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Posté dans Forum - L'Aventure de Rocky

Garruk - posté le 22/10/2018 à 10:26:40. (429 messages postés)

Delta > Ils sont trop mignons avoue. :p Tout le monde les aiment mes Nopinos. ^^

Modar > Merci, je dois admettre que j'ai passé pas mal de temps dessus. x)
Dans l'idée ça serait logique, après dans l'insectron original le gameplay est prévu de cette manière et je l'ai complètement instauré dans ce système, il est vrai que je n'en ai pas parlé ici, mais certaines actions spéciales permettent de vaincre une unité en le sortant du terrain (uniquement sur la gauche et la droite), tandis que d'autres peuvent stun une unité ce qui raccourci le tour du joueur ou de l'ennemi, chaque tour est plus ou moins stratégique et il est quasiment impossible sur les premiers tours de tuer une unité en s'acharnant dessus (sauf bien sur si on le fait sortir directement).
Merci pour ta proposition et content que ce système te plaise. :)

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Jeux de plateaux

Garruk - posté le 22/10/2018 à 10:13:58. (429 messages postés)

Ce sujet va me plaire. :)

Le jeu Game of throne on m'en avait parlé, je ne sais pas si c'est le même que celui que tu as posté Trotter, on m'avait expliqué que le jeu était bien à partir d'un certains nombre de joueurs et qu'en nombre inférieur certains joueurs étaient plus avantagés que d'autres.

Je plussoie Dice forge est vraiment excellent, je l'ai bien saigné ce petit bijou, je sais qu'ils ont prévus une extension, pas de news dessus, mais ça serait un bon point d'avoir plus de variété au niveau des cartes.

Mon jeu du moment.
imageimage

Un Terra Mystica en plus aboutie, mais limiter à 4 joueurs malheureusement, je le recommande fortement. ^^

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - L'Aventure de Rocky

Garruk - posté le 20/10/2018 à 17:44:36. (429 messages postés)

Salut la commu. :)

J'apporte quelques news de mon projet, toujours de mon TBS.

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Screens en vrac

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J'ai fait une petite refonte graphique des HUD qui sont plus sympas et rajouter quelques options.
-Changement de la première phase du joueur: il n'y a plus d'ordre de tour, le joueur pourra choisir le Nopino qui voudra utiliser pour faire ses actions, alors qu'avant j'avais réglé le truc de manière à ce que le joueur dirige le Nopino 1 puis le 2 etc...
-J'ai augmenté la vie des Nopino d'un point (en gros il passe de 3 PV à 4).
Le système est opérationnel et jouable, mais il faut que je termine quelques petites choses avant, même si ça reste un mini-jeux, je n'ai pas envie de le baclé. ^^
- Il faut que je bosse sur l'IA, les déplacements du Roi et du Poulpe à améliorer (me reste plus que ses deux là). :p
- Que je fasse le tuto et les images.
- Que je fasse la phase qui permet au joueur de placer ses Nopinos sur le terrain avant le début du combat.

Autrement dit tout le reste (les sons, les animations et le reste de la liste que j'avais cité au-dessus) est good.

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - L'Aventure de Rocky

Garruk - posté le 05/10/2018 à 20:13:05. (429 messages postés)

La news du vendredi, on commence à avoir l'habitude. :p

-) Le monde 1
-Il est fini, me restera plus qu'à le tester. x)
-Le boss aquatique a été entièrement reprogrammé, il possédera dorénavant 5 paternes d'attaques (au lieu de 3), de nouvelles animations et un combat plus technique sans pour autant être plus difficile (une seule attaque de l'ancienne version à été conservé).

Spoiler (cliquez pour afficher)

 
La carte a été modifiée, le joueur ne sera plus bloqué par un mur invisible, le boss quand à lui se fera un malin plaisir à poser des mines et et les fera exploser au bout d'un certain temps.
On pourra le toucher quand il sera entièrement visible, plus besoin d'attendre qu'il ouvre sa gueule.

-) Le monde 2
-Modification du niveau survie + modification des ressources
image
Vu le manque de challenge qu'on m'a rapporté des Alex, les vies ne seront plus prises en compte dans ce type de niveau, en contrepartie le joueur disposera de 3 tentatives pour tenter de le finir, j'ai également rajouté 1 ou 2 boss pour pimenter un peu la partie. ^^

-) Rajout d'un système TGS basé sur l'insectron de Rogue Galaxy
-La partie la plus longue de cette news, j'ai effectivement commencé depuis quelques jours à faire mon propre système de combat tactique, à l'époque je voulais déjà utiliser ce système pour Zeeshan, mais je n'étais pas assez compétent. xD
Du coup je compte en faire un mini jeu pour le projet (comme pour le Puyo), reste à voir comment je vais l'intégrer.
Je suis encore en mode test, cependant, l’arène de combat ressemblera à ça

Spoiler (cliquez pour afficher)



-Description du système
Il s'agit d'un combat 4 vs 4, le but n'est pas de nettoyer la carte, mais uniquement de tuer le roi ennemi.
Chaque camp dispose de 4 unités donc, d'un roi Nopino et 3 Nopino simple.
Les unités progressent sur la grille avec l'action "déplacement", certaines se déplaceront de 1x1 cases, d'autres 3x3 etc... suivant le type d'unité, le joueur joue l'action de ses 4 unités, puis l'adversaire en fait autant et ainsi de suite.  
Chaque unité disposent de 3 points de vies et d'un pouvoir spécial, pour battre un ennemi il faudra réduire ses points de vies à 0 en l'attaquant (quand le joueur ou un ennemi attaque un Nopino, celui-ci contre-attaquera automatiquement pour infliger des dégâts (sauf en cas de pouvoir ou si ses points sont à 0).
Le pouvoir spécial varie suivant l'unité, certains pouvoirs infligeront des dégâts aux ennemis, certains pourriront le plateau de jeu, tandis que d'autres pourront offrir un déplacement supplémentaire (le pouvoir spécial est utilisable une fois par tour, chaque unité peut l'utiliser 3 fois pendant la partie).

- Les choses déjà planifiées et a planifié.
Pour le moment je n'ai qu'un type d'unité opérationnelle, la commande "aide" du screen sera modifié et que les characters également.
-Le déplacement est opé, il affiche uniquement les cases ou le Nopino peut se déplacer, si la case est occupée par un allié ou un ennemi, le déplacement est impossible.

Spoiler (cliquez pour afficher)



La commande aide donne des informations sur la carte, le joueur peut inspecter toutes les unités pour connaitre leurs points de vie et leur action spéciale que cette dernière dispose (il est possible que je rajoute une fenêtre qui indiquera le déplacement, la zone d'attaque et le type de pouvoir).

Spoiler (cliquez pour afficher)



La zone d'attaque, utilisable uniquement sur les unités adverses, la zone s'affichera même si aucun Nopino adverse n'est présent (comme dans l'insectron).

