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Messages postés par Garruk Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 409 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Posté dans Galerie - La déesse du Q |
Garruk -
posté le 12/07/2011 à 16:38:20. (429 messages postés) |
| Euh perso je trouve pas que c'est vraiment de la merde, peut-être au niveau des couleurs merdique, mais les formes, postures etc ... tout est normal, donc c'est pas si terrible que ça, si ?
T'inquiète pas tu t'amélioreras avec le temps, nous prierons tous pour que ce jour arrive vite. ^^
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Galerie - Article supprimé |
Garruk -
posté le 12/07/2011 à 16:34:37. (429 messages postés) |
| Tu as casser le mythe. ^^
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Galerie - Les Marais |
Garruk -
posté le 12/07/2011 à 16:29:29. (429 messages postés) |
| De rien, mais il y a quand même pas mal de défauts. ^^
1> Il manque les bordures près du bord de l'eau
2> Tu as oublié les ombres de la falaise.
3> Les gros arbustes (tu en as mis 6 mixtes un peu plus) poussent contre des falaises, mur etc. enfin ça fait plus joli de les placer ainsi.
4> Le gros rocher présent dans l'eau est à placer près d'une plage, là ça le fait pas vraiment.
Après tu devrais rajouter des plantes et d'autres styles de végétations,
mais dans l'ensemble c'est assez correct.
Bonne continuation.
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns. |
Garruk -
posté le 12/07/2011 à 16:24:24. (429 messages postés) |
| Ancien message
Spoiler (cliquez pour afficher)
Dans les partages du Varkan les ressources de lianes n'y sont pas.
Après elles sont dans la démo certes, mais Varkan ne savait pas comment compiler son projet, alors je ne vais pas l'utiliser, pour moi c'est du vol.
Mais merci quand même. ^^
J'ai mis la mise à jour sur Megau en speed: http://www.megaupload.com/?d=SECDMDDK
-Corrections des bugs
-Nouvelle altération d'état Pierre
-Nouvelle animations et améliorations des djinns en combat
-Modifications des djinns pendant les états: Pierre, confusion et Furie
-Sprite d'Ayase revue
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns. |
Garruk -
posté le 11/07/2011 à 21:17:39. (429 messages postés) |
| Les lianes O_o j'y avais vaguement pensé xD, mais je n'ai pas la ressource, après en image ça ne me gène pas, mais la taille du projet Glagla
J'ai déjà rajouté un multi-tile sans éditeur pour limité le poids. =)
Merci Riuju.
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns. |
Garruk -
posté le 11/07/2011 à 16:24:12. (429 messages postés) |
| Bien sûr que tu peux, ses ressources sont les vôtres, d'ailleurs effectivement j'ai deux packs avec les tiles de mon projet, mais tout ceci sera présent sur un site ou mon projet sera à l'affiche, voilà. =)
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Galerie - Article supprimé |
Garruk -
posté le 10/07/2011 à 15:21:15. (429 messages postés) |
| GG Rockmik x)
Sinon très sympa.
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns. |
Garruk -
posté le 10/07/2011 à 15:17:49. (429 messages postés) |
| Riuju > Ça marche, merci à toi.
Delta > Il va falloir que je modifie un peu ce boss alors (je parle pour les minotaures). ^^
La bourse > Spoiler (cliquez pour afficher) Quand tu t'enfuis avec Ayase pour te réfugié dans une grotte, bah c'est celle-là, mais il faut que tu parles au voyageur une fois que la quête à été lancer, sinon elle n'apparait pas
L'esprit rare > Spoiler (cliquez pour afficher) Il y a une chance sur 10 pour qu'il apparaisse, il faut donc persévérer
Shïvan > Mince je savais pas pour le chrono. =( , je vais corrigé ça, merci à toi.
Tous les bugs que tu n'avais cité avant ont été corrigé, pour le Jalya j'avais mis un + au lieu d'un - , donc c'est normal. ^^
Merci encore une fois pour ton rapport.
EDIT: Juste une question, as-tu inspecté le nid du griffon ?
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Galerie - Article supprimé |
Garruk -
posté le 09/07/2011 à 18:50:08. (429 messages postés) |
| J'aime beaucoup ta map c'est sur quelle plate-forme ?
