Anton_ - posté le 13/05/2021 à 09:03:19. (1535 messages postés)
AntiRetro c'est du bouche trou, tu peux mettre les transitions que tu veux (faut juste penser à bien fixer/defixer la caméra et l'aligner avec les bords où la caméra bouge)
Pool possède 4x13 Process parallele qui appellent des events communs pour déterminer des positions etc. j'avais jamais envisagé que ça poserait des pb de perfs.
Il y aurait moyen de ne faire qu'un seul processus parallèle qui manipule les XY du hero, et qui regarde autour pour savoir quelle porte doit ouvrir/fermer.
Pour la transition entre 1st step et 1st cliff, c'est compliqué vu que maintenant ya tout un tintouin avec les lapins ...
Je vais voir si juste touche 2 positions Y pour les TP ça casse pas tout.
EDIT : Un nouveau dilemne surgit
Tel quel, avec le TP qu'on a vers 1st cliff, ça fait qu'en tapotant case par case on reste sur place sur le lieu de transition, mais si on fonce tout droit je vois pas de probleme.
Si on change le TP vers 1stCliff une case plus bas, c'est un peu plus cohérent pour le tapotage, mais si on maintient la direction, on voit les fleurs bouger soudainement, ça saute bien plus aux yeux.
Les "wait 0.0s" sont calibrés pour s'assurer que les Autorun des maps se lancent avant les process paralleles quand on change de map donc on peut pas trop retoucher ça pour avoir le bon timing pour le TP...
Des microfix un peu partout, j'ai dû les citer au fur et à mesure pour pas perdre le fil.
Une map vide qui sert de transition attachée à Rust fait son apparition
C'est AntiRetro : Retro mais retournée à 180°, et les plafond sont remplacés par du vide, et les dangers y sont inoffensifs.
Les deux transitions en sens unique dans AntiRetro (donnant actuellement sur Pool et Totem sans aucune cohérence) sont fait un peu au pif, donc je recommande d'en modifier une pour y mettre la dernière nouvelle map.
Une map bien planquée aussi qui a une prog toute mignonne
J'avais pour idée de se retrouver en tout petite sur la zone de départ, mais peu être un peu trop perché.
J'ai pas trouvé d'idée de couleur pour le background, je suis ouvert aux modifs la dessus.
Ah, et la main est libre.
Les détails que j'ai pas mentionné :
- J'ai rajouté 4 oiseaux dans Micro World qui donnent un peu de vie à la map, volant continuellement en ligne droite passant des fois près des zones d'intérêt.
- Les 2 pièces en argent font un bruit différent quand on les ramasse
- J'ai remplacé le lieu du softlock dans Puzzle en posant un des accès à random maze (qui est accessible derrière des blocs de puzzle donc il faudra creuser un petit peu si cela vous arrive )
Les trucs qui restent :
- Si on libère le lapin dans Trunk et que le compteur se reset d'une quelconque manière, le lapin repart dans la boite (si c'est voulu alors on oublie ce point)
- La musique de BWater un poil trop forte, j'ai pas trouvé l'event qui s'en charge
- la musique de stare qui peut être mise en WAV pour mieux boucler
Random Maze est accessible à partir de 26 endroits différents, mais stare possède une entrée additionnelle et garantie.
Actuellement, Retro a une sortie secrete sur AntiRetro, mais vaudrait mieux un nouvel endroit secret. Il y a un machin dans anti retro qui donne un indice pour trouver le secret dans Retro, donc si ça donne sur AntiRetro c'est un peu balot. J'avais mis ce TP pour tester mais je ne l'ai plus retouché depuis.
Les sorties à sens unique de AntiRetro peuvent servir sur la zone du 24eme souvenir.
Anton_ - posté le 12/05/2021 à 00:28:52. (1535 messages postés)
"Vidéo soumise à une limite d'age veuillez fournir une copie de votre carte d'identité pour prouver blablabla"......
Bon c'est pas grave
Je dose SYNTHETIK pas mal en ce moment, j'ai enfin pu finir le jeu au moins une fois.
Le gameplay c'est Nuclear Throne si tous les personnages sont Robot, avec la gestion d'un bouclier comme dans Halo, de la chaleur des armes, des tirs à la tête, et plein d'items différents qui peuvent être plus ou moins utiles selon la classe qu'on utilise.
