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Un mot sur l'équipe
Scénariste : Trystan ( avec nos idées )
Graphiste : Keals ( avec nos idées )
Passant par la porte des deux déserts
Par delà l’horizon submergeant déjà la sainte cité
Devant le rouge et l’or illuminant l’azur de la mer
Passant par les merveilles des oubliés
Avec détermination l’aveugle découvrira
L’océan d’ignorance qu’était sa vision du pouvoir
Mais lui sera offert de là
L’unique et réelle façon de voir.
Telle est la vision d’Anterya, selon les derniers écrits Ashuras. Jamais les hommes n’éprouvèrent de regrets dans leur vie, jamais excepté devant le froid visage de la mort. La fin, l’unique véritable peur des humains, car leur destin après la vie n’est que néant, et, devant cet inconnu, ils désirèrent la vie éternelle. Rester en Ishtar même après la mort, tel a été le songe des hommes qui s’inspirèrent de la vision d’Anterya.
Mais notre récit vous emmènera des années après que cet idéal soit oublié, les humains se retrouvant alors dans la foi et l’irréel d’une vie après la mort.
Ici vous allez suivre le parcours initiatique de plusieurs jeunes républicains, qui découvriront avec amertume les effets de la guerre sur les hommes, apprendrons les relations humaines avec l’irréel. Pour finalement et comprendre que tout cela n’est que le prélude d’un terrible massacre, en un combat douteux…
Un propos mondial
Trois est le nombre des continents qui émergèrent dans abysses durant la genèse, tout comme trois sont les grandes puissances présentes sur les terres d’Ishtar.
Les trois immenses îles sont Surma, Hàmarik et Täar’Sakra.
Sur le premier continent, Surma, se situe la République de Jirenion la progressiste, la nation native de nos héros. Mais sur cette même terre on rencontre l’Empire d’Emporya, dit la magnifique. Une tension constante existe entre ces deux camps, si bien que deux guerres se déclenchèrent au cours de ces vingt dernières années. La troisième éclata il y a un an, et perdure encore. C’est dans cette ambiance chaotique que les Académiciens de Karista -dont la dernière génération a vaincu Emporya à deux reprises-, se voient obligés de prendre les armes malgré leur jeune âge, l’armée républicaine manquant cruellement de soldats compétents.
Coté Empire, tout va bien, car le nouvel Empereur, Zanko Kinshar, qui à succédé à son père et est aimé du peuple, à réussi à faire pencher le royaume d’Isr’Hähal du coté d’Emporya.
Ce royaume est situé en plein désert, sur l’île de Täar’Sakra. Ce continent est une gigantesque lande aride dépourvue de vie, excepté pour l’oasis d’Isr’Hähal. Cette oasis est un centre économique mondial doublé d’un royaume d’une très grande puissance, son influence sur le déroulement de la troisième guerre Surmienne sera capital. On ne sait comment, mais Zanko Kinshar réussit à se faire de ce royaume un grand allié.
La troisième terre est Hàmarik, appelée aussi les royaumes antagonistes. En effet, plusieurs nations se disputent le territoire, notamment sous la bannière de la religion. Le plus puissant de tous ces royaumes est Kalis le terrifiant, un vieil allié de Jirenion, qui pourtant ne parvient pas à unifier Hàmarik. Les raisons de ces guérillas constantes sont obscures, et on pense que les dieux Kylik et Astran sont à l’origine de ce combat. Mais il serait bien réducteur de s’en tenir à cette explication. Tout comme il serait réducteur de penser que ces pays sont les seuls recouvrant la planète.
Les limites de chacun
Aucune magie pure n’est contrôlée par les humains. Seul certaines personnes peuvent influencer sur la nature, mais dans un cadre restreint.
Les seuls maîtrisant théoriquement les éléments et la libération d’énergie pure sont les dieux, Kylik et Astran. Mais certains humains sont choisis pour être proches des dieux, et ainsi il leur est confié des compétences puissantes.
C’est le cas pour la famille des Evandres, qui possède un pouvoir de libération d’énergie. En effet, l’ancienne famille royale Jirienne invoque la puissance de leurs ancêtres pour l’extérioriser en une aura bleutée qui libère une vague tranchante et d’une force incomparable. C’est le cas d’un grand héros, Ectryon, le Champion de la République.
Mais l’exemple le plus remarquable de pourvoir est celui des Ilmatariens, la garde personnelle de l’Empereur Zanko d’Emporya. Ses soldats maîtrisent partiellement un élément chacun. Leur capitaine est Dickservant Heinzenov, l’Ilmatarien du ciel. Ils sont au nombre de six, le septième étant tout bonnement l’Empereur en personne. Mais personne ne sait exactement en quoi consiste le septième don accordé à Zanko Kinshar.