Puis le reflet des étoiles bref GG. =)
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Galerie - Article supprimé |
Garruk -
posté le 09/07/2011 à 18:48:26. (429 messages postés) |
| Mdr Zeus. Sympa comme parodie. =)
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns. |
Garruk -
posté le 09/07/2011 à 18:46:47. (429 messages postés) |
| Déjà désolé pour ses problèmes, il faut savoir que je n'ai actuellement plus de betâ-testeurs (merci les gars ^^(d'ailleurs Riuju si ta demande tiens toujours, je suis d'accord =) )).
Sobi et Spideuse > Résolu.
Jalya > Hum, il est bien configurer pourtant, bon je vais voir ça, perso je sais pas comment tu as fait pour arrivé jusqu'à Shïvan, déjà que je n'arrive pas à battre le boss du donjon. Shïvan à énormément de point de vie pour info, si tu tapes dans les 300/600 tu vas en avoir pour un petit moment. =)
Dragonfear > Foutu event, je vais corrigé ça, merci.
La bourse du voyageur > Un indice, une fois que la quête apparait, retourne parler au voyageur, tu auras plus d'info sur son parcours.
Esprit rare > Spoiler (cliquez pour afficher) Il se trouve dans la partie droite dans la montagne avec le pont
Voilà, si tu as d'autres questions, hésite pas. =)
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Galerie - No sex |
Garruk -
posté le 09/07/2011 à 16:06:37. (429 messages postés) |
| J'ai l'impression que la jambe gauche est légèrement plus longue que celle de droite, elles sont au même niveau et malgré le léger effet des hanches, ça donne cette impression.
Après la tête un peu plus grosse ce n'est pas forcément un mauvais point, pas mal de dessinateur (surtout japonnais, FFIX ...) ont cette manie et sur ton œuvre ça rend pas trop mal je trouve.
Sinon très sympa.
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Galerie - Test Tile pour une mappemonde |
Garruk -
posté le 07/07/2011 à 19:37:02. (429 messages postés) |
| Merci je vais voir ça, je dois rendre l'eau comment pas contre ?
Plus foncé, plus claire ? ^^
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns. |
Garruk -
posté le 07/07/2011 à 19:34:31. (429 messages postés) |
| Riuju > Thanks. =)
Delta > J'ai corrigé tous ses bugs, d'on celui de la bibliothèque, il y a aussi une erreur de passibilité à Grandâo, bref tous est corrigé et le bug pour le ticket était du à un appel au script foireux, il sera corrigé dans la mise à jour à venir.
Je savais pas par contre pour spideuse, je vais voir ça, problème d'event. ^^
Merci pour ton rapport. =)
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns. |
Garruk -
posté le 07/07/2011 à 16:23:59. (429 messages postés) |
| Varenios > Tu peux me dire à quelque endroit tu as eu ce problème ?
Delta > Pardon pour l'event, en fait sur une de mes saves, ma meilleure équipe se tenait ici, j'ai donc crée un event en speed pour être téléporté sur cette map teste.
Je vais voir ça, le problème doit venir du ticket, mais je veux bien un screen. =)
Après avoir fini le bateau fantôme en retournant sur la première partie de l'île des salamndres (la map de la grotte iconnue) tu as deux pnj en bas de la map qui te proposeront une quête, pareil à Arcadia dans la première partie en haut à gauche, tu auras un pnj qui te proposera une quête.
En fusion tu en as pas mal comme Bobo + Poro, après j'ai pas encore fait de fusion pour Lapanpan, mais Dragos peut monter niveau Mentor et Choco niveau Master, dans cette démo il y a 5 nouvelles fusions.
Merci. =)
Ouais l'orthographe c'est un peu mon souci, j'aurais préféré que ce soit des maths xD.
J'attends ton rapport et encore merci pour ton com. =)
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns. |
Garruk -
posté le 06/07/2011 à 21:18:48. (429 messages postés) |
| Ah celui-là... en fait il faut avoir fini le bateau hanté pour faire apparaitre la quête, je l'ai eu assez facilement avec une attaque cheater. ^^
J'ai modifié l'expérience aussi, enfin bon les quêtes de chasse sont un peu plus dur, car la récompense est assez énorme, ce sont des points d'expérience pour toute l'équipe, alors voilà.
Dans cette démo il y a un donjon vraiment dur, personnellement j'arrive même pas au boss, mais un de mes testeurs à réussi à l'atteindre et à le battre, par contre la quête de chasse du niveau, il faudra attendre un bon moment avant de l'accomplir (et de la trouver aussi ^^).