Exemples marrants que j'ai pu expérimenter :
- "Coup de foudre" : avec un Gardien de base, on peut donner des coups de bouclier. paré de 2 bottes de foudre, on ajoute à cela un gros DPS par coup de bouclier.
- "Sniper malgré lui", sans jouer la classe sniper, j'ai récupéré dans la même run un sniper anti boucliers, et un autre sniper perce armure.
- "Chaud devant", un item permet d'utiliser la chaleur de l'arme pour bruler les gens proches de soi, une amélioration d'arme permet de changer instantanément de type de balle mais qui à chaque utilisation fait chauffer l'arme, même plus besoin de tirer.
- "ça pique !" En tant Sniper, j'ai mis la main sur une arme qui a un premier tir x4, qui imprime des munitions pour toujours avoir le chargeur plein, et amélioré pour que chaque salve fait tirer 3 balles en même temps ... image ci dessous
(2 000 de dégats c'est pas mal, mais là 30 000 c'est OVERKILL de ouf malade)
Il y a un mode Co-op à 2, bon des fois ya des crash qui peuvent arriver, mais c'est pas comme si les parties durent longtemps.
Il y a aussi un 2eme jeu qui a été teasé, le jeu resterait le même en gameplay, mais c'est tout refait en 3D avec une annonce de co-op à 4... déjà qu'à 2 on se fait mal très facilement alors à 4 je dis pas le bordel que ça va être.
Anton_ - posté le 10/05/2021 à 12:43:54. (1535 messages postés)
Tiens d'ailleurs une petite astuce qui je pense améliore Monochrome building :
Dans l'ascenseur, si on fait jouer la même musique que le building principal, mais à 0% de volume, la musique ne redémarre pas au début, je trouve que ça aide à la cohésion du bâtiment entre les étages, surtout que la musique fait 6m50s.
Un autre truc sonore qui a été remarqué est le spamclic sur les PNJ fait un bouilli sonore pas tout à fait plaisant, mais si on fait "play sound OFF" puis le son du PNJ ça permet de mitiger le bruit car 1 seul son peut jouer (évidemment ça ne fonctionne pas dans des maps comme snow ou BWaters où la musique dérive entièrement de sons)
Je trouve qu'utiliser cette astuce dans Pool rend très bien.
Anton_ - posté le 08/05/2021 à 23:44:06. (1535 messages postés)
Citation:
J'aurais préféré un aller simple de Totem V à Totem R
Du coup avec les deux modifs citées ça casse complètement l'intérêt de la zone. Autant relier Totem V et Totem R franchement et en faire une unique zone.
Le fait d'avoir randomisé RMaze fait maintenant devenir TotemR un cul de sac (à 25/26 chance) si on vient de Sugar (avec la ptite excursion sur Moon)... donc c'est là ou je me suis dit que ça vaut mieux de lier les 2 ensemble.
Pour l'accès Cave world vu que c'est une zone à souvenir il faut pouvoir la trouver, et si on se dit qu'on a plus besoin de visiter toutes les cabanes de red sands, on pourrait pas finir le jeu parce qu'on s'est pas forcé à visiter les trouzemilles cabanes.
C'est mon ressenti sur mes playtest répétés mais après il faudrait l'avis de quelqu'un qui ne connait pas le projet, bien évidemment (je pourrais ptetre même partager à des cobayes gamers anglophones qui ne connaissent pas RM pour leur demander leur avis. )
Pour le nouveau positionnement sur monochrome je me doutais bien que ça n'allait pas convenir , mais au moins j'ai transformé la TV et son clignotement en Events donc c'est déplaçable n'importe où plus facilement maintenant.
Presque terminé.
- Swamp -> music : finalement j'ai gardé qu'une seule porte pour accéder à music, mais j'ai donné un indice visuel (2 lampadaires au verre brisé) pour dire de quelle entrée il s'agit quand on active les 2 hiboux faux.
- Music sort sur Snow.
- Ajout d'une echelle dans Rust pour plus que ce soit un cul de sac si on vient de BWaters.
- Une ptite map de transition avec de la prog simple et sympatique.
- Une autre map de transition qui ressemble à une autre map existante, ah que de mystères.
