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Messages postés par RPG-Man
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 164

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Posté dans Articles personnels - Article supprimé

RPG-Man - posté le 05/03/2009 à 20:29:58. (0 messages postés)

Tiens, j'espère pouvoir présenter Super Bouboule Bros mais bon, j'ai peur qu'il ne soit pas à la hauteur, mais après tout, qui ne tente rien n'a rien!
Ca sera ma première inscription si je participe.... ça fait peur :mort

Posté dans Scripts - Menu de quêtes

RPG-Man - posté le 04/03/2009 à 17:21:20. (0 messages postés)

Citation:

et je pourrais a l'avenir te poser des question qui ont rein avoir avec le sujet car j'aimerai faire une scène au début de mon jeu pour raconter l'histoire....


Ouaip, par MP.
Mais pour ce qui est de l'histoire, je suis nul en scénario et en matière de... scènes. Par contre au niveau technique, c'est pas compliqué.

Citation:

merci pour tes explication mai tu n'aurai pas limage échouée car a chaque que j'en crée une ça m'efface mon texte ou ça m'affiche juste ce que j'ai comme image pour échouée...merci d'avance


Image échouée? Non, j'ai pas, et de plus dans la nouvelle version du script (avec 2 pages) il n'y a pas "quête échouée" mais seulement "quête vérouillée".
=> Soit plus précis.

Posté dans Scripts - Menu de quêtes

RPG-Man - posté le 03/03/2009 à 17:25:24. (0 messages postés)

Qu'est-ce que tu me racontes :oO
Non, j'ai pas bien compris, tu peux me dire exactement ce que t'as fait, s'il te plaît?
Et que vient faire l'évènement commun dans tout ça??

Si j'ai bien compris, tu as réussi la première partie, c'est à dire d'activer l'interrupteur qui débloque la quête, mais il te reste à faire le moment où la quête est terminée...
Et ben, tu vas un peu en dessous de là où tu as modifié les n° des interrupteurs qui débloquent les quêtes, pour trouver les numéros des interrupteurs qui terminent les quêtes. Là tu changes les valeurs et, dans le jeu, tu actives l'interrupteur que tu auras déterminé et le tour est joué!

Posté dans Jeux - Super Bouboule Bros

RPG-Man - posté le 02/03/2009 à 16:42:58. (0 messages postés)

Doit y'avoir un problème, il pèse 60 mégas, pas 1 Tera!
Recommence un peu après, ça devrait aller ^^

Edit:
La démo 5.3.9 est sortie, cliquez pour télécharger:

image



Posté dans Scripts - Menu de quêtes

RPG-Man - posté le 02/03/2009 à 16:39:18. (0 messages postés)

Humhum...
Ce qu'on doit faire dans la quête, le texte tu veux dire?
C'est toi qui doit rajouter le texte sur les images!!!
Après, tu leur donne le nom "Quête_1", "Quête_2"....
Et tu modifie la partie du script où il y a le nom des images chargées (j'ai mit que jusqu'à 5 car sinon, il y avait 27 fois la même image à mettre mais avec un nom différent):

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 #=============================================
#---- Affichage de l'image de quête ----#
#=============================================
def texte_quete
  if @image_b == nil
  @image_b = Sprite.new
  @image_b.opacity = 255
  case @image_a
when 0
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_1")
when 1
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_2")
when 2
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_3")
when 3
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_4")
when 4
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 5
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_6")
when 6
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_7")
when 7
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_8")
when 8
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_9")
when 9
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_10")
...


La réponse est dedans.

Au fait, c'est pas la peine de t'inscrire pour un post, tu peux poster en tant que visiteur...

Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] L'amour de Rpg Maker 2003

RPG-Man - posté le 02/03/2009 à 16:23:23. (0 messages postés)

Citation:

Et ils ont osé mettre un système de combat (excusez moi de l'expression) pourris à souhait sur rmxp. Et les battlers je n'en parle même pas.


Tu as raison sur ce point là, d'où l'utilité de faire des CBS.

Citation:

Ce j'aime bien dans rm 2003 c'est le grand écran pendant qu'on joue.


Sur RMXP : alt+enter et pof, grand écran!

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Scripts - Menu de quêtes

RPG-Man - posté le 25/02/2009 à 17:07:19. (0 messages postés)

Et bien, c'est tout simple!
Tu vois la partie avec:

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#---- Switches quetes débloquées ---#
@id_switch_qd1 = 19
@id_switch_qd2 = 13
@id_switch_qd3 = 35
...........etc
 
#---- Switches quetes terminées ---#
@id_switch_q1 = 20
@id_switch_q2 = 34
@id_switch_q3 = 36
...........etc


Tu changes les numéros des interrupteurs qui font que ta quête est débloquée ou terminée.
Ensuite, tu crées un event, avec le blabla dedans, et à l'intérieur, tu actives l'interrupteur qui débloque la quête... et voilà!
Tu regardes le menu des quêtes, tu as à une en plus!!

Ex: Je veux qui l'interrupteur numéro 52 active la quête n°1 et que le 53 fasse que la quête n°1 soit terminée.
1) J'ouvre mon éditeur de script, et je modifie ces 2 trucs:

Portion de code : Tout sélectionner

1
@id_switch_qd1 = 52


Portion de code : Tout sélectionner

1
@id_switch_q1 = 53


Puis dans l'event qui débloquera la quête tu mets
<> Interupteur [0052] : "quête 1 débloquée" activé
Ensuite, dans l'event qui fera que la quête est réussie:
<> Interupteur [0053] : "quête 1 terminée" activé

Voilà ^^
Si tu comprends toujours pas, ben, redemende moi!

Posté dans Tutoriels - Petit guide sur Photofiltre

RPG-Man - posté le 25/02/2009 à 17:00:05. (0 messages postés)

Quand on a pas Photoshop (et qu'on veut rester dans un minimum de légalité) on a pas grand chose!
Moi, je ne l'utilise que pour des petites retouches Photophiltre, comme Picture it!.
Pour créer, j'utilise un log que personne connait, ARTOONIX.
Sinon, bon tuto! Le logiciel est assez bien expliqué ;) Et peut quand même être très utile parfois!

Posté dans Scripts - Audio +

RPG-Man - posté le 25/02/2009 à 12:06:25. (0 messages postés)

Huhu, je garde en mémoire ça! Très utile (par exemple si on veut mettre le son en pause dans le menu, pour reprendre après!).
Zeus81, tu es un génie!

Posté dans Scripts - Clavier

RPG-Man - posté le 23/02/2009 à 18:55:47. (0 messages postés)

Non, à ce que j'ai compris, il faut faire:

Portion de code : Tout sélectionner

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2
3
if trigger(x)
#instruction
end


trigger peut être remplacé par hold, release... et deuxième chose le x que j'ai mit, doit être remplacé par le numéro de la touche...
ex:
Ca c'est dans le code:

Citation:

"f" => 70,
"g" => 71,
"h" => 72,
"i" => 73,
"j" => 74,


Pour demander l'appui de la touche f je pense qu'on doit faire:
if trigger(70)
....