Spoiler (cliquez pour afficher)



L'indicateur tout en haut, affichera constamment les points de vies de chaque Nopino (cercle plein = 3PV, il se réduit suivant les PV de chaque Nopino.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Il me reste à faire :
- Les images pour les phases "tour du joueur, tour adverse, win, lose etc...".
- La séance du début de partie, plus le placement des Nopino par le joueur (ceux de l'IA seront déjà en place).
- Les characters.
- Configurer les autres types de Nopino.
- Afficher les PV et SP de l'ennemi quand le joueur le sélectionne avec le cursor au moment de l'attaque.
- Rajouter quelques sound effect à ajuster et à choper. xD
- Faire les animations.
- Finir de programmer l'IA.
- Remplacer la commande aide et voir si je peux améliorer les informations (les 20 images maximum est la seule partie qui me posent problème x)).
- Surement d'autres trucs que j'ai oublié. ^^

Bon weekend à tous. :)

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - [Résolu] Collision avec la commande "au-dessous du héros"

Garruk - posté le 30/09/2018 à 13:32:14. (429 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX
Bonjour.
Ça fait un petit moment que j'essaie de corriger ce problème d'affichage, malgré ma détermination de chercher une solution par moi-même, je n'y arrive toujours pas, du coup je fais cette demande en espérant que ce problème soit enfin réglé. x)
Cette partie de script de mon système modifie la condition "au-dessous du héros", le résultat fait que le héros peut toujours entrer en collision avec l’événement  (disons que la case 32x32 ne disparaît pas).


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#==============================================================================
# ■ Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :cw                 # スプライトの横サイズ
  attr_reader   :ch                 # スプライトの縦サイズ
  attr_reader   :collision          # 接触判定に使う四隅の座標(real_x,yに加算)
  attr_reader   :update_flag        # 更新フラグ
  attr_reader   :lift               # リフト属性
  attr_reader   :hit_skill          # 接触スキル
  attr_accessor :gravity            # 重力
  attr_accessor :undead             # 無敵
  attr_accessor :real_x             # マップ X 座標 (実座標 * 256)
  attr_accessor :real_y             # マップ Y 座標 (実座標 * 256)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias act_game_character_initialize initialize
  def initialize
    act_game_character_initialize
    @lift = false
    @gravity = 5
    @undead = true
    @vx = @vy = 0
    @cw = @ch = 256
    @collision = [0, 0, 256, 256]
    @update_flag = true
    @jump_flag = false
    @jump_lock = 0
    @touch_flag = -1
    @ladder = false
    @move_count = 0
    @dead_count = 0
    @dash_timer = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動中判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving?
    return @move_count > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左に移動
  #     turn_ok : その場での向き変更を許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_left(turn_ok = true)
    turn_left
    d = 2 ** @move_speed
    @vx = 0 - d
    @move_count = 256 / d
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 右に移動
  #     turn_ok : その場での向き変更を許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_right(turn_ok = true)
    turn_right
    d = 2 ** @move_speed
    @vx = d
    @move_count = 256 / d
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 上に移動
  #     turn_ok : その場での向き変更を許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_up(turn_ok = true)
    @stop_count = 0
    d = 2 ** @move_speed
    @vy = 0 - d
    @move_count = 256 / d
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 下に移動
  #     turn_ok : その場での向き変更を許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_down(turn_ok = true)
    @stop_count = 0
    d = 2 ** @move_speed
    @vy = d
    @move_count = 256 / d
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左下に移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_lower_left
    turn_left
    d = 2 ** @move_speed
    @vx = 0 - d
    @vy = d
    @move_count = 256 / d
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 右下に移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_lower_right
    turn_right
    d = 2 ** @move_speed
    @vx = d
    @vy = d
    @move_count = 256 / d
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左上に移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_upper_left
    turn_left
    d = 2 ** @move_speed
    @vx = 0 - d
    @vy = 0 - d
    @move_count = 256 / d
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 右上に移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_upper_right
    turn_right
    d = 2 ** @move_speed
    @vx = d
    @vy = 0 - d
    @move_count = 256 / d
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● マップ通行可能判定
  #     mode : 0でx方向、1でy方向
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_passable?(mode)
    left_x  = @real_x + 32  >> 8  # 4 <<3
    right_x = @real_x + 224 >> 8  # 28 << 3
    up_y    = @real_y + 16  >> 8  # 2 << 3
    down_y  = @real_y + 224 >> 8  # 28 << 3
    if mode == 0  # X方向の判定
      if @vx > 0
        return false unless $game_map.map_pass?(right_x, up_y)
        return false unless $game_map.map_pass?(right_x, down_y)
      else
        return false unless $game_map.map_pass?(left_x, up_y)
        return false unless $game_map.map_pass?(left_x, down_y)
      end
    else          # Y方向の判定
      if @vy > 0
        unless $game_map.map_pass?(left_x, down_y) and
               $game_map.map_pass?(right_x, down_y)
          @real_y = (down_y <<  - 225
          return false
        end
        if $game_map.map_pass_through?(left_x, down_y) or
           $game_map.map_pass_through?(right_x, down_y) and not @ladder
          @real_y = (down_y <<  - 225
          return false
        end
      else
        unless $game_map.map_pass?(left_x, up_y) and
               $game_map.map_pass?(right_x, up_y)
          @real_y = up_y + 1 << 8
          return false
        end
      end
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通行可能判定
  #     mode : 0でx方向、1でy方向
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable?(mode = 0)
    unless @through or debug_through?      # すり抜け ON?
           return false if collide_with_characters?(mode)  
    end
    return false unless map_passable?(mode)         # マップが通行不能?
    return true                                     # 通行可
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 接触判定
  #     real_x : X 座標
  #     real_y : Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit_pos?(real_x, real_y)
    return (@real_x + 32 < real_x + 224 and real_x + 32 < @real_x + 224 and
            @real_y < real_y + (@lift ? 232 : 224) and real_y < @real_y + 224)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● キャラクター衝突判定
  #     x : X 座標
  #     y : Y 座標
  #    プレイヤーと乗り物を含め、通常キャラの衝突を検出する。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def collide_with_characters?(mode)
    for event in $game_map.events.values          # 全イベントを検索
      next if event.through                       # すり抜け OFF?
      next if event.id == self.id                 # 自分自身を無視
      if hit_pos?(event.real_x, event.real_y)
        if @lift    # リフト属性がある場合
          if mode == 0
                    collide_with_characters?(mode) 
            event.real_x += @vx
            event.real_x -= @vx if event.collide_with_characters?(mode)
          else
            event.real_y += @vy
            event.real_y -= @vy if event.collide_with_characters?(mode)
          end
        else
          @real_y = event.real_y + (@vy > 0 ? -225 : 224) if mode == 1
          @touch_flag = event.id
          return true
        end
    end
          end
                   if @priority_type == 1                 # 自分が通常キャラ
      unless self.is_a?(Game_Player)
        if hit_pos?($game_player.real_x, $game_player.real_y) # プレイヤーと接触
          if @lift    # リフト属性がある場合
            if mode == 0
              $game_player.real_x += @vx
              if $game_player.collide_with_characters?(mode)
                $game_player.real_x -= @vx
              else
                $game_player.update_scroll($game_player.real_x - @vx, $game_player.real_y)
              end
            else
              $game_player.real_y += @vy
              if $game_player.collide_with_characters?(mode)
                $game_player.real_y -= @vy
              else
                $game_player.update_scroll($game_player.real_x, $game_player.real_y - @vy)
              end
            end
          else
            @real_y = $game_player.real_y + (@vy > 0 ? -225 : 224) if mode == 1
            @touch_flag = 0
            return true
          end
        end
      end
    end
      return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if dash?
      @move_count = 1
      @dash_timer -= 1
    end
    update_x
    update_y
    if moving?    # 移動中
      @move_count -= 1
      if @walk_anime
        @anime_count += 1.5
      elsif @step_anime
        @anime_count += 1
      end
    else          # 停止中
      if @step_anime
        @anime_count += 1
      elsif @pattern != @original_pattern
        @anime_count += 1.5
      end
      @stop_count += 1 unless @locked
    end
    if @wait_count > 0          # ウェイト中
      @wait_count -= 1
    elsif @move_route_forcing   # 移動ルート強制中
      move_type_custom
    elsif not @locked           # ロック中以外
      update_self_movement
    end
    update_animation
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● x座標の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_x
    unless @jump_flag or moving?
      @vx = 0
      return
    end
    last_x = @real_x
    @real_x += @vx
    @x = @real_x >> 8
    @touch_flag = -1
    unless passable?(0)
      @real_x = last_x
      @x = @real_x >> 8
      @vx = 0
      check_event_trigger_touch()   # 接触起動判定
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● y座標の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_y
    if  @gravity > 0
      @vy = [@vy + @gravity, 64].min
    elsif !moving?
      @vy = 0
      return
    end
    @real_y += @vy
    @y = @real_y >> 8
    @touch_flag = -1
    unless passable?(1)
      @y = @real_y >> 8
      if @vy > 0
        if @vy > 20
          $game_temp.anime_heap.push([@real_x + 128, @real_y + 256, ACT::ANIME_GROUND])
        end
        @jump_flag = false
        get_off if @ladder
      end
      @vy = 0
      check_event_trigger_touch()   # 接触起動判定
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレイヤーの方を向く
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_toward_player
    @real_x < $game_player.real_x ? turn_right : turn_left
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ランダムに移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_random
    case rand(@gravity == 0 ? 4 : 2)
    when 0;  move_left(false)
    when 1;  move_right(false)
    when 2;  move_up(false)
    when 3;  move_down(false)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレイヤーに近づく
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_toward_player
    distance_x_from_player > 0 ? move_left : move_right
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレイヤーから遠ざかる
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_away_from_player
    distance_x_from_player > 0 ? move_right : move_left
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ジャンプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def jump(vy = -80, vx = 0)
    return if @jump_flag
    $game_temp.anime_heap.push([@real_x + 128, @real_y + 256, ACT::ANIME_JUMP])
    @vy = vy
    @jump_flag = true
    @stop_count = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 接触イベントの起動判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_touch()
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ nウェイショット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nway_shot(n, space, angle, speed, aim, timer, gravity, name,
                skill_id, throw = false)
    return unless @update_flag    # 画面外なら発射しない
    x = @real_x + 128
    y = @real_y + 128
    d = angle
    d += $game_player.get_angle(x, y) if aim
   d = d - ( space * ( n - 1 ) / 2 )
    for i in 0...n
      $game_map.add_bullet(x, y, (Math.cos(d) * speed).to_i,
        (Math.sin(d) * speed).to_i, timer, gravity, name, battler,
        skill_id, d, throw)
      d += space
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 全方位ショット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nall_shot(n, angle, speed, aim, timer, gravity, name,
                skill_id, throw = false)
    return unless @update_flag    # 画面外なら発射しない
    x = @real_x + 128
    y = @real_y + 128
    a = angle
    a += $game_player.get_angle(x, y) if aim
    d = Math::PI * 2 / n
    for i in 0...n
      $game_map.add_bullet(x, y, (Math.cos(a) * speed).to_i,
        (Math.sin(a) * speed).to_i, timer, gravity, name, battler,
        skill_id, a, throw)
      a += d
    end
  end
end
 