Reste à Faire :
- L'aller retour rapide entre First step et cliff, vu que c'est la 1ere map la plus facilement accessible, autant qu'il n'y ait le moins de bugs visuels possible.
- J'ai démarré une compo pour CaveWorld, le ptit truc de 20s a plu a qbik, mais il faut surtout pas que ce soit trop court étant donné le temps qu'il faut pour compléter la zone (plus encore si on backtrack pour la pièce)
Anton_ - posté le 08/05/2021 à 22:34:25. (1535 messages postés)
Pfouah c'était d'une chiantise, j'ai posé 26 entrées différentes, numérotées de 0 à 25, testées individuellement et noté les accès dans un fichier texte.
Du coup, pour la sortie de random maze, j'ai mis une porte rose parce que vu que l'entrée ça peut être n'importe où je ne pense pas qu'avoir une sortie ailleurs soit adapté.
Les autres trucs :
- L'anim de combat pour afficher les nombres dans Wierd Forest est en place
- J'ai posé une échelle incrustée quelque part de pas si évident dans un mur pour relier Totem R et V
- ça a impliqué un problème avec le lapin 2 qu'on peut alors transporter de Totem R vers plant glow
- TotemR -> sugar, c'était possible d'avoir le charset "lapin en main" persistant entre les maps, c'est corrigé en enlevant le lapin.
- PGlow -> Puzzle : idem on avait le switch de lapin et le changement de charset permanent.
- fixé un décalage de la caméra d'une case vers la droite quand on va de swamp vers retro
- déplacé l'accès à cave dans monochrome building auprès du lit occupé
Faudrait indiquer le numéro de l'étage dans l'ascenseur de monochrome, ça aiderait à s'y retrouver un ptit peu mieux (sauf si bien sur c'est voulu d'être paumé)
Anton_ - posté le 04/05/2021 à 22:10:30. (1535 messages postés)
Je commence à poser des accès à random maze.
Petit détail pour me simplifier la vie (et possiblement si d'autres entrées sont rajoutées plus tard) : J'ai mis en 1 seul charset le cycle des 36 positions ET le téléport, le seul inconvénient est que je n'ai pas la possibilité d'avoir exactement la même fréquence d'animation. (au passage je fais ça que pour les accès, les droplets dans rmaze ils sont très bien là où ils sont)
Un autre détail que j'ai ajouté est une synchronisation entre la musique et les animations des droplets dans random maze. J'ai ralenti un tout petit peu le cycle et haussé le tempo (de 120 à 128), et bien ça se synchronise bien, et on diminue légèrement le poids des WAVs en prime.
Anton_ - posté le 03/05/2021 à 11:17:59. (1535 messages postés)
Il y avait un bug du type "Hé, il y en a deux !" en ramassant et posant le seul lapin de PGlow dans la transition Totem, c'était l'autre lapin (transition PGlow-Puzzle) qui ramenait sa fraise.
Anton_ - posté le 02/05/2021 à 21:11:03. (1535 messages postés)
J'ai une idée conne qui m'est venu, on pourrait rendre l'accès de random maze ... aléatoire !
Genre au début du jeu (point de départ) on donne un nombre entre 1 et 50 et on éparpille 50 entrées faciles à checker mais qui garde qu'un seul numéro.
On pourrait laisser un accès permanent mais plus difficile d'accès (celui de Stare par exemple) plus un autre accès random.
Bon sinon je chasse les piti bugs par ci par là, plus on teste, plus il y en a :
(corrigés)
• arriver de totemV vers plant glow, ramasser et poser le lapin, 2 lapins sont sur l'écran.
• red sand, les anciens events d'anim du sable sont cliquables. (l'item DONT EXIST) est pratique pour faire dire que l'event n'est plus à utiliser.
• redressé le décalage de caméra sur la transition stare -> rust
• Pool : changement skin maillot de bain -> normal recalibré pour que le changement de charset se fasse bien derrière la porte, 4 frames plus tard.
• Marcher sur du tileset de mur (cliff, windy, rust)
• Debut, retour shift possible la transition "début -> début" est je pense à éviter.
• pour Trunk, les transitions qui changent la zone utilisent le "tint 0.1s", les autres TP restent sur "fondu puis cut instantané" de base.