Enfin voilà. =)
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns. |
Garruk -
posté le 06/07/2011 à 20:12:09. (429 messages postés) |
| Merci.
L'excuse en mousse, faudra trouver autre chose. ^^
Si un script aux autres rend HS les sauvegardes, soit je le modifie, soit je le vire.
Je me mets à votre place et je sais que c'est très énervant de refaire une nouvelle partie surtout pour ce genre de jeu. =)
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns. |
Garruk -
posté le 06/07/2011 à 20:08:33. (429 messages postés) |
| Justement non, pour la simple et bonne raison que les sauvegardes sont compatibles et ceux pour chaque nouvelle démo.
J'en sors assez régulièrement et hormis Delta (pour le fun), personne jusqu'à présent n'a été obliger de refaire une nouvelle partie.
Même ma toute première sauvegarde depuis que j'ai crée ce projet marche encore pour te dire. ^^
Voilà, vous n'avez plus d'excuse maintenant. ^^
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns. |
Garruk -
posté le 06/07/2011 à 19:46:27. (429 messages postés) |
| Mais rien ne t'empêche de tester la version actuelle tu sais. xD
Nouveauté sur le gameplay dans la démo qui viendra beaucoup plus tard. ^^
J'en avais parlé un peu auparavant, mais vraiment vite fait, il s'agit bien sûr de l’arène des champions.
Dans cette salle vous allez affronter des marauders un peu plus fort que la moyenne.
Vous ne gagnez pas d’expérience, xenny, objet après avoir obtenu une victoire, mais vous déverrouillez le combat suivant.
Au fur et à mesure de vos victoires, vous montez en grade, c'est bien mais à quoi ça sert ?
Voilà pour la mappemonde j'avais un gros problème pour la navigation du joueur, car pas mal d'endroits sont un peu chauds, voir extrêmement bouillant.
Mais maintenant c'est régler, vous pourrez visiter ses îles à condition avoir atteint le grade requis, donc plus votre grade sera haut, plus votre champ d'exploration augmentera.
La mappemonde ressemblera à ça.
Votre grade sera disponible dans le menu également
En exclusivité voici la nouvelle démo et fin de l'île des salamandres
Lien: http://www.mediafire.com/?qh7hq99iwccco6o
Les Nouveautés
- Le bestiaire à été améliorer
- Nouvelles quêtes, djinns et fusions
- Un donjon optionnel réservé aux joueurs qui aiment le challenge
-La fin de l'île des salamandres
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Galerie - Cey tout vert |
Garruk -
posté le 05/07/2011 à 16:33:35. (429 messages postés) |
| Très sympa, par contre au niveau des quatre arbres plus sombres, il te manque la partie du bas. ^^
Rajoute aussi des ombres à droite de la falaise.
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns. |
Garruk -
posté le 04/07/2011 à 19:45:34. (429 messages postés) |
| Nyan Cat a dit:
Ca a l'air d'être vraiment bien, mais j'attendrai que la version complète soit lancée avant d'y jouer.
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Pour la version complète, il va falloir attendre très, mais vraiment très longtemps, toute ma BDD et mes scripts sont faits, mais dans l'avancement du projet je dois en être à 5% à peine et la durée de vie totale (si je prends en compte les quêtes et les autres surplus) dure un peu moins de 10 heures, sachant que je connais des personnes qui ont dépassé cette limite. x)
Je rajoute aussi que j'ai modifié le thème de l'écran titre, ne vous attendez pas au prélude de la saga FF ou une musique de ce genre, bref c'est un thème particulier, mais qui est vraiment excellent.
Par contre si vous préférez l'ancien, je la remettrai.
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns. |
Garruk -
posté le 04/07/2011 à 19:36:26. (429 messages postés) |
| Bien je vais corrigé ce problème.
Merci, je sais pas d'où mais venu l'inspiration, mais bon tant que ça plait xD.
Au passage un petit screen du bout de l'île des salamandres qui sera également la fin de la démo
La démo rajoutera environ 10 minutes de jeu en ligne droite.
Si vous comptez la finir à fond par compte là, vous pouvez rajouter 2 bonnes heures, sachant que les ruines seront vraiment réservé au joueurs qui aiment le challenge.