Mais je suis pas sur, d'autant plus que ça NE MARCHE PAS!!
Il y a une méthode "[]" non définie qui vient de là

Portion de code : Tout sélectionner

1
R[n][1] == 1


et après si je défini cette méthode on me dit qu'il n'y a pas le bon nombre d'arguments...
Bizarre...
Et je m'y connais pas niveau API Windows et j'avais jamais vu ce type de syntaxe :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
  R[n][0]
 
  R[n][1] == 1


Si on pouvait corriger ça, j'ai pas vu un script de gestion du clavier qui marche!

Posté dans Tutoriels - Ecrire et lire un fichier en ruby

RPG-Man - posté le 21/02/2009 à 17:39:53. (0 messages postés)

Citation:

En ruby je suppose que ce qui sépare les instructions sont les \n (je sais pas si ce caractère n'existe qu'en C/C++).


Non, rien de spécial ne sépare les instructions... regarde sur RMXP la structure des scripts, et tu verras...;)

Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Pourquoi faites-vous du making ?

RPG-Man - posté le 19/02/2009 à 21:22:48. (0 messages postés)

Ben, moi, c'est pour le plaisir de créer, et aussi, de jouer! Je sais pas ce que j'ai mais j'aime tout ce qui touche à la création. Mais aussi (avant que je connaisse ce que c'est vraiment) faire le jeu parfait (je vois maintenant que c'est pas possible). Perso, je suis satisfait de mon résultat avec Super Bouboule Bros (même si je ne donne plus de nouvelles car plus personne ne vient, je continue, pour ceux qui aiment le jeu ;) ). Programmer c'est un réel plaisir (je me suis amusé avec les 80 évents communs de Super Bouboule Bros :D) et voir le résultat en est un encore plus délectable :D

Posté dans Tutoriels - Ecrire et lire un fichier en ruby

RPG-Man - posté le 19/02/2009 à 21:13:02. (0 messages postés)

Tu as pas vu que j'ai fait tout ça dans ma correction?
Regarde le message d'au dessus, j'ai corrigé ces 2 erreurs ;)
Sauf que y'a pas de tabulation, et le ensure ne se voit pas tout de suite ^^

Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] L'amour de Rpg Maker 2003

RPG-Man - posté le 19/02/2009 à 13:26:43. (0 messages postés)

Citation:

Heureusement d'ailleurs, car la possibilité de programmer en events a été quasi perdue... car je ne voie que çà comme point fort à Xp et Vx mais tous les goûts sont dans la nature bien sûr.


Non! Programmer en event sur XP, ça marche bien! Dis moi ce que tu peux faire en plus sur RM2k3 (mis à part les véhicules et le système de combats)! Avec XP, on peut faire aussi du A-RPG; du plate-formes/tir, des CMS et CBS (j'ai jamais fait de CBS -si le CBS exclut le A-RPG et le tir) mais tout le reste oui, j'ai fait, pas forcément publié, mais ce n'est pas ultra compliqué).
En fait, je vois pas ce qu'Rm2k3 à de plus niveau events, si on pouvait me le dire... mais je me sens mieux avec XP (même si les RTP sont moches)...

Posté dans Tutoriels - Ecrire et lire un fichier en ruby

RPG-Man - posté le 19/02/2009 à 12:12:20. (0 messages postés)

Citation:

et puis pourquoi avoir instancié une deuxieme fois l'objet file ?


Tu parles d'ici? :

Citation:

Et on referme le fichier pour enregistrer les modifications...
Portion de code:
file.close


Je me suis trompé c'est fichier.close, mais on peut rajouter file.close pour fermer "file" quand il y a eu l'erreur, parce qu'il n'est pas fermé. On peut faire ça au lieu de mettre un ensure aussi...

Citation:

tu peux meme mettre la fermeture du fichier dans un ensure, pour le fermer proprement et eviter les doubles manipulations:


Mmm... tu veux dire si il n'est pas fermé dans la première partie.... ce n'est pas très gênant... surtout si on rajoute le file.close en plus du fichier.close dans le bloc rescue ça ferme les 2... (d'ailleurs, je sais pas pourquoi j'ai mit un coup file un coup fichier, sur mon code à moi, j'ai mit deux fois le même...)

Citation:

Le ruby est un langage orienté objet ?
Je savais pas :P.


Ouaip! ENTIEREMENT orienté objet! Même les opérateurs sont objets!
Par exemple écrire 2+3 revient à écrire 2.+(3)
Tout, tout, tout, tout est objet!

Citation:

Par contre on met pas de point-virgule à chaque ligne ?


En Ruby? Non (ou peut être que si mais que c'est optionnel, mais j'en mets jamais, dites le moi si ça existe).
Mais en C++ si j'ai bonne mémoire, les points virgules séparent les instructions.

Avec tout ça, une petite correction :

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begin
fichier = File.open("Params.txt", "r")
fichier = fichier.read
fichier.gsub!(" ", "")
fichier.gsub!("_", " ")
fichier = fichier.split(";")
police = fichier[0]
taille = fichier[1]
police = police.split("=")
@police = police[1]              #Pour qu'il soit reconnu plus tard
taille = taille.split("=")
@taille = taille[1].to_i         #Pour qu'il soit reconnu plus tard
fichier.close
rescue
print "Le fichier 'Params.txt' n'existe pas ou est corrompu.
Appuyez sur entrée pour créer le fichier"
fichier = File.open("Params.txt", "w+") # Donc, là, on réinstancie fichier, le même.
fichier.write("Police=Arial;
Taille=24)
fichier.close
print "Le fichier 'Params.txt' a été créé avec succès!"
@taille = 24
@police = "Arial"  #Parce qu'il ne relit pas le fichier après
ensure
fichier.close
end


Merci de m'avoir signalé les erreurs.

Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] L'amour de Rpg Maker 2003

RPG-Man - posté le 18/02/2009 à 14:49:19. (0 messages postés)

Citation:

mais la possibilité de programmer en events est incroyable!


Ben, qu'est-ce qu'il y a de plus dessus que sur XP, mis à part le système de combat et les véhicules? Programmer un menu sous XP, c'est pas impossible, c'est même assez facile quand on sait faire!

Posté dans Tutoriels - Ecrire et lire un fichier en ruby

RPG-Man - posté le 18/02/2009 à 10:35:03. (0 messages postés)

Merci!
Mais ne te détrompe pas, ça ne se résume pas à ça le Ruby ;)
Il y a plein d'autres choses à savoir!

