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Messages postés par Grimmelda
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 48

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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Charger partie SAUF un interrupteur

Grimmelda - posté le 15/04/2024 à 12:42:19. (68 messages postés)

De son côté, un ami m'a proposé ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
 init_dialogue_layer


Portion de code : Tout sélectionner

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 UNMARSHALED_VARIABLES = [:@mnlay1]
  
  def init_dialogue_layer
    @mnlay1 = Sprite.new
    @mnlay1.bitmap = RPG::Cache.title("dialogue")
    @mnlay1.z = 48
    @mnlay1.opacity = 0
  end  
  
  def marshal_dump
    instance_variables.reject{|m| m == '@mnlay1'}.inject({}) do |vars, attr|
      vars[attr] = instance_variable_get(attr)
      vars
    end
  end
 
  def marshal_load(vars)
    vars.each do |attr, value|
      instance_variable_set(attr, value) unless UNMARSHALED_VARIABLES.include?(attr)
    end
    init_dialogue_layer
  end



qui permet effectivement de sauver et charger sans avoir de conséquence sur l'apparition des boîtes de dialogues. Je serais bien content en tous les cas d'avoir vu vos deux approches dans quelques mois quand il y aura le travail d'ergonomie autour de la save. Pour l'instant, j'avais surtout besoin que save et dialogue marchent conjointement afin de pouvoir tester mon gameplay.
Donc cette fois-ci, c'est bon, mon problème est bel et bien résolu !

Merci à vous deux.

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Charger partie SAUF un interrupteur

Grimmelda - posté le 10/04/2024 à 12:10:46. (68 messages postés)

Merci de vos réponses ! Oui oui j'ai bien isolé les lignes avant de vous demander, c'est effectivement ça qui se passe, le sprite peut pas être formaté en marshall. (si je mets ces lignes en commentaire, ça charge et ça sauve sans pb)
Je sais que je peux afficher la boite de dialogues en events, mais j'essaie d'automatiser pour pas avoir à encadrer tous mes dialogues de "afficher image". En soi ça marche bien à part... qu'on peut pas sauvegarder, ahah. Je vais encore chercher un peu une gruge du type : Marshaller tout sauf ce truc, et si je trouve pas je retournerais vers quelque chose de moins bidouillé.

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Charger partie SAUF un interrupteur

Grimmelda - posté le 04/04/2024 à 10:38:50. (68 messages postés)

(Je n'édite pas mon post pour l'instant car ça me paraît plus clair comme ça, si c'est l'usage d'éviter les double posts dites-le moi)

En fait mon problème de Save n'est finalement pas résolu, du coup je profite d'avoir ouvert un topic d'aide pour en demander plus ! La sauvegarde est empêchée par une modification de script que j'ai fait sur "Interpreter 1". Je voulais qu'apparaisse une boîte de dialogue chaque fois que j'affiche un message, et comme je sais pas coder j'ai initialisé un sprite un peu au pif :

Spoiler (cliquez pour afficher)



En tant que boîte de dialogue c'est parfaitement fonctionnel, sauf que comme il appartient à aucune classe, ça crashe lorsqu'on sauvegarde ou qu'on charge (no_marshall_dump)

J'ai isolé les éléments, c'est bien cette partie qui coince. J'ai demandé à ChatGPT, il me dit que faudrait mettre ce bout de code ailleurs que dans def initialize, mais pour moi s'il faut mettre une partie dans update une autre dans ect, vu que je comprends pas ce que je fais, ça devient vite le bazar. -_-

Posté dans Screen de la semaine - Gasoline Hyper Super

Grimmelda - posté le 01/04/2024 à 14:56:14. (68 messages postés)

Merci pour les retours ! Mon premier screen gagnant je crois (et de pas loin !) Je vais réfléchir sur ces enseignes. J'ai au moins montré un screen tel quel en présentant le jeu, mais c'est pas impossible que j'ai tenté ma chance avec, effectivement je me suis posé la question après coup ! Comme dans ce jeu bcp de chose se passent sur cette map centrale, ça ne m'étonnerait pas :) Perso je trouve qu'il y a un peu trop d'effets et que ça manque vraiment d'un panorama discret, mais content de ma participation tout de même. Merci et bravo aux deux autres !

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Charger partie SAUF un interrupteur

Grimmelda - posté le 22/03/2024 à 17:37:44. (68 messages postés)

Merci RotS ! Ça fonctionne parfaitement ! Je dirais même que ça fonctionne aussi avec le Script Autosave. Je suis pas encore sorti de l'auberge par rapport à ce que je veux faire, mais c'est déjà un grand pas en avant !

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Charger partie SAUF un interrupteur

Grimmelda - posté le 22/03/2024 à 12:17:34. (68 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker XP
Bonjour, il y a un système avec lequel je galère pour mon jeu, c'est un peu compliqué, je vais essayer d'être concis.
L'histoire du jeu se déroule sur 20 jours, chaque fois qu'on charge une partie et que le jour de la Save n'est pas égal au jour actuel, le numéro du jour augmente de 1 (peu importe si on reprend le jeu dix jours après).

A côté de ça, même si on récupère une sauvegarde le même jour, je voudrais que la perso n'apparaisse pas à l'endroit de la sauvegarde, mais toujours au même endroit, au milieu de la pièce. Certains objets sont rangés, un peu à la manière des pots plus cassés dans zelda.

Le problème dans les deux cas, c'est évidemment que quand on charge une partie, on charge tous les états des switches et des variables, et non pas tous sauf un...

Quelqu'un entrevoit-il un moyen de gruger ? Y aurait-il un petit aménagement de Scene_Load qui permettrait d'exclure une variable du chargement, de ne pas charger game_variables[machin] ou game_switches[bidule] ? Cela me permettrait de faire la mise en scène que je veux, puis de ramener cette variable ou ce switch à OFF ou 0.

Posté dans Forum - [RMXP] Un ARRAY au lieu de 30 variables, c'est possible ?

