Anton_ - posté le 12/01/2014 à 02:24:40. (1535 messages postés)
Petit message pour dire que je m'y suis remis.
J'ai continué le cbs.
Ce sera finalement, et définitivement un mélange entre chrono trigger et FF IV.
-les combats se font sans transition, directement sur la map
-Quand la barre de latence est pleine, le temps s'arrête, et on peut réfléchir à une action (disons que j'aurais beaucoup plus de mal à faire autrement)
-L'action Wait met en attente le perso à qui c'était le tour
-en appuyant sur action, si un des quatre perso est en mode wait, il joue tout de suite.
-s'il y en a 2 ou plus qui sont en attente, un petit menu s'ouvre et on choisit celui qui va jouer.
Les skills combinées pourraient peut être se faire via ce petit menu, qui sait ? Mais ça, ce n'est pas encore fait.
EDIT 11h 20 : animation de l'écharpe, et apparition d'une épée (type glace) que je trouvé déjà plus classe qu'avant.
Anton_ - posté le 11/01/2014 à 21:12:36. (1535 messages postés)
Est-ce la seule "page" de l'event du roi ?
Si il y a une page 2 vide mais existante, c'est elle qui est prioritaire, donc il ne se passe rien pour la page 1 où tu aurais mis tout le blabla.
Anton_ - posté le 11/01/2014 à 17:15:00. (1535 messages postés)
Qui a besoin de 1 000 000 de couleurs ... ?
La limite du possible est 256^3 ... ah ouais d'accord.
tout fichier PNG quel qu'il soit dans les fichiers importés, possède 256 couleurs propres à elle même.
On peut donc différer à chaque fois ces 256 couleurs, tout en gardant des fichiers de petites taille.
C'est suffisant pour ma part.
m'enfin bon, je pense toujours aux cotés des systèmes quand je dis quelque chose, le reste ne me concerne pas.
Anton_ - posté le 11/01/2014 à 12:25:34. (1535 messages postés)
Moi je dirais un, ou deux.
Bonne utilisation des pictures pour représenter les faceset et curseur.
Le personnage en bas devrait être en animation de marche, histoire de montrer le charset sous toutes ses coutures.
Si tu essaye de sortir des bordures, rien ne se passe ?
Au cas où tu viendrais à mettre plus de Facesets et de charsets pour la création de persos, j'ai une idée pour toi.
Si tu as plus de 1 Faceset à disposer, il ne faudrait pas tous les poser sur l'écran en même temps.
Une liaison entre deux (ou plus) Facesets doit se faire si le curseur descend ou remonte.
Exemple : 3 Faceset pour un genre particulier
une variable indiquera quel est le faceset en cours.
Le curseur est positionné en haut à gauche du premier Faceset.
Une flèche clignotante en-dessous du faceset 1 indiquera que l'on peut descendre plus bas.
Une fois passé dans le faceset 2, une flèche en bas et une flèche en haut sont présentes.
Bon, ça veut quand même dire qu'il faut multiplier les conditions.
Continue comme ça.
Anton_ - posté le 09/01/2014 à 01:54:43. (1535 messages postés)
Houais, il est à moi.
Bienvenue, tout d'abord.
J'ai pris connaissance de ta familiarité avec Rpg Maker depuis ton topic précédent dans "entraide", je vais faire de mon mieux pour te guider.
Rpg maker peut paraitre déroutant au niveau des commandes, et de la base de données, et tout le bordel que c'est.
Mais avec de l'entraînement, on repère les commandes essentielles pour bien faire marcher les lignes de programmation.
Déjà, rien que ça :
Citation:
En gros quand j'avance sur l'evenement message par exemple bah quand il finis il me le refait et refait a l'infinis ceux qui peuvent m'aider a ce bug ce serait sympa.
Il y a trois cas généraux concernant les actions qui se répètent à l'infini (et c'est pas des bugs, au passage)
-Démarrage automatique
-Processus parallèle
-Contact event/heros (je pense que tu as utilisé celui ci)
Teste donc ceci :
crée un event
édite le en changeant "au contact du héros" pour condition de déclenchement
et "sous le héros" pour position
(ces deux critères sont situés à droite de l'apparence de l'event)
Met comme seule ligne : Message "tu me marches dessus !"
Et vérifie si l'event se déclenche une seule fois quand le héros marche dessus.
Et si ça marche (normalement, ça devrait) applique le changement en orange sur ton event. Et teste, teste teste.
Au plaisir futur de pouvoir t'aider dans le topic d'entraide.
Anton_ - posté le 05/01/2014 à 21:35:14. (1535 messages postés)
Pas de rapport ? C'est pas grave.
Excellent ce Half minute hero.
Tous les gros clichés des rpg classiques nous sont balancés dans la tronche en moins de 30 secondes.
exemple : Dans princesse 30 : "les herbes les plus amères sont les plus curatives", "vous obtenez herbe amère"
ou le "sauver le roi des fées" qui sort de presque nulle part...
Anton_ - posté le 05/01/2014 à 19:43:59. (1535 messages postés)
Citation:
Pas nécessairement non.
J'ai dit "sinon", dans le cas où on n'équilibre pas la vitesse moyenne en salto avec la vitesse moyenne sans salto. Bref, on est d'accord sur ce sujet.
