Anton_ - posté le 15/11/2021 à 01:22:37. (1535 messages postés)
Team aucun des deux, j'ai jamais apprécié comparer des jeux entre eux surtout quand ils ont des genres bien différents.
Dire indirectement que FF7 est injouable je ne vois pas comment c'est une opinion qui ne fait de mal à personne. a minima c'est une pique envers la devteam, surtout quand le contexte c'est le début de la 3D.
Anton_ - posté le 06/11/2021 à 00:07:08. (1535 messages postés)
Je m'occuperai de Thorns. Pas trop sûr si le lien avec Cave doit être bidirectionnel, mais venir dans cave sur un autre point de départ c'est pas simple.
Pour Cloud, vaudrait mieux qu'il faille un poil de mystère pour le trouver, mais comme convenu, sur proj ça demandera des interactions plus simples. Pour le nouveau lien, je suggère un accès évident mais qui demande des interactions pour passer, pas une simple porte à passer. (aussi savoir si c'est en sens unique ou pas)
Anton_ - posté le 05/11/2021 à 14:07:25. (1535 messages postés)
@Ephy vu qu'on veut rendre Cloud moins secret, sans problème, faut juste pas toucher aux rails sauf si t'as compris exactement comment ils fonctionnent.
C'est un lien comment ? unidirectionnel ou bidirectionnel ?
Anton_ - posté le 03/11/2021 à 21:47:07. (1535 messages postés)
Et bien soit avec soit sans le lapin en main le court circuit se fait. La seule différence sera alors qui se fera électrocuter, (si c'est le lapin, il deviendrait alors tout noir/carbonisé)
Anton_ - posté le 03/11/2021 à 19:06:57. (1535 messages postés)
Citation:
C'est le souvenir de Orb. J'ai pas la moindre idée ce ce que c'est ce truc
Je l'appellerais "RGB".
Pas d'inquiétude pour proj, on pourra faire mumuse avec le mélange des 4 pictures en mode allumé (tant qu'on ne court circuite pas le machin) et je trouverai un petit easter egg avec les 4 pictures en même temps.
Mais utiliser un lapin pour le pousser à ronger le câble je trouve ça finalement une meilleure idée.
Anton_ - posté le 02/11/2021 à 19:26:03. (1535 messages postés)
Citation:
Sinon j'ai pas eu ton retour pour mes proposition concernant Proj et Cloud:
Une solution serait de déplacer l'entrée de cloud vers une des images normale de proj (on a juste à allumer et à toucher les boutons pour faire apparaitre l'image de cloud sur l'écran) et on pourrait cacher un event spécial (comme true sunset) à la place du cloud actuel. C'est bien les petits events bien cachés et cryptiques.
Je suis d'accord pour rendre l'accès de Cloud plus simple, mais je ne compte pas poser de secret supplémentaire.
Je garde l'idée de poser une picture de nuage pour dire que c'est prêt à TP sur Cloud, après avoir fait les manips suivantes :
- allumer le proj
- interagir avec un (plusieurs ?) bout de cable électrique qui gigote au sol
- causer un court circuit, le projecteur fume et la fumée se transfère sur l'écran.
- en bonus, si on a court circuité le bouzin et qu'on revient dans proj, un lapin portera une blouse d'électricien (charset de muma qui porte le lapin à blouse à faire de mon coté)
Anton_ - posté le 01/11/2021 à 19:23:45. (1535 messages postés)
28 pièces, autant que de souvenirs totaux il me semble.
On peut tout à fait utiliser un autre "Actor" pour qu'on affiche avec des cercles sur le 2eme faceset sur l'écran de sauvegarde, no problemo.
Anton_ - posté le 28/10/2021 à 00:58:49. (1535 messages postés)
Proj->Cloud trop cryptique c'est tout à fait compréhensible (forcément coté making c'était rigolo à faire mais bon vient le moment ou on se fait remballer par le point de vue de celui qui ne sait pas), j'ai pensé à un truc plus simple à l'instant :
Allumer le proj, voir qu'il y a un cable électrique quelque part dans le sol qui gigote, si on touche au cable avec le proj allumé, ça active immédiatement le portail vers cloud, reste plus qu'à se jeter derrière l'écran, donc on pourra beaucoup moins le rater.
Anton_ - posté le 27/10/2021 à 20:32:05. (1535 messages postés)
Pour Totem, sans la liaison ça devenait un cul de sac double (V <-> plant glow) (R <-> sugar), et effectivement vu qu'il y a un souvenir dans V et un dans R(moon) on pourrait retirer l'escalier et remettre comme avant, à condition de rajouter 1 sortie chacune pour V et pour R.