J'ai notamment amélioré le bestiaire, vous verrez par vous même. =)
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Galerie - Des ruines |
Garruk -
posté le 04/07/2011 à 16:10:13. (429 messages postés) |
| Immudelki > En plein écran, j'y avais pas penser. Je verrais pour la prochaine alors. =)
Hawdyx > Bah des ruines comme c'est écrit sur le titre. ^^
Pour la petite histoire, c'est une toute petite pièce qui
garde un terrible boss, mais elle ne s'ouvre qu'une fois les
quatre pierres activés et la volonté de Louniss faite.
Après l'améliorer je sais pas vraiment, tu es la première
personne (en prenant en compte les autre sites), à ne pas
aimer cette salle.
Merci de vos avis.
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns. |
Garruk -
posté le 03/07/2011 à 16:03:56. (429 messages postés) |
| Nemau > Merci, mais je refuse de virer les ombres, sinon j'ai en effet corrigé cette erreur avec les murs. =)
IG et sont lisibles pourtant, pareil on m'a fait des reproches pour mes battleback modifiés et après avec testé , finalement ils sont très bien.^^
Merci pour ton avis et pour le problème des murs. =)
Delta > Le Lapanpan pourra fusionner en Lumia, mais je vais essayer de voir pour une nouvelle fusion.
Euh tu peux me faire un screen pour le problème de l'affichage des JP please.
Oui pour le lumia s'est fait exprès, le vrai bug était le fait qu'il apparaissait à chaque fois qu'on entrait sur la map. xD
Mp envoyé.
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Galerie - Des ruines |
Garruk -
posté le 01/07/2011 à 20:59:42. (429 messages postés) |
| Tu trouves. =(
Faut vraiment que je modifie cette image.
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Galerie - Super green |
Garruk -
posté le 01/07/2011 à 20:29:57. (429 messages postés) |
| Tu fais de très joli customs.
Les characters ont un style sympathique.
Joli boulot. =)
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Galerie - Une chambre |
Garruk -
posté le 30/06/2011 à 18:17:36. (429 messages postés) |
| Je n'ai pas regardé les messages déjà poster, le premier truc qui me choque se sont les ombres manquantes, après le custom n'est pas vraiment mauvais, mais disons que les armoires avec les pnjs fait un peu bizarre, malgré qu'il existe des armoires très grandes et des pnjs très petit ^^.
Dans l'ensemble c'est mignon.
Bonne continuation. =)
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Galerie - mon jeu en préparation... |
Garruk -
posté le 27/06/2011 à 21:22:40. (429 messages postés) |
| Personnellement je n'ai jamais vu une maison en bois avec ce genre de fenêtre x).
Après c'est vide, manque cruellement d'ambiance et de PNJ.
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Galerie - Article supprimé |
Garruk -
posté le 27/06/2011 à 19:59:18. (429 messages postés) |
| C'est censé représenter quoi en gros ? ^^
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Galerie - Vacances |
Garruk -
posté le 27/06/2011 à 19:55:07. (429 messages postés) |
| Mdr on se croirait presque sur Meetic.
Pour ne pas finir totalement HS, j'aime bien ton dessin qui reflète bien mes vacances en Espagne.
Le bas à beau est un peu bizarre, ça me choque pas.
Bonne continuation.
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns. |
Garruk -
posté le 23/06/2011 à 19:35:32. (429 messages postés) |
| Ancien message
Spoiler (cliquez pour afficher)
On m'avait déjà fait la remarque dans le premier commentaire du sujet et je n'en dirais pas plus. ^^
Pour le moment c'est comme ça.
-La direction
-La SGP (Synergies Gestion et Production)
-La GC (Garde civile)
Après peut être qu'il y a un groupe secret ?
J'ai pas besoin de chercher je connais déjà toute l'histoire de mon projet xD, après je rajoute des petits trucs facultatifs pour rajouter un peu plus d'intrigue, enfin voilà.
Et non je ne dirais rien. ^^
Merci pour ton com oniromanciemoi. =)
Deuxième ancien messages ^^
Spoiler (cliquez pour afficher)
J'ai corrigé les bugs, sauf celui de la vision, car j'ai pas eu vraiment le temps en faite.
Mise à jour: http://www.mediafire.com/?1wm4l11933rwq7n
Nouveauté:
-Correction des bugs sur:
La fusions Dragonnos
Le djinn coconel
La grotte inconnue
Le bateau hanté
Et d'autres petites choses encore
-Une nouvelle quête disponible à Arcadia
-Une mission de chasse disponible (bon courage pour la trouver ^^)
-De nouvelle fusion de disponible
Voilà, c'est juste une correction de la démo disponible, sachant que si vous avez fini la démo sur la version d'avant (sans les bugs de la grotte et du bateau hanté), seulement deux quêtes seront vraiment disponible.