(le reste à faire)
• seasons : croissement de grenouille cancel l'anim de ramassage ou plantage.
• seasons : bug de position avec l'engrais près de la cabane.
• cave world : faire une musique, le thème d'underwater ne colle pas tout à fait.
• faire un retouche de transition autour de Totem
Anton_ - posté le 01/05/2021 à 00:23:47. (1535 messages postés)
J'ai mis suffisamment de scotch pour que la transition first step / cliff soit plus propre quelles que soient les positions des 3 lapins, ça n'empeche pas de voir un lapin disparaitre en plein air si on fait un aller retour bas/haut ultra rapide, mais c'est que du détail cosmétique qui dit juste que les lapins reprennent leur position de départ.
Autre détail, si on tente de sauter dans black waters avec un lapin en main, il s'écarte et regarde le plongeon avec intérêt.
Pour les chemins à sens unique (sans utiliser shift) je trouve que 3 entrées possibles dans RMaze pour toujours finir dans Totem V ça n'a pas l'air top, on a que Plant Glow pour en sortir, si on a autant d'occasion de tomber dans Totem V, autant rajouter 1 sortie de plus, soit en sortie de Totem V, soit RMaze.
Anton_ - posté le 30/04/2021 à 00:21:19. (1535 messages postés)
Le scrolling sur wierdforest est mis en place.
Pour l'anim je suis pas sur du détail pour l'affichage, combien de frames elles doivent rester à l'écran, etc. Mais bon j'esquisse un truc avec des nombres cohérents avec le reste.
Par contre j'ai beau réfléchir je ne me rapelle plus du tout du sens derrière ces nombres... et c'est pas comme si l'auteur pouvait nous l'expliquer
Pour accéder à music j'aurais jamais deviné le choix de la porte, je pense que mettre là où le souvenir apparait serait plus intuitif (devient un souvenir si tout va bien, devient autre chose si tout va mal)
Anton_ - posté le 28/04/2021 à 18:40:35. (1535 messages postés)
Si on fait demi tour dans stare avant de récup le souvenir ... ah ben tiens la musique ne revient pas, à noter. Aussi vu que c'est une musique super courte, faudrait qu'elle soit mise en WAV pour boucler proprement.
Dès qu'on récupère le souvenir, le demi tour est impossible, et on se retrouvera à Rust.
On ne peut pas mettre la piece jaune dans le distrib, c'est bien une piece argentée qu'il faut trouver, elle est ...
Anton_ - posté le 28/04/2021 à 12:24:16. (1535 messages postés)
• La descente dans Black Waters est un peu lente. On attend un peu. La première fois ça passe, mais ça reste accessible depuis Meadow donc on sera amené à y aller souvent. Il faudrait peut-être pouvoir accélérer la chute.
- Le cauchemar d'un speedrunner... à partir de la 2eme fois on pourrait aller plus vite en effet.
• Dans Totem, arriver depuis le portail (depuis RMaze) et repartir à travers celui-ci (vers Plant Glow) est très contre-intuitif, alors que je savais que ça faisait ça ! J'ai cru que j'étais coincé
- Changer la sortie de RMaze serait une idée à prendre en compte.
• La porte derrière la tête de la giraffe dans les vestiaires est impassable alors que les autres portes si
- voyeur de giraffe va. (je viens de voir en effet, l'event de la porte est un peu spécial donc on va devoir gruger un peu avec les passabilité des events pour corriger ça )
• On peut spammer le son du singe dans la piscine
- la solution bete et méchante serait d'attendre quelques temps, mais ça bloquerait les déplacements, ce qui est à éviter, j'ai une solution pour que l'event ne soit pas re-clicable avant un temps sans processus parallèle.
• Lorsqu'on arrive à la fin de Random Maze, la musique fait un fondu alors que sur les autres parties de RMaze, non.
- J'ai remarqué aussi ce changement
• Pourquoi ne pas rendre les déplacements de Orange Cubic diagonaux ? Ça serait logique et beaucoup plus facile de s'y déplacer.