Pour la récompense de trunk, peut être un portail vers le monde des cadeaux avec un souvenir dedans.
Anton_ - posté le 15/10/2021 à 18:39:31. (1535 messages postés)
Non je t'en prie, finis donc, et tu peux mettre la map de serre bien isolé pour qu'ensuite on puisse la rattacher plus tard.
En ce moment je suis bien occupé ailleurs, ça pourrait se relacher un peu dans 2 semaines.
Anton_ - posté le 13/10/2021 à 20:31:36. (1535 messages postés)
Vue de dessus, on marche sur des tiges de largeur 2 cases, on peut passer d'une tige à l'autre en y marchant directement dessus, cependant les épines sont des obstacles impassables qui pourraient bloquer l'accès à une autre tige. Le fond ça pourrait très bien être du vide vu qu'il ne faut pas tomber des tiges mais on pourrait mettre du sol mais vu de loin (ça par contre j'ai pas d'idée de comment on dessine un tel fond)
Les feuilles (des gros machins pouvant faire 3x3 cases), ce serait uniquement de la déco bien à l'écart de ce qui est marchable sur le tileset ou bien même des feuilles mises en avant plan qui pourraient faire de l'ombre.
En gardant le concept de la salle à l'envers, il pourrait y avoir un pédestal jaune servant à jeter les pièces, en faisant cela, les pièces tombent vers le haut et forment une constellation une fois que toutes les pièces ont été jetées.
Anton_ - posté le 07/09/2021 à 18:12:27. (1535 messages postés)
Le couloir noir horizontal est le point de sortie à sens unique de Stare.
S'il le faut on pourrait ne pas pouvoir accéder au couloir depuis Rust avec une porte qui se referme.
Je pense aussi qu'un marquage visuel est de mise pour le raccourci de cliff -- black waters, pour être certain que le passage est ouvert. Car si on ne remonte pas au moins une fois, le passage n'est pas ouvert et après un retour shift ou juste faire beaucoup de route, même si on sait que le passage serait à cet endroit pile, il reste invisible et non actif et on cliquerait dans le mur pour rien, et il faut se coller la longue animation à nouveau.
Pour le timing du coeur, faut changer le moment où le switch souvenir 01 devient ON, mais je ne sais pas si ça bousille la démarche de l'intro.
(techniquement Rope donne sur un bout inaccessible d'une cabane de Red Sands mais on ne peut qu'aller vers Grinder.)
J'ai marqué en violet les voies sans issue, où la seule sortie possible c'est une porte de retour vers le début.
RandomMaze, vu qu'on peut y accéder de potentiellement n'importe où (+ à 100% du temps à partir de stare), je ne vois pas d'autre choix que de faire un retour au départ une fois le souvenir récupéré.
Pour Cave, c'est du code de platformeur de Qb!k, donc je ne préfère pas éditer le code la dedans.
Blue Flow pourrait tout à fait recevoir une entrée supplémentaire, c'est pas une map linéaire mais qui n'a actuellement que 2 bouts, mais on pourrait aussi caler un truc sur Rust.
Anton_ - posté le 04/09/2021 à 13:13:54. (1535 messages postés)
Du coup c'est un zozo qui s'amuse à uppder des topis pour rien ? Il faudrait restreindre l'action de pouvoir upper seulement si on a déjà posté un message dans le topic concerné, ou alors loguer quelque part quel est l'user qui le fait pour le gronder.
Anton_ - posté le 31/08/2021 à 21:41:33. (1535 messages postés)
Pour ce qui est de LiceCap et de la taille des gifs, c'est clair que quand il y a ce genre de trucs à l'écran, ça devient très chargé en poids :
- des mouvements de caméra (clairement le coupable ici, TOUT bouge sur TOUTES les frames, au secours !!!!)
- des effets de météo nuage/brouillard/pluie
- des flashs tout entiers de l'écran
Le cas échéant, faut utiliser soit un autre outil de capture soit compresser le bouzin. Ce serait pas cool qu'un gusse se ramène avec son tél sur données mobile et se fait chourrer 150 Mo d'un coup en regardant cette page.
Dire que j'avais que 100Mo par mois à une époque pas si lointaine que ça.