Grimmelda - posté le 07/02/2023 à 13:33:00. (68 messages postés)

Merci pour vos réponses,

du coup ça m'a motivé à persévérer, et bon, en fin de compte ça marche, j'ai la date de la dernière visite de tout le monde dans une seule variable, je récupère la Nème* valeur pour voir si elle est égale à ma variable Date du jour, et si c'est différent ça lance les salutations et à la fin du dialogue je rends ma Nème valeur égale à la variable Date du jour. Pour récupérer la valeur au sein de l'array et l'utiliser dans une conditionnal branch j'utilise une seconde variable qui elle n'est pas un array comme "variable tampon", mais pour celles et ceux qui maîtrisent bien le Ruby ça paraît dispensable.

J'ai fait le test, c'est bien différent les deux fois, ça me paraît complètement fonctionnel pour mon utilisation en tout cas. En tout cas on dirait bien qu'en fin de compte on peut s'en servir ! Et par ailleurs sur le sujet de ce que peut contenir une variable, on m'a aidé y a pas longtemps enfin elles peuvent également contenir des chaînes de caractères en tout cas (des strings, si je ne m'abuse).

*(... Bon j'imagine qu'il y a des blagues sur les nems à faire, j'ai pas réussi à mettre le "ème" en exposant.)

Posté dans Forum - [RMXP] Un ARRAY au lieu de 30 variables, c'est possible ?

Grimmelda - posté le 06/02/2023 à 10:36:16. (68 messages postés)

Merci, c'était aussi pour le savoir dans l'absolu en terme d'"optimisation" (avec des gros guillemets parce que c'est encore autre chose de capter de quoi il en retourne en terme de temps de calcul).

Est-tu sûr de toi, car RM stocke les nombres différemment avec cette écriture entre crochets (ce qui me fait dire ça c'est que quand on regarde l'état des variables via F9 on voit qu'il peut stocker des 0 avant les autres chiffres, ce qui n'est pas le cas avec les variables numériques habituelles.

A part ça, OK, je vais dédier des variables et en prévoir un peu plus au cas où.
Merci !

Posté dans Forum - [RMXP] Un ARRAY au lieu de 30 variables, c'est possible ?

Grimmelda - posté le 05/02/2023 à 19:03:16. (68 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RMXP
On va poser ça un peu comme un problème :D
Admettons j'ai N clients (chiffre qui peut évoluer ds le temps), et la date du jour stockée dans une variable. Ce que je veux c'est que quand chacun d'entre eux me parle, si c'est la première fois de la journée qu'il ou elle me voit, j'ai droit à une phrase d'intro/dialogue différent des autres fois où je leurs parlerait durant cette même journée, qui indique que c'est la première fois qu'on se voit, du genre "Hey, comment ça va aujourd'hui, t'es bien rentrée hier soir ?".

Bien sûr la première possibilité c'est d'utiliser N variables, en se disant que si la variable du client n° machinchose est différente de celle dans laquelle je stocke la date du jour, on lance l' intro spéciale, et puis on actualise la variable en la rendant égale à la date actuelle.

MAIS je me demande si je peux pas condenser le truc en utilisant un ARRAY, sauf que j'ai trouvé assez peu de doc sur le sujet, il y a les explications pour MV mais pas pour XP. En essayant j'ai l'impression d'avoir réussi à stocker trois valeurs distinctes dans un array de cette façon :
$game_variables[45]= ([33,1,2]); mais je ne peux rien en tirer car je ne sais pas comment demander la 1ere, 2e ou 3e valeur en tant que condition pour lancer mon "intro spéciale". L'idée serait de procéder exactement de la même façon, mais en stockant les valeurs dans mon array, pour n'utiliser qu'une seule variable au lieu de 30 ou plus.
Et donc on aurait entre crochets une série de N nombres entre 1 et 31, correspondant à la dernière fois où on à parlé à chaque personnage. les valeurs dans la partie entre parenthèses devraient être un peu équivalentes à ça ([15,24,20,24,24,22,18,24,24,24,7,15,24]); pour 13 clients, si on est le 24 du mois et que j'ai parlé à 7 personnages aujourd'hui. (je simplifie volontairement en n'indiquant que la date du jour car si par le plus grand des hasard on croise un perso qu'on a pas vu depuis pile un mois, bon, ça ne lance pas l'intro c'est pas grave.

Est-ce que ça parle à quelqu'un ?

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Récupérer l'horloge windows dans des variables

Grimmelda - posté le 25/01/2023 à 21:57:41. (68 messages postés)

INCROYABLE !

Effectivement, ça marche carrément ! Ligne de script à insérer dans un event,
et de plus ça marche aussi pour les jours, mois et année :

$game_variables[104] = Time.new.year
$game_variables[105] = Time.new.month
$game_variables[106] = Time.new.day

-_- MERCI BEAUCOUP ! (Il faut vraiment que je me mette à comprendre ce qui se passe dans les scripts... mais je sens que mon intérêt s'éveille, c'est pour bientôt :D !)

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Récupérer l'horloge windows dans des variables

Grimmelda - posté le 25/01/2023 à 21:11:20. (68 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker XP
Salut,
Cette question a déjà été résolue c'est sûr, mais j'ai pas mal épluché Entraide, plein de pages dans la section "questions bêtes sur les script", et rien trouvé, donc je me lance et il faudra sans doute voir pour raccorder ma question avec un topic plus ancien :

Comment récupère-t-on l'horloge de Windows sous forme de variables ? En particulier les jours, les heures, et les minutes, dans trois variables séparées ? Pour faire un truc à la Animal Crossing ou la fréquence des events dépend de l'heure de la journée, et certains changement (genre la météo) ont lieu d'un jour sur l'autre.

Dans la section script il y a l'Horloge et temps réel de TNL, mais il date de 2012 et je l'ai testé sur un projet vierge sans succès (de plus, il est en deux parties, et je n'arrive pas bien à saisir de quoi j'ai besoin, puisque j'ai pas besoin d'afficher de fenêtre à l'écran avec un "Window_Playtime").

Merci !

Posté dans Screen de la semaine - Adventure Game Test Engine

Grimmelda - posté le 17/01/2023 à 16:28:13. (68 messages postés)

Bravo Falco ! Bien mérité, c'était mon préféré de cette semaine (bon j'avoue jsuis un nostalgique de Monkey Island, Baphomet etc :) et du coup même remarque que celle que m'a fait Roi of the Suisse (merci au passage !) concernant ton projet, ça donne très envie d'y jouer.

