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Alvarez_Text

Permet d'afficher du texte là où vous le souhaitez (manuellement ou défini par des variables).

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par RPG-Man
Publié par RPG-Man (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Bon, ceci est un script de RPG-Man, permettant d'afficher du texte défini par des variables (ou pas) à n'importe quel endroit de l'écran.
Il permet aussi d'en afficher plusieurs à la fois, et à plusieurs endroits.
TESTE ET FONCTIONNEL!
Un screen:
image

Le script en question :

Portion de code : Tout sélectionner

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=begin
=====================================================
   o Classe Alvarez_Text, par Josué Alvarez (RPG-Man)
=====================================================
Classe d'affichage de texte poussé... écrit un texte, là ou vous voulez, à une position
définie par des variables RM...
Alors, quelques explications s'imposent: :
Pour afficher un texte mettez un event ayant pour commande :
 
 
<>(Variable désignant la pos. x du bitmap) =
<>(Variable désignant la pos. y du bitmap) =
<>(Variable désignant la hauteur du bitmap) =
<>(Variable désignant la largeur du bitmap) =
<>Script :
  $text = "texte"
  $couleur = id_couleur
  $nom = Alvarez_Text.new
<>fin
  
  Avec :
  -"texte" : ou bien un texte entre guillemets, ou bien :
  $game_variables[Id_de_la_variable]    ->  pour afficher une variable. (PAS DE .to_s !!!)
  -nom : n'importe quoi, mais différent pour chaque texte
  -id_couleur : un nombre de 1 à 5
  1 : blanc -- 2 : noir -- 3 : rouge -- 4 : vert -- 5 : bleu 
         Si vous choisissez 5 mettez comme commande :
         <>Variable désignant la nuance de rouge du texte
                  "  "               " "                             vert
                                                                       bleu
                                                                      opacité
Pour effacer l'image, mettez en commande:
<>Sript:
$nom = nil
 
Les explications concernant d'autres choses sont plus loin dans le script.
Voilà, bon making! 
=end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # o Class Alvarez_Text
  #--------------------------------------------------------------------------
class Alvarez_Text < Sprite
 
  def initialize
    super
    
    @var_largeur = 44      #Ici, l'ID de la variable RM qui détermine la largeur du bitmap
    @var_hauteur = 45     #Ici, l'ID de la variable RM qui détermine la hauteur du bitmap
    @var_pos_x = 46       #Ici, l'ID de la variable RM qui détermine la position x du bitmap
    @var_pos_y = 47       #Ici, l'ID de la variable RM qui détermine la position y du bitmap
    @var_rouge, @var_vert, @var_bleu, @var_opacite = [41, 42, 43, 40]
  # Ici, les ID des variables qui déterminent la valeur de rouge, vert, bleu et l'opacité du texte
  # (Remplacer les numéros)
    
    
    
    self.bitmap = Bitmap.new($game_variables[@var_largeur], $game_variables[@var_hauteur]) # Largeur, hauteur
    self.bitmap.font.name = "Arial"
    self.bitmap.font.size = 24
    
    case $couleur
    when 0
@couleur = Color.new(255, 255, 255, 255)       #Blanc
    when 1
@couleur = Color.new(0, 0, 0, 255)                    #Noir
    when 2
@couleur = Color.new(255, 0, 0, 255)               #Rouge
    when 3
@couleur = Color.new(0, 255, 0, 255)               #Vert
    when 4
@couleur = Color.new(0, 0, 255, 255)               #Bleu
      when 5
@couleur = Color.new($game_variables[@var_rouge], $game_variables[@var_vert], $game_variables[@var_bleu], $game_variables[@var_opacite])
    end                                 #Rouge                                                    Vert                                       Bleu                                  Opacité                        
    
    self.bitmap.font.color = @couleur
    self.ox = 0
    self.oy = 0
    if self.x == 0 or
      self.y == 0
self.x =$game_variables[@var_pos_x]
self.y =$game_variables[@var_pos_y]  
 