Nouveau message
J'apporte quelques news sur la prochaine démo.
La montagne de la vallée de gaia.
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De nouvelles fusions seront disponibles.
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De nouveaux djinns également.
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Les ruines.
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Seuls les plus courageux réussiront à se rendre dans cette pièce.
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Un boss caché, je voulais vous le montrez, car j'ai grave lutté pour l'animer. ^^
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Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns. |
Garruk -
posté le 22/06/2011 à 20:59:15. (429 messages postés) |
| Merci pour le screen final.
Je sais pas d'où il vient ce Choco, j'ai vérifié les events de plusieurs maps et je n'ai pas trouvé, du coup j'ai créer un event qui le vire si l'objet n'est pas présent. Si dès fois une personne se trouve sur une map en particulier et remarque ça présence ça m'aiderait beaucoup à résoudre ce problème.
Pour la fenêtre de combat, j'ai fait une demande, j'attends qu'un scripteur s'occupe de mon problème.
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Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns. |
Garruk -
posté le 22/06/2011 à 18:52:57. (429 messages postés) |
| Masterhunter13 > Les balises Spoiler ont été mises, mais elles ne marchent pas. ><
Goldenmoon > Merci. =)
Zou > Ah j'avais oublié pour Coconel, tout les autres bugs ont été corrigés pour info. Merci à toi également. =)
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Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns. |
Garruk -
posté le 21/06/2011 à 16:11:04. (429 messages postés) |
| Oui autant pour moi. ^^
Voilà le script que j'utilise.
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1165
| #===============================================================================
#
# Yanfly Engine Zealous - Elemental Status Affinity
# Last Date Updated: 2010.02.02
# Level: Normal, Hard
#
# Elements and status effects in RPG Maker had set rates that couldn't be
# altered no matter what the means. With this script, they can be altered by
# means of items, weapons, armours, and status effects. In addition to that,
# special elemental and status properties can be applied to the said objects
# in manners where attacks can gain elemental and status traits. Enemies can
# innately possess these traits as well. This script provides the affinity rate
# efficiency for your players to control on the battlefield.
#
#===============================================================================
# Updates
# -----------------------------------------------------------------------------
# o 2010.02.02 - Finished Script.
# o 2010.02.01 - Started Script.
#===============================================================================
# Instructions
# -----------------------------------------------------------------------------
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials but above ▼ Main. Remember to save.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Item Tags - Insert the following tags into usable Item noteboxes.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <element rate x: +y%> or <state rate x: +y%>
# <element rate x: -y%> or <state rate x: -y%>
# This raises the individual element and status weakness and resistance rates
# for the actor by y amount for element/state x. Note that +y% makes the actor
# take more elemental damage and more likely to fall under the status effect
# while -y% makes the actor more immune.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Equip and Status Tags - Insert the following tags into either notebox.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <element rank x:y> or <state rank x:y>
