1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
| #==============================
# ■ Scene_Liste_Monstres v2 par Krazplay
#------------------------------
# Ce scrîpt fonctionne avec les scrîpts Window_Monstres et Window_details_monstre.
# N'oubliez pas que les variables 4001 à 4000+Nbre de monstres dans votre database
# sont utilisés pour mémoriser le nombre de monstres tués de chaque sorte.
# Pour appeller ce menu il suffit d'écrire la ligne suivante :
# $scene = Scene_Liste_Monstres.new
# Si vous venez depuis un menu vous pouvez ajouter cela :
# $vientdumenu = 1
# Cela permet de revenir dans le menu et non sur la carte après avoir consulter
# le bestiaire.
# A propos de @detailspardefaut et @nomspardefaut respectivement ligne 26 et 197
# Ces 2 variables sont mis en vrai par défaut, mais vous pouvez les mettre en
# false. Si @detailspardefaut est mis en false vous ne pourrez voir les détails
# des ennemis que si vous en avez tuer au moins un, si @nomspardefaut est mis
# en false vous ne verrez pas le nom des ennemis que vous n'avez jamais tué.
# Je remercie aussi celui qui a créé le graphique de défense élémentale, seule
# chose que je n'ai pas faite moi-même, j'ai du y opérer quelques modifications
# mais il fonctionne parfaitement
#==============================
class Scene_Liste_Monstres
def initialize
@detailspardefaut = false
end
def main
@monstres_window = Window_Monstres.new(0,0)
Graphics.transition
@monstres_window.refresh
loop do
Graphics.update #Efface ce qu'on pourrait voir par transparence
Input.update
update_command
if $scene != self #Si la scène ne doit plus être celle-ci
@monstres_window.dispose #On efface la fenêtre des monstres
break #On casse la boucle sinon on restera tjs ici
end
end
end #main
def update_command
if Input.trigger?(Input::B) #B = Bouton échap
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
if @monstres_window.active? == 1
if $vientdumenu == 1
$vientdumenu = 0
$scene = Scene_Menu.new(0) #On repart dans le menu (curseur sur Objets)
else
$scene = Scene_Map.new #On repart sur la carte
end
Graphics.freeze #Pour éviter une transition trop brutal
end
if @Window_details_monstre_active == 1
@Window_details_monstre.dispose
@Window_details_monstre_active = 0
@monstres_window = Window_Monstres.new(@memo[0], @memo[1])
end
end
if Input.trigger?(Input::RIGHT)
if @monstres_window.active? == 1
@monstres_window.nettoyage
@monstres_window.pageplusun
@monstres_window.refresh
end
if @Window_details_monstre_active == 1 and @monstres_window.selection+@pagetourne < $data_enemies.size-1
if $game_variables[4000 + @monstres_window.selection+@pagetourne+1] != 0 or @detailspardefaut == true
@Window_details_monstre.dispose
@pagetourne += 1
@Window_details_monstre = Window_details_monstre.new(@monstres_window.selection+@pagetourne)
end
end
end
if Input.trigger?(Input::LEFT)
if @monstres_window.active? == 1
@monstres_window.nettoyage
@monstres_window.pagemoinsun
@monstres_window.refresh
end
if @Window_details_monstre_active == 1 and @monstres_window.selection+@pagetourne > 1
if $game_variables[4000 + @monstres_window.selection+@pagetourne-1] != 0 or @detailspardefaut == true
@Window_details_monstre.dispose
@pagetourne -= 1
@Window_details_monstre = Window_details_monstre.new(@monstres_window.selection+@pagetourne)
end
end
end
if Input.trigger?(Input::UP)
if @monstres_window.active? == 1
@monstres_window.nettoyage
@monstres_window.ligneplusun
@monstres_window.refresh
end
end
if Input.trigger?(Input::DOWN)
if @monstres_window.active? == 1
@monstres_window.nettoyage
@monstres_window.lignemoinsun
@monstres_window.refresh
end
end
if Input.trigger?(Input::C) #Confirmer
if @monstres_window.active? == 1 and @Window_details_monstre_active != 1
if $game_variables[4000 + @monstres_window.selection] != 0 or @detailspardefaut == true
@pagetourne = 0
@memo = @monstres_window.inactive
@monstres_window.dispose
@Window_details_monstre_active = 1
@Window_details_monstre = Window_details_monstre.new(@monstres_window.selection)
end
end
end
end #update_command
end #class Scene_Liste_Monstres
#==============================
# ■ Window_details_monstre v2 par Krazplay
#------------------------------
#Permet de créer une fenêtre avec les détails d'un ennemi
#==============================
class Window_details_monstre < Window_Base
def initialize(monstre_id)
super(5, 5, 630, 470)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.clear
draw_actor_battler($data_enemies[monstre_id], 215, 220)
self.contents.font.size = 29
self.contents.font.color = Color.new(255, 155, 155, 255)
monster_name_width = contents.text_size($data_enemies[monstre_id].name).width
self.contents.draw_text(300 - (monster_name_width / 2), 0, 500, 32, $data_enemies[monstre_id].name)
self.contents.font.size = 24
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(50, 30, 300, 32, "HP : " + $data_enemies[monstre_id].maxhp.to_s)
self.contents.draw_text(50, 55, 300, 32, "SP : " + $data_enemies[monstre_id].maxsp.to_s)
self.contents.draw_text(400, 50, 300, 32, "Attaque :")