Je voudrais tout simplement que la commande de base du logiciel soit réintégrée, j'ai réussi à faire quelques modifs, mais après ce sont les conditions "même niveau et au-dessus" qui ne fonctionnent pas correctement. ><
Je remercie par avance les personnes qui sauront me venir en aide. :)

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - L'Aventure de Rocky

Garruk - posté le 27/09/2018 à 20:55:30. (429 messages postés)

Merci à vous 2. :)

Des news du projet

1) Modification de certains niveaux + nouveaux.

Le niveau secret du premier monde (Pluie de pièces), celui qui permettait d'avoir la masse de vies et de pièces a été remplacé par un nouveau niveau secret.
Il sera possible d'avoir une nouvelle monture, monture qui aura la capacité de fournir à Rocky des sauts plus haut, il sera même possible de planer comme un Yoshi une fois dans les airs, niveau offrant à la fois un nouveau gameplay, ainsi qu'un nouveau type de coffre.
image
Les niveaux qui comportaient un défi avec une pierre précieuse en guise de récompense, demanderont un objet différent des niveaux traditionnels pour y accéder.

Rajout de deux nouveaux niveaux dans le deuxième monde.
Ce monde ne comprenait que 6 niveaux, j'ai donc décidé d'en rajouter un qui serait directement dispo.
Avant:
2-4 le Raid aérien
2-5 Dr Popo

maintenant:
2-4 Source de vie
2-5 le Raid aérien
2-6 Dr Popo
???????????

Les niveaux aquatiques ont été refait, du moins la globalité des maps ont été modifiée, ainsi que les ressources (pour la deuxième fois).

Spoiler (cliquez pour afficher)



Quelques screens du nouveau niveau 2-4
image
image
Le niveau offrira une variante entre les niveaux terrestres et aquatiques.

Le niveau 1-6
image
J'ai rippé quelques éléments, Lidenvice ne disait pas faux quand il disait que j'étais un peu limité.

Modification du boss que je place sous spoiler on ne sait jamais.

Spoiler (cliquez pour afficher)


J'ai changé le boss du niveau 6 et je compte revoir celui du 3, le boss aquatique.

2) Divers améliorations.

-Rajout d'une animation pendant les sauts et les dash
-Rajout d'un bruitage pendant le shot (de manière limitée en cas de spam de la touche)
-Suppressions du timer, possible de retour sur la WorldMap en allant sur la gauche à l'entrée d'un niveau
-Rajout un nouveau type de pierre
-Modifications des phases de certains ennemis
-Emplacement des coffres et des pièces bleues (plus simple d'accès)
-Modification des blocs fissurés (ils se briseront uniquement quand Rocky sera dessus)

3) Refonte des niveaux.

Cette partie concerne la majorité des niveaux du premier monde.
-Les phases de certains passages (notamment celui des sauts en plate-forme) seront moins punitives, même si la maniabilité de Rocky a été revue, il y aura moins de trous, de manière à ce que les joueurs s'habituent à la gestion des sauts.
-Le premier niveau comprendra 2 nouvelles maps, les maps tuto font parties de l'intro.
-Les maps qui ont été corrigés sont:

- Premier monde
- 1-1 Un réveil bucolique
- 1-2 Dans les nuages
- 1-3 Plongé sous-marine
- 1-4 La longue traversée
- 1-6 Lumière dans l'obscurité

Deuxième monde
- 2-1 La course poursuite
- 2-2 Grotte des scarabées
- 2-5 Raid aériens

4) Refonte de l'interface globale + rajout

image

Comme vous pouvez le constater les pièces bleues ont disparu (et aussi les variables qui indiquent les pièces et les vies, mais ça s'est normal ^^), elles ont été remplacé par une jauge d'action afin d'éviter le "spaminput:R".
La jauge se remplit quand vous tirez, quand vous ne tirez plus, elle se vide, si elle se remplit intégralement, il est impossible de tirer pendant quelques secondes. Je l'ai jaugé de manière à ce qu'elle ne soit pas non plus un gros handicap, la traverser des niveaux se fait sans trop de difficulté, c'est vraiment contre les ennemis plus puissants qu'elle devient stratégique, il sera possible d'améliorer son efficacité avec les fiches.  