Posté dans Tutoriels - Ecrire et lire un fichier en ruby

RPG-Man - posté le 18/02/2009 à 09:16:03. (0 messages postés)

Huhu, merci à tous! :)
C'est mon premier tuto, donc, j'ai abordé ça avec un peu d'apréhension étant donné que je traitais une chose assez complexe, et qu'il fallait beaucoup expliquer...
J'espère que ça pourra vous servir ^^

Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] L'amour de Rpg Maker 2003

RPG-Man - posté le 17/02/2009 à 16:52:35. (0 messages postés)

Citation:

pour moi je trouve que le 2003 est le mieux car les graphismes sont sympa beaucoup de resources et les événements sont plus simple que le ruby on peut faire de plus belle chose avec des événements par rapport au script(pour le ruby je connias un peu les bases mais c'est tout).


Moi aussi je suis un nouveau maker (quelques mois), j'ai commencé avec XP un projet à 2 € (Telda), puis un A-RPG que je n'ai pas posté, mais où j'ai prit un réel plaisir à programmer en event. C'est fun de programmer!
Monos a un peu raison quand il dit que de copier coller des scripts c'est pas super, parce qu'on ne prend pas le plaisir qu'on a à programmer nous-même et avoir le résultat de notre travail. Mais il peut s'avérer que des makeurs utilisent Ruby comme ils utilisent les commandes de RMXP, moi, j'aime bien Ruby, et j'aime beaucoup programmer en ruby, on peut faire plein de choses! Par exemple, est-ce qu'avec des commandes RM on peut écrire un fichier où l'utilisateur pourrait déterminer des paramètres divers et variés? Non. Il faut faire un script. Et c'est bien de s'ouvrir à toutes les possibilités que nous offre Ruby, on apprend vite avec de la volonté! 6 mois de making pour moi, donc 2 ou 3 de Ruby, et ça y est, je pige le coup, ça fait deux semaines à peine que j'ai vraiment pigé comment ça marchait! C'est dire si on apprend vite grâce à RMXP, je parie que si j'avais pas eu ça et que j'avais essayé le Ruby, je l'aurais abandonné desuite (oui, les exos à deux balles avec des puts "machin truc" c'est bon pour un temps, mais après ciao.).

Et personnellement, je suis pas fan du 256 couleurs, mais je pense que tu peux brider tes resources en 256 et les mettre dans RMVX si tu veux retrouver les sensations d'un vieux jeu! (Moi par exemple quand j'ai vu la mappemonde du Custom Boy 2, je me suis cru dans Super Mario World... le bon vieux temps)
Et pis, t'es pas obligé d'utiliser des scripts, si tu veux tout faire en évent!

Citation:

C'est de loin le meilleur


C'est ton avis! Dis que tu le penses, mais ce n'est pas vrai. Chacun a ses qualités et ses défauts, on ne peut pas dire "un tel est le meilleur", ça dépend de ce qu'on veut faire! Aussi, je pense qu'il faut penser aux caractéristiques techniques de son jeu, puis de choisir le logiciel utilisé, il y a des fois où RM2k3 est mieux puis d'autres où RMXP ou VX conviennent mieux.

Posté dans Forum - Article en réponse à Néothor: Le making passé/présent, la place du monde amateur...

RPG-Man - posté le 17/02/2009 à 15:47:56. (0 messages postés)

Très bon article!
Moi aussi, je suis un p'tit nouveau dans le making (ça fait 6-7 mois que j'ai commencé), je n'ai pas connu l'époque de RM2k3, c'est pour ça que je me suis mis à maker sous XP, Je le trouve bien, et il permet aussi une ouverture vers la programmation, au fur et à mesure qu'on va traficoter son éditeur de script... en si peu de temps, je sais déjà pas mal de choses sur le ruby, j'ai publié 3 scripts, et je fais un programme sous RMXP qui est en parti fait de scripts; c'est dire si c'est allé vite grâce à RMXP, sans pourtant que je m'intéresse au Ruby dès le début! En gros, je pense que RMXP offre plus de possibilités et une ouverture vers la programmation en Ruby.

Scrapi => Vas-y ça me donnera de la lecture!:D

Posté dans Scripts - Menu de quêtes

RPG-Man - posté le 16/02/2009 à 08:12:01. (0 messages postés)

Humhum... bon, je vais plancher là-dessus, mais, est-ce que si tu vas tout en bas, ça défile?
Tiens, attend, j'ai une idée pour résoudre ce problème, dès que j'aurais fini mon petit tour sur Internet (si je quitte l'ordinateur, ma soeur le garde 3heures) j'irais sur mon PC pour résoudre ça, mais j'ai ma petite idée déjà ^^(enfin, deux idées, mais y'en a une plus simple que l'autre!)

Edit: Le voilà modifié: (il fait plus de 800 lignes maintenant)
Il fait 2 pages, mais si vous savez modifier, vous pouvez en remettre tant que voulez, vous avez la base.
Aussi, il n'y a pas pour les quêtes échouées, mais, c'est ainsi...

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=begin
#----Script créé par Josué Alvarez (RPG-Man)---#
Bon, quelques explications s'imposent :
 
=== Dans "def initialize" on doit avoir : ===
(Pour en rajouter)
@id_switch_qX = Y
Avec X : numéro de la quête
Avec Y : ID du switch qui fait que la quête est terminée
 
@id_switch_qdX = Y
Avec X : numéro de la quête
avec Y : ID du switch qui fait que la quête est débloquée
 
=== Dans "Def create_command_window", on doit avoir : ===
s1 = "Nom quête 1"
s2 = "Nom Quête 2"
s3 = "Nom Quête 3"
s4 = "Nom Quête 4"
s5 = "Nom Quête 5"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
Si vous rajoutez une quête, rajoutez pour que ça donne ça:
s1 = "Nom Quête 1"
s2 = "Nom Quête 2"
s3 = "Nom Quête 3"
s4 = "Nom Quête 4"
s5 = "Nom Quête 5"
s6 = "Nom quete 6"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5,   s6   ])  NE PAS OUBLIER DE RAJOUTER ICI!!
 
=== Dans "texte_quete" : ===
A chaque fois qu'une quête est rajoutée, il faut rajouter (au bon endroit, mais ça se voir)
when (numero de la quete, SANS PARENTHESES!!)
@image_b.bitmap = Cache.picture("Nom de l'image")
 
== Dans "def image_c" ===
Si vous avez rajouté des quêtes :
            when (numéro de la quete -1, vous verrez c'est à la suite)
if $game_switches[@id_switch_qX] == true   #Avec X le n° de la quete
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
 
=== Dans def image_d ===
Si vous avez rajouté des quêtes :
            when (numéro de la quete -1, vous verrez c'est à la suite)
if $game_switches[@id_switch_qdX] == false # Avec X numéro de la quête
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
 
=== Dans "def update_command_selection" :===
Si vous avez rajouté une quête, rajoutez :
when (numéro de la quete -1, vous verrez c'est à la suite)
@image_a = (Le même n° que dans when)
texte_quete
image_c
image_d
NE PAS OUBLIER LES IMAGES QUI VONT AVEC !!!!
=end
#================================================================
#Classe Scene_Quete par RPG-Man
#================================================================
class Scene_Quete
  
