Anton_ - posté le 18/12/2013 à 20:40:24. (1535 messages postés)
Bon allez, il est temps de fabriquer la suite des aventures de Muma ! A MON TOUR
rajouté l'anim générique de l'obtention d'un souvenir (s'pas la mienne, l'anim)
amélioré l'anim du plongeoir. C'est un peu plus smooth maintenant.
fait mes anims de manipulation de boutons/leviers. N'importe qui pourra s'en servir librement pour les autres parties.
ajouté une animation quand on touche à l'ordinateur : muma tapote le clavier, puis se fait TP.
corrigé des bugs avec les lapins, genre on ne peut pas se TP avec un lapin dans les mains, quand même.
corrigé le problème du souvenir 3 qui apparaissait 2 fois dans le jeu : l'algue rouge, et le coeur rose.
L'algue rouge est maintenant le souvenir 7 (le 6, c'est le mien, na)
Corrigé le scroll foireux quand on se TP depuis le marais dans la zone rétro... j'ai refait le mapping pour que la case de TP soit bien alignée sans que ça bousille les tiles à coté
Anton_ - posté le 17/12/2013 à 23:56:11. (1535 messages postés)
Ah ben ça tombe bien, des tiles de faceset j'en ai plein, tu vas pouvoir étaler la tête des persos partout sur le sol et les murs de ton jeu. Disponible uniquement en format 1x1 pixel
Citation:
Format : men four
c'est pas plutôt "four men" comme format ... non ? ok.
Anton_ - posté le 16/12/2013 à 18:11:23. (1535 messages postés)
les dernières vidéos de Portal sont amusantes surtout la 7.
J'ai eu exactement la même réaction que lui sur la fake "dernière salle de test".
Par contre il y avait un très long temps d'attente quand il fallait placer une tourelle défectueuse dans la cabine de contrôle, et c'était assez vide de paroles. Je pense qu'il aurait fallu couper un peu ce passage.
Anton_ - posté le 15/12/2013 à 22:11:13. (1535 messages postés)
Et pour les perfectionnistes, on peut enlever cette petite saccade sur la jambe gauche du héros en plein milieu de son saut.
La manière actuelle de plier cette jambe n'est pas vraiment naturelle, cela serait dû au genou qui monte 1-2 pixel(s) trop haut.
Pour le reste, toutes les autres frames sont impeccables.
Modifier variable : X image et Y image sur les coordonnées écran de cet event.Afficher image sur X Y image
Boucle :
Attendre 1 frame
Modifier variable : X image et Y image sur les coordonnées écran de cet event.Déplacer image sur X Y image, en 1 frame
Fin Boucle
note : on peut encore modifier les variables X et Y image avant d'afficher l'image pour être précis au pixel près
Si tu affiches par le coin supérieur gauche, il faudra appliquer X-16 et Y-32
Si tu affiches par le centre, il faudra faire Y-16
Avec 'afficher image' dans la boucle, ça fait ramer le truc. Donc on ne fait que des 'déplacer l'image'.
Et si ça rame trop, ben tant pis, j'aurais essayé. (faudra scripter)
Anton_ - posté le 08/12/2013 à 22:33:13. (1535 messages postés)
Ah oui, c'est mieux avec des images. j'étais à l'ouest avec mes carrés
Voici une proposition qui peut être valable selon une condition.
Est ce qu'il est possible sous Ace de bloquer seulement une des 4 directions ? (genre que le bas)
On pose alors du haut vers le bas :
-Une case "haut des barreaux" passabilité [*] 4 directions.
-Une case "milieu des barreaux" passabilité [*] 3 directions. (le déplacement vers le bas est impossible)
-Une case "base des barreaux" passabilité [O] 3 directions. (le déplacement vers le haut est impossible)
Et comme ça on évite de mettre trop d'events sur une map.
Anton_ - posté le 08/12/2013 à 22:24:28. (1535 messages postés)
Citation:
Mdr pour le jeu qui hurle au passage
Le terme 'hurler' est bien plus ... criant pour traduire un message d'erreur --> []
Ah oui, le bleu derrière c'est qu'il faut bien préciser la couleur de transparence de l'image (donc ici le bleu) Il faut cliquer sur le bleu, et vérifier s'il clignote bien lors de l'importation.
Tu veux qu'un truc de type "Monster" soit animé ? ça m'a pas l'air bien possible non plus.