# This will set the element or state's rank for X to Y rank. X has to be the
# integer ID of the element/state while Y has to be a letter: S,A,B,C,D,E,F.
# Use multiple of these tags to include multiple effects. You can also replace
# x with "ALL" to affect all elements or states. For both states and equips.
#
# <element rank x: +y> or <state rank x: +y>
# <element rank x: -y> or <state rank x: -y>
# This will raise or lower the element/state x's rank by y. Note that when a
# rank is lowered, the target becomes more vulnerable to it. Increasing the rank
# will make the target more immune towards it. Stackable. For both states and
# equips.
#
# <element reverse: x> or <element reverse: x,x>
# <state reverse: x> or <state reverse: x,x>
# This will reverse the element rates of the target. S rank will swap to F rank,
# A rank will swap to E rank, and so on. This is calculated after all of the
# other rank effects have taken place, but before the rates will take effect.
# For states only.
#
# <element rate x: y%> or <state rate x: y%>
# This will set the element/state rate of x to y% of what it used to be. This
# is a value is calculated before the extra percentages are added. Stackable.
# For both states and equips.
#
# <element rate x: +y%> or <state rate x: +y%>
# <element rate x: -y%> or <state rate x: -y%>
# Note that this is rate and not rank. Rate is different as this is a numeric
# value associated with the actual affinity rather than the rank value. So with
# this, you can cause the afflicted battler to be +5% weaker or -5% more immune
# towards an element or state. Stackable. For both states and equips.
#
# <attack element: x> or <attack element: x,x>
# <attack state: x> or <attack state: x,x>
# This will apply the element or state to the actor's physical attacks. This
# will add on top of the default weapon attack set. For both states and equips.
# If placed inside of an enemy's notebox, that enemy will have the attack
# element or state applying trait.
#
#===============================================================================
# Compatibility
# -----------------------------------------------------------------------------
# - Works With: YEZ Battle Engine Zealous, YEZ Class Statu: DUR
# YEZ Custom Status Properties
# -----------------------------------------------------------------------------
# Note: This script may not work with former Yanfly Engine ReDux scripts.
# Use Yanfly Engine Zealous scripts to work with this if available.
#===============================================================================
$imported = {} if $imported == nil
$imported["ElementalStatusAffinity"] = true
module YEZ
module AFFINITY
#===========================================================================
# Affinity Settings
# --------------------------------------------------------------------------
# The following adjusts the affinity tables and settings used for your game.
# Whatever is filled in here will affect the game universally.
#===========================================================================
# For those who would like different elements to have different rates based
# on their ranks, change the settings here. This way, you can prevent some
# elements from being absorbed or whatnot.
ELEMENT ={ # Do not remove element ID 0.
# ID => [RankS, RankA, RankB, RankC, RankD, RankE, RankF],
0 => [ 300, 200, 150, 100, 50, 0, -100], # Common
1 => [ 300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], # Hand
2 => [ 300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], # Sword
3 => [ 300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], # Axe
4 => [ 300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], # Hammer
5 => [ 300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], # Dagger
6 => [ 300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], # Spear
7 => [ 300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], # Scythe
8 => [ 300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], # Bow
9 => [ 300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], # Gun
} # Do not remove this.
# This determines the way element rates are calculated when more than one
# element is present on an attack.
# Type Method
# 0 Highest of the rates (default)
# 1 Lowest of the rates
# 2 Average of the rates without absorb, then apply absorb
# 3 Average of the rates with absorb
# 4 Priority to absorb, immune, find maximum for the rest.
# 5 Priority to absorb, immune, find average for the rest.
ELEMENT_RATE_CALCULATION = 4
# This determines the maximum and minimum rates adjustable for element
# rates so that damage doesn't suddenly shoot through the roof from just
# element state stacking.
MAX_ELEMENT_RATE = 400
MIN_ELEMENT_RATE = -400
# For those who would like different success rates for each status effect
# based on ranks, you may change their settings here.
STATE ={ # Do not remove status ID 0.
# ID => [RankS, RankA, RankB, RankC, RankD, RankE, RankF],
0 => [ 120, 100, 80, 0, 50, 20, 0], # Common
2 => [ 130, 100, 90, 70, 50, 30, 0], # Bleed
3 => [ 130, 100, 90, 70, 50, 30, 0], # Bleed
4 => [ 130, 100, 90, 70, 50, 30, 0], # Blind
5 => [ 130, 100, 90, 70, 50, 30, 0], # Broken
6 => [ 130, 100, 90, 70, 50, 30, 0], # Burning
7 => [ 130, 100, 90, 70, 50, 30, 0], # Cripple
10 => [ 130, 100, 90, 70, 50, 30, 0], # Dazed
11 => [ 130, 100, 90, 70, 50, 30, 0], # Poison
12 => [ 130, 100, 90, 70, 50, 30, 0], # Sleep
24 => [ 130, 100, 90, 70, 50, 30, 0], # Weaken
} # Do not remove this.
