003
Type : A-RPG
Au lieu d'avoir des points de vie ou de mana, on se base sur un univers constitué entièrement d'énergie, avec trois type principaux : neutre (N), vivant (+), ou statique (-)
Les éléments :
Spoiler (cliquez pour afficher) I. éléments matériels
a) solide
(+) composition des êtres vivants
(N) composition du monde, plus solide que (+)
(-) composition des armes, un peu plus solide que (N)
b) volatile
(+) "aura", un corps encore vivant charge l'air autour de lui, créant de l'aura, détectable par d'autres êtres vivants. Se décharge progressivement avec le temps.
(N) "air" : composition du monde, en densité très faible.
(-) "laser" : l'air, chargé par une matière solide négative, file en ligne droite jusqu'à ce qu'il percute quelque chose. déchargeant immédiatement sa charge sur le solide touché.
II. éléments immatériels
(L) la "Logique", existe principalement dans les éléments matériels solides (+) ou (-). Exprime l'intelligence pour les êtres vivants, et permet de faire fonctionner des machines (un peu comme des câbles électriques)
(Z) en gros, c'est le vide. tout élément matériel volatile ne peut exister dans ce "non-élément".
Les factions
(les noms ne sont pas encore définis)
Spoiler (cliquez pour afficher) I. les ordonnés (symbole : C placé comme un U)
vivent dans des structures carrés de partout, les dirigeants ont un contrôle sur la population, qu'ils considèrent comme des simple réserves d'énergie.
Les habitants normaux, se sentent suffisament confortable dans leur habitat, et ne savent rien du monde externe.
Les personnes à la tête sont en gros "plus intelligents" et se considèrent par conséquent bien supérieurs.
Ces personnes ont pour but de rassembler toutes les ressources du monde pour pouvoir assouvir leurs projets les plus fous.
Ayant leurs terres situés très loin des ressources les plus intenses (-), ils commencèrent à conquérir les terres irrégulières.
Cependant, loin de leur habitat, les soldats changèrent de bord, laissant parler leur liberté, ce qui força aux dirigeant de forcer des idées fausses sur les autres peuples.
Leur niveau technologique est entravé par le manque de ressources (-), cependant, leur connaissances sur les êtres vivants est inégalée, bien qu'elle ne soit partagée que par les élitistes
II. les anarchistes (symbole : V)
Vivent dans des structures irrégulières, où chacun vit pour son propre compte.
Il ne comprenne pas pourquoi des personnes viennent sur leur terres pour "tout récolter" ? Cela semble absurde pour eux.
Il ne prennent pas le conflit au sérieux, préfèrent éviter les soldats ennemis.
Ils se terrent souvent dans des caves bourrés de pièges dont seuls eux connaissent les mécanismes. Les ressources en minerai chargés (-) abondent, mais ils ne savent pas vraiment s'organiser pour exploiter ces ressources. (aussi, ils s'en foutent complètement)
III. les oubliés (symbole : o)
Ancien peuple oublié dont la technologie n'avait aucun égal. (le truc ultra clichay des RPG, je sais)
Leurs bâtiments sont très bien cachés dans le monde, et leurs artefacts pourront servir à faire avancer rapidement le niveau de technologie de ceux qui mettent la main dessus.
Certains de ces artefacts ont étés retrouvés, et considérés comme des objets divins
L'un d'eux : une épée qui défonce tout sur sa trajectoire. Elle est verrouillée par les élites qui leur permettent de restreindre les personnes qui ont le "droit de la porter"
Les personnages
Spoiler (cliquez pour afficher) Nath, le héros principal
Choisi par les élites des ordonnés pour porter l'épée mentionnée plus haut, il exécute les ordres sans jamais se poser de question.
Quand il ne pourra plus porter l'épée, il se lancera dans une quête pour pouvoir la porter à nouveau. Et son impuissance lui fera relativiser sur les valeurs du monde (blah blah blah)
Lina, l'apprentie élite
Jeune membre des élites ordonnés, lié d'amitié avec le héros avant qu'il ne perde son libre arbitre. Elle espère qu'une fois les objectifs de ses semblables atteints, elle pourra vivre le reste de sa vie avec lui. (cependant, elle n'est pas au courant que ces dits projets dureront des siècles)
Dany, le rival
Compagnon d'armes du héros et de la fille, dispose d'un métabolisme hors normes (suite à des expériences douteuses)
Possède une volonté inébranlable, et poursuivra ses objectifs jusqu'au bout.