Dans Castlevania SotN, Richter Belmont peut effectuer un salto arrière (tapez deux fois sur x rapidement sans toucher au pad)
Mais bon, c'est un mouvement inutile car trop lent et trop court sur la distance
Aussi, je consens que l'impulsion de rotation est tout a fait réaliste aussi.
Après tout, il n'y a pas qu'une seule façon de faire des saltos.
Anton_ - posté le 05/01/2014 à 09:26:39. (1535 messages postés)
Pas besoin de drainer des mp si après ce mouvement rapide, le héros est freiné un tout petit instant pour équilibrer exactement avec la vitesse normale du héros.
Ou sinon, tant pis, ce sera un truc que les speedrunners utiliseront à foison.
Ce qui me gène un peu dans l'animation (attention, avis personnel), c'est la vitesse de rotation qui est quasiment nulle sur 2-3 frames, et ensuite, pouf, vitesse constante en mid-air, sans que le héros fasse vraiment quelque chose pour tourner.
Je te propose de faire varier progressivement la vitesse de rotation selon un critère bien précis :
Quand il commence à sauter, il est tendu sur ses pieds, un peu penché en arrière , et il tourne très peu (mais il tourne quand même).
Quand il se replie sur lui même, sa vitesse de rotation augmente, bien que son moment d'intertie reste le même.
Plus il est replié sur lui même, plus il tournera vite (physics !!)
Peu avant l'aterrissage (sol plat) : il se déplie, se qui implique une diminution rapide de la vitesse rotationnelle.
NOTE : Imagine qu'on execute un salto depuis une haute platefome et qu'on atterrisse bien plus bas qu'un sol plat, il faudra des frames supplémentaires.
Pas beaucoup, heureusement, vu que le héros sera en décélération, et la frame du saut normal peut être utilisée en fin d'animation.
Anton_ - posté le 03/01/2014 à 15:02:58. (1535 messages postés)
J'ai déjà testé un jeu qui avait exactement le même système de duel. (le tien peut être ?)
Mais en calculant les espérances des dégats, utiliser la défense est "globalement" plus avantageux que le reste.
Surtout pour coller 200% des dégats quand l'autre fait un spécial.
à moins d'un IA qui détecte quand on spamme quelque chose, c'est déséquilibré.
Anton_ - posté le 01/01/2014 à 19:41:27. (1535 messages postés)
Il existe beaucoup de solutions, et sans script.
Je te propose de placer un processus parallèle dans la taverne
avec pour condition de déclenchement un interrupteur spécifique (exemple : "fille veut lancer la quête") parce qu'elle ne va pas interpeller tout le temps
On va mettre un "attendre quelque chose" pour laisser le temps au héros de blablater avec les autres gens.
Et quand l'attente est passée, on active un deuxième interrupteur qui va déclencher un deuxième event en Demarrage automatique (pour pas que le héros puisse agir)
Ce 2e event fait apparaitre un 3e event avec le charset "fille", qui se déplace, et on balance ensuite des messages. S'ensuit un choix multiple.
Pour le reste, c'est à toi de faire la quête. On ne va pas tout faire à ta place, on apprend mieux par soi même, en faisant des tests.
jenesaispasbaliser
Anton_ - posté le 29/12/2013 à 17:47:33. (1535 messages postés)
Citation:
Dans l'absolu y a moyen, vu que le prochain épisode est pas encore monté. C'est pour quoi ?
Si tu as écouté la musique d'intro au bout, la musique arrive 3-4 secondes plus tard à une conclusion courte.
ça me gênait juste de ne pas entendre cette conclusion.
Anton_ - posté le 27/12/2013 à 18:55:13. (1535 messages postés)
Un truc très sympa dans les events communs, c'est de les appeler au lieu de passer par un interrupteur a usage unique
Sinon, dans ton cas des équipements, il y a moyen de faire bien plus simple en un seul event commun :
-tu modifies la variable "n° arme" en
Heros -> nombre d'arme de -> Alex (par exemple)
une fois, rien qu'une fois
Si le héros Alex est équipé de l'objet 82 (de la base de données) en tant qu'arme, cette variable prendra la valeur 82.
-ensuite, il ne te reste plus qu'à faire des conditions sur les interrupteurs (grappins, etc) pour simplifier le tout (on peut se passer d'interrupteurs, mais on s'y perdrait)
Si variable "n° arme" = 34 , interrupteur Epee ON sinon OFF ...
Si ...
...
PS : si le héros peut porter deux armes, la 2e arme est considérée dans le slot du bouclier.
et si rien n'est équipé, 0 est renvoyé.
Pour le statut Cécité il faut modifier les "chances de succès". Par défaut, c'était à 20%. Essaye avec 0% pour tester.
Les chances d'infliger le statut sont définies par le degré d'affliction (A B C D E et les pourcentages associés)
Anton_ - posté le 27/12/2013 à 13:45:01. (1535 messages postés)
Ben si, c'est bien comme ça qu'on peut faire.
Avec un statut "pas de mp", tu peux empêcher toute action possible en combat (un peu comme un état "fossilisé")
Anton_ - posté le 27/12/2013 à 12:28:41. (1535 messages postés)
Des cinématiques comment ? En bête déplacement 2D en events, ou en super vidéos à la Aëdemphia ? Parce que vu la fourchette des prix, je suis perplexe.