- Dur à mettre à cause des nombreux events semi transparents
• J'ai trouvé une pièce dans les vestiaires et muma veut une canette quand elle sort de l'eau, mais mis à part ça je sais pas comment obtenir OK Cola
- faut retourner à l'entrée
• Depuis Overgrown Rust, on peut entrer dans une porte qui mène sur un endroit noir qui est un cul-de-sac, bizarre... Pas trouvé l'endroit qui mène à Stare
- On y accède depuis le lit unique de monochrome building (et au passage le cul de sac de rust c'est le point de sortie de Stare)
Je compterais bien prendre la main à partir de ce soir pour voir comment on peut se débrouiller pour les lapins entre first step / cliff, et appliquer du polissage en bugfix.
Anton_ - posté le 14/04/2021 à 18:06:39. (1535 messages postés)
Un "Kévin" alors ?
Si on est trop et qu'il fait aussi chaud que la dernière fois, on va être tassé à l'intérieur, sans aucun doute. Le virus il n'a pas d'horaires fixes donc les midis et les nuits sans masque ça suffirait pour se faire contaminer.
Anton_ - posté le 09/04/2021 à 20:09:40. (1535 messages postés)
Retro est généralement la première zone qui a affaire à la barre de vie, donc c'est effectivement pratique que ce soit une zone simple.
Il y a 2 sorties, une sans dangers (swamp) et une sortie plus longue et dangereuse (white)
Et entre les 2 chemins, il y a un autre soin avec rien de notable, c'est là ou je pense qu'un petit décor en 1 bit pourrait ajouter un peu de cachet, vu qu'il n'est pas placé dans les chemins optimaux, il ne sera vu une ou deux fois maximum.
Anton_ - posté le 09/04/2021 à 17:05:38. (1535 messages postés)
Grosse galère pour éditer proprement Bedroom, mais une petite map comme celle là qui fourmillerait de petits détails dans tous les recoins ça collerait avec l'obsession du personnage.
Des ajouts que je pense qui seraient coules :
- Retro : une fontaine 3x4 animée au centre de la map (là où il y a un "+" de soins)
- Micro : des zoizeaux qui passent de temps en temps à l'horizontale
- Un petit bruit random de bestiole (de genre araignée) quand on passe dans le tunnel de red sand cabins.
Anton_ - posté le 09/04/2021 à 14:45:34. (1535 messages postés)
D'accord, pas de pièce pour ça.
Pour l'ajout de petits détails interactifs au même genre que la porte qui se ferme toute seule dans darkstairs, est ce qu'il y a des maps qui en auraient le plus besoin ?
Anton_ - posté le 09/04/2021 à 13:33:22. (1535 messages postés)
J'aurais plutôt pensé à un respect du joueur pour le temps qu'il a passé à ramasser les extras. ça peut être un ptit truc de rien du tout à le toute fin, un charset qui change ou une scène bonus post crédits.
En y réfléchissant bien, sur OrbMissing, ça pourrait casser l'ambience d'avoir à poser les yeux sur la pièce par distraction, en plus de la dissonance des bruitages... Trop dur de faire des décisions.
Anton_ - posté le 09/04/2021 à 13:00:54. (1535 messages postés)
Sur le mur de proj à coté de l'affiche grise ?
Et sinon je me remet en question sur les pièces... si ça sert de catalyseur pour une run 100%, j'aimerais inclure une pièce tout en bas de la map "OrbMissing" (parce que sinon ya 0 utilité d'y venir alors que music et cloud ont une pièce).
Et est-ce qu'on fait des facesets pour compter les pièces ? indiquer le max de pièces possible ? Je ne sais pas, mais en tout cas il faut qu'il y ait quelque chose de spécial si on les collecte toutes.
Anton_ - posté le 05/04/2021 à 21:08:09. (1535 messages postés)
Ah ça creuse. Oublie pas de bien maintenir le graphe.
Pour le bug lapin, c'est très bizarre en effet...
Le changement de charset des interactions lapins est non persistent, vu l'utilisation de set move route. Donc si on change de map ça devrait revenir à la normale.
Faut s'assurer que l'état des switch 5 6 et 7 soient à OFF une fois sortie de proj ( et des autres maps avec des lapins qui plus est)
- La porte d'orb est derrière un mur à droite où il faut marcher sur des tiles tout noirs, si tu veux vraiment donner un indice tu peux mettre des petites traces de pas près de la porte histoire que ça apparaisse du coin de l'écran quand on rase les murs. Les accès à Orb j'aimerais que ce ne soit pas si évident à trouver.