Stan, le type solitaire
Cette personne à été bannie des ordonnés, de par ses oppositions aux projets fous de ses ex-confrères.
Il vit alors avec les anarchistes, qui lui ont attribué un respect immense pour tout ce qu'il leur a apporté.
Histoire (incomplète)
Spoiler (cliquez pour afficher) Le type solitaire a mis la main sur un cristal étrange un très long temps après sa désertion, et suite à des expérimentations, il remarque que le cristal répond à une exposition d'énergie de type (-) et se met alors à construire des infuseurs à l'aide de ses connaissances.
Pendant ce temps, les élites ordonnés se rendent compte de l'existence de cet objet (par espionnage), et désirent en savoir plus sur cet objet en priorité.
Pour rester discret, il décident d'envoyer le groupe de 3 héros à l'assaut, et c'est là ou le jeu commence.
La scène d'intro :
Le cristal est en cours de chargement, les héros arrivent pour le récupérer, Stan se défend, mais il se fait surprendre par le fait que le héros sorte l'épée devant ses yeux. Cependant, le cristal scintille tellement fort qu'il assome tout le monde dans la salle et détruit un peu les environs au passage. Le groupe retrouve ses esprits, on se rend compte que le héros est gravement blessé, voyant que ses mains complètement solidifiés (à cause qu'il était trop près de la décharge négative)
Et là, le jeu commence.
Le héros s'en va ramasser l'épée dans un niveau de tutoriel, pour apprendre à bouger avec un gameplay original.
Le cristal, par contre, deumeure introuvable.
Ensuite, les héros vont se faire gueuler dessus par les élites, les premiers niveaux seront dans les bâtiments ordonnés, où le héros fera connaissance avec des persos secondaires qui lui fourniront des matériaux/pièces d'équipement (sauf des armes)
La fille l'aidera à sortir des terres des ordonnées, afin d'échapper à l'influence oppressante des élites, ensuite c'est pas décidé...
Soit les élites savent que la fille a trahis ses confrères, tout comme la fait le mec solitaire, soit elle reste et elle peut fournir des infos régulièrement sur l'avancement des élites.
Concernant le héros, il va casser la gueule à plein de gens, et ça va sûrement finir dans un bain de sang. (ou plutôt un bain d'énergie, vu que les êtres vivants sont des amas d'énergie dense)
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - [2003] Gestion d'images |
Anton_ -
posté le 25/07/2015 à 01:10:39. (1535 messages postés) |
| camarade35 a dit:
Ah la la, il ne faut pas négliger les fonctions déjà intégrés dans RM...
En plus, RM 2003 ne prend pas en charge les scripts, comme l'a souligné Joke.
D'ailleurs, il vient de donner 2 solutions très efficaces.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - [VX Ace] Faire sauter un personnage |
Anton_ -
posté le 29/06/2015 à 22:11:00. (1535 messages postés) |
| Pour ça, il y a des interrupteurs.
C'est tout comme des variables, sauf qu'il n'y a que 2 valeurs possibles : ON et OFF
On s'en sert souvent pour des évents du genre pont cassé/réparé, porte ouverte/fermée, coffre, etc...
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - [RM2K3] Lyrium |
Anton_ -
posté le 29/06/2015 à 20:11:44. (1535 messages postés) |
| Citation: un petit système de combat sympa |
C'est déjà fait. ^^
Un système un peu en mode Chrono Trigger, fait main.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Anton_ -
posté le 28/06/2015 à 18:59:53. (1535 messages postés) |
| mickaellion2 a dit: Question:
Est-il possible de transférer un évent par le biais d'une map ?
Transférer = envoi par mail et récupération par mail. |
Tu ferais mieux de préciser qu'est-ce qui se passe précisément avec ce mail.
Si ce mail est un objet (visible que dans l'inventaire), alors les events qui envoient et reçoivent doivent être influencés par des interrupteurs non-local.