Bon et sinon bravo général, c'est difficile de gagner dites, mais je reviendrais...


Et ma vengeance sera terrible Mhihihihihi

Posté dans Forum - Gasoline Hyper Super

Grimmelda - posté le 15/01/2023 à 23:18:50. (68 messages postés)

Merci à vous, je donnerais des nouvelles quand ça aura une forme plus matérielle :)

Bonne continuation !

Posté dans Forum - Gasoline Hyper Super

Grimmelda - posté le 14/01/2023 à 15:30:25. (68 messages postés)

Gasoline Hyper Super

Vous incarnez Fanette, qui tiens une station essence sur la Sèvre en été. Le jeu se déroule majoritairement sur une toute petite surface (la station sur pilotis), et consiste à traiter les différents événements qui se présentent semi-aléatoirement (selon différents cycles selon le type d'évent). Il n'y a pas de temps limite, pas de cycle jour/nuit, pas d'argent à gagner, le tout se déroule durant une graannnnnnde journée (un genre d'été polaire).

image
La thématique lacustre est au centre de l'atmosphère du jeu, au programme, chants de grenouilles, pêche à l'anguille, rencontre des échassiers, des gabares etc.

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La mise en scène essaie d'être un peu variée en terme de valeur de plans, pour donner une petite sensation de dessin animé interactif. Bon, et je vous ai pas menti, on vend de l'essence et des clopes.

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Le style graphique des messages est complètement une resucée de celui d'Animal Crossing. Il n' y a pas de menu, et à vrai dire le jeu est orienté vers un usage spécifique : il sera intégré à une borne arcade et disposé dans un café. Il n'y a qu'une unique partie qui tourne en continu, et qui sauvegarde automatiquement toutes les 5 minutes.
Le matin à l'allumage, une animation 2D se lance, puis le jeu s'exécute, et reprend la partie en cours.

Il s'agit donc plus d'un Tamagoshi que d'un jeu d'aventure, bien qu'il y ait tout de même une progressivité (très lente), notamment via l'emploi d'objets, qui sont assez peu nombreux. Le système d'inventaire est très sommaire, il s'agit d'un inventaire textuel qui passe à l'objet suivant chaque fois que la touche d'inventaire est pressée.

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Les objets s'utilisent lorsqu'on fait un action en lien avec eux et qu'ils sont équipés (par exemple ici 'rien' n'est équipé). L'anguille peut être ajoutée au ragoût... Plusieurs éléments de jeu explicitent par exemple que Fanette fume sur le parvis, devant la plante grimpante. Si on vient avec les cigarettes et qu'on presse 'action' à cet endroit, elle fait une pause clope.

Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] meilleur fullscreen basse résolution

Grimmelda - posté le 21/06/2021 à 18:43:54. (68 messages postés)

Merci, c'était aussi une question de curiosité pour voir si il n'y avait pas moyen de gérer un zoom "contrôlé", j'ai vu un ou deux projets qui utilisaient ce genre de chose. Mais la solution que vous me proposez est déjà assez intéressante pour mon usage, merci !

Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] meilleur fullscreen basse résolution

Grimmelda - posté le 16/06/2021 à 11:02:59. (68 messages postés)

(Salut Mack, j'ai essayé de te répondre mais il y avait une erreur lors de l'envoi du message)

Pour ce qui est de ton projet je l'ai bien DL et j'y ai joué, le rendu c'est carrément le genre, par contre nos versions de RM sont différentes et je ne peux pas ouvrir le .rxproj pour voir plus dans le détail !

J'ai accès au ressources par contre et j'ai vu que tu as doublé "manuellement" la taille de tes graphismes, y a de l'idée aussi, c'est une bonne possibilité :) En fait un zoom variable dans l'image(et notamment très gros) ferait davantage mon affaire, j'ai trouvé des éléments de ça dans le script dévolu au Mode7, mais bon, affaire à suivre ! si je trouve une soluce j'éditerai mon post ! Merci en tout cas :D

Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] meilleur fullscreen basse résolution

Grimmelda - posté le 09/06/2021 à 00:32:44. (68 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RPG MAKER XP
Bonjour bonjour,
je cherchais à avoir un rendu proche de RM 2003 avec RPG maker XP, que je connais mieux, et donc pour ça j'ai cherché des scripts de changement de résolution, ou de zoom dans l'image. Le meilleur script que j'ai trouvé est un script de Zeus (https://www.rpg-maker.fr/scripts-238-resolution-changer-ultimate-11.html). Simplement, autant pour agrandir la résolution, il y a juste à changer, et ça marche nickel en plein écran, autant lorsqu'on la réduit le zoom n'est plus maximal, ça "fenêtre" et ça laisse l'espace de l'écran inutilisé en noir.

Je sais pas si un ou une makeuse a déjà réussi à faire un projet très très low réso en plein écran sur XP ?
Ça dit quelque chose à quelqu'un ?

Bon été en tout les cas !

Posté dans Sorties de jeux - dans mon quartier, remasterisé + english version

Grimmelda - posté le 15/11/2020 à 11:46:56. (68 messages postés)

image

Salut à toutes et tous, vous ne l'attendiez plus et pourtant le revoici : dans mon quartier, le quasiment célèbre jeu d'exploration-aventure de 2016 aux personnages désoeuvrés et à l'humour placide est de retour !

- visuels améliorés (décors, chats, rats, charas...)

- indices supplémentaires pour les énigmes les plus farfelues

- optimisé (meilleurs FPS, mieux compressé)

- VERSION ANGLAISE INTEGRALE ! (c'est d'ailleurs pour ça que je me suis repenché dessus !)

image

Merci encore à Oniro et à quelques personnes ici qui m'ont aidées sans même forcément faire trop gaffe d'ailleurs, et qui sont créditées en fin de jeu !
J'en profite pour adresser mes félicitation aux participants et lauréats des Alex de cette année, tiens :)

Au plaisir de vous revoir à Chailles !