  #=========================================
  #Main
  #=========================================
def main
start
picture_back
perform_transition
Input.update
loop do
Graphics.update
Input.update
update
changement_page
break if $scene != self
end
Graphics.update
pre_terminate
Graphics.freeze
terminate
end
  #=========================================
  #Initialize
  #=========================================
def initialize(menu_index = 0, menu_page=0)
  @attendre = 0
@menu_index = menu_index
@menu_page = menu_page
picture_back
texte_quete
image_c
#---- Switches quetes débloquées ---#
@id_switch_qd1 = 19
@id_switch_qd2 = 13
@id_switch_qd3 = 35
@id_switch_qd4 = 32
@id_switch_qd5 = 26
@id_switch_qd6 = 37
@id_switch_qd7 = 38
@id_switch_qd8 = 200
@id_switch_qd9 = 200
@id_switch_qd10 = 200
@id_switch_qd11 = 200
@id_switch_qd12 = 200
@id_switch_qd13 = 200
@id_switch_qd14 = 200
@id_switch_qd15 = 200
@id_switch_qd16 = 200
@id_switch_qd17 = 200
@id_switch_qd18 = 200
@id_switch_qd19 = 200
@id_switch_qd20 = 200
@id_switch_qd21 = 200
@id_switch_qd22 = 200
#---- Switches quetes terminées ---#
@id_switch_q1 = 20
@id_switch_q2 = 34
@id_switch_q3 = 36
@id_switch_q4 = 33
@id_switch_q5 = 27
@id_switch_q6 = 100
@id_switch_q7 = 39
@id_switch_q8 = 200
@id_switch_q9 = 200
@id_switch_q10 = 200
@id_switch_q11 = 200
@id_switch_q12 = 200
@id_switch_q13 = 200
@id_switch_q14 = 200
@id_switch_q15 = 200
@id_switch_q16 = 200
@id_switch_q17 = 200
@id_switch_q18 = 200
@id_switch_q19 = 200
@id_switch_q20 = 200
@id_switch_q21 = 200
@id_switch_q22 = 200
end
 
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
 
def dispose_menu_background
@menuback_sprite.dispose
end
 
def update_menu_background
end
 
def perform_transition
Graphics.transition(10)
end
  #=========================================
  #Start
  #=========================================
def start
create_menu_background
create_command_window
picture_back
texte_quete
image_c
end
  #=========================================
  #Fin
  #=========================================
def pre_terminate
@command_window.close
@picture_back = nil
begin
@command_window.update
Graphics.update
end
end
def terminate
dispose_menu_background
@command_window.dispose
 
end
#===========================================
#Changement de page
#===========================================
def changement_page
  if @attendre < 0
    
  if Input.press?(Input::RIGHT)
    @menu_page += 1
    @command_window.close
    @command_window.dispose
    if @menu_page > 1
    @menu_page = 0
    end
    create_command_window
    @attendre = 10
  elsif Input.press?(Input::LEFT)
    @menu_page -= 1
    @command_window.close
    @command_window.dispose
    if @menu_page < 0
    @menu_page = 1
    end
    create_command_window
    @attendre = 10
  end
  
else
  @attendre-=1
end
 
  if @menu_page < 0
    @menu_page = 1
  elsif @menu_page > 1
    @menu_page = 0
  end
  
end
  
def update
update_menu_background
@command_window.update
texte_quete
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
picture_back
end
end
 
#=============================================
#---- Image fond ----#
#=============================================
def picture_back
#~     @picture_back = Sprite.new
#~   @picture_back.bitmap = Cache.picture("Menu_quetes")
end
#=============================================
#---- Affichage des noms des quetes ----#
#=============================================
def create_command_window
  if @menu_page == nil 
    @menu_page = 0
  end
  
  case @menu_page
  when 0
  #---- Quête 1 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd1] == true
  s1 = "Quete 1"
else
  s1 = "Quête_1 (vérouillée)"
end
#---- Quête 2 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd2] == true
s2 = "Quete 2"
else
  s2 = "Quête_2 (vérouillée)"
end
#---- Quête 3 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd3] == true
s3 = "Quete 3"
else
  s3 = "Quête_3 (vérouillée)"
end
#---- Quête 4 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd4] == true
s4 = "Quete 4"
else
s4 = "Quête_4 (vérouillée)"
end
#---- Quête 5 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd5] == true
s5 = "Quête 5"
else
s5 = "Quête_5 (vérouillée)"
end
#---- Quête 6 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd6] == true
s6 = "Quête 6"
else
s6 = "Quête_6 (vérouillée)"
end
#---- Quête 7 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd7] == true
s7 = "Quête 7"
else
s7 = "Quête_7 (vérouillée)"
end
#---- Quête 8 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd8] == true
s8 = "Quête 8"
else
s8 = "Quête_8 (vérouillée)"
end
#---- Quête 9 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd9] == true
s9 = "Quête 9"
else
s9 = "Quête_9 (vérouillée)"
end
#---- Quête 10 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd10] == true
s10 = "Quête 10"
else
s10 = "Quête_10 (vérouillée)"
end
#---- Quête 11 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd11] == true
s11 = "Quête 11"
else
s11 = "Quête_11 (vérouillée)"
end
#---- Quête 12 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd12] == true
s12 = "Quête 12"
else
s12 = "Quête_12 (vérouillée)"
end
#---- Quête 13 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd13] == true
s13 = "Quête 13"
else
s13 = "Quête_13 (vérouillée)"
end
#---- Quête 14 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd14] == true
s14 = "Quête 14"
else
s14 = "Quête_14 (vérouillée)"
end
#---- Quête 15 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd15] == true
s15 = "Quête 15"
else
s15 = "Quête_15 (vérouillée)"
end
#---- Quête 16 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd16] == true
s16 = "Quête 16"
else
s16 = "Quête_16 (vérouillée)"
end
 
#===================================
#Page 2
#===================================
when 1
  #---- Quête 17 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd17] == true
s0 = "Quête 17"
else
s0 = "Quête_17 (vérouillée)"
end
    #---- Quête 18 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd18] == true
  s1 = "Quête 18"
else
  s1 = "Quête_18 (vérouillée)"
end
#---- Quête 19 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd19] == true
s2 = "Quête 19"
else
  s2 = "Quête_19 (vérouillée)"
end
#---- Quête 20 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd20] == true
s3 = "Quête 20"
else
  s3 = "Quête_20 (vérouillée)"
end
#---- Quête 21 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd21] == true
s4 = "Quête 21"
else
s4 = "Quête_21 (vérouillée)"
end
end
 
case @menu_page
#~ when nil
#~ @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, s9, s10, s11, s12,s13, s14, s15, s16])
when 0
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, s9, s10, s11, s12,s13, s14, s15, s16])
when 1
@command_window = Window_Command.new(160, [s0, s1, s2, s3, s4])
end
 