5) L'évolution des boss dans le projet
Ils se limitaient à + de vie et + de projectiles. Je compte revoir cette fonction, les boss auront une barre de vie égale au monde dans lequel il se trouve (monde 1 = 1 barre / monde 2 = 2 barres etc...(moins de vie en somme)), en contrepartie leurs stats évolutions, de base chaque boss possèdent 1 en force et 1 en défense, maintenant chaque boss aura une stat en hausse par rapport aux précédents (Boss 1 = 1 force et 1 défense/Boss 2 = 2 forces et 1 défense/Boss 3 = 2 forces et 2 défenses/etc ...)

6) Système de shot spécial (mais pas encore sûr)

Spoiler (cliquez pour afficher)


Il s'agit d'un système de magie simpliste basé sur Golden Axe, les ennemis pourront parfois laisser tomber un objet (pas encore défini) qui fera progresser la jauge, chaque numéro indiquera le niveau de la magie et quand le joueur le voudra, il pourra tout vider pour faire une grosse attaque.
J'ai fait quelques tests et le système est opérationnelle, MAIS ! (bah oui sinon ça ne serait pas drôle ^^), disons qu'avec le rajout des fiches, des compétences et de la jauge d'action, j'ai peur que ce système fasse ramer le jeu, j'ai fait plusieurs tests sur le premier monde parfois je tourne à 20/30 FPS et parfois à 55/60, d'un côté j'ai récupéré mon PC hier et le jeu ne tourne jamais pareil, du coup je ne suis pas sur de mon coup et pour moi la meilleure solution c'est de ne pas le mettre en place dans la prochaine démo, mais de faire quand même un niveau exclusif avec ce système et d'attendre les retours que j'aurais.

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Posté dans Forum - L'Aventure de Rocky

Garruk - posté le 18/09/2018 à 13:23:35. (429 messages postés)

Je vais répondre point par point en essayant d'être assez précis. :p

Déjà pour les icons, j'avais fait certains screens avec un léger décalage, du moins la tête de Rocky, la feuille etc ... sont toutes représentées comme ça:

Spoiler (cliquez pour afficher)


Pour ce menu, je peux faire un truc semble au menu historique, c'est-à-dire en n'affichant que 2 options maximales et faire un menu défilant si ça manque vraiment de lisibilité.

Pour les textes c'est un peu plus compliquer, déjà si j'ai opté pour cette police, c'est parce que je ne maîtrise pas du tout les dégradés, pour les skills j'ai passé plusieurs heures à chercher un moyen de faire un truc qui claque, j'aurais vraiment aimé avoir un menu et une police qui tape dans l’œil, après quand tu y passes plusieurs heures et que tu te rends compte que le rendu est de pire en pire, je n'ai pas voulu m'attarder sur ça, mais clairement je suis complètement d'accord avec toi.
J'avais modifié le menu des stats pour faire quelque chose qui explique un peu le fonctionnement de chaque section.

Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)


Il est fort probable que je refasse ses images.

Pour la faute (explorée) c'est corrigé, j'avais mis les options: statistique et autres aux singuliers, c'est un choix personnel (peut-être un mauvais choix ><).
Effectivement cette police n'existe qu'en majuscule et ne connait pas les accents et un ensemble des ponctuations. xD
Editer se font c'est une chose que j'aimerais faire, j'ai essayé quand j'avais téléchargé cette police et je n'ai rien compris à comment la modifier, il y a plusieurs signes ponctuations que je suis obligé de faire moi même et c'est bien galère.

Un grand merci pour ton avis, ton message m'a redonné l'envie de refaire quelques tests. :)

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Posté dans Forum - L'Aventure de Rocky

Garruk - posté le 18/09/2018 à 10:15:22. (429 messages postés)

Nemau >
Content de te donner du boulot. xD
C'est fait pour les images chef. ^^

Sylvanor >
Parce qu'il était enfoui dans les catacombes du forum. :P
Il était tellement bien ce jeu, je l'avais découvert sur émulateur beaucoup plus tard.
Actuellement Pocky n'est pas du tout mentionné dans le jeu, je réfléchis toujours si je pars dans l’éventualité de pouvoir faire une interaction avec elle, de l'inclure dans quelques niveaux ou qu'elle soit déblocable par la suite.

Je ferais quelques petits tests, j'utilise Paint.Net, ce n'est clairement pas la référence, mais je suis à l'aise avec, je verrais ce que je peux faire. ;)

Content que ça te plaise, merci pour vos commentaires. :)

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Posté dans Forum - L'Aventure de Rocky

Garruk - posté le 16/09/2018 à 09:02:58. (429 messages postés)

Salut la compagnie !
Ça faisait un moment que je n'avais pas posté de news, faute d'avoir accès à un Pc, le problème est réglé pour un moment.

Il me reste toujours le troisième monde à boucler, mais j'y reviendrai plus tard, les pré-tests et tests des Alex m'ont beaucoup aidé, j'en profite pour améliorer tous les points noirs de mon projet à commencer par le menu.

CMS




Les statistiques
image
On peut élargir le menu pour savoir un peu ou on en est avec les fiches: (l'icon du médaillon tout en bas à droite n'est pas à jour sur ce screen)
image

Les fiches d'améliorations (l'image n'est pas à jour, mais le menu ressemblera à ça a 90%)
image
Il s'agit de mon système d'amélioration que j'ai décidé d'améliorer, pour faire simple, chaque fiche permet de s'orienter dans une catégorie, il peut s'agir d'une statistiquement ou d'aptitude spéciale. Il n'y aura plus d'objet pour améliorer la santé ou un autre pour la force, tout a été remplacer par un seul objet (les médaillons), on peut donc monter ce qu'on a envie et pour équilibrer le tout, Rocky aura quelques handicaps en début de partie (moins de vie, moins de portée etc...), de manière à rendre toutes les fiches indispensables, il y aura 12 fiches permettant de monter 48 capacités au total).
Une section ressemble à ça:
image  

Elles sont toutes fonctionnelles, en m'attaquant à la dernière fiche j'ai rajouté une fonction assez stratégique, ça vous le découvrirez par vous-même dans la prochaine démo. D'ailleurs en bossant sur cette partie, je me suis rendu compte que certaines aptitudes dans la fiche d'amélioration de Rocky, n'en n'était pas vraiment, j'en ai donc créé des nouvelles, un exemple (petit clin d’œil à MB3).  

image

Celle-ci permet d'être invincible aux tirs pendant une période de 3 secondes, sachez qu'avec les différents changements du gameplay, toutes les fiches d'améliorations sont clairement indispensables, aucune ne sont inutiles.

Menu historique
image

Il regroupe l'ancienne fonction que vous connaissez déjà et le bestiaire.
Il n'y a pas grand-chose à dire sur la partie exploration, il regroupe tous les niveaux du monde en question, les niveaux encore inconnus sont définis par des ?
image
On voit toujours ce qu'on a ramassé et ce qui n'est pas encore débloqué, le menu est un peu plus clair et plus précis par rapport à l'ancien.