- L'accès Cloud est un mini puzzle, il faut marteler le bouton d'allumage du projecteur pour passer en mode crazy, puis cumuler les 4 images sur l'écran puis passer derrière l'écran.
D'ailleurs avec cette sortie là, j'ai pas coupé les switch lapins, aie aïe aïe...
Tu peux rajouter au début de l'event (EV0036) de Proj (celui le plus en haut à gauche) ?
@> Control Switches: [0005..0007] = OFF
Dans underwater, j'ai remarqué qu'on peut cliquer sur le pilier carré blanc (accès à Time) de par le haut ce qui donne une animation bizarre.
Anton_ - posté le 30/03/2021 à 19:11:58. (1535 messages postés)
Ya "Hikaru No Go" stu veux, c'est presque ça, mais avec le Go (et avant que les ordis dominent ce jeu là)
Je me souviens aux échecs que quand j'avais commencé tout jeune, je ne pouvais pas supporter perdre la reine et que c'était game over direct sur la perte de celle ci, et bien sûr je n'avais aucune base de rien du tout.
ça pourrait être rigoulot de faire un mini tournoi entre oniromanciens, ou bien même lors des IRL
Anton_ - posté le 23/03/2021 à 21:43:53. (1535 messages postés)
j'ai trouvé un softlock avec le processus parallèle qui s'occupe du changement du charset.
sur la coordonnée Y = 86, en regardant vers le bas, appuyer sur shift...
Je vois exactement pourquoi ça arrive que à cet endroit là, c'est principalement à cause que le retour vers shift fait regarder le joueur vers le haut, et ça fait changer en maillot de bain et coupe la procédure de retour, mais le switch 99 qui interdit au joueur de faire un quelconque mouvement est devenu activé et plus rien ne peut le couper.
Mon quickfix pour éviter le softlock :
dans l'event en processus parallèle "change" (case x10 y86)
Créer la page 2, Condition de déclenchement = Swtich 99 ON
Aucune ligne d'event, c'est juste pour empecher que la page 1 fasse des manières
Du coup... ce serait interdit de faire un retour-shift en maillot de bain ?
Je pense qu'il serait mieux de pouvoir laisser au joueur le soin de retour-shift tout le temps. La liste exacte des actions à faire :
- Switch skin de bain : se colle aux changements de charset dans le processus parallèle "change"
- Switch skin dans l'eau : se colle aux changements de charset sur les échelles de la piscine (8 events à retoucher) (si skin dans l'eau ON, skin de bain OFF dans un sens, et vice versa dans l'autre sens)
- Charset : créer Muma qui s'assoie en maillot, et Muma qui plonge la tete dans l'eau (un peu comme pour la tête qui s'enfonce dans blood)
- Event commun 20 : ajouter 2 nouveaux "IF" pour les 2 nouveaux switch de skin
- Event commun 19 : y désactiver les 2 nouveaux skins avec les autres.
et au final
- "change" n'aura plus besoin de toucher au switch 100, mais pour la bonne mesure, elle devrait garder la 2eme page du quickfix.
Anton_ - posté le 23/03/2021 à 14:30:11. (1535 messages postés)
Très sympa l'ambiance.
Et sinon whoah, 2 nouveaux skins pour muma, est ce que ça veut dire que ...
*appuie sur shift* -> l'animation de Micro Skin se joue
Un petit détail à régler
- Ajouter des nouveaux switch de skin :SwimSkin ON quand on porte le maillot, et WaterSkin ON quand on est dans l'eau. (1 seul Switch de Skin doit être actif à la fois)
- Les utiliser dans l'Event commun 20 : fournir les anims de l'appui sur shift avec des modifs de charset.
- les TP : désactiver micro skin quand on entre, et le réactiver quand on sort de la nouvelle map.
Anton_ - posté le 21/03/2021 à 21:34:36. (1535 messages postés)
Toutaffé, c'est pour montrer "1 1" qui est déjà la situation de départ.
Je vais faire une sauvegarde qui rassemble tous les collectables pour m'assurer du décompte total.
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J'ai LV23 & 19 HP courants...mais j'ai pourtant activé les 20 switchs, le cauchemar
Ah trouvé, c'est bon, toutes les pièces (non tuto) rajoutent bien un HPMax puis 1HP.