end # AFFINITY
end # YEZ
#===============================================================================
# Editting anything past this point may potentially result in causing computer
# damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or halitosis.
# Therefore, edit at your own risk.
#===============================================================================
module YEZ
module REGEXP
module BASEITEM
ELE_GROWTH = /^<(?:ELEMENT_RATE|element rate)[ ](\d+):[ ]*([\+\-]\d+)([%%])>/i
STATE_GROWTH = /^<(?:STATE_RATE|state rate)[ ](\d+):[ ]*([\+\-]\d+)([%%])>/i
end # BASEITEM
module STATE
SET_ELEMENT_RANK = /^<(?:ELEMENT_RANK|element rank)[ ](.*):(.*)>/i
SET_STATE_RANK = /^<(?:STATE_RANK|state rank)[ ](.*):(.*)>/i
ADD_ELEMENT_RANK = /^<(?:ELEMENT_RANK|element rank)[ ](.*):[ ]*([\+\-]\d+)>/i
ADD_STATE_RANK = /^<(?:STATE_RANK|state rank)[ ](.*):[ ]*([\+\-]\d+)>/i
REV_ELEMENT_RANK = /^<(?:ELEMENT_REVERSE|element reverse):[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
REV_STATE_RANK = /^<(?:STATE_REVERSE|state reverse):[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
SET_ELEMENT_RATE = /^<(?:ELEMENT_RATE|element rate)[ ](.*):[ ]*([\+\-]\d+)([%%])>/i
SET_STATE_RATE = /^<(?:STATE_RATE|state rate)[ ](.*):[ ]*([\+\-]\d+)([%%])>/i
PER_ELEMENT_RATE = /^<(?:ELEMENT_RATE|element rate)[ ](.*):[ ]*(\d+)([%%])>/i
PER_STATE_RATE = /^<(?:STATE_RATE|state rate)[ ](.*):[ ]*(\d+)([%%])>/i
ATTACK_ELEMENT = /^<(?:ATTACK_ELEMENT|attack element):[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
ATTACK_STATE = /^<(?:ATTACK_STATE|attack state):[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
end # STATE
end # REGEXP
end # YEZ
#===============================================================================
# RPG::BaseItem
#===============================================================================
class RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# common cache: yez_cache_baseitem_esa
#--------------------------------------------------------------------------
def yez_cache_baseitem_esa
@element_growth = {}; @state_growth = {}
@element_rank = {}; @state_rank = {}
@attack_element = []; @attack_state = []
@element_rank_add = {}; @state_rank_add = {}
@element_rank_rev = []; @state_rank_rev = []
@element_rate_set = {}; @state_rate_set = {}
@element_rate_per = {}; @state_rate_per = {}
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
#---
when YEZ::REGEXP::BASEITEM::ELE_GROWTH
@element_growth[$1.to_i] = $2.to_i
when YEZ::REGEXP::BASEITEM::STATE_GROWTH
@state_growth[$1.to_i] = $2.to_i
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::SET_ELEMENT_RATE
if $1.to_i != 0
@element_rate_set[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_system.elements.size - 1)
@element_rate_set[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::PER_ELEMENT_RATE
if $1.to_i != 0
@element_rate_per[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_system.elements.size - 1)
@element_rate_per[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::ADD_ELEMENT_RANK
if $1.to_i != 0
@element_rank_add[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_system.elements.size - 1)
@element_rank_add[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::SET_ELEMENT_RANK
case $2.upcase
when "S", "Z"; value = 0
when "A"; value = 1
when "B"; value = 2
when "C"; value = 3
when "D"; value = 4
when "E"; value = 5
when "F"; value = 6
else; next
end
if $1.to_i != 0
@element_rank[$1.to_i] = value
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_system.elements.size - 1)
@element_rank[i] = value
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::SET_STATE_RATE
if $1.to_i != 0
@state_rate_set[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_states.size - 1)
@state_rate_set[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::PER_STATE_RATE
if $1.to_i != 0
@state_rate_per[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_states.size - 1)
@state_rate_per[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::ADD_STATE_RANK
if $1.to_i != 0
@state_rank_add[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_states.size - 1)
@state_rank_add[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::SET_STATE_RANK
case $2.upcase
when "S", "Z"; value = 0
when "A"; value = 1
when "B"; value = 2
when "C"; value = 3
when "D"; value = 4
when "E"; value = 5
when "F"; value = 6
else; next
end
if $1.to_i != 0
@state_rank[$1.to_i] = value
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_states.size - 1)
@state_rank[i] = value
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::ATTACK_ELEMENT
$1.scan(/\d+/).each { |num|
@attack_element.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::ATTACK_STATE
$1.scan(/\d+/).each { |num|
@attack_state.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
#---
end
} # end self.note.split
end # yez_cache_state_esa
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_growth
#--------------------------------------------------------------------------
def element_growth
yez_cache_baseitem_esa if @element_growth == nil
return @element_growth
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_growth
#--------------------------------------------------------------------------
def state_growth
yez_cache_baseitem_esa if @state_growth == nil
return @state_growth
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_rank
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rank
yez_cache_baseitem_esa if @element_rank == nil
return @element_rank
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_rank_add
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rank_add
yez_cache_baseitem_esa if @element_rank_add == nil
return @element_rank_add
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_rate_set
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rate_set
yez_cache_baseitem_esa if @element_rate_set == nil
return @element_rate_set