self.contents.draw_text(550, 50, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].atk.to_s)
self.contents.draw_text(400, 80, 300, 32, "Déf physique :")
# Ajout pour la liste des monstres de Krazplay
$game_variables[4000 + enemy.id] += 1
self.contents.draw_text(550, 80, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].pdef.to_s)
self.contents.draw_text(400, 110, 300, 32, "Déf magique :")
self.contents.draw_text(550, 110, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].mdef.to_s)
self.contents.draw_text(400, 140, 300, 32, "Force :")
self.contents.draw_text(550, 140, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].str.to_s)
self.contents.draw_text(400, 170, 300, 32, "Dextérité :")
self.contents.draw_text(550, 170, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].dex.to_s)
self.contents.draw_text(400, 200, 300, 32, "Agilité :")
self.contents.draw_text(550, 200, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].agi.to_s)
self.contents.draw_text(400, 230, 300, 32, "Intelligence :")
self.contents.draw_text(550, 230, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].int.to_s)
self.contents.draw_text(10, 360, 300, 30, "Expérience : " + $data_enemies[monstre_id].exp.to_s)
self.contents.draw_text(10, 385, 300, 30, "Argent : " + $data_enemies[monstre_id].gold.to_s)
self.contents.draw_text(10, 410, 300, 30, "Objet détenu : ")
if $data_enemies[monstre_id].weapon_id != 0
bitmap = RPG::Cache.icon($data_weapons[$data_enemies[monstre_id].weapon_id].icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(150, 410+4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) #Icône
self.contents.draw_text(150+30, 410, 212, 32, $data_weapons[$data_enemies[monstre_id].weapon_id].name, 0) #nom
self.contents.draw_text(430, 410, 300, 30, $data_enemies[monstre_id].treasure_prob.to_s + " %")
end
if $data_enemies[monstre_id].armor_id != 0
bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[$data_enemies[monstre_id].armor_id].icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(150, 410+4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) #Icône
self.contents.draw_text(150+30, 410, 212, 32, $data_armors[$data_enemies[monstre_id].armor_id].name, 0) #nom
self.contents.draw_text(430, 410, 300, 30, $data_enemies[monstre_id].treasure_prob.to_s + " %")
end
if $data_enemies[monstre_id].item_id != 0
bitmap = RPG::Cache.icon($data_items[$data_enemies[monstre_id].item_id].icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(150, 410+4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) #Icône
self.contents.draw_text(150+30, 410, 212, 32, $data_items[$data_enemies[monstre_id].item_id].name, 0) #nom
self.contents.draw_text(430, 410, 300, 30, $data_enemies[monstre_id].treasure_prob.to_s + " %")
end
self.draw_enemy_element_radar_graph($data_enemies[monstre_id], 400, 270, radius = 30)
end #def initialize
end
#==============================
# ■ Window_Monstres v2 par Krazplay
#------------------------------
#Permet de créer une fenêtre avec le nom de tout les ennemis tués et combien de
#fois ils ont été tués.
#==============================
class Window_Monstres < Window_Base
def initialize(page, ligne)
@nomspardefaut = false
@active = 1
@page = page
@ligne = ligne
#Taille du cadre que l'on voie, mais dont on ne peut pas écrire dessus :
super(0, 0, 640, 480)
#Image invisible où l'on va pouvoir écrire dessus :
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
self.contents.clear
self.contents.draw_text(20, 0, 500, 32, "Noms des monstres :")
self.contents.draw_text(400, 0, 500, 32, "Nombres tués :")
#Call'aile du canard de la dernière page :
@dernierepage = Integer($data_enemies.size / 15) + 1
@derniereligne = Integer($data_enemies.size % 15) - 1
refresh
end #def initialize
def refresh
self.contents.draw_text(240, 420, 500, 32, "Page " + (@page+1).to_s + " / " + @dernierepage.to_s)
self.cursor_rect.set(0, (40 + 26*@ligne), 580, 27)
m = 1
if @page == @dernierepage - 1
monstremoins = 15 - (($data_enemies.size - 1) % 15)
else
monstremoins = 0
end
for i in (1 + 15*@page)...(16 + 15*@page - monstremoins)
if $game_variables[4000 + i] != 0 or @nomspardefaut == true
self.contents.draw_text(20, (26 * m) + 15, 500, 26, $data_enemies.name)
else
self.contents.draw_text(20, (26 * m) + 15, 500, 26, "Ennemi inconnu")
end
self.contents.draw_text(470, (26 * m) + 15, 500, 26, $game_variables[4000 + i].to_s)
m += 1
end
end #end refresh
def pageplusun
if @page < @dernierepage -1
@page += 1
end
if @ligne > @derniereligne -1 and @page == @dernierepage -1
@ligne = @derniereligne -1
end
end
def pagemoinsun
if @page > 0
@page -= 1
end
end
def ligneplusun
if @ligne > 0
@ligne -= 1
end
end
def lignemoinsun
if @ligne < 14
unless @ligne >= @derniereligne -1 and @page == @dernierepage -1
@ligne += 1
end
end
end
def selection
return (@ligne+1) + (@page*15)
end
def nettoyage
self.contents.clear
self.contents.draw_text(20, 0, 500, 32, "Noms des monstres :")
self.contents.draw_text(400, 0, 500, 32, "Nombres tués :")
end
def active?