Pour le bestiaire, je ne voyais pas beaucoup d’intérêt de le faire, les ennemis ne donnent rien (sauf avec les fiches, mais ça reste anecdotique), afficher les PV et l'attaque n'aurait pas été grandement utile, j'ai donc créé ma propre version.
Une nouvelle fonctionnalité sera de récupérer des cartes/photos dans les coffres (la première sera de base dans le menu).
image
Le menu ressemblera à ça il affichera les images débloquer et donnera un visuel de la progression pour chacune d'entre elles,
En cliquant sur la carte/photo ont accède a un autre visuel.
image
Un peu comme dans les vieux albums Panini, sauf qu'il suffira simplement de battre l'ennemi pour le débloquer,  une fois l'image complètement restituer, une récompense sera disponible.

Voila pour le CMS, on passe à la suite.

Les changements Globaux

-L'introduction
Elle a été amélioré (enfin j'espère), elle sera un peu plus longue que celle de base, disons qu'elle dure environ 3 minutes et qu'elle sera plus explicite, le niveau d'introduction à été modifié, Ducky le doyen de l'île saura mieux vous l'expliquez que moi.

-Rocky
J'ai été contraint de réduire sa vitesse pour augmenter la durée de vie du projet d'une petite heure, blague à part, effectivement Rocky aura des déplacements plus lents et sautera un peu moins haut (sa vitesse passe de 36 à 26), en contrepartie il ne glissera plus ce qui rendra la réception des sauts plus précisent.
Il commencera avec 3 feuilles (au lieu des 5), sa force sera réduite à 1, sa portée et la vitesse de ses projectiles sera réduite de 10%.
J'ai tenté de faire en sorte qu'on puisse garder la touche tir enfoncer pour tirer, mais je n'arrive toujours pas à obtenir des résultats concluant, ça sera pour plus tard si j'y arrive un jour, je garde espoir.

-Pièces, vies et médaillon
De base 100 pièces donnent une vie, cette fonction n'est plus valide, maintenant 100 pièces forgeront automatiquement un fragment, cette partie sera visible dans le menu des stats.
C'est le même principe que pour les quarts de coeur dans Zelda, sauf qu'une fois que vous aurez 4 fragments, vous récupérez directement un médaillon qui vous permettra d'améliorer vos fiches.
Pour les vies, le fait qu'on puisse en récupérer beaucoup et rouler sur le jeu, comme dit dans les tests des Alex, ce n''est pas assez punitif et je suis du même avis, du coup j'ai plusieurs solutions.

Idée 1 (la pourrie):  Soit je rajoute des checks points et quand Rocky perd une vie, il respawn à mi-parcours.

Idée 2: Je bloque le compteur de vie à 9 maximums.

Idée 3 (la meilleure): Rocky à 2 vies donc 2 tentatives pour finir un niveau MAIS ! Quand il retourne sur la carte du monde il récupère automatiquement ses deux vies et avec les fiches il sera possible d'augmenter le nombre de vies maximum (sans parler du fait que récupérer des vies dans un niveau ne permettrait pas de les utiliser dans un autre, vu qu'elles seront automatiquement réactualisées sur la carte du monde, ça rendrait les combats contre certains boss plus délicats à aborder.

Si vous avez des suggestions, que vous voulez donner votre avis (surtout pour les vies) n'hésiter pas. ;)

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Posté dans Forum - L'Aventure de Rocky

Garruk - posté le 22/01/2018 à 22:33:04. (429 messages postés)

J'ai édité la version, quelques petites idées qu'on m'a donné ainsi qu'un accès à 3 zones secrètes (pas nécessaire si vous avez déjà l'autre version).

NanakyTim > Je me suis jamais vraiment posé la question pour le .exe, je peux effectivement voir pour le changer si c'est un péché.
Merci et content que le style graphique te plaît, j'attends ton verdict. :)


Onion in box >

Onion in box a dit:


Il a l'air cool ce projet.


Merci :)

Onion in box a dit:


Par contre c'est peut-être mes années de communication visuelle qui ressortes mais pourquoi avoir choisis 2 typos différentes pour le titre du jeu?
C'est pas très lisible et le mot "Rocky" a l'air tout droit sorti de nul part.


Le nom de Rocky du jeu d'origine

Spoiler (cliquez pour afficher)


Il s'agit d'un fangame comme je l'ai précisé dans le titre, j'ai préfère laisser son nom dans le même style, cependant je comprends ce que tu veux dire, à la limite je pourrais supprimer le mot aventure.

Onion in box a dit:


Quant à la manette je ne comprend pas pourquoi une manette. Tu as créer un univers graphique sympas et la manette sort de cet univers.


J'en ai aucune idée moi aussi xD, à la base j'avais mis un mob, j'avais envie de changer et comme personne ne l'avait retenu je l'avais laissé.

Onion in box a dit:


Pour l'interface, j'ai pas grand chose à dire si ce n'est que le fait qu'elle soit sur un fond noir me dérange.
Tu comptes laisser ça comme ça ou tu vas la modifier?



Je me suis jamais posé la question, il y a environ 6 ans avant que je stop le making le projet ressemblait à ça.

Spoiler (cliquez pour afficher)


Si le fond noir est dérangeant je peux le modifier par une autre couleur, une transparence est impossible, je suis obligé d’utiliser une image pour cacher le bas de la map.

Onion in box a dit:


Enfin bref, là c'est du pinaillage d'infographiste relou, sur ce je télécharge la démo pour me faire un avis. :)


Chacun ses goûts ^^, bonne partie. :)

Edit du 01/02/2018

Que dire.. à part que j'ai absolument rien foutu.
Ah oui, aux dernières nouvelles j'ai retouché certains tiles, disons que j'avais envie d'apporter un peu plus de diversité au niveau de mes murs qui faisaient trop mosaïques.
Un exemple:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Les tiles de grotte du deuxième monde ont également été retouchés pour un effet moins carré (je sais c'est VX), j'ai remappé les niveaux composés de ses tiles.  

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On termine avec deux screens sur le prochain monde.
J'ai eu le malheur de rejoué à Crash donc oui, même si la vue sera différente j'ai repris quelques systèmes de Naughty Dog.

Spoiler (cliquez pour afficher)


Une course d'obstacle automatique, ça faisait un moment que je voulais l'incorporé dans mon projet, c'est chose faite.
On maintien la touche droite pour courir à toute allure et ensuite on se sert de la espace pour sauter, on peut rebondir sur les pneus pour sauter plus haut etc... un concept bien sympa qui reste quand même très proche de Crash.

Un screen d'un monde classique:

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Posté dans Forum - L'Aventure de Rocky

Garruk - posté le 20/01/2018 à 14:59:21. (429 messages postés)

Le titre perturbateur.
Merci Monos :)

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Garruk - posté le 20/01/2018 à 02:44:10. (429 messages postés)

Rito toujours dans le making :P
Tu as été le testeur number one de ce projet, il y a quoi, 5 ans de ça.
Heureux de te revoir également, yep je l'ai repris depuis peu et j'ai amélioré plusieurs aspects. Merci. :)

Nemau qui fait toujours une faute à mon pseudo :')
Je pars dans l'idée de faire un fan game, j'essaie de ne pas trop salir la licence. ^^
Merci pour le déplacement.

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

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Garruk - posté le 19/01/2018 à 21:47:54. (429 messages postés)

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Nom du jeu : Rocky Aventure
Auteur : Garruk
Type de jeu : Plate-forme/Shoot'em Up
Logiciel : RPG maker VX
Poids : 447 mo
Langue : Français
La démo : Télécharger Rocky Aventure V0.71


Historique des mises à jour :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Rocky Aventure est un projet reprenant certains schémas du jeu original Pocky & Rocky et certains aspects de Super Mario World, les deux jeux étant sortis sur Snes.
Il s'agit d'un jeu de plate-forme de type shoot'em Up comportant également certains traits propres aux jeux d'action et aux RPG.