@command_window.index = @menu_index
@command_window.openness = 0
@command_window.open
 
end
#=============================================
#---- Affichage de l'image de quête ----#
#=============================================
def texte_quete
  if @image_b == nil
  @image_b = Sprite.new
  @image_b.opacity = 255
  case @image_a
when 0
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_1")
when 1
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_2")
when 2
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_3")
when 3
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_4")
when 4
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 5
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 6
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 7
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 8
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 9
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 10
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 11
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 12
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 13
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 14
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 15
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 16
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 17
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 18
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 19
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 20
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 21
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 22
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
end
end
end
#=============================================
#---- Affichage de l'image lorsque la quête est réussie ----#
#=============================================
def image_c                               
  if @image_c == nil
    @image_c = Sprite.new
    case @image_a
    when 0
if $game_switches[@id_switch_q1] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
      when 1
if $game_switches[@id_switch_q2] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
        when 2
if $game_switches[@id_switch_q3] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
          when 3
if $game_switches[@id_switch_q4] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
            when 4
if $game_switches[@id_switch_q5] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
             when 5
if $game_switches[@id_switch_q6] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
             when 6
if $game_switches[@id_switch_q7] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
             when 7
if $game_switches[@id_switch_q8] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
             when 8
if $game_switches[@id_switch_q9] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
             when 9
if $game_switches[@id_switch_q10] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
             when 10
if $game_switches[@id_switch_q11] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
 
             when 11
if $game_switches[@id_switch_q12] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
 
             when 12
if $game_switches[@id_switch_q13] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
 
             when 13
if $game_switches[@id_switch_q14] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
 
             when 14
if $game_switches[@id_switch_q15] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
 
             when 15
if $game_switches[@id_switch_q16] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
 
             when 16
if $game_switches[@id_switch_q17] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
 
             when 17
if $game_switches[@id_switch_q18] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
 
             when 18
if $game_switches[@id_switch_q19] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
 
            when 19
if $game_switches[@id_switch_q20] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
 
            when 20
if $game_switches[@id_switch_q21] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
 
            when 21
if $game_switches[@id_switch_q22] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
 
 
 
end
end
end
#================================================
#---- Affichage de l'image cachant la quête non débloquée ----#
#================================================
def image_d                             
  if @image_d == nil
    @image_d = Sprite.new
    case @image_a
    when 0
if $game_switches[@id_switch_qd1] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
      when 1
if $game_switches[@id_switch_qd2] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
        when 2
if $game_switches[@id_switch_qd3] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
          when 3
if $game_switches[@id_switch_qd4] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
            when 4
if $game_switches[@id_switch_qd5] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
            when 5
if $game_switches[@id_switch_qd6] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
            when 6
if $game_switches[@id_switch_qd7] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
            when 7
if $game_switches[@id_switch_qd8] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
            when 8
if $game_switches[@id_switch_qd9] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
            when 9
if $game_switches[@id_switch_qd10] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
 
            when 10
if $game_switches[@id_switch_qd11] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
 
            when 11
if $game_switches[@id_switch_qd12] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
 
            when 12
if $game_switches[@id_switch_qd13] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
 
            when 13
if $game_switches[@id_switch_qd14] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
 
            when 14
if $game_switches[@id_switch_qd15] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
 
            when 15
if $game_switches[@id_switch_qd16] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
 
            when 16
if $game_switches[@id_switch_qd17] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
 
            when 17
if $game_switches[@id_switch_qd18] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
 
            when 18
if $game_switches[@id_switch_qd19] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
 
            when 19
if $game_switches[@id_switch_qd20] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
            when 20
if $game_switches[@id_switch_qd21] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
            when 21
if $game_switches[@id_switch_qd22] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
 
end
end
end
#================================================
#---- Sélection ----#
#================================================
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Menu.new
@picture_back = nil
@image_b = nil
@image_a = nil
@image_c = nil        #Réussie
@image_d = nil        #Cache image
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
if @image_b != nil and
  @image_c != nil and
  @image_d != nil
@image_b.dispose
@image_c.dispose
@image_d.dispose
end
@image_a = nil
@image_c = nil
@image_d = nil
@image_b = nil
#~ Graphics.update
case @menu_page
when 0
  #=====================
  # PAGE 1
  #=====================
case @command_window.index
when 0
@image_a = 0
texte_quete
image_c
image_d
when 1
@image_a = 1
texte_quete
image_c
image_d
when 2
@image_a = 2
texte_quete
image_c
image_d
when 3
@image_a = 3
texte_quete
image_c
image_d
when 4
@image_a = 4
texte_quete
image_c
image_d
when 5
@image_a = 5
texte_quete
image_c
image_d
when 6
@image_a = 6
texte_quete
image_c
image_d
when 7
@image_a = 7
texte_quete
image_c
image_d
when 8
@image_a = 8
texte_quete
image_c
image_d
when 9
@image_a = 9
texte_quete
image_c
image_d
when 10
@image_a = 10
texte_quete
image_c
image_d
when 11
@image_a = 11
texte_quete
image_c
image_d
when 12
@image_a = 12
texte_quete
image_c
image_d
when 13
@image_a = 13
texte_quete
image_c
image_d
when 14
@image_a = 14
texte_quete
image_c
image_d
when 15
@image_a = 15
texte_quete
image_c
image_d
when 16
@image_a = 16
texte_quete
image_c
image_d
end
 
 
when 1  #Menu
  #=====================
  # PAGE 2
  #=====================
case @command_window.index
when 0
@image_a = 17
texte_quete
image_c
image_d
when 1
@image_a = 18
texte_quete
image_c
image_d
when 2
@image_a = 19
texte_quete
image_c
image_d
when 3
@image_a = 20
texte_quete
image_c
image_d
when 4
@image_a = 21
texte_quete
image_c
image_d
when 5
@image_a = 22
texte_quete
image_c
image_d
end  #Fin de case command_window.index
 
end #Fin de case @menu_page
end #Fin de trigger?
end #Fin de méthode
end #Fin de classe



Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Réflexions sur le néo-making

RPG-Man - posté le 15/02/2009 à 08:07:54. (0 messages postés)

Ouais, c'est vrai... mais d'un côté les screens sont les choses qui montrent un avant goût du jeu, cependant, les graphismes ne font pas forcément le jeu!
Moi, je pense que l'important dans un jeu c'est de prendre plaisir à jouer, c'est tout, pas de savoir si il y a de beaux graphs (bien sûr, plus c'est beau, plus c'est agréable) ou quoi.

Citation:

Le taux de CBS et de CMS programmé en event à énormement baissé. Il y a de moins en moins de bonne programmation evenementielle.