#- $game_variables[@var_hauteur]
      #    self.x = $game_variables[@var_pos_x] #- $game_variables[@var_largeur]
    #self.y =$game_variables[@var_pos_y]  #- $game_variables[@var_hauteur]
  end
  
    self.z = 500
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # o dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # o update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    self.visible = true
   #self.bitmap.clear
   
   if $text == nil
      $text = ""
    end
    
      $text = $text.to_s
      self.bitmap.font.color = @couleur
      self.bitmap.draw_text(self.bitmap.rect, $text, 1)
       #self.bitmap.draw_text(self.x, self.y, $game_variables[@var_largeur], $game_variables[@var_hauteur], $text)
 
  end
end



Bon making, si il y a une question ou un éventuel problème, postez ici.





kilam1110 - posté le 31/01/2009 à 19:00:23 (9159 messages postés)

❤ 0

C'est pas mal ce script^^

New RPG Maker - Forum traitant du logiciel RPG Maker tout en français ! | SURVIVE V2.5 - Dégommez du zombie !


RPG-Man - posté le 01/02/2009 à 08:40:24 (0 messages postés)

❤ 0

J'aime mapper mais je sais pas mapper ...

Mais, le seul problème qu'il a c'est que des fois il met une seconde pour effacer le texte... je suis entrain d'essayer de résoudre ça; mais on dirait qu'il est lu qu'une fois par seconde... c'est bizarre...
Ou alors, c'est peut être que moi je l'utilise en boucle... sans attente (c'est d'ailleurs pour ça que le lettres sont un peu bizarres)
Si vous avez ça dans un event commun en proc. // qui tourne en boucle faîtes donc:

Portion de code : Tout sélectionner

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<>Condition : si script : $nom == nil
<>#La vous mettez ce qu'il y a à mettre.
<>Fin



Si vous voulez afficher une image derrière changez ça:

Portion de code : Tout sélectionner

1
self.bitmap = Bitmap.new($game_variables[@var_largeur], $game_variables[@var_hauteur]) # Largeur, hauteur


En ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
self.bitmap = RPG::cache.picture("nom_de_l'image_dans_le_dossier_pictures")



Ou si vous voulez à chaque fois changer le nom de l'image il faut rajouter au début de "def update"

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
if $nom_image == nil
$nom_image = ""
end


Et mettre une commande en plus dans votre prog :
<>Script : $nom_image = "nom_de_l_image"
et changer ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
self.bitmap = Bitmap.new($game_variables[@var_largeur], $game_variables[@var_hauteur]) # Largeur, hauteur


en ça:

Portion de code : Tout sélectionner

1
self.bitmap = RPG::cache.picture($nom_image)




youri - posté le 21/11/2009 à 17:25:01 (351 messages postés)

❤ 0

Il est bien ton script ^^
Ce qui est dommage c'est que ca écris en gras.

Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~


Vyslanté - posté le 23/12/2009 à 15:06:37 (274 messages postés)

❤ 0

Prince du Valhalla, Maître de l'Olympe et Fistule parmi les Fistules !

C'est un très bon script, mais il est un peu dommage que texte ne s'efface qu'après une seconde...

Oxygennfait imploser des kevins en leur apprenant l’imparfait du subjonctif | Mon first tuto ! | Et voilà la BA la plus attendue du net !


Larcange(ls) - posté le 10/03/2010 à 09:41:21 (763 messages postés)

❤ 0

Je tiend à rajouter que de plus, lorsque l'on accède à une scene, comme lorsque l'on va dans le menu et que l'on chosi quitter, dabns le fond noir, les images apparaissent alors qu'elles n'étaient censées s'afficher que sur la mappe...

You know, there still place for people like us, The same blood runs, in every hands, You see, it's not the wings that make the angel.

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