Une nouvelle génération
C’est à Jirenion qu’a été fondé l’école militaire de Karista, et dans cette école sont formés les soldats de métier. Dans cette même institution il existe une sorte d’élite, surnommés les Académiciens. Ces jeunes étudiants –dont les prédécesseurs ont vaincu Emporya à deux reprises- sont pris en charge par Alcée Evandre, le dernier fils de l’ancienne famille royale. Ce dernier est pourtant rejeté par sa mère et ses deux autres frères, car il est le fruit de l’infidélité de son père.
Mais penchons-nous encore plus sur deux membres des Académiciens, Lahn Kaaba et Wolfgang Salieri. Deux académiciens « ordinaires » (pour des jeunes de cette trempe), qui se retrouvent très vite embarqués dans une guerre pour le moins fratricide. En effet, la cité d’Edenhope est tombée et seul le fort Armydaile empêche encore l’Empire de pénétrer dans les terres intérieures de la République. Les étudiants sont donc mobilisés pour se battre malgré leur inexpérience, et les deux jeunots vont très bientôt abandonner leurs notions très réductrices de bien et de mal. Ils vont batailler pour leur patrie, mais ils comprendront tantôt que leur combat est plus que douteux. Contre les Ilmatariens assoiffés de puissance, contre des hommes élevés au rang de divinité, voir contre la création elle-même…
Opprimé par la guerre qui oppose l’empire d’Emporya et la République de Jirenion. La grande démocratie Jirienne tente désespérément de stopper l’ennemi à Edenhope, cité de la nature et du renouveau. Terrible guerre dans laquelle participerons les jeunes Lahn et Wolfgang, deux académiciens républicains qui comprendront incessamment ce que sont les horreurs de la guerre.
Dans cet univers, aucune forme de magie élémentaire n’est présente. Les humains, trop faibles pour percevoir et contrôler les puissances naturelles, arrivent parfois à contrôler leur propre énergie et à la concentrer pour effectuer certaines techniques. Mais tout cela reste un pouvoir extrêmement limité.
A ce jour, seuls les rois célestes Kylik et Astran, dit-on, possède le formidable pouvoir qu’est la libération d’énergie pure et un contrôle sur les particules indivisibles. Les dieux auraient acquis cette compétence en se battant pour le cœur de la planète, le gagnant possédant le pouvoir de maîtriser les éléments et un contrôle total sur tout l’univers. Selon les croyances l’issue de cette bataille est différente, comme expliquer dans les à propos ci-dessous.
Continents
I-Surma, Hàmarik et Täar’Sakra
Ce sont les principaux continents d’Ishtar. Sur le premier, Surma, se situe l’alliance Républicaine de Jirenion, et l’Empire saint d’Emporya. Ces deux nations ont toujours occupé un statut important au sein du monde, mais les deux guerres surmiennes ont passablement appauvrit le territoire.
Sur le second, Hàmarik, cohabite différents royaumes antagonistes tel que Kalis, le plus puissant de tous. Ce dernier est un vieil allié de Jirenion et l’assistera dans ces effectifs militaires pour renforcer les chances de la république de vaincre l’ennemi. Il pourras aussi servir de refuge en cas de défaite, bien que ce royaume ne laissera pas passer une chance d’étendre son territoire, même si ses alliés doivent faire les frais de ces conquêtes.
Sur le troisième, est le second désert de Täar’Sakra. Quelques tribus nomades vivent au sein des terres arides, mais la véritable puissance de ce continent est la ville de Isr’Hahal. Gigantesque palais, cette cité est la plus vaste du monde connu et certainement la plus riche et la plus prospère. Un roi régnait autrefois sur ce pays, mais à sa mort sa femme prit le pouvoir, ce coup d’état étant soutenu par les Ilmatariens. Mais une association de commerçants proteste quand au pouvoir de la reine, et menace de reproduire un nouveau coup d’état.
A propos d'Emporia
I- L’Empire
Au sud de Jirenion se dresse un immense désert, le désert d’Emporya, le magnifique Empire aux milles merveilles, dont la capitale est littéralement une oasis arrachée du désert et flottant au dessus d’un paysage aride.