Anton_ - posté le 08/12/2013 à 21:18:05. (1535 messages postés)
Agissons maintenant avant qu'il ne soit trop tard :
La patte arrière sombre est un peu plus fixée au sol que les autres pattes (genre elle a 2 3 pixels de retard), donc un léger décalage se fait dans le mouvement.
Anton_ - posté le 08/12/2013 à 21:14:47. (1535 messages postés)
Si ça se trouve, les pièces vont rebondir sur le sol comme dans cave story.
Le chien est évidemment en WIP, il n'y a que la moitié du mouvement, et il reste à faire un contour externe et des effets de relief. (n'est ce pas ?)
Anton_ - posté le 08/12/2013 à 21:05:22. (1535 messages postés)
Alors, de un il faut faire un peu de manipulation d'image :
Dossier du projet -> BattleCharSet -> image du héros en combat
Ou même une image du CharSet à la place. Bref, de quoi représenter le héros.
Tu découpes une seule image qui représente le mieux le héros. (ne demande pas comment on fait ça)
Et tu crées une nouvelle image qui ne contient qu'une seule fois le héros. (la taille de l'image n'est pas très important ici)
Il y a une fonction pour importer des ressources sur tous les RM, et il faut ensuite choisir le dossier Monster avant de cliquer sur "importer"
Importe l'image du héros nouvellement créée.
Et voilà, normalement il apparaitra dans la liste des monstres : cliquer sur Définir (l'apparence) pour le voir apparaitre dans la liste.
Par contre, je le dis tout de suite, il n'est pas possible de régler les stats du monstre en fonction du héros en question.
Anton_ - posté le 08/12/2013 à 20:47:09. (1535 messages postés)
Citation:
mapper (je sais pas si ca se dit)
ça se dit comme on veut, mais mappeur c'est pas mal.
Citation:
deux case de sol doivent être masquée par deux cases de mur (une face frontale et une face du dessus), et donc, impraticable pour le héros. Nous aimerions remédier a ca.
Haa, je crois savoir de quoi il s'agit. Ce serait la praticabilité du terrain (onglet de gestion des chipset dans la base de données)
il y a ces symboles possibles :
O --> praticable partout
X --> non praticable, tout comme un mur.
* --> praticable, mais passe au dessus du héros
"carré" --> Permet de "rentrer" dans une case de mur depuis le haut. à utiliser uniquement pour des tiles de plafond.
Donc je crois qu'ici le carré est la solution à votre problème.
(Et si ça n'existe pas ces symboles, c'est que Vx Ace est vraiment différent de 2003 )
Anton_ - posté le 07/12/2013 à 23:43:06. (1535 messages postés)
Des petits trucs en guide d'animations de combat. (fait par moi sur le modèle de l'autre, là)
Faudra se débrouiller pour convertir tout ça en couleurs, sur des BattleAnims.
Anton_ - posté le 05/12/2013 à 15:53:08. (1535 messages postés)
Effectivement, il est raide.
Et puis, si tu veux que l'animation en elle même soie plus nerveuse, il faut mettre plus d'accélérations et de ralentissement dans les membres externes.
J'appelle ça de l'easing.
The second and better-known method is called “easing”. This idea comes from a car accelerating and gaining speed. It’s slow at first, but speeds up. It then slows down gradually to come to a stop. The same principle applies here.
As you can see from that animation, it’s not very realistic the way that the object changes direction and moves off from the start. However, when you use easing, you can use the same number of frames to achieve a more realistic, visually appealing motion:
Anton_ - posté le 05/12/2013 à 15:43:24. (1535 messages postés)
Il y a tout de même un grand mérite pour faire des systèmes custos à la Mac Gyver. (event powa)
Faire ce que l'on souhaite avec des moyens limités (dans la limite du possible), c'est un truc que les vrais programmeurs doivent être capable de faire.
Anton_ - posté le 03/12/2013 à 22:20:21. (1535 messages postés)
La deuxième roule bien ! Il y a juste l'effet de vitesse au niveau de la tête qu'est pas vraiment nécessaire, mais bon c'est personnel, comme toujours.
L'easing de la lame est Superbe ! Garde-le-c'est-un-ordre
Si les frames du début vont un poil plus vite, je pense que ce sera parfait.
Sinon, as tu déjà vu quelques animations des élites du logiciel Pivot Stickfigure animator ?