Par contre, ci la lettre est un événement (objet interactif avec le joueur), alors il faudra le copier et coller dans chaque map ou il sera possible de le trouver, avec plusieurs pages, histoire de le faire disparaitre quand il est ramassé.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - [Rpg Maker 2003] Lampe/Lanterne. |
Anton_ -
posté le 25/06/2015 à 23:34:07. (1535 messages postés) |
| Rhalala, némau. Tu pense bien qu'on mettra pas des coordonnées fixes sur l'image de l'halo.
On met l'image sur XY-écran du héros toutes les 1/60ème de seconde, avec une image de taille 640 x 480 pour bien que tout soit recouvert même si le héros est sur une bordure de map.
note importante pour éviter des ralentissements inutiles : afficher l'image une seule fois, et n'utilise que des "déplacer image" dans une boucle.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - [rpg maker] Demande d'aide sur création de jeux |
Anton_ -
posté le 14/06/2015 à 13:05:16. (1535 messages postés) |
| Du premier coup d'oeil, je dirais que RM 2003 et son système d'events pourrait tout faire pareil que dans ce jeu d'arcade.
Par contre, il faudra un peu manipuler des variables et intérrupteurs pour arriver à ses fins.
Je pense même que c'est un très bon challenge pour débuter dans l'évent-making bien custo.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Anton_ -
posté le 05/06/2015 à 12:42:27. (1535 messages postés) |
| Citation: je suis un gros débutant
[...]
faut 'il savoir encore ou l'on met les pieds et avoir de très-très solide connaissances... |
C'est bien pour cela qu'il faut commencer par des petits projets.
ça te permettra de garder en mémoire les fonctionnalités principales plutôt que de se dire qu'on pourrait faire du tout et du n'importe quoi (surtout du n'importe quoi) et de se planter ensuite.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Faire repop un événement en fonction du niveau |
Anton_ -
posté le 28/05/2015 à 11:36:57. (1535 messages postés) |
| L'idée pour détecter un changement de niveau quelle se soit le niveau actuel, est de lancer un événement commun en processus parallèle qui prend en compte 2 variables :
- Now LV
- Old LV
L'event commun pourrait effectuer ces opérations :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
|
Attendre X frames
Now LV = niveau actuel du héros
Si Now LV != Old LV #si c'est différent, il y a eu un changement de niveau !
{
Old LV := Now LV #on met cette egalité pour éviter que la condition soit vraie indéfiniment
# Effectuer le respawn des minerais.
}
|
Pour appliquer le "respawn des minerais", j'ai une solution assez lourde, mais qui est sûre de marcher :
Chaque minerai a 2 pages : 1 pour ramasser le minerai et qui active un interrupteur qui amène à la 2e page, qui, elle indique au joueur qu'il n'y a plus de minerai.
Le petit souci est que pour appliquer ça à travers les maps, il faudra poser un interrupteur global différent pour chaque minerai, et effectuer un changement global d'interrupteurs dans l'événement commun.
genre :
interrupteur 101 : minerai 1 récolté
...
interrupteur 150 : minerai 50 récolté
et pour reset les minerais : éteindre les interrupteurs 101-150
Si c'est le coup de miner un minerai qui nous a fait monter de niveau, on pensera à mettre une petite attente avant d'effectuer l'opération sur les interrupteurs (disons ... 30 secondes, 1 minute) mais pas trop, car si le héros peut LV up très rapidement, ça ne repopera pas assez vite et il y aura des pertes.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - [rpg Maker VX Ace] Coffre Drop aleatoire |
Anton_ -
posté le 12/05/2015 à 10:59:00. (1535 messages postés) |
| "un commentaire à deux balles"
Bon, on va la refaire.
Quand tu enclenches l'événement du coffre, tu peux exécuter une série d'instructions, mais pense à bien activer un interrupteur à la fin pour que le coffre ne donne pas des objets à l'infini.