Emporya admet Kylik et Astran comme des dieux égaux, l’un représentant la part bénéfique et l’autre la part maléfique du monde. Les Emporiens estiment que seul le chaos qu’est la bataille éternelle du bien et du mal est la vraie nature des choses. Le panthéon Emporien admet vingt anges et vingt démons, et chaque citoyen choisis deux divinités opposés au cours de son adolescence et se doit de les vénérer et de louer leur puissance chaque instant de leur vie. Mais l’empire vénère une vingt et unième divinité, la déesse mère Ilmatar. Elle aurait donnée vie aux deux rois des cieux, et est l’incarnation de la pureté, compromis entre tous les éléments et toutes les valeurs contraires. La déesse mère donna son nom au monde selon ces légendes, mais aussi à l’élite des soldats impériaux, surnommé les serviteurs d’Ilmatar ou Ilmatariens. Le chef de ces soldats est l’amiral Dickservant Heinzenov, redoutable stratège issu de la noblesse Emporienne. Ces soldats possèdent la formidable faculté de contrôler partiellement un élément, l’invoquant au nom de la déesse mère, de leur ange et de leur démon.
II- Les guerres Surmiennes
Cet Empire était autrefois gouverné par un tyran, Kessen. Ce monarque surpuissant et impitoyable était craint dans le monde entier. Son épée, " Antéchrist " est dit ont la merveille la plus éblouissante du monde connu. Le Tyran essaya à deux reprise de lancer une attaque contre la République de Jirenion, mais par deux fois son armée échoua aux portes d’Edenhope, par manque d’effectifs et d’organisation. Lors de la seconde guerre l’empire céda même le col de Scylla, chemin de plus court menant à la République
III- Une nouvelle génération
Malgré son inhumanité, il eu un fils, Zanko. Le garçon fût entraîné dès son plus jeune âge au maniement de l’épée et de l’art martial traditionnel Emporien, entraînement très physique et relativement au dessus de l’énergie d’un enfant. De sa vie Zanko ne se fit qu’un seul ami, Rigan Heimdall, un noble proche de la famille royale et neveu de l’amiral Dickservant. Mais quelques années après son deuxième échec a Jirenion, l’empereur déchu fût assassiné sous les yeux de son fils, s’entre-tuants avec son meurtrier. On dit qu’extirpant son épée de la chair de son ennemi, il l’a tendis à Zanko et lui supplia d’offrir Anté au royaume le plus riche du monde, et qu’une fois prêt, il devait y retourner vainqueur reprendre son du. L’enfant respecta la dernière volonté de son père et confia Anté au roi d’Isr’Hähal, monarque régnant sur le palais de Täar’Sakra, la plus prospère de toutes les nations. Mais ce roi mourut mystérieusement lors d’une visite officielle de Zanko, alors âgé de quinze ans. On pense que c’est grâce à ce présent que l’Isr’Hähal finance à présent les campagnes d’Emporya, ce qui explique que la guerre s’éternise entre la République et l’Empire.
II- Un mot sur les Ashuras
Réputés pour être un des plus anciens peuples du monde, ces humains s’aperçoivent parfois dans des ports commerciaux, ou au comptoir intercontinental. Peu peuvent se vanter d’en avoir aperçus, et ceux là les décrivent comme des monstres semi-divins, ayant muté avec des créatures originelles. Leur apparence reste cependant un mystère, les témoins se contredisant entres eux. Cela mis à part d’autres rumeurs stipulent qu’ils auraient un lointain lien de parenté avec les nomades du Täar’Sakra, mais après tout, tout cela n’est que fabulations.
A propos de Jirenion
I- La République
Jirenion est la seule république de Surma, grand continent à l’est d’Ishtar. Jirenion était à la base une monarchie parlementaire, ou la famille royale des Evandres détenait les clefs du pouvoir. Le peuple était manipulé et certaines idéologies révolutionnaires virent le jour. Un prince célèbre renversa le gouvernement de son père le roi et réforma la république pour abolir la classe noble. Ce fût un succès mais le prince doutait que si le peuple ne réformait pas constamment les institutions, l’anarchie finirait par régner.
II- Karista
Karista la grande est la cité de l’astronomie et des sciences appliquées. C’est pour cette raison que c’est dans cette partie de la république que ce trouve l’académie militaire Républicaine. Cette école a pour but de former les soldats des phalanges Jiriennes, les mêmes qui ont battu Emporya à deux reprises. La phalange républicaine n’impose pas d’armement spécial, en général une épée a deux mains ou une lance, pour la mêlée.
La tactique générale de Jirenion consiste à laisser les premières lignes armées de boucliers encaisser la charge adverse, puis la seconde ligne est envoyée pour anéantir les effets de la charge et contre attaquer. Cela impose que les soldats de la seconde ligne soient très résistants et martialement supérieurs a leurs adversaires. Ce sont ces guerriers qui sont entraînés à l’école militaire.