return @active
end
def inactive
@active=0
return [@page,@ligne]
end
end #class Window_Monstres
#------------------------------
# ● draw_actor_battler de Krazplay
# Dessine le battler de l'acteur aux coordonnées x,y
# L'acteur peut aussi bien être un monstre qu'un personnage
#------------------------------
class Window_Base < Window
def draw_actor_battler(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
cw = bitmap.width
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch / 2, bitmap, src_rect)
end
end
#==============================
# Graphic_Def_Elem
#==============================
class Window_Base
FONT_SIZE = 18
WORD_ELEMENT_GUARD = "Déf. Elémentale"
NUMBER_OF_ELEMENTS = 8
ELEMENT_ORDER = [1,3,8,5,2,4,7,6]
GRAPH_SCALINE_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW = Color.new( 0, 0, 0, 192)
GRAPH_LINE_COLOR = Color.new(255, 255, 64, 255)
GRAPH_LINE_COLOR_MINUS = Color.new( 64, 255, 255, 255)
GRAPH_LINE_COLOR_PLUS = Color.new(255, 64, 64, 255)
end
#==============================
# �¡ Window_Status
#==============================
class Window_Base
#------------------------------
def draw_enemy_element_radar_graph(enemy, x, y, radius = 56)
cx = x + radius + FONT_SIZE + 48
cy = y + radius + FONT_SIZE + 32
self.contents.font.color = system_color
#self.contents.draw_text(x, y, 104, 32, WORD_ELEMENT_GUARD)
for loop_i in 0..NUMBER_OF_ELEMENTS
if loop_i == 0
else
@pre_x = @now_x
@pre_y = @now_y
@pre_ex = @now_ex
@pre_ey = @now_ey
@color1 = @color2
end
if loop_i == NUMBER_OF_ELEMENTS
eo = ELEMENT_ORDER[0]
else
eo = ELEMENT_ORDER[loop_i]
end
er = element_pourcent(enemy, eo)
estr = $data_system.elements[eo]
@color2 = er < 0 ? GRAPH_LINE_COLOR_MINUS : er > 100 ? GRAPH_LINE_COLOR_PLUS : GRAPH_LINE_COLOR
th = Math::PI * (0.5 - 2.0 * loop_i / NUMBER_OF_ELEMENTS)
@now_x = cx + (radius * Math.cos(th)).floor
@now_y = cy - (radius * Math.sin(th)).floor
@now_wx = cx + ((radius+FONT_SIZE*2/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE
@now_wy = cy - ((radius+FONT_SIZE*1/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2
@now_vx = cx + ((radius+FONT_SIZE*6/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE
@now_vy = cy - ((radius+FONT_SIZE*3/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2
@now_ex = cx + (er.abs*radius/100 * Math.cos(th)).floor
@now_ey = cy - (er.abs*radius/100 * Math.sin(th)).floor
if loop_i == 0
@pre_x = @now_x
@pre_y = @now_y
@pre_ex = @now_ex
@pre_ey = @now_ey
@color1 = @color2
else
end
next if loop_i == 0
self.contents.draw_line(cx+1,cy+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW)
self.contents.draw_line(@pre_x+1,@pre_y+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW)
self.contents.draw_line(cx,cy, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR)
self.contents.draw_line(@pre_x,@pre_y, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR)
self.contents.draw_line(@pre_ex,@pre_ey, @now_ex,@now_ey, @color1, 2, @color2)
self.contents.font.size = FONT_SIZE
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(@now_wx,@now_wy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, estr, 1)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,128)
self.contents.draw_text(@now_vx,@now_vy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, er.to_s + "%", 2)
end
end
#end
#------------------------------
# ● 属性補正値の取得
# element_id : 属性 ID
#------------------------------
def element_pourcent(enemy, element_id)
table = [0,200,150,100,50,0,-100]
return table[enemy.element_ranks[element_id]]
end
end
#==============================
# �¸ [O�����C�u���[
#==============================
class Bitmap
def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
if end_color == start_color
for i in 1..distance
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
if width == 1
self.set_pixel(x, y, start_color)
else
self.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
end
end
else
for i in 1..distance
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
if width == 1
self.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
else
self.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
end
end
end
end
end
|