Posté dans Forum - [RM XP] Anti-lag avec de gros events

Grimmelda - posté le 10/04/2018 à 11:41:23. (68 messages postés)

Le script c'est lui :
http://www.rpg-maker.fr/scripts-35-anti-lag.html

Pour la plupart de mes gros Events, je peux les découper en tronçons de 64x64 ou 32x32. Par contre, j'ai mis une façade en Event pour qu'elle disparaisse progressivement quand le perso entre, et même si elle est "saucissonable", j'aimerai bien la garder en un morceau pour que ça reste lisible et pas trop bricolé.

Posté dans Forum - [RM XP] Anti-lag avec de gros events

Grimmelda - posté le 08/04/2018 à 23:12:39. (68 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RM XP
Bonjour, je suis un mauvais membre d'Oniro, je viens une fois tous les deux ans, et uniquement pour demander de l'aide. Bon mais une fois la honte passée, voici ma question :

Je suis assez séduit par le script Anti-lag, car mon projet contient une carte principale surchargée d'événements. Mais certains de mes événements sont très gros et lorsqu'ils sortent de l'écran, ils restent visibles et figés dans les coins. Y aurait-il moyen de les faire retourner à leur ID de base lorsqu'ils quittent l'écran ?

Enfin, est-il possible de n'activer ce script d'Anti-lag que sur certaines cartes, voire une seule ?
Merci en tout cas.

Posté dans Forum - [RPG maker xp] Bug au niveau du .exe - problème d'autonomie ?

grimmelda - posté le 16/01/2017 à 11:32:59. (68 messages postés)

Domaine concerné: exportation
Logiciel utilisé: RPG maker xp
Salut tout le monde,

J'ai fini un jeu l'an dernier, tout fier de moi je l'ai stocké ici :

https://drive.google.com/file/d/0ByJDEkb4usI_ckNrWW9fZF8ydlk/view

(d'ailleurs, il faudrait que je demande à réactualiser le lien de téléchargement sur Oniro, j'ai corrigé deux trois bricoles)

Et donc, on télécharge le .exe, on installe tout se passe bien mais, dans certains cas, (il me semble que cela concerne ceux qui n'ont pas rpg maker et les rtp) cela affiche

"RGSS-STP Standard ????????"


Mon dossier d'installation n'est donc pas autonome, c'est la plaie, j'aimerai bien que n'importe qui puisse le télécharger en une pièce ! Comment faire ?

Posté dans Forum - dans mon quartier

grimmelda - posté le 27/07/2016 à 23:00:40. (68 messages postés)

Merci pour vos retours ! Effectivement, c'est le jeu du "qu'est-ce que je peut bien faire maintenant ?"

Je trouve aussi que le moment où on est vraiment livré à nous-même, c'est juste après la mairie, mais j'aime bien cette idée, c'est vraiment le jeu qui consiste à incarner un mec un peu paumé qui cherche à tuer le temps : Je trouve ça marrant que ce soit en miroir avec notre situation de joueur livré à lui-même. Effectivement il y a peu d'entrées dans l'aventure (5 pour être exact, mais dont une que les joueurs jusqu'à présent ont trouvé presque en tout dernier) Ce qui est assez maigre, et laisse un peu galérer, je l'admet. Mais avec de la jugeote (et de la chance, j'avoue) On trouve assez vite un premier Item super précieux et qui ouvre plein de possibilités.

Spoiler (cliquez pour afficher)

A partir de là, le champ d'action devient de plus en plus large. Mais ça reste un jeu pour les persévérants et les amateurs des "fins à 100%".

Pour ce qui est de gérer l'attention du joueur, je suis vraiment d'accord, mais j'assume : pour un certains nombre d'énigmes du jeu, comme la porte fermée par un code, face à la déchetterie, vous n'aurez l'aide de personne : pas un foutu PNJ pour vous dire comment faire. C'est basé sur la réalité, et j'aime bien cette mécanique du "j'suis pas ta mère, tu veux rentrer ? Bah, essaye de rentrer. T'en a marre de galérer ? Bah sort jouer au foot. C'est un casse-tête, en gros.

Par contre, je suis d'accord que l'accès au jardin devrait être possible après la mairie ! Le son des oiseaux chez le vieux devrait peut-être être que le matin...

Et pour ceux qui se sont trouvés coincés, et ceux qui se trouveront coincés plus tard, je suis en train de peaufiner une solution complète, parce que j'avoue qu'il y a une ou deux énigmes qui sont ultrachaudes, à résoudre tout seul.

Ce sera ici : http://nilschertier.wixsite.com/annexes/soluce-complete

N'hésitez pas à me reporter les bugs ou les trucs trop craignos par MP !



Posté dans Forum - [RPG maker xp] Plein écran sous windows 10

grimmelda - posté le 26/07/2016 à 12:46:01. (68 messages postés)

Domaine concerné: compatibilité
Logiciel utilisé: RPG maker xp
Salut,
Ma question est bête, sans doute déjà posée. N'hésitez pas à me lancer sur un topic résolu.

Je viens de passer de windows 7 à windows 10, et je ne peux plus ouvrir mon jeu en plein écran.
Il me semble que c'est lorsque RGSS Player tente de forcer Windows à changer la résolution
qu'il crash.
J'aimerai bien que mon jeu soit compatible windows 10 en plein écran, d'autant que
la version finie de mon jeu contient le script du plein écran automatique, (parce que je préfère).

Donc afin de garder cette fonctionnalité sous windows 7 ou Mac, j'aimerai soit :

- Eh ben, permettre l’exécution du plein écran sous Win10,

ou bien

- Faire qu'au lancement du jeu sous Win10, il ne lance pas le plein écran automatique.

Merci de votre aide

Posté dans Forum - dans mon quartier

grimmelda - posté le 07/07/2016 à 18:44:44. (68 messages postés)

Oui, tout à fait ! Ça me pose un vrai problème, et pour tout dire, je me suis rendu compte du souci au regard du peu de réponses que j'ai reçu ! Je ne sais pas trop comment me débrouiller pour aguicher un peu plus :)

Je vais essayer de participer à un "screen de la semaine" pour montrer d'autres aspects ou ouvrir une discussion pour spoiler un peu de contenu, histoire de donner envie à quelques membres d'oniro.