Oui, mais ça existe toujours. Et il n'y a pas que ça en programmation évènementielle! Regarde, j'ai fait un jeu de plate formes/tir sur RMXP (Super Bouboule Bros), il contient maintenant plus de 80 évènements communs tous très longs (pour le système, les armes...)! Il y a d'autres systèmes complexes qui peuvent être programmés en events. Et ça existe toujours, sauf qu'il y a de plus en plus de jeux baclés, donc on voit de moins en moins de jeux bien faits...
Mais il y en a toujours des bons!;)

Posté dans Scripts - Menu de quêtes

RPG-Man - posté le 15/02/2009 à 07:57:32. (0 messages postés)

J'ai tout expliqué dans le script -_-"
Il faut modifier pas mal de paramètres, et pour mettre une récompense... il faut la mettre normalement!!!
La quête, ça a été expliqué plusieurs fois je me répète à force...
Donc, je répète, pour mettre le nom d'une quête, tu vas, là où il y a :

Portion de code : Tout sélectionner

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def create_command_window
  #---- Quête 1 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd1] == true
  s1 = "Des rats dans la cave"
else
  s1 = "Quête_1 (vérouillée)"
end
#---- Quête 2 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd2] == true
s2 = "Quête 2"
else
  s2 = "Quête_2 (vérouillée)"
end
#---- Quête 3 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd3] == true
s3 = "Quête 3"
else
  s3 = "Quête_3 (vérouillée)"
end


Tu changes les noms... pas compliqué!
Ensuite, tu changes les ID des switches qui débloquent les quêtes, qui font qu'elles sont terminées, ou échouées (grâce à la modif de Jim).
Si tu veux en rajouter, je l'ai expliqué dans le script, il faut rajouter à plusieurs endroits. Mais tout est dit! Alors lis, je vais pas répéter les mêmes choses 36 fois.

Citation:

ritsu c le script de N>S>A


Ca veut dire quoi ça?? C'est mon script...
Et y'a pas de ritsu là!
Et N>S>A, c'est quoi ça?

Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Réflexions sur le néo-making

RPG-Man - posté le 14/02/2009 à 18:38:41. (0 messages postés)

Effectivement, les gens ne prennent pas la peine de tester, et ça me déçois, moi.
J'ai vu des bons jeux ignorés, (enfin, moi je les trouvais bien), et ça m'a dégouté.
Ensuite, à force de tester et de revoir la même chose, c'est vrai que ça gonfle, mais il faut laisser des chances aux débutants... sinon, il ne vont jamais progresser.
Ensuite, moi, je m'en fous que personne ne joue à mon jeu, si personne ne s'y intéresse je le garde pour moi, et je m'éclate dessus avec mes amis (c'est un jeu de plate/formes tir, donc, c'est vachement amusant :D).
Bien sûr, il y a des bugs, mais, faut-il laisser passer des moments de rigolade pour 2-3 problèmes qui ne dérangent même pas?

Moi, je pense qu'il faut aussi tester les jeux pourris faits par les débutants (oui, j'ai déjà créé un jeu, et avec le recul, j'ai vu qu'il était pourri), de façon à ce qu'ils reçoivent des critiques constructives...
Mais, faire un bon RPG c'est très dur : le jeu peut lasser, et il faut être très fort, pour réussir à accrocher des gens. Le scénario est important, mais il ne faut pas oublier l'aspect principal du jeu vidéo, à savoir : le jeu! On a déjà vu des bons jeux aux scénarios pas extrèmement poussé (The Legend of Zelda : Phantom Hourglass est un excellent jeu de part son gameplay, malgré que son scénario ne soit pas... le meilleur du monde).
On a vu des jeux au bon scénario, mais chiants à mort à jouer!
Il faut trouver le juste milieu d'après moi.

Citation:

Faut dans un premier temps arrêtez de rechigner le petit pixel rouge dans l'angle d'une map et comprendre que rpg maker est un logiciel de partage de passion , non une profession.
Si vraiment les gens veulent le dernier ff comme tu le dis , alors ils ne viennes pas emmerder les makers , ils vont a leclerc.


Je suis tout à fait d'accord avec toi.
Effectivement, c'est une passion, c'est pour ça qu'il faut aider les débutants, et leur donner notre passion!
Rares sont ceux qui arrivent à faire des jeux de qualité professionnelle!

Citation:

L'arrivée de rpg maker xp a remplacé peu à peu le superieur rpg maker 2003 (c'est mon avis) et seul les jeux du 2003 les plus aboutis techniquement et graphiquement suscitent encore l'intérêt.


Supérieur?? Ca dépend ce que tu veux faire avec, il faudrait faire un mix des 2 pour avoir le meilleur (je hais RM2003, mais j'aime bien son système de combat).
Effectivement, RM2003 a de bonnes capacités mais est un peu limité (256 couleurs, pas de scripts pour ceux qui veulent programmer...).
Mais ce n'est que mon avis.

Posté dans Scripts - Menu de quêtes

RPG-Man - posté le 14/02/2009 à 12:38:13. (0 messages postés)

Tu vois, c'est facile de rajouter des trucs! Le Ruby c'est simple! Enfin, une fois que t'as la structure de départ, rajouter une image, c'est pas compliqué, ça montre que le ruby est accessible à tous!
C'est bien que tu aies rajouté ça, j'y avais pas pensé!

MAIS tu avais oublié la license "COPIE INTERDITE ET PASSIBLE DE POURSUITES JUDICIAIRES"!!
Non, je rigole! :lol

Posté dans Scripts - Menu de quêtes

RPG-Man - posté le 13/02/2009 à 12:02:43. (0 messages postés)

felt 38 => pour mettre les quêtes dans le jeu grâce à un event, tu mets en commande dans cet event:
Script :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$scene = Scene_Quete.new


MAIS
Si tu appuies sur X, tu retournes dans le menu!
A moins que tu changes vers la fin du script le:
$scene = Scene_Menu.new
en
$scene = Scene_Map.new
Et normalement tu retournes sur la map.

DarkMaker =>
Ce n'est pas "il a l'air de fonctionner", c'est "il fonctionne". Je sais, je l'ai testé 200 mille fois, et au départ, c'est Yakzawik qui m'avait demandé de le lui faire, je lui ai fait, mais j'en fait profiter les autres, il m'a lui aussi dit qu'il fonctionnait, normalement, y'a pas de problème ;)
C'est compliqué si tu veux rajouter une quête de plus, c'est tout. C'est pas très compliqué c'est qu'il faut juste rajouter des choses à plusieurs endroits. Et puis, si tu comprends un tantinet le ruby tu t'en sors...
Sinon, merci!:)

Jim =>Merci :) Je l'avais pas demandé mais, si tu le fais c'est sympa ;)

Ensuite, pour les petits "flemmards" qui ont pas envie de modifier Scene_Menu, le voici modifié:

Portion de code : Tout sélectionner

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140
141
142
143
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = "Quêtes"
    s7 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)     # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)     # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)     # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)     # Disable status
    end
    if $game_system.save_disabled             # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4, false)     # Disable save
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        start_actor_selection
      when 4      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5
        $scene = Scene_Quete.new
      when 6      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end


Si y'a encore besoin d'aide, je suis à votre disposition. :)
(tant que les piles de ma souris ne me lâcheront pas :D)

Edit: N'oubliez pas que vous pouvez changer les images pour donner un style plus personnel à votre menu de quêtes.
Peut-être que je sortirais un nouveau pack d'images si besoin...