Le projet utilise trois scripts, le SP1 pour le système de shoot et de saut, une extension pour les tiles et un système de sauvegarde, les autres systèmes sont réalisés en event.
Les ressources graphiques viennent de Kirby, Guardian of Paradise, Pocky & Rocky, Maple Story.
Les musiques de Pocky & Rocky, Mr Nutz, Bomberman, Donkey Kong Country.
Les crédits sont dans un fichier disponible dans le dossier de la démo.

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Voile Noir a décidé de bâtir sa forteresse sur l'île des Nopinos Goblins afin de se venger de Rocky.
L'histoire reste anecdotique et n'est clairement pas le but principal du projet, elle reprend la trame principale et la suite du jeu original, de nombreuses scènes et de personnages ont été ajoutés entre les deux versions afin d'apporter une plus grande immersion.

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-Le gameplay principal de Rocky aventure
Il se résume traverser des niveaux en dégommant ce qui se trouve sur l'écran, le but est de ramasser des pièces bleues pour avancer et ainsi débloquer les zones suivantes. Il y a plusieurs variantes de niveaux (niveaux normaux, aquatiques, shoot'em up style R-Type Delta etc...)
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-Les fiches d'améliorations
Rocky ne prend pas de niveau, on ne gagne aucun point d'expérience en battant des ennemis, cependant on peut améliorer Rocky et lui faire apprendre de nouvelles aptitudes avec les fiches d'améliorations.
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Il y a quatre catégories qui définissent chacune différentes spécificités à améliorer pour un total de 70 aptitudes à monter.
Pour activer des aptitudes, pouvoirs et autres il faudra récupérer des médaillons, on en trouve dans les coffres, en gagnant à des mini-jeux, avec la chasse et le bestiaire, on peut aussi directement en forger en ramassant des pièces.

-Les missions de chasse
Indisponible au début du jeu, la version 0.3 comprendra 2 missions de chasse (la première sera directement disponible, l'autre à débloquer suivant vos actions (car oui certaines actions peuvent influencer certaines conséquences, mais en nombre limité).
La chasse vous permettra d'affronter des Nopinos qui viendront d'un autre monde (peut-être du futur), beaucoup plus difficile que les Nopinos lamba, il faudra que vous chercher par vous-même vos cibles dans les différentes régions de l'île.
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Un portail bien différent de ceux qu'utilise Voile Noir pour ses troupes, sera visible si une proie se trouve dans le niveau en cours  

-Le bestiaire
Vaincre les différents types de Nopinos n'est pas sans conséquence dans Rocky aventure et heureusement, les coffres renferment aussi de drôles d'images à collectionner, cette dernière répertorie les ennemis que vous avez vaincus, compléter une image à 100% permet de gagner un médaillon    
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-Les jeux bonus
Suivant votre progression, Pocky est susceptible d’apparaître sur la carte du monde, cette grande amie à Rocky vous permet de jouer à des mini-jeux pour gagner des pièces, des vies et des médaillons.
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A noté que les jeux deviennent disponibles à l'écran titre après avoir sauvegarder votre partie.

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Spoiler (cliquez pour afficher)



-Quelques conseils pour bien débuter le jeu

1)  Vous pouvez quitter n'importe quel niveau en cours du moment que vous vous trouvez sur le premier tableau, pour cela il suffit de sortir par la gauche du niveau ( les blocs (...) fournissent beaucoup d'informations et vous guideront tout au long du jeu).

2) Le jeu n'est pas insurmontable, mais il peut devenir difficile si on optimise mal son perso,  n'oubliez pas que les améliorations AP ne fonctionnent qu'avec Rocky ou avec les montures, mais jamais les deux en même temps contrairement aux APX qui vont booster les deux.
La fiche des montures est la plus économique à monter, elle permet d'obtenir une bonne résistance (notamment pendant les combats contre les boss) et de monter rapidement dans les fiches complémentaires.  
Monter le niveau de son arme à 2 et la portée des projectiles pour avoir accès rapidement aux multi-shot, facilite grandement le jeu.

3)  Rocky a la possibilité de faire un saut (le saut du dernier espoir) quand il se laisse tomber dans le vide, en effectuant cette action, il est possible de faire des sauts très longs. À noter que certaines plates-formes sont impossibles à atteindre sans le dash et le saut du dernier espoir.

4) L'aptitude "Statue" permet de réduire tous les types de dégâts encaissés, vous pouvez aussi vous soigner avec la potion sous cette forme.

5)  Sauvegarder régulièrement votre partie, même si j'ai beau faire de mon mieux, le jeu n'est clairement pas à l'abri des bugs.

-Remerciement

Principalement toutes les personnes qui soutiennent et qui m'aident à améliorer le projet.
Si vous avez des suggestions d'améliorations, découvertes de bugs, n'hésitez pas.

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Piece of Cake

Garruk - posté le 18/09/2013 à 18:08:49. (429 messages postés)

Xwdrffgt a dit:


Petite précision : on dit pain au chocolat et non chocolatine (qui est un terme de sectaire et même pas reconnu par mon correcteur orthographique)
Sinon ça à l'air très bien, bonne continuation.



Pas vraiment vu que ce sont deux viennoiseries différentes.
Le pain au chocolat est fait avec une pâte à croissant, la chocolatine avec une pâte à brioche.

Très jolies retouches au passage. =)

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Evenement Inter-communautaire Touhou - Wandering Souls:

Garruk - posté le 19/08/2013 à 18:27:25. (429 messages postés)

Maintenant Hellper n'a plus d'excuse pour ne plus participer. :noel:

Vincentlego > Vous êtes bien parti pour le moment. =)

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Evenement Inter-communautaire Touhou - Wandering Souls:

Garruk - posté le 19/08/2013 à 17:50:13. (429 messages postés)

Je ris Canta. x)

Avec Estheone nous avons pris la décision de retirer Eclipso du concours, le concours continuera avec les 4 communautés restantes histoire que vous soyez tous sur un pied d'égalité.
Je précise tout de même que sur notre site, nous publierons le résultat de toutes les communautés ( disponible ici )pour éviter que les membres de notre communauté qui ont participé au concours soient pénalisés.
Bonne chance à tous. =)

•Le classement:
Oniromancie: 24 points
Bbactif: 18 points
Le palais du making: 10 points
La communauté V4: 9 points


Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Evenement Inter-communautaire Touhou - Wandering Souls:

Garruk - posté le 18/08/2013 à 20:39:30. (429 messages postés)

Je fais un c/c d'une de mes réponses.

"Je ne pense pas que ça a une grande influence sur le concours, ce mode est disponible dans la version d'origine, il n'est pas nouveau, tous les membres qui ont joué au projet sont nettement avantagés et je ne pense pas qu'une autre version aurait changé grand-chose."

Je peux retirer Eclipso du concours ça n'est pas un problème, les membres le comprendront si c'est vraiment si gênant que ça. ;)

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Evenement Inter-communautaire Touhou - Wandering Souls:

Garruk - posté le 18/08/2013 à 13:19:43. (429 messages postés)

Mr Drerrawyn > Merci de ta participation. =)

Hellper > Pourquoi ça ?