Très content que tu aies aimé y jouer, en tout cas !

Posté dans Forum - dans mon quartier

Grimmelda - posté le 28/06/2016 à 22:16:32. (68 messages postés)

Ah, pardon, c'est à dire que le jeu est dans la liste des jeux présents sur le site, alors je n'ai pas eu la présence d'esprit de remettre le lien de téléchargement. Mais j'espère que d'autres personnes vont lire ma petite présentation, voire le tester, parce qu'il est vraiment bien, dans son genre ! Bonne soirée :)

Posté dans Forum - dans mon quartier

grimmelda - posté le 25/06/2016 à 20:08:55. (68 messages postés)

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Anton est un quadragénaire inactif. Il habite dans la jolie petite commune de Chailles, quelque part dans la Vienne. Le jour où il ne reçoit pas le journal, tout bascule. Le voici contraint de sortir de chez lui, et d'arpenter le hameau comme un ours en cage. Mais qu'on ne s'y méprenne pas : si le registre démographique ne recense plus qu'une dizaine d'âme, Chailles regorge de choses à découvrir, les petits secrets du village sont légion, et il vous faudra entre 8 et 9 heures pour visiter le moindre recoin du village, et venir à bout de ce jeu d'exploration.



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Vous aurez tout loisir de jeter vos bouteilles vides au conteneur à verre.


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Philippe Chomeau, le cantonnier, est toujours prêt à taper un brin de causette
Mme Carne, quand à elle, épie vos moindres faits et gestes.


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Au petit matin, l'humidité des berges de la Baille laisse s'étendre sur la ville une légère brume.


Personnages



Anton Ohanessian
Anton est un homme assez solitaire, qui sort très peu de chez lui. Il allait parfois rendre de courtes visites à son voisin Oswald, avant que ce dernier ne se décide à quitter le village.

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L'agent de la poste
Devrait à priori savoir pourquoi le journal d'Anton n'a pas été livré.
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Véronique Gaussuin, secrétaire de la mairie
Femme sans passion et sans discussion, Véronique n'est pas digne d'un grand intérêt.
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Sylvie Gaussuin, maire
Mme la maire n'est guère optimiste. Elle donne au village une décennie, avant que ne s'éteigne
la dernière cheminée.
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Autres personnages (QU'IL VAUT MIEUX DENICHER SOI-MEME !)

Spoiler (cliquez pour afficher)


Chailles est bien peuplée, pour une ville fantôme. Vous croiserez plus de 50 personnages durant cette aventure.

Commandes


Action avec Entrée ou Espace
Inventaire avec Echap
Placez vous à l'endroit propice et sélectionnez un objet dans l'inventaire pour utiliser un objet
Menu quitter avec A

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J'expose initialement ce jeu dans une borne d'arcade (au look de machine d'usine un peu défraîchie) parmi d'autres travaux plastiques, car je suis étudiant en arts. Dans ce contexte d'exposition, la borne propose en surface une expérience déceptive : il ne paraît pas y avoir grand chose à faire. Elle remet sur le tapis la question du rapport entre l'art et le jeu-vidéo, parle de loose, de banalité, d'ennui, de rien, des "classiques" en art. Mais comme j'aime jouer, que les labyrinthes urbains et les petits villages pleins de quêtes annexes (type Mercantile, Bourg-Clocher, Port Lacanaille...) me font rêver, il se cache évidemment un jeu complet sous tout cet emballage.

Les thèmes musicaux principaux et personnages sont originaux, les graphismes proviennent des RTPs et ressources d'Oniro, et sont souvent modifiées ou redimensionnées pour correspondre à la taille des personnages. Vous trouverez les remerciements et les crédits pour les scripts, musiques, et autres à la toute fin du jeu. (Peu de monde y parvient)



Vous le trouverez sur cette page :
http://www.rpg-maker.fr/jeux-733-dans-mon-quartier.html

Et puis sinon, voici un lien google drive :
https://drive.google.com/file/d/0ByJDEkb4usI_RS1yaXVUblpLZFU/view?usp=sharing

Bon jeu !



Posté dans Forum - [RPG maker xp] affichage d'une icône manuellement en script

Grimmelda - posté le 04/11/2015 à 18:29:06. (68 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RPG maker xp
Bonjour, j'ai utilisé une fenêtre dans mon inventaire (Window_PlayTime) pour afficher des variables de progressions.
J'aimerai assortir le tout d'un dessin, mais je ne sais pas comment écrire ça en script.
mon fichier se trouve dans les Icons, mesure 32*32 et s'appelle 40-tarte.png.
Mais je peux aussi bien le mettre dans les pictures ou n'importe où, je veux juste qu'il s'affiche dans mon menu.
Merci à vous

Posté dans Forum - [RPG maker xp] Charset Ingame dans le menu Sauvegarde

Grimmelda - posté le 18/10/2015 à 18:01:27. (68 messages postés)

Ça alors ! effectivement, ça m'en bouche un coin ! Je n'avais jamais utilisé cette fonction,
j'étais toujours passé par : modifier l'apparence d'un événement, patati...

Je suis scié !
Bon et bien, merci beaucoup Cantarelle, mon problème est résolu !

Posté dans Forum - [RPG maker xp] Charset Ingame dans le menu Sauvegarde

Grimmelda - posté le 17/10/2015 à 09:58:28. (68 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RPG maker xp
Bonjour, comme vous le savez, le menu de sauvegarde affiche le charset, présent dans la base de donnée, de vos différents équipiers ;
Mon personnage est seul et son charset évolue au fil du jeu.
Mais dans le menu de sauvegarde, ça ne se passe pas comme ça :
l'apparence affichée reste celle de la Base de Donnée.
j'aimerai bien que mon menu de sauvegarde puisse donner cette indication visuelle d'avancée dans le jeu,
et afficher plutôt l'apparence de mon personnage au moment de la sauvegarde.