Page 1 :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
| Message : "vous ouvrez le coffre"
Variable X = Nombre aléatoire entre 0 et 99
Si Var X < 20
{
#Proba : 20/100
Obtenir objet 1
Aller à étiquette 1
}
Si Var X < 50
{
#Proba : 30/100
Obtenir objet 2
Aller à étiquette 1
}
Si Var X < 90
{
#Proba : 40/100
Obtenir objet 3
Aller à étiquette 1
}
#Commentaire : Ici c'est comme si la variable X >= 90
#Proba : 10/100
Obtenir Objet 4
Mettre étiquette 1
Activer interrupteur "Coffre 1 ouvert"
|
Page 2 (condition : interrupteur "Coffre 1 ouvert")
1
| Message : "Bon bah le coffre est vide maintenant" |
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Jeu de Rôle papier en ligne Béta |
Anton_ -
posté le 05/05/2015 à 14:01:22. (1535 messages postés) |
| Passer le truc en stream serait pas mal dans le cas où les spectateurs ne veulent pas enregistrer un compte sur roll20.net
Par contre, après une certaine mise à jour de flash, l'interface de Livestream Procaster est buggée, et on ne peut plus voir le chat.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Topic pour organiser des minis IRL |
Anton_ -
posté le 04/05/2015 à 13:07:58. (1535 messages postés) |
| Bon, je serais dispo ce mardi midi, mardi soir ou mercredi midi.
Après je bosse jusqu'à fin août, donc ce sera la seule possibilité de se voir jusqu'à l'année scolaire suivante.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Rpg Maker 2003 Officiel |
Anton_ -
posté le 27/04/2015 à 17:10:40. (1535 messages postés) |
| Très rassurant, le coup des 1000 images, on va pouvoir entasser des menus custos avec plein des chiffres et des barres dans tous les sens sans crainte.
J'ai pas encore acheté le log, mon PC n'est pas à portée de main, mais je suis confiant quant à la compatibilité de mes projets et mes prototypes.
Et puis, je suis très content que cette release voit le jour.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Topic des jeux que vous attendez |
Anton_ -
posté le 13/04/2015 à 23:46:55. (1535 messages postés) |
| La vache... Dès que ça sortira sur PC, tout le monde se l'arrachera sur Piratebay, c'est sûr.
C'est peut être une des raisons pour laquelle il y a de plus en plus d'exclusifs consoles, non ?
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] grésillement d'un évènement |
Anton_ -
posté le 25/03/2015 à 11:33:24. (1535 messages postés) |
| T'es sûr que c'est dans le domaine du script ? Je dirais plutôt events en voyant les screenshots.
Comme source de grésillement événementielle, il peut y avoir un effet sonore qui se joue à cause d'un processus parallèle ou d'un event commun qui tourne en boucle quand un interrupteur est activé.
Est-ce que ça fait la même chose même en changeant les numéros d'interrupteur ?
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Probleme coordonnée image |
Anton_ -
posté le 22/03/2015 à 22:28:39. (1535 messages postés) |
| C'est bizarre, le processus parallèle devrait tourner en boucle sur l'affichage d'image et le changement de variables si tu ne met pas de boucle. (n'en met pas, ou si tu en met une, pose un "attendre 0.0 sec" pour pas que ça rame)
Il faut aussi juste remplacer la ligne "afficher image", par
1
2
3
4
5
6
7
8
9
| Si variable "anim image" = 1
{
afficher Image1A
}
Si variable "anim image" = 2
{
afficher Image1B
}
#etc, à répéter pour chaque image 1, 2, 3 ... |
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Probleme coordonnée image |
Anton_ -
posté le 22/03/2015 à 13:39:23. (1535 messages postés) |
| Ma solution :
Tu crées un event ou l'image se centre dessus (à quelques pixels près)
(event vide, avec un nom distinctif, comme par exemple Image1)
à répéter pour Image2, Image3 ... S'il y a d'autres images.
Ensuite tu crées un processus parallèle qui va prendre les coordonnées écran de chaque image et les afficher :
1
2
3
4
| Var X = Image1 (coord. X écran)
Var Y = Image1 (coord. Y écran)
#effectuer deux trois ajustement sur ces variable si l'image n'est pas au bon endroit
Afficher image : Image1 à (X,Y) ("l'image défile avec l'écran :" OUI) |
Comme ça, où que tu apparaisses sur la map, les images seront toujours au même endroit sur la map.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37
|
|
|