Re-édit: Voici le pack d'images 2, plus "moyen-âgeux" :
http://www.mediafire.com/file/fynyuid2nmy/ImagePack2.zip
Un screenshot:
image
Boarf, c'est pas super beau, mais c'est un début :D

Posté dans Forum - Des trucs en vrac

RPG-Man - posté le 12/02/2009 à 09:19:21. (0 messages postés)

C'est face à ce genre de créations que je me sens nul en 3D... :hum

Posté dans Sorties de jeux - Article supprimé

RPG-Man - posté le 12/02/2009 à 09:10:55. (0 messages postés)

Citation:

Ps: Je trouve tes maps un peu vide. Mais bon, j'ai vu largement pire.


Oui, les miennes, dans Telda...

Sinon, ouais, tes maps sont très vides (comme pour moi et mes débuts) ; mais au fur et à mesure que tu apprendras à mapper, ben tu t'apercevras que tes premières maps sont moches et que tu devra les refaire (te plaint pas j'en ai eu + de 160 à refaire, et ça a servi à rien, plus personne n'est revenu voir le jeu après :hum).

Posté dans Sorties de jeux - Article supprimé

RPG-Man - posté le 11/02/2009 à 13:31:19. (0 messages postés)

On dirait que tu ne sais pas utiliser les images...
Je vais t'expliquer:
1) Tu vas sur Xooimage ou un autre hébergeur d'images gratuit.
2) Tu cliques sur parcourir, ensuite, tu cherches ton fichier
3) Tu cliques sur envoyer.
4) Tu copies le lien:
image
5)Et tu le colles ici en mettant une balise image

Voilà, là c'est super détaillé, même un n00b comprendrait :D

Ensuite... ta présentation... ben, elle est pas terrible terrible (et y'a pas de screens :'( ). (désolé, mais bon...)
Je sais, la première fois c'est dur, mais il faut faire comme si t'allais vendre ton jeu : dis ce que y'a de bien dedans, comment il est foutu et agrémente ça de BEAUX screens (mais surtout ne dis pas ce qu'il y a de pas bien :lol).

Alors, refait ta présentation (et passe-y plus de 2 minutes!)

Posté dans Livre d'or - le site

RPG-Man - posté le 04/02/2009 à 16:37:52. (0 messages postés)

VIVE ONIRO!!! Voilà LE site où on peut tout apprendre et s'éclater avec les jeux des autres membres, qui sont de qualité!
En plus y'a une super bonne ambiance ^^ et on se marre tout le temps.
Aussi beaucoup d'activités, le screen de la semaine, des news super (avec les dessins de eXa :D).
Je conseille ce site à tous les makers!
Encore une fois VIVE ONIRO!!!

Posté dans Scripts - Alvarez_Text

RPG-Man - posté le 01/02/2009 à 08:40:24. (0 messages postés)

Mais, le seul problème qu'il a c'est que des fois il met une seconde pour effacer le texte... je suis entrain d'essayer de résoudre ça; mais on dirait qu'il est lu qu'une fois par seconde... c'est bizarre...
Ou alors, c'est peut être que moi je l'utilise en boucle... sans attente (c'est d'ailleurs pour ça que le lettres sont un peu bizarres)
Si vous avez ça dans un event commun en proc. // qui tourne en boucle faîtes donc:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
<>Condition : si script : $nom == nil
<>#La vous mettez ce qu'il y a à mettre.
<>Fin



Si vous voulez afficher une image derrière changez ça:

Portion de code : Tout sélectionner

1
self.bitmap = Bitmap.new($game_variables[@var_largeur], $game_variables[@var_hauteur]) # Largeur, hauteur


En ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
self.bitmap = RPG::cache.picture("nom_de_l'image_dans_le_dossier_pictures")



Ou si vous voulez à chaque fois changer le nom de l'image il faut rajouter au début de "def update"

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
if $nom_image == nil
$nom_image = ""
end


Et mettre une commande en plus dans votre prog :
<>Script : $nom_image = "nom_de_l_image"
et changer ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
self.bitmap = Bitmap.new($game_variables[@var_largeur], $game_variables[@var_hauteur]) # Largeur, hauteur


en ça:

Portion de code : Tout sélectionner

1
self.bitmap = RPG::cache.picture($nom_image)



Posté dans Jeux - Super Bouboule Bros

RPG-Man - posté le 30/01/2009 à 19:07:24. (0 messages postés)

Ouais, mais jamais personne n'arrive dans le monde 2... :'(
Ca veut dire que la difficultée est peut-être corsée...
Mais merci!

Posté dans Interviews - Article supprimé

RPG-Man - posté le 30/01/2009 à 17:05:01. (0 messages postés)

Ouais, merci eXa, ça nous ouvre d'autres horizons! Enfin, on apprend des tas de trucs...
Et le pire, c'est que cette histoire de louer Nonor est vraiment vraie :lol (j'y ai pas cru au départ, mais en regardant l'interview, puis le message du dessus... :D)

C'est bien que les Allemands parlent Anglais aussi, ça permet de comprendre ce qu'ils disent...
(je pige que dalle en Allemand, c'est vraiment étrange comme langue... et puis, comme l'a dit Veyrne "L'Anglais est beaucoup mieux que l'Allemand-google")

Bref, merci eXa !!!!

Posté dans Jeux - Super Bouboule Bros

RPG-Man - posté le 30/01/2009 à 15:27:52. (0 messages postés)

J'sais pas...il est un peu moche à mon goût, et il ne me convaint pas du tout... Mais Windows XP Sp1 aussi fait ses cacas nerveux
(sur le PC où j'ai pas Internet, je peux pas me connecter à Windows Update et passer en SP3)
Quand tu fermes plusieurs trucs en même temps, il plante et ferme tout, et ensuite redémarre... ou alors, quand tu veux enlever ta clef USB du port USB, et que tu veux le "retirer en toute sécurité" il met 2 ans à t'afficher le message comme quoi tu peux la retirer, ou alors, quand tu lui demandes de l'ouvrir dans l'éxécution automatique, il ne le fait que 4 ans plus tard... donc, faut le faire manuellement.