Muma Rope v.28 (même lien, mais google drive garde le versionning, mais bon personne ne voudra d'un compteur de pièces bancal)
Version corrigée avec les pièces, avec une sauvegarde qui a tout collecté.
- bugfix : bloodskin n'était pas enlevé si on passait par la porte "missing red orb", donc si on appuyait sur shift n'importe où après (si on ne revient pas dans bloody), hop, le charset devient une tête baignant dans du sang.
- bugfix : dans Succubus Bedroom, si on appuyait sur shift sur le lit, on avait "Animation OFF" qui restait pour toujours.
Je pense qu'avec ceci, ce sera ma dernière contribution au projet, au moins en ce qui concerne les maps.
La main est libre
Anton_ - posté le 21/03/2021 à 20:51:07. (1535 messages postés)
Bon je vais chercher mon chapeau de clown, j'ai trouvé un pb avec les pièces.
le menu de sauvegarde affiche : LEVEL & HP courants
Ramasser d'un souvenir monte le level, ramasser une pièce monte les HP de 1
Donc si on ramasse plus de pièces que de souvenirs, les HP courants n'auront pas augmentés.
Je reprend la main vite fait pour changer les stats HP pour corriger le fonctionnement des pièces de la manière suivante :
- Pour tout niveau, muma reste à 1HP de base tout le temps.
- Ramasser une pièce augmente les HP MAX de 1 ET fait un full heal.
Dans l'ordre, et le plus vite possible : Allumez, Eteindre, et rallumer le projecteur. Un son différent au lieu de "clic" se jouera
Allumez ensuite les 4 indicateurs et jetez vous derrière l'écran, si la musique se coupe, alors c'est tout bon.
Pour les animations inter chipset j'ai peur que ça fasse ramer et que ça gêne le système des rails, donc je ne l'ai pas mis.
j'y fake l'animation du souvenir pour faire dire au joueur qu'il n'y a pas de souvenir bien qu'il y a une pièce.
Et sinon, pour l'anim des étoiles, je le limite uniquement sur les arc en ciel pour slider dessus, j'étais pas content des pb d'alignements avec les arrondis niveau chipset mais maintenant c'est bon, je vous laisserai découvrir comment ça rendra sur la release.
Du coup est-ce un spoiler vu qu'on associe nuages avec pluie et donc arc en ciel ?
Au pire je peux prendre une autre map à l'air libre pour atterrir.
Anton_ - posté le 20/03/2021 à 20:59:22. (1535 messages postés)
Petit update:
- Game Design et Level Design de Cloud fait, avec une pièce à ramasser.
- Cloud a dans son background la lune de Moon miniaturisée (et finalement n'a pas besoin de référencer des lapins, donc il s'appelera juste Cloud)
- Projecteur édité pour que le switch spécial soit moins creepy et plus en lien avec Cloud. Et qui plus est, moins d'aléatoire pour déclencher le TP vers Cloud.
- Modifications légères sur la musique de Random Maze... petite retouches sur les parties 5/6 et 6/6.
- fixé le bug de persistence de charset sur le cheminement Basement->Blood->Orb.
Reste à faire :
- Musique en chiptune toute joyeuse
- Animer un peu les nuages avec des animations de changement de chipset.
Petite question au cas où : est ce qu'un TP avec une animation comme ça, c'est valide ? (licorne en placeholder)
Anton_ - posté le 20/03/2021 à 00:06:03. (1535 messages postés)
Non là ça ne me fait pas rire.
Le fait qu'il existe plus d'un orbe (la tas dans succubus) ça rend le concept de perdre celui dans orbroom & de le récupérer... complètement bidon et nul et sans intérêt.
Bon sinon...
Suffirait à ce qu'il n'y ait aucun lapin figurativement décrit dans la zone que je vais rajouter, et le lien sera beaucoup moins évident à tracer.
CloudBunny : les lapins sont des morceaux de nuage ce qui explique pourquoi ils trainent sur les terrains aérés ... sauf proj ? Proj permet d'accéder à leur lieu d'origine, où les lapins tombent du ciel.
Il y aura des nuages blancs (communs) et noirs (rares)
et des arcs en ciel pour rejoindre UW