Intuitivement je dirais qu'il faut modifier un truc dans Window_SaveFile

Et je peux pas filouter en créant un perso différent pour chaque apparence car je suis à la
fin de la création de mon projet et que j'ai pas arrêté d'employé "Si heros untel est dans l'équipe"
dans mes Events.

Salut !

Posté dans Forum - [RPG maker xp] Faire un coffre de stockage en Event

Grimmelda - posté le 25/09/2015 à 21:21:57. (68 messages postés)

Domaine concerné: ?
Logiciel utilisé: RPG maker xp
Bonjour, je voudrais faire dans mon jeu des lieux de stockage,
comme des malles, dans lesquelles il serait possible de stocker des objets.
(En gros je voudrais dédoubler le menu de l'inventaire).


Ça concerne donc probablement les scripts, et je n'ai pas envie d'utiliser mille variables
pour faire un truc à base de "si l'objet untel est possédé" qui donnerait un truc suédé et brouillon.
Vous avez déja vu des jeux ou des scripts utiliser ce genre de menus supplémentaires ?
L'idée c'est de faire comme un sac ou un coffre avec des emplacements
(limités ou pas, en ce qui me concerne, je m'en fiche)
du genre du coffre dans Don't Starve, enfin on retrouve ce principe souvent.

******



EDIT ... ok mea culpa, il suffisait de mieux chercher sur le site pour trouver ça :
http://www.rpg-maker.fr/scripts-84-multi-inventaire.html

J'étais jamais tombé dessus auparavant. Donc pour ceux qui auraient le même souci que moi,
c'est pas si simple, ensuite, il faut pouvoir faire des transfers d'objets, grâce aux lignes de
scripts indiquées, et à beaucoup de trifouillage et de patience. Mais moi en tout cas j'ai réussi,
donc je vous garantis que c'est possible !

Posté dans Forum - [RPG Maker xp] Jeux de plateau : Déplacement

Grimmelda - posté le 25/09/2015 à 18:02:48. (68 messages postés)

J'ai trouvé un système tout simple, le seul inconvénient, c'est qu'il met des events à chaque intersection...
Cela dépend de ton parcours, mais je pense que ça peut être pas mal.

Déjà, j'ai fais un système pour avancer avec un Evenement commun qui se lance au début du jeu
(à l'aide d'un interrupteur "début du jeu" qui se lance en processus parallèle au tout début sur ta map) :

Condition : si la variable [0001]"valeur du dé" est supérieur à 1 :
Boucle
déplacer le Héros : un pas en avant
Attendre 8 frames (en noir, pas en marron)
Variable [0001] "valeur du dé" soustraire 1
Condition : si la valeur de la variable [0001] inférieure ou égale à 0 :
rendre égale à 0
sortir de la boucle
Fin de boucle

Ca déja, ça fait que peu importe ton score aux dés, l'ordi le résoudra en faisant faire un pas
au héros, ou aux adversaires en rajoutant une variable "n° du joueur" ou ce que tu veux
(si "n° du joueur" = 1 déplacer le Héros, si = 2, déplacer le 1er adversaire...)

Avec ce système, si tu mets sur la route du héros un Event en Contact événement/Héros
avec pour commande :

Condition : si la variable [0001] est supérieure ou égale à 1 :
Déplacer le Héros : tourner de 90° vers la droite
Attendre (je sais pas, 20, 40 frames... à toi de gérer ça au mieux)
(mais toujours le attendre en NOIR, cad celui qu'on trouve sur le tableau des commandes,
c'est juste pour que toutes tes commandes en marron aient le temps de s'exécuter.)
(enfin je dis ça, mais faut essayer jusqu'à trouver les réglages qui marchent...)

Et avec ça, ton perso tourne quand il passe sur l'intersection, et il prend la bonne direction également
s'il s'arrête sur l'intersection.

Je ne sais pas si ça peut servir à une première map de test, mais enfin bonne chance !

PS : pour ton dé, fais des images de chacune des faces d'un dé, fais les alterner aléatoirement jusqu'à l'appui sur une touche : pas besoin d'une anim, le changement des numéros rend déjà pas mal.

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Activer la chenille avec un switch

Grimmelda - posté le 09/09/2015 à 16:33:05. (68 messages postés)

J'avoue que je t'ai répondu avant de tester, mais ça n'était pas pour rien,
je me doutais bien de ce qui n'allait pas fonctionner dans cette solution :
effectivement, le switch 80 active/désactive le visuel de la chenille, mais
comme il n'active/désactive pas le script au complet, l'apparence de mon
héros reste gelée : J'ai mis un event avec la commande déplacer le heros :
changer l'apparence (en n'importe quoi) pour vérifier si dans un des deux
états de l'interrupteurs, l'apparence arrêtait d'être gelée, mais ça n'est pas
le cas, car l'interrupteur ne gère pas ça. Il faudrait que l'interrupteur
englobe plus de choses, voir tout.

Mais j'avoue que je pensais que ce serait un truc simple, activer/désactiver
un script. Ça paraît hors de ma portée, et je pense que seul je trouverai
pas la solution à moins de mettre vraiment les mains dans le code.

Bon, en tout cas, merci pour ton temps, arttroy !
(Je dis ça comme un mec qui renonce, mais je vais continuer à chercher)



***

EDIT

***



Alors, pour en finir avec ce sujet et pouvoir indiquer fièrement "problème résolu",
J'ai donc effectivement fini par opter pour un truc à base d'event, une sorte de version
simplifiée du tuto de Joke.

Il y a des petits soucis au niveau de l'animation du personnage qui suit le héros, c'est
pas aussi propre que le script que j'avais trouvé, mais pas moyen de trouver comment
appeler ce script à l'aide d'un interrupteur. Je pense que j'ai pas encore compris le
système d'arguments du ruby...

Et la commande "appeler un script" ne permettait pas non plus de l'appeler manuellement.
Donc pour le moment, à la question "comment appeler le script chenille à l'aide d'un interrupteur"
je ne trouve pas de réponse, mais la meilleur alternative reste effectivement le tuto de Joke.
Merci pour vos réponses !