Anton_ - posté le 15/08/2021 à 21:53:27. (1535 messages postés)
Tiens un exemple inverse sur Deus Ex Human Revolution qui essaye de faire sortir le joueur de cette habitude :
Il y a une prise d'otage, le patron te dit "faut rejoindre l'hélico, magne toi" avec un level design qui laisse la possibilité de parler à des gens et de fouiller tous les meubles pour des paquets de cigarettes ou autres broutilles.
Si le joueur traine de cette manière, c'est trop tard pour les otages, ils seront déjà exécutés.
Anton_ - posté le 22/06/2021 à 16:22:23. (1535 messages postés)
En legit, fallait bourrer l'échangeur avec le maximum possible de coquillages pour pas avoir de doublons.
Et pour avoir des coquillages il fallait farmer avec le nectar coquillage
Et pour avoir des rubis pour le dit nectar il fallait farmer avec du nectar de rubis.
OoSA il y avait un truc que j'arrive toujours pas à capter, c'est qu'est ce qui permettait de déterminer quel animal allait se lier à la flute, je tombais quasi toujours sur Ricky (le kangouru boxeur) mais une fois c'était Dimitri (le dodongo nageur)
Aussi le truc des anneaux et des codes secrets j'ai adoré, ça cassait le jeu encore plus loin et j'ai pas vu d'autres jeux GameBoyColor s'amuser autant avec leur mécanismes.
L'emprise de la rose fait que les portes à coeur rose changent en porte à rose, donnant sur une map "Ronces"
On grimpe les tiges, les épines sont des murs impassables, et au bout de la map il y aurait les pétales et le centre de la rose qui donne sur une autre map encore plus perchée juste avant la conclusion.
Pour un des moments de fin durant le "credits roll", j'ai eu pour idée d'avoir Muma assise tête baissée en train de tirer pile ou face avec toutes les pièces jaunes collectées (minimum une pièce donc c'est déjà ça de pris)
Pour une des autres fins, grimper des escaliers et tomber involontairement parce qu'il manque un "petit quelque chose" (ou alors parce qu'on a ramassé trop de pièces loule)
Et une fin secrète qui demande genre de toucher aux switch dans puzzle, faire 4-5 autres trucs dans plusieurs zones sans faire de shift reset, la fin en elle même se doit de faire le moins de sens possible.
Toujours chauds Zam & Immu ? Je peux jeter quelques idées de gameplay s'il le faut, mais ça pourrait partir en puzzle tordu une fois de plus.
Anton_ - posté le 06/06/2021 à 00:35:47. (1535 messages postés)
ça promet de bien belles choses Godot, en attendant la V4 je fais un ptit truc 2D qui se joue à la souris. Un topic dédié c'est pas de refus pour qu'on y mette des petites questions & réponses
Anton_ - posté le 24/05/2021 à 17:32:20. (1535 messages postés)
sur RM2003 Steam tu peux utiliser une variable pour donner la valeur de Zoom que tu veux.
Sachant que selon la distance, le Zoom doit être inversement proportionnel, il faudra faire quelques divisions.
Mais si le zoom fait que les pictures bavent sur les bords (et c'est bien probable) je verrais bien à la place un spritesheet (que RM2003 Steam sait gérer à présent) avec pour indexage une taille différente de chaque truc... bon c'est plus de boulot à faire niveau graphismes, mais ce sera garanti sans zoom dégoulinants.
- les trucs listés plus haut
- deux musiques ajoutées : Cave world 2, et Blue Flow (avec effets sonores complémentaires)
- pool : la piece jaune remplace la position de la pièce d'argent. la piece d'argent se trouve dans un des casiers.
- corrigé un softlock avec l'accès vers cave world si on clique sur l'event du haut
Anton_ - posté le 22/05/2021 à 12:32:11. (1535 messages postés)
Avant de rendre la main, petite question express pour Pool
La pièce d'argent se ramasse sans qu'on ait le temps de se la voir, serait-il judicieux de la cacher dans l'un des casiers fermés pour bien se rendre compte qu'on a ramassé quelque chose en cherchant volontairement ?
Anton_ - posté le 21/05/2021 à 17:33:48. (1535 messages postés)
RM2003 gère une valeur qui dépasse le max (qui est bien 9 999 999) en la mettant à la valeur max.
Pour la valeur min (-9 999 999) j'ai pas essayé mais je pense que ça le met à la valeur min aussi
Au passage, faire une division par zéro ne fait rien sur la variable, attention quand même ce serait pas simple à retrouver en débogage.