III- Armydale
Armydale est une ville fortifiée construite pendant la seconde guerre contre Emporya. C’est dans cette ville qu’est la seconde académie militaire républicaine, formant les premières lignes Jiriennes. Elle a été bâtie uniquement pour appréhender la menace venant du sud est, veillant à la fois sur Edenhope et le col de Scylla.
IV- Le contexte historique
Revenons au cours de l’histoire. Vu que la guerre est déclarée avec Emporya, les généraux élus sont Ectryon Evandre, Estor Evandre et Kimler Scylla. Le Stratège, quand à lui, est Déaclès Trivia, un tacticien hors pair et un homme austère tenant le sort de la République entre ses mains. Mais la guerre perdurant, selon les lois, les Généraux et le Stratège devraient être réélus, pourtant aucune mesure n’est prise à ce sujet.
Les différentes cités de l’alliance ont toutes une individualité et un sentiment d’appartenance très forts, démontré par l’usage de différentes bannières, ou les " spécialités scientifiques " de chaque ville comme la physique, l’astronomie etc.
Prénom : Lahn
Age : 21 ans
Emploi : académicien
Taille : 1m75
Arme : Epée de fabrication Jirienne
Discipline : Art martial de style académique, cependant sa formation au combat à l'épée est differente de ceux de sa promotion car sa technique lui est enseigné par Alcée Evandre, l’inventeur de ce type de combat, bien qu’en partie inspiré par le combat traditionnel Emporien.
Description :Redoutable combattant, Lahn fut élevé au rang d’académicien grâce au soutient de son professeur, Alcée.
Malgré cette situation Lahn étudie comme tous les membres de son internat et se révèle doué pour terrasser à peu près n’importe lequel de ses camarades. Cela est aussi du à l'héritage de la lignée des Kaaba, que ne ne spoilerai pas plus. Cependant ce " pouvoir " le rend instable s'il en use trop. Alcée lui apprend donc à se maîtriser même lorsque sa transe est à son apogée. Attention cette compétence n'est pas un exemple de la magie humaine.
Les parents de Lahn sont mort au combat durant la seconde guerre Surmienne, alors qu'il n'était qu'un enfant, Il fut cependant receulli par Alcée, qui, étant au courant de l'heritage des Kaaba, éleva Lahn pour en faire un redoutable soldat
Lahn n'est pas un élève rigoureux dans son travail et c’est trouvé un ami en la personne de Wolfgang, son camarade de classe. Il est assez populaire au sein de l’académie, il est calme de nature, et préférera s'amuser plûtot que de travailler
Notre héros peut acquérir de nouvelles compétences en étudiant auprès de Alcée, qui lui apprend à chasser le monstre ( vous vverrez de quoi je parle dans le jeu ) de plus en plus loin de son esprit. Lahn peut rentrer dans l’antre du " démon " quand il s’endort, selon son désir. Si tel est la cas, il devra alors affronter son alter ego et toujours sortir vainqueur, autrement le monstre prendrait le contrôle permanent de son corps. Et en cas de victoire, il obtiendra de nouvelles compétences. Il est à noter que les combats contre la bête ne seront pas toujours physiques.
Prénom : Wolfgang
Age : 21 ans
Emploi : académicien
Taille : 1m79
Arme : Lance courte (moins de 1m80)
Discipline : L’art de la lance lui a été enseigné par Deaclès Trivia, un commandant qui est devenu grand Stratège de le République depuis la guerre contre l’empire. et bien qu’il utilise des arts dits " sombres ", c’est un jeune homme dynamique ne manquant pas de franchise et de patriotisme.
Description :C’est comme paysan que Wolfgang est né, ses parents possédants des terres dans la région d’Edenhope. Tout petit déjà il rêvait de devenir chevalier et jouais à se battre avec un modeste bâton. Puis vint la seconde guerre d’Emporya et avec elle tout le cortège de misère et de haine qu’elle annonçait.
Cachés dans la grange de ses parents, le petit homme entendais au dehors les cris de bataille des soldats aussi distinctement que ceux des agonisants. Tremblant dans sa cachette faîte de paille et autres récoltes, il pu voir les portes de la grange s’ouvrir violemment, illuminant deux guerriers de bleus vêtus, l’un étant blessé au côté droit. Vint des soldats encarapaçonnés d’or, leur visages cachés par la visière de leurs casques coiffés de rouge. Aussitôt le combat commença, les deux Jiriens opposants une résistance farouche, et éliminant rapidement trois fois leur nombre en Emporiens. Le reste s’enfuit, redoutant les lames acérés de leurs adversaires. Le soldat armé d’une lance s’effondra alors sur le sol humide du sang de son ennemi, l’épéiste venant a son secours et le soutenant de son bras. Le bretteur, dont le visage était toujours caché par la lumière, ferma doucement les portes et amena son camarade s’asseoir sur la paille. Il releva brusquement la tête, démasquant le garçon caché. Cet homme s’appelait Ectryon.