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Activer la chenille avec un switch

Grimmelda - posté le 08/09/2015 à 20:33:08. (68 messages postés)

Hola ! Grossière erreur ! Je voulais bien entendu dire

"si je comprenais la manip' pour activer/désactiver un SCRIPT via un event dans le jeu,
j'aurai gagné ma soirée :) "

parce que bon, activer/désactiver un interrupteur, c'est vraiment le rudiment.

Mais du coup, la manip' de changer 20 par 80 dans le script que je t'ai montré,
ça me permettrait d'agir dessus via un event ?

Il faudrait juste que je puisse creer un event

"script de la chenille" et que quand je le mette ON, le script de la chenille soit effectif,
et quand je le remette OFF, le script de la chenille se désactive.

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Activer la chenille avec un switch

Grimmelda - posté le 08/09/2015 à 17:57:17. (68 messages postés)

C'est effectivement pour XP, et bien que j'ai orienté ma question au cours du topic,
je n'en ai pas "édit" l'intitulé.
J'ai dropbox ! je sais plus trop comment ça fonctionne, mais enfin je l'ai !
si ça peut être utile.

J'ai trouvé mon script ici :

http://pastebin.com/vRK3nHK5

C'est un script en anglais, et encore une fois, l'idée serait PLUS que laisser apparents ou
non les persos qui suivent, ce serait d'activer/désactiver le script dans son intégralité à l'aide
d'un interrupteur, car sinon (et à l'instar de tous les scripts de la chenille que j'ai testé)
Cela coince l'apparence du Héros sur celle présente dans la base de donnée,
empêchant les possibilités de changement de charset.

Et en plus, si je comprenais la manip' pour activer/désactiver un switch via un event dans le jeu,
j'aurai gagné ma soirée :)

>désolé je récapitule un peu tout, mais c'est histoire de rester clair.
Salut, et merci !

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Activer la chenille avec un switch

Grimmelda - posté le 07/09/2015 à 17:25:14. (68 messages postés)

Oui ça serait tout à fait cet esprit là,
mais en mettant le

if $game_switches[x] == true

avant le script au complet. (et peu importe le script, d'ailleurs)
mais ne connaissant pas Ruby, je ne sais pas si je peux mettre
une condition avec un interrupteur dès le début, avant "class" ou
le premier "def", de manière à ce que le script dans son ensemble
nécessite l'activation de l'interrupteur.

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Activer la chenille avec un switch

Grimmelda - posté le 05/09/2015 à 21:08:51. (68 messages postés)

J'avais vu le tuto de Joke, mais ça utilise beaucoup de variables, donc je vais réfléchir de quoi j'ai vraiment besoin.
Je n'avais pas pensé à cette histoire de déplacement des autres persos durant une cinématique, effectivement,
c'est un problème...

Mais en fait, j'ai juste deux moments de queue-leu-leu dans tout mon jeu qui est à peu près terminé,
et je pense que je n'aurai pas besoin de faire de cinématiques comme celles dont tu parles.

Malgré votre aide, je réitère différement ma question,
(et après cette dernière tentative, je vous lacherai les baskets, promis)

Vraiment ça n'est pas possible de commencer un script par un truc du genre :

if $game_switches[ numéro de l'interrupteur ]

et que le script en question ne se lance que si le switch est ON ?

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Activer la chenille avec un switch

Grimmelda - posté le 05/09/2015 à 17:07:33. (68 messages postés)

Ben, tu vas trouver ça bizarre,
mais ça me frustre d'alourdir mes maps avec des events "en trop",
si je peux éviter de le faire...

C'est vrai qu'en soi, je n'en ai pas besoin souvent au cours du jeu,
et sur un assez petit nombre de maps, mais d'un autre côté, j'aurai
été curieux de trouver une solution plus "clean" à ce problème.

(Je me dis aussi qu'activer un script à la demande, ça peut être un
truc vachement utile... )

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Activer la chenille avec un switch

Grimmelda - posté le 05/09/2015 à 14:32:44. (68 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: rpg maker xp

Bonjour,
la question a sans doute déjà été posée,
mais en cherchant au hasard et au mot clé, en essayant de mon côté,
je n'ai pu y répondre, alors je vous la soumet,
je pense que la solution est évidente pour quelqu'un qui gère le Ruby.

Les scripts de la chenille ont un défaut, c'est qu'ils "gèlent" l'apparence
du héros sur son apparence de la base de donnée.

La solution qui m’apparaîtrait la plus simple, serait d'appeler le script
de la chenille à l'aide d'un interrupteur (chez moi le [80] ) et de désactiver
ce script lorsque l'interrupteur est désactivé.

Je ne sais plus si c'est autorisé de poster le script en question, ni celui
de mettre un lien vers le site d'où il provient, mais surtout, si la solution
a mon problème est un truc simple à mettre avant le script, ou autre,
ça n'est peut-être pas utile.

Comme ça, je gère les phases de chenilles à la main,
et mon problème est réglé.



Merci de votre aide :)

Posté dans Forum - Dans mon quartier

Grimmelda - posté le 13/08/2015 à 17:41:28. (68 messages postés)

image



Type de jeu : A-RPG (mais sans actions)


Synopsis :


Dans un petit village de campagne français, Anton, un désoeuvré d'une quarantaine d'années, s'ennuie. Heureusement, le jeu débute un samedi, et le samedi, il reçoit le journal. Il va pouvoir comme cela s'occuper une bonne demi-journée.

Scénario complet (spoiler) :


Les dix premières minutes du jeu consistent effectivement à chercher le journal. On se rend compte qu'il n'arrivera pas, et que la poste est en train de fermer car il n'y a plus assez d'habitants au village. Quand à Mme le maire, elle ne peut rien pour Anton. C'est alors qu'on a plus rien à faire du tout, à part errer au hasard dans le petit village de Chailles. Peu à peu, on se lasse et on part jouer à autre chose, ou on est du genre teigneux, qui aime bien poncer les choses au maximum, et on se rend compte que la boîte au lettre du voisin d'Anton contient une clé (visible à l'écran)

image

On peut ainsi entrer chez Oswald Mayer, l'ancien voisin d'Anton. Avec beaucoup d'astuce, on se rend compte qu'Oswald était en réalité en survivaliste, et que sa maison cache un abri anti-atomique, dans lequel on trouve un pied de biche. Et là, ça commence à devenir intéressant ! On peut dorénavant casser les cadenas aux portes de certaines maisons, ouvrir les bouches d'égouts... Trouver de nouveaux objets qui permettrons de nouvelles actions (un bonnet de vision nocturne, une combinaison de pêche)... Et de fil en aiguille découvrir tous les recoins de la ville de Chailles ! Au total, 17 maisons à visiter, 20 vinyls à collecter, une vingtaine de "secrets" à découvrir.
Et tout au bout... l'ennui, comme au début. Comme dans la vraie vie, en fait.