Et, aussi, je pense que j'aurais du rennomer le jeu en "[[Super Bouboule Bros]]"... comme ça il apparaîtrait en premier dans la liste des jeux :D

Edit : J'ai un GROS problème : mes clefs USB (fonctionnelles) sur lesquelles je transporte les démos vers ce PC pour les uploader (je travaille sur le PC de ma chambre moi), ne sont PLUS reconnues par Windows, et ceci malgré que j'ai essayé TOUS les ports USB. J'ai posté en entraide aussi, si quelqu'un a une solution/explication... :help

Posté dans Jeux - Super Bouboule Bros

RPG-Man - posté le 30/01/2009 à 08:08:52. (0 messages postés)

Mais, t'es pas obligé d'avoir 1.8 Ghz de CPU, c'est rien que en dessous, je crains que ça ne tourne pas tout le temps à 40 FPS, et encore moins une fois le laser acheté...
Moi, si tu veux savoir, sur mon ordi (pas celui-là, un où y'a pas Internet) c'est :
-256Mo RAM
-2Ghz CPU
Carte graphique merdique 128 Mo de mémoire vidéo, vieille de plusieurs années ^^
Donc, ça devrait passer à mon avis ^^

PS: Encore Windows 2000, c'est pas une totale antiquité ! Le pire, c'est quand t'as un PC merdique qui tourne sous MS-DOS...
(J'en ai vu un, et devinez où? Dans un centre de recherches (L'INM INSERM pour être précis), voyez comme la France donne des moyens à la recherche!:susp )

Posté dans Jeux - Super Bouboule Bros

RPG-Man - posté le 28/01/2009 à 14:31:45. (0 messages postés)

Ben, débile non, je dirais plutôt... marrant ^^
En fait, je l'ai surtout créé car je commençais à en avoir marre des RPG ; et marre de mon RPG aussi, imaginez...
C'est pour ça qu'est né ce jeu de plate-formes/tir...

Posté dans Jeux - Super Bouboule Bros

RPG-Man - posté le 28/01/2009 à 12:07:42. (0 messages postés)

image


Oui, effectivement, le jeu a désormais tendance à lagguer à cause de la carte graphique:
AVANT : C'étaient les ennemis et leurs variables qui faisaient lagguer le jeu...
MAINTENANT : Plus de prob avec les ennemis (en 5.2.1 TOTALEMENT ERADIQUES!) ; mais, l'affichage du HUD pose problème car pour ceux qui ont une carte graphique pourrie, c'est le processeur qui fait tout, et avec 5 couches d'images + les couches de sprite, de tiles etc... le processeur a tendance a avoir un peu de mal...
Pour ceux qui ont une carte graphique pas trop vieille (mais assez jeune tout de même) ^^, le lagg va devenir inexistant (ou presque peut être, mais j'ai une config pourrie moi sur mon nouveau PC, je sais pas alors)...
Mais le jeu ne commence qu'à lagguer à partir du moment ou on achète une arme (donc 3 images en plus dans le HUD; par contre, j'ai enlevé l'arrière plan gris du HUD, il gène moins et le jeu laggue moins)

Citation:

Par contre il y a les attaques ennemies à revoir.
Je ne suis pas contre l'ennemi mais je suis touché quand même.


Aha! Ca c'est parce que les déplacement des évents et les coordonnées que j'utilise ne sont pas gérées au pixel près, et que, pendant qu'un ennemi se déplace graphiquement (d'une case à gauche par exemple) il est REELLEMENT déjà une case à gauche, alors que graphiquement non, c'est pour ça, donc il faut prendre une petite avance quand on tape un ennemi avec le bouclier...
Aussi, après, on pourra exploser les ennemis en leur sautant dessus, mais c'est pas encore programmé et c'est pas sûr que je le fasse... Mais, ce ne sera pas bien compliqué ^^
Et oui, pour ceux qui seraient allés loin dans le jeu, l'arme "Bouboule Chercheuse" buggue quelque fois, mais c'est déjà résolu dans la prochaine démo...
Tiens, je sens que je vais bientôt l'uploader...


Edit : au fait, le screen est petit car il faut pas dépasser 200Ko, donc je l'ai rétréci, et il fait 199Ko...
Et je suis pas trop là en ce moment (problèmes informatiques) donc, ne vous inquiètez pas si je donne pas de nouvelles ^^
====================
Va pour un lien vers la 5.2.1
(Si quelqu'un pourrait éditer le lien d'en haut... :D
http://www.mediafire.com/file/5zzmlonej2y/Super Bouboule Bros 5.2.1.zip

Un trailer aussi sur Dailymotion :
http://www.dailymotion.com/123blablabla123/video/x86c2h_trailer-super-bouboule-bros_creation

Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Monos et les jeux video.

RPG-Man - posté le 09/01/2009 à 18:27:54. (0 messages postés)

(Désolé pour le up tout d'abord)
Mais je trouve que tu as tout a fait raison que les jeux qui sortent sont de moins en moins passionants. Certains on y joue on s'éclate, on les fini, on y rejoue un peu et on les largue...
d'autres on y joue et rejoue et ça ne lasse pas car ça procure beaucoup d'amusement!
Pour moi LE JEU qui m'a le plus plu c'est Super Mario World, je m'éclatais à y jouer avant (plus maintenant ma Super Nintendo marche plus :'( )
Une autre catégorie de jeux :les jeux qu'on croit bien car ils viennent d'une bonne série et qu'on se retrouve emmerdé car ils sont moins bien que les précédents (comme NFS Pro Street, c'est pas marrant on a pas de liberté, tandis qu'on peut s'éclater à faire des poursuites dans Most Wanted). Il y a aussi les grosses daubes qui sortent d'une série ou d'un jeu de la télé, ou alors d'un film, ça c'est vraiment merdique, alors un conseil : n'achetez JAMAIS un jeu sur la boite duquel se trouve la mention "le jeu officiel du (film...)", bon, il peut peut-être y avoir des exceptions.

Niveau RPG et RPG-Maker, la plupart des RPGs amateurs (et professionels) que j'ai testés, même bien réalisés, ne m'ont pas amusés du tout... (même mon jeu Telda's adventure je me rends compte que je ne m'amuse pas du tout en y jouant...).
Les seuls qui m'ont plus sont les FF et dans la catégorie des A-RPG, les Zelda (notamment Ocarina of Time (N64) et Phantom Hourglass (NDS) ) à part ça...

Les graphismes, c'est pas le plus important c'est vrai, mais c'est d'autant mieux de ne pas se balader dans un unnivers mochatre et qui fait mal aux yeux...

Posté dans News - Oh Oh Oh ! Joyeux Making !

RPG-Man - posté le 31/12/2008 à 15:27:33. (0 messages postés)

C'est un peu trop tard pour noWel, j'arrive trop tard...
Ben, joyeuses fêtes! (comme ça y'a pas besoin de dire le nom de la fête XD)
Et e-x-c-e-l-l-e-n-t-e la BD de eXa !!!

Posté dans Forum - [RM2K3][FULLL GAME] Final Fantasy Dreams

RPG-Man - posté le 31/12/2008 à 11:07:30. (0 messages postés)

Waw! This game looks very great! I can see you have worked a lot on it! I'm downloading, I'll tell you my opinion... when I have time beccause I will work on my game first:D.
But I think your game is great!;)

-> Vael
I saw Dead Fantasy too... It looks like a FF movie, it's very great!

Edit: Yes, it's great as I thought! Congratulations!!! But there are a lot of battles, and it's annoying when there is one each 5 steps...

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