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Evenement Inter-communautaire Touhou - Wandering Souls:

Garruk - posté le 17/08/2013 à 13:40:43. (429 messages postés)

Le classement provisoire par forum.

•Le classement:
Eclipso: 34 points
Oniromancie: 8 points
Bbactif: 6 points
La communauté V4: 4 points
Le palais du making: 2 points


Estheone qui n'appartient à aucune faction à 12 points, je rappelle que rien n'est encore joué et que vous avez encore une semaine complète pour faire basculer le classement, alors remuez-vous !

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Zeeshan Les guémélites de l'ombre

Garruk - posté le 13/08/2013 à 13:52:18. (429 messages postés)

Je vais voir ce que je peux faire, merci all. =)

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Zeeshan Les guémélites de l'ombre

Garruk - posté le 12/08/2013 à 13:01:58. (429 messages postés)

² > tu veux parler des bords qui sont sur la partie du sol de pierre ?

Merci à vous deux. =)

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Evenement Inter-communautaire Touhou - Wandering Souls:

Garruk - posté le 12/08/2013 à 03:51:40. (429 messages postés)

Je suis d'accord, les dragons bleus sont plus difficiles à gérer, leurs techniques ont trop de portées, les rouges c'est juste l'incantation qui est chiante.
Bien possible si Canta s'y remet (ça devrait la motiver ^^), merci Estheone. =)

Edit: Classement mis à jour !

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Evenement Inter-communautaire Touhou - Wandering Souls:

Garruk - posté le 12/08/2013 à 02:48:59. (429 messages postés)

Maelstorm a dit:


soit a moins de 50 k points de toi, ils ont du train tres fort et tres dur pour ça !



20 k maintenant.

image

Et un screen pour le fun (cette vague était juste horrible) ><
image

Sinon pour l'event j'ai mis pas mal de temps avant d'attendre ce genre de score (4 jours faciles), au début je n'arrivais pas à dépasser les 10 000. ^^

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Evenement Inter-communautaire Touhou - Wandering Souls:

Garruk - posté le 12/08/2013 à 00:51:44. (429 messages postés)

Je joue au clavier perso. ^^

Maelstorm: Pour la deuxième vague, les kunais mortels de Sakuya et l'incantation de Reimu sont très pratiques pour les dragons et les lézards.

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Posté dans Forum - Evenement Inter-communautaire Touhou - Wandering Souls:

Garruk - posté le 11/08/2013 à 13:00:33. (429 messages postés)

Le jeu est très technique, il faut un certain temps pour le maîtriser, look la vidéo c'est une bonne source pour connaitre les faiblesses des ennemis et ça aide pas mal sur l'utilisation des Spellcards. ;)

Edit: Classement mis à jour, je t'avais dit que je te cramerais si tu participais Rito. ^^

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Evenement Inter-communautaire Touhou - Wandering Souls:

Garruk - posté le 11/08/2013 à 02:43:46. (429 messages postés)

Tu peux participer autant que tu le souhaites, je prendrais en compte ton meilleur score. ;)

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Evenement Inter-communautaire Touhou - Wandering Souls:

Garruk - posté le 10/08/2013 à 22:09:07. (429 messages postés)

Zeus81 a dit:


Et encore j'avais un problème avec mon clavier.



Je me disais aussi. :flaco
GG en tout cas. =)

Mise à jour, Canta à presque fait le double de Zeus.

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Evenement Inter-communautaire Touhou - Wandering Souls:

Garruk - posté le 10/08/2013 à 20:52:32. (429 messages postés)

N'hésitez pas à poster des screens, même si votre score n'est pas énorme ça fait quand même gagner des points à votre communauté. ;)

Rito > Si tu participes je te crame. :F

Je fais la maj, GG Anton et merci pour ta participation. =)

Ephy > Uniquement sur la version du sujet, après tu devrais y arriver sans problème, je me suis mis au projet pendant l'évènement sur Eclipso, je rodais dans les 1 000 au départ, vers la fin je dépassais les 100 000 (avec un clavier pourri) et bon, Estheone m'a dit que tu étais un bon gameur, donc je me fais pas de souci. ;)

Je rajoute que vous pouvez poster plusieurs screens, si vous faites mieux, votre ancien record sera automatiquement remplacer par ce dernier.
Bonne chance à tous. ;)

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Evenement Inter-communautaire Touhou - Wandering Souls:

Garruk - posté le 10/08/2013 à 17:29:30. (429 messages postés)

A partir du moment que tu postes un screen sur l'un des sujets, tu fais partie de la communauté en question. :F

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Evenement Inter-communautaire Touhou - Wandering Souls:

Garruk - posté le 10/08/2013 à 17:16:58. (429 messages postés)

Pas mal pour un début, merci de ta participation. =)

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Evenement Inter-communautaire Touhou - Wandering Souls:

Garruk - posté le 10/08/2013 à 13:53:02. (429 messages postés)

image



Bonjour à tous, pour les personnes qui ne connaissent pas ce que ce sont les évènements, lisez ce qui suit, les autres télécharger l'évènement et jouer.

•Le principe du concours:



Ce concours opposera 5 communautés de making à savoir: la communauté V4, Le palais du making, Bbactif, Oniromancie et Eclipso.
Les règles sont simples, chaque participant doit télécharger l'évènement en question (disponible vers la fin du post) et de poster un screen de votre score sur ce sujet.
Un classement qui comprendra tous les membres de chaque communauté sera actualisé régulièrement.
En cas de doute sur votre score (un accident peu très vite arrivé), nous vous demanderons une preuve, vidéo ou le ficher save de votre score.
Durée: Dimanche 25 août 2013.

•Le barème des points:

1er: rapporte 12 points à sa communauté
2éme: rapporte 9 points à sa communauté
3éme: rapporte 9 points à sa communauté
4éme: rapporte 6 points à sa communauté
5éme: rapporte 6 points à sa communauté
6éme: rapporte 6 points à sa communauté
7éme: rapporte 3 points à sa communauté
8éme: rapporte 3 points à sa communauté
9éme: rapporte 3 points à sa communauté
10éme: rapporte 3 points à sa communauté
Les participants qui ne font pas partie du top 10 rapporteront 1 point à leur communauté.



•Présentation du concours:

image


Aucune durée n'a été mise en place par l'auteur pour cet évènement, vous disposez de trois personnages, votre but est de vaincre le maximum d'ennemis possibles, la partie s'arrête quand tous vos personnages sont K-O . Vous gagnez des points quand vous tuez des monstres, vous en perdrez si les ennemis vous touchent.

Les commandes du jeu, il est possible de les modifier à partir du menu [Shift] (Paramètres/Config. Clavier).

Spoiler (cliquez pour afficher)



•Télécharger l’évènement Touhou - Wandering Souls



•Le classement:
Oniromancie: Zeus81 : 51 605 points
Bbactif: Hermoni : 38 835 points
Bbactif: RitoJS : 32 640 points
La communauté V4: Akais315: 14 843 points
Oniromancie: Anton_ : 14 212 points
Le palais du making: Vinnou : 11 789 points
Oniromancie: Maelstorm : 9 170 points
La communauté V4: Guiop12 : 7 220 points
Le palais du making: Lidenvice : 7 162 points
Oniromancie:Mr Drerrawyn : 5 416 points
Le palais du making: Zexion : 5 353 points



Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans News - Fan Games & Game Fans

Garruk - posté le 27/07/2013 à 15:50:51. (429 messages postés)

Il y a aussi le projet Pokemon de Luffit qui est bien réalisé.