Anton_ - posté le 20/05/2021 à 13:08:42. (1535 messages postés)
En plus ce tuto a pour entrée l'angle et pour sortie un XY, pas l'inverse comme demandé.
J'ai fait un bout de code absolument immonde pour approximer un angle à partir d'un vecteur XY, j'ai complètement oublié quelle démarche j'ai utilisé mais j'y vois une fonction de racine carrée et une approximation sinx = x ... et l'angle en sortie n'est pas en degrés mais en crans de rotation de picture (RM2003 a 256 crans différnets par tour complet)
Qu'est ce que tu comptes faire avec l'angle en question ?
Anton_ - posté le 19/05/2021 à 14:41:03. (1535 messages postés)
Petit état des lieux
Les trucs faits
- corrigé 1stStep/Cliff pour de bon
- optimisé les portes dans Pool
- mappé et nommé la map "Blue Flow" : a un gros cristal réfléchissant, des petits cristaux qui brillent, une pièce, mais pas de puzzle, ouf.
- changé les accès de RMaze de 1stStep & Cliff vers les lieux suivants
---variable = 1 -> Red cabins : 2eme cabane après le trou dans le grillage de Red Sands 2
---variable = 2 -> Blue flow : près du gros cristal
- Cave World : Changement de musique permanent sur ramassage du souvenir
- Wierd : retiré le fondu au noir entre 2 écrans
Reste à faire :
- La 2eme musique de Cave
- Une musique d'ambiance cristalline pour Blue Flow, juste le vent je trouve que ça lui va pas.
Si quelqu'un veut la main très bientôt je peux la rendre dans la foulée (avec des musiques incomplètes mais suffira de remplacer les mp3)
Anton_ - posté le 16/05/2021 à 11:42:53. (1535 messages postés)
Super !
- J'ai rajouté une indication de l'étage dans l'ascenseur de Monochrome. Elle est volontairement claire sur fond clair et embrouillée avec des symboles rigolos.
C'est cool les symboles bizarre, ça donne au moins un léger indice qu'un étage est distinct
- J'ai renommé l'ancien Anti-Retro en Something Blue parce que j'avais pas d'idée. La map est cool visuellement. Faudrait en faire quelque chose (Anton? Ou quelqu'un d'autre qui aurait une idée?).
J'ai pensé à "juice flow", on peut tout à fait en faire quelque chose.
- Je verrais bien un changement de musique dans Cave une fois qu'on récupère les bottes pour une version un poil plus dynamique et épique. Ca pourrait rendre super bien.
Genre on ramasse les bottes, ça joue une fanfare, et s'ensuit la version 2 de la musique ? Je suis partant pour ça.
J'ai cogité on peu plus et je pense savoir quoi faire pour que la transition 1st aie le moins d'accroc possible, je vais de ce pas Prendre la main
ALWAYS : à gauche de Stare
0 Totem R (l'endroit original de l'accès à RMaze)
1 First step : en haut des escaliers à coté de la pièce
2 First Cliff : près du rebord où on peut sauter
3 Retro : à droite de la porte de swamp
4 White : à droite de l'échelle en haut
5 Puzzle : une mini énigme à résoudre en haut de la double porte à débloquer.
6 Entrée de puzzle, à droite de l'entrée du batiment.
7 Swamp (loin de toute sortie)
8 Micro : en bas à droite de la cabane de Seasons
9 Time : près d'un groupement de pilones sans trou
10 Red sands : à gauche de l'entrée grotte, ou en bas de l'entrée carrée
11 Snow : près de l'igloo accompagné d'un ptit bonhomme de neige
12 Depths : suivez le chemin quoi
13 F&B : près de l'entrée de Basement
14 Unicorn : Traversez le pont vers le haut, puis à droite
15 Underwater : en plein milieu du continent vide
16 Dark stairs : le cul de sac quand on va le plus à droite
17 Windy Canyon : sous le "pont" rocailleux
18 Basement : auprès de 4 casiers arrangés en 3-1
19 Totem V : en bas depuis la fusée
20 Sugar : à droite de la barrière de sucre
21 Seasons : dans la cabane quelle que soit la saison
22 Trunk : près du plus long pont vertical
23 Proj : tout à gauche
24 Pool : vers le centre des sièges en haut de la map
25 Rust : derrière un bâtiment fermé
Donc les accès 1 et 2 peuvent être déplacées sur la dernière map qui viendra.
Les accès 8 et 10 sont ptetre un peu dur à localiser, mais au pire des cas on peut passer par Stare.