Wolfgang porta secours au blessé, qui lui s’avéra être Déaclès Trivia, à l’époque commandant républicain aux côtés d’Ectryon. Déaclès apprécia sa fougue et, après la victoire Jirienne, l’emmena étudier à Karista où il devint son instructeur jusqu’au début de la troisième guerre. Il du par la suite prendre ses nouvelles fonctions de Stratège à Jirenion, confiant l’éducation du jeune garçon à Alcée Evandre.
La forme de magie utilisée par Wolfgang provient de l’âme des guerriers morts au combat. On dit qu’il concentre la mémoire de tous ces soldats pour en invoquer une mélodie meurtrière qu’il déchaîne contre ses adversaires, connue sous me nom de Requiem. Chaque technique maîtrisé par Wolfgang correspond à une partie de la messe pour les morts, jusqu'à ce qu’il connaisse l’intégralité du répertoire funèbre. Il doit aller prier aux sanctuaires des dieux bénéfiques pour acquérir l’âme d’un héros mort au combat.
Prénom : Dinah
Age : 19 ans
Emploi : étudiante
Taille : 1m65
Arme : Couteaux de lancer.
Discipline : Son style est original, ne correspondant pas vraiment à un combat de mêlée. Capable de maîtriser plusieurs couteaux et a les envoyer sur l’assaillant, elle est sans conteste une redoutable combattante a courte distance, mais son manque de dextérité au contact l’empêche de rivaliser avec des vétérans tel que Lahn ou Wolfgang.
Description : Relativement une des seules filles de l’académie et néanmoins nouvelle, Dinah à beaucoup de mal à se faire intégrer dans l’école. Elle n’est pas aussi douée que ses congénères et ne possède pas le certificat d’académicienne, qui lui permettrais d’obtenir une bourse d’étude. Tout comme Lahn, elle ne connaît pas ses parents, qui l’ont abandonné quand elle était encore très jeune. Une amitié prometteuse liera les deux adolescents, mais la guerre les sépareras bien avant que tout cela aille plus loin. Sa présentation est volontairement brève, car on connaît peu de choses sur elle au début de l’aventure si ce n'est qu'elle n'a rejoint l'académie quen début d'année. Ce n’est qu’après un événement particulièrement tragique pour l’avenir de la république qu’elle prendras une importante place dans l’histoire.
Dinah n’arrive hélas pas a utiliser pleinement ses compétences. Une fois de plus il se pourrait qu’elle développe des capacités avec l’âge, égalant voir surpassant celles des autres.
Prénom :Miyuki
Age :17ans ( en apparence ? )
Emploi : ?
Taille : 1m 59
Arme : Aucune.
Discipline : Style non défini.
Description : Une Ashura parmi d’autres, mis à part le fait qu’elle est apparentée à leur chef, Sasaki Kojiro. Elle est particulièrement agile, ce qui lui permet de passer inaperçue partout où elle se déplace. Elle rejoint l’équipe après le dénouement de la troisième guerre surmienne, et loin de tempérer le groupe, elle a le don de mettre une pagaille noire dans tout ce qu’elle entreprend. Malgré cela elle aura son utilité dans la guerre et ses connaissances de la planète seront plus qu’utiles dans l’histoire. Mais puisqu’elle rejoint l’équipe longtemps après le début du jeu, chaque mots de plus est un spolier.
Quelques persos:
Gameplay
Je suis en train de voir avec une makeuse ( Rutsuku Fushin ) un système de duel qui a l'air vraiment intéressant donc pour l'instant ce n'est encore qu'au stade d'idée, cependant les combats ne seront pas nombreux et seront fixés ( pas de rencontre avec des monstres ou autre chose sur une carte du monde par exemple ). Pour ce qui est du menu je ne m'encombre que d'un script qui est le " Ring Menu " pour ceux qui connaisse.
Pour ce qui est des battlers voici à quoi il ressembleront :
Remerciements
和希, Maki et Dubealex pour le Ring Menu, Mack pour un système de combat, Rutsuku Fushin pour mon futur autre système de combat, Benben pour ses tilesets, Sithjester pour ses charas
C'est à peu près tout.[bgcolor=cyan]
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