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Zeeshan Les guémélites de l'ombre

Garruk - posté le 02/06/2013 à 11:55:00. (429 messages postés)

Zeeshan les guémélites de l'ombres Version 1.1


• Nouveaux sprites/poses de Zeeshan, Kisouffly pour le système de combat et amélioration de celui d'Ayase.
• Deux nouveaux angles de caméra pour le système de combat (sbs tankentai 3.3).
• Système de combat plus dynamique.
• Amélioration des battlebacks.
• Nouvelles pierres, nouvelles quêtes et nouveaux djinns, environ une dizaine de chaque.
• Modification des états brûlure et paralysie qui devient flash:
-Brûlure: toutes les techniques de combat de l’élément flamma feront plus de dégâts sur la cible.
-Flash: réduit les dommages de la prochaine attaque de la cible.
• 25 nouvelles maps à parcourir.
• Tous les problèmes d'incompatibilités avec les sauvegardes ont été résolus, merci beaucoup à Estheone d'avoir corrigé celui des compétences. =)

La démo: http://www.sendspace.com/file/9r8nw7
Poids: 48 mos

Edit:
Je me suis amusé à faire un petit tutoriel (je sais pas si ce mot est vraiment le bon) sur les associations magiques de l'élément flamma.
•Combinaison et stratégie•

Vous avez sans aucun doute déjà entendu parler de ses jeux qui permettent de déployer un combo autour d'un seul élément, si vous n'en avez pas entendu parler ce n'est pas grave, cette partie vous expliquera les différentes combinaisons possibles que vous pouvez réaliser avec les pierres.
Au début du jeu, vous aurez l'opportunité de créée des combinaisons autour des éléments flamma et fulgur. La magie flamma fait partie du groupe élémentaire le plus offensif de cette deuxième partie, un personnage disposant d'un arsenal complet dédié à cet élément fera de très lourd dégâts, il est également possible de former un trio de mage explosif, ce qui permet d'augmenter rapidement son efficacité ainsi que les dommages causés un exemple:

Spoiler (cliquez pour afficher)


La première pierre (maîtresse) ne nous intéresse pas dans cet exemple.
-La pierre magique "Mégaflamma" permet à Zeeshan, Kisouffly et Ayase d'utiliser la magie flamma de niveau 3.
-"Initiative Flamma", permet de lancer un sort de type flamma en début de combat.
-"Flamma Effet Magie+" chaque utilisation d'un sort flamma augmentera la magie de l'équipe de 5%, soit 15% si vos trois personnages effectuent une action de type flamma par tour, les effets bonus se dissiperont uniquement en fin de combat.
-"Flamma Effet Zone+" permet à tous les membres de bénéficier de l'effet zone sur les sorts flamma, ce qui permet de gagner un emplacement avec vos deux autres personnages.

Je lui laisse imaginer ce que ça donne en combat, bien sûr cette association peut paraître "cheater" à première vue, sachez qu'elle consomme énormément d'énergie et qu'elle devient très vite inefficace contre les ennemis de l'élément opposé (Aqua).
Il n'est pas négligé d'utiliser un deuxième élément qui compensera les défauts du premier où même se fixer sur un groupe de trois personnages polyvalents.

Edit:
Hop petite mise à jour: http://www.sendspace.com/file/ptw3sn
Elle est un peu plus lourde à cause des RTPs (c'est la version que j'ai présentée pour les Alex d'or).

Les modifications:
-Correction du bug avec les fogs et d'autres petites erreurs comme des oublies de direction fixe (chose qui arrive très rarement chez moi).
-Plus de slot pour les pierres
-J'ai raccourci la durée pour le lancement des sorts pour ils soient quasi instantanés.
Voili voilou.

Edit:
Une news !
Les pierres auront maintenant un niveau, les étoiles vous donneront un indice sur le niveau maximum que les pierres pourront atteindre, j'ai également revu les descriptions afin qu'il soit plus lisible.
image

Le menu équipement a été modifié, j'ai changé certaines icons pour les éléments et les altérations d'état.
image

La fenêtre pour l'apprentissage des compétences a été changé.
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Idem quand l'apprentissage augmente vos stats.
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Un aperçu du Canyon Tinga.
image

Un vieux screen pour les membres qui ne l'auraient pas vu avec l'ambiance rajoutée.
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Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - [VX] Modification du script Skill Level System de Disgaea

Garruk - posté le 29/05/2013 à 12:29:38. (429 messages postés)

Merci de l'avoir posté ici. =)
Merci beaucoup pour votre aide (surtout Estheone ^^), ça marche parfaitement maintenant. =)

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - [VXAce] Lumina

Garruk - posté le 10/05/2013 à 23:24:49. (429 messages postés)

C'est mieux oui. =)

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Zeeshan Les guémélites de l'ombre

Garruk - posté le 09/05/2013 à 23:59:58. (429 messages postés)

C'est gentil. x)
Dans ce cas je te compilerais une version demain, je bloquerais le passage juste avant endroit où je dois faire mes events, ça m'évitera de devoir retester le projet de fond en comble et je pourrais me concentrer uniquement sur cette partie.
Merci de te proposer. =)

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Zeeshan Les guémélites de l'ombre

Garruk - posté le 09/05/2013 à 23:26:47. (429 messages postés)

Ouep.
Il me reste encore deux scènes à programmer, les boss, la BDD, le SBS, les maps etc ... sont opérationnels. =)
Bon par contre je referais un test complet du projet pour revoir la difficulté, j'avais très légèrement cheaté mes persos, j'espère que j'aurais le temps de la finir avant la fin de la semaine maintenant que les jours fériés sont passés. ><
Merci pour ton com. =)

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Zeeshan Les guémélites de l'ombre

Garruk - posté le 09/05/2013 à 11:22:03. (429 messages postés)

Bah j'aimerais bien qu'on m'en donne des avis. xD
Mais bon après les djinns interviennent uniquement si tu es équipé, enfin voilà. ^^
Merci encore. =)

Une petite news.
Les images pour les dégâts et autres que j'utilisais en combat on était refaite, un grand merci à Kurofidy pour son aide.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Un compteur tour fera son apparition quand les djinns combattront, j'avais trop la flemme de réadapter le Tofeu par contre.^^

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Pour les pierres et les quêtes, à partir de 10 j'ai arrêté de compter tellement qu'il y en a.

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Quelques screens du canyon, une nouvelle zone qui sera disponible dans la prochaine démo.

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Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Zeeshan Les guémélites de l'ombre

Garruk - posté le 09/05/2013 à 02:49:51. (429 messages postés)

Tu n'as pas tout à fait tort dans un sens, au pire je peux opter pour une compétence bonus, genre le djinn intervient pour lancer une compétence en plus de celle du personnage. =/
Mouais je pense que ça se tient.
Merci du conseil en tout cas. =)

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Posté dans Forum - Zeeshan Les guémélites de l'ombre

Garruk - posté le 09/05/2013 à 01:21:56. (429 messages postés)

Il ne reste que 3 tours en combat, après il suffit juste de retirer la pierre, ce n'est pas une obligation.
Il y aura des djinns que le joueur pour faire appel à tout moment, des djinns qui prendront part au combat si les PV sont à 25% voir 0.
J'ai repris l'idée sur l'invocation d'Odin de FFVIII, ça permet d'économiser ses persos pendant un combat, je vois pas vraiment ce qu'il y a de chiant à ça. =/

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

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