Personnages :



Anton Ohanessian, le héros personnage principal. Il s'ennuie tellement qu'il va fureter dans le moindre recoin de sa ville pour en découvrir tous les secrets. Après quoi il s'ennuiera à nouveau.
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Le guichetier de la poste. Il s'en va au début du jeu. A priori, on ne le reverra pas.
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Mme Vielle, la voisine d'Anton. Elle est persuadée qu'Anton a empoisonné sa chienne Jala, et ne veux plus jamais entendre parler de lui.
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Mme le Maire gère assez impuissamment le village moribond de Chailles.


Jacques Brouaux Ancien maire de la ville, homme débrouillard et influent, c'est à lui que l'on doit les canaux et les égouts de la ville. Son système de drainage à permis Au moulin et à la céréalerie Ripert de s'implanter. La céréalerie ayant employé de nombreuses personnes au village durant des années, il est donc à la source de la prospérité du village. Une place porte son nom, et on y trouve une statue à son effigie.


Tadeusz Wierzbicki metteur en scène absent de la ville, il a laissé derrière lui quelques écrits notables.


Octave de Maumont est un jeune homme d'environ 18 ans. Handicapé mental, il appréhende la vie avec naïveté et simplicité. Il possède le vocabulaire d'un enfant d'environ 2 ans, et ne sait pas lire.
Difficile à trouver, il se révélera être le second personnage jouable, et débloquera la moitié des intrigues du jeu.
image

Quelques screenshots :


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La place Jacques Brouaux, avec sa statue, Philippe, le vieux cantonnier et une grand-mère qui épie à sa fenêtre.

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La nuit est bien sombre à chailles. Certaines zones sont même plongées dans le noir le plus complet.

image
Les égouts de Chailles cachent parfois des trésors étranges. Le jeu est majoritairement en vue de dessus-écrasée-cheloue propre aux zelda-likes et autres pokémons, quelques endroits cependant sont en vue de profil pour rester dans une espèce de cohérence un peu "dessin animé"

Au sujet d'une démo :



Vous l'avez peut-être senti, ce je n'est pas un "nouveau projet", j'y suis depuis cet hiver en ayant bien taffé, et je compte le sortir directement en version finale. Il pèse déjà aux alentour de 400 Mo (mais bon, je n'ai pas encore fais le "grand ménage" et j'espère que son poids final sera moindre, Inch' Allah. J'essaie de le finir pour octobre puisque puisque...

Une borne d'arcade !



J'ai réalisé une borne d'arcade pour la cafétéria de mon école d'art, je dois la finir en septembre, incorporer le jeu et faire les derniers réglages. Si vous passez à Grenoble, MP moi, je vous la montrerai avec plaisir !

Contenu que j'aimerai ajouter


Il y a deux choses que je ne saurais pas faire seul, et dont je vais parler ici car je pense qu'elles amélioreraient ce jeu :

La première, c'est que le personnage récolte tout et n'importe quoi, et dans un souci de lisibilité de l'inventaire, (qui est tout ce qui reste des menus) j'ai mis une benne dans la déchetterie de la ville, dans laquelle on peut jeter des objets, mais cela empêche d’accéder à certaines énigmes ! Et l'idée de ne jeter que les objets inutiles ou en quantité infinie ne me plait pas trop, je préfèrerai faire de cette benne un "magasin" gratuit, comme un coffre avec slots infinis dans lequel on peut prendre ou mettre des objets à volonté sans aucune perte.

La deuxième, toujours dans un souci d'optimisation de l'inventaire, serait de créer un objet ou sous-menu "Vinyls" qui contiendrait tous les vinyls du jeu car il y en a 20 et que ça surcharge l'inventaire.
Sachant que la seule chose qu'ils doivent pouvoir faire est d'appeler un évènement commun. J'ai pensé à utiliser le menu "Statuts" pour y fourrer mes vinyls et faire un objet qui appelait le script $scene = Scene_Skill.new
mais les Statuts n'ont pas d'image ni de description, ce qui est dommage.



PS : je préfère les énumérer ici plutôt que de spamer le forum d'entraide, aussi, si vous voyez une solution à mon affaire, vous pouvez m'aider par MP j'en serais reconnaissant !

F i n



Posté dans Forum - [RMXP] Besoin d'un système de sauvegarde sur mesure

Grimmelda - posté le 27/07/2015 à 00:44:22. (68 messages postés)

Merci

Ça a l'air pas mal parti, mais il y a des choses qui ne fonctionnent pas :
Quand je vais pour enregistrer, Ça m'envoie sur le menu pour écrire un nom, mais quand je sélectionne des lettres, elles ne s'affichent pas, ça passe à la lettre suivante mais en laissant un caractère vide.
Et ensuite, quand j'essaie de charger la partie sauvegardée,
ça m'affiche ça :
image

Et ça crashe. Mais le système parait bien parti. Je peux pas te dire pour l'affichage des persos du coup, étant donné que ça crashe juste avant qu'ils apparaîssent où non. Ce que je peux te dire en revanche, c'est que j'ai testé tes scripts sur un projet vierge histoire de vérifier si ça venait pas des retouches de mon jeu, mais ça crashe de la même manière. Peut-être que c'est du à la différence de version ?

En tout cas, demain je pars en Roumanie 10 jours, donc c'est plus pressé ! Merci du temps passé c'est vraiment sympa. Je te créditerai
dans mon jeu (maigre rétribution)
Mais je pense qu'il y a de l'espoir. A bientôt !

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