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_rate_per
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rate_per
yez_cache_baseitem_esa if @element_rate_per == nil
return @element_rate_per
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_rank
#--------------------------------------------------------------------------
def state_rank
yez_cache_baseitem_esa if @state_rank == nil
return @state_rank
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_rank_add
#--------------------------------------------------------------------------
def state_rank_add
yez_cache_baseitem_esa if @state_rank_add == nil
return @state_rank_add
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_rate_set
#--------------------------------------------------------------------------
def state_rate_set
yez_cache_baseitem_esa if @state_rate_set == nil
return @state_rate_set
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_rate_per
#--------------------------------------------------------------------------
def state_rate_per
yez_cache_baseitem_esa if @state_rate_per == nil
return @state_rate_per
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: attack_element
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_element
yez_cache_baseitem_esa if @attack_element == nil
return @attack_element
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: attack_state
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_state
yez_cache_baseitem_esa if @attack_state == nil
return @attack_state
end
end # RPG::BaseItem
#===============================================================================
# RPG::State
#===============================================================================
class RPG::State
#--------------------------------------------------------------------------
# common cache: yez_cache_state_esa
#--------------------------------------------------------------------------
def yez_cache_state_esa
@element_rank = {}; @state_rank = {}
@attack_element = []; @attack_state = []
@element_rank_add = {}; @state_rank_add = {}
@element_rank_rev = []; @state_rank_rev = []
@element_rate_set = {}; @state_rate_set = {}
@element_rate_per = {}; @state_rate_per = {}
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::SET_ELEMENT_RATE
if $1.to_i != 0
@element_rate_set[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_system.elements.size - 1)
@element_rate_set[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::PER_ELEMENT_RATE
if $1.to_i != 0
@element_rate_per[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_system.elements.size - 1)
@element_rate_per[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::ADD_ELEMENT_RANK
if $1.to_i != 0
@element_rank_add[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_system.elements.size - 1)
@element_rank_add[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::REV_ELEMENT_RANK
$1.scan(/\d+/).each { |num|
@element_rank_rev.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::SET_ELEMENT_RANK
case $2.upcase
when "S", "Z"; value = 0
when "A"; value = 1
when "B"; value = 2
when "C"; value = 3
when "D"; value = 4
when "E"; value = 5
when "F"; value = 6
else; next
end
if $1.to_i != 0
@element_rank[$1.to_i] = value
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_system.elements.size - 1)
@element_rank[i] = value
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::SET_STATE_RATE
if $1.to_i != 0
@state_rate_set[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_states.size - 1)
@state_rate_set[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::PER_STATE_RATE
if $1.to_i != 0
@state_rate_per[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_states.size - 1)
@state_rate_per[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::ADD_STATE_RANK
if $1.to_i != 0
@state_rank_add[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_states.size - 1)
@state_rank_add[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::REV_STATE_RANK
$1.scan(/\d+/).each { |num|
@state_rank_rev.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::SET_STATE_RANK
case $2.upcase
when "S", "Z"; value = 0
when "A"; value = 1
when "B"; value = 2
when "C"; value = 3
when "D"; value = 4
when "E"; value = 5
when "F"; value = 6
else; next
end
if $1.to_i != 0
@state_rank[$1.to_i] = value
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_states.size - 1)
@state_rank[i] = value
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::ATTACK_ELEMENT
$1.scan(/\d+/).each { |num|
@attack_element.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::ATTACK_STATE
$1.scan(/\d+/).each { |num|
@attack_state.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
#---
end
} # end self.note.split
end # yez_cache_state_esa
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_rank
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rank
yez_cache_state_esa if @element_rank == nil
return @element_rank
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_rank_add
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rank_add
yez_cache_state_esa if @element_rank_add == nil
return @element_rank_add
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_rank_rev
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rank_rev
yez_cache_state_esa if @element_rank_rev == nil
return @element_rank_rev
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_rate_set
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rate_set
yez_cache_state_esa if @element_rate_set == nil
return @element_rate_set
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_rate_per
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rate_per
yez_cache_state_esa if @element_rate_per == nil
return @element_rate_per
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_rank
#--------------------------------------------------------------------------
def state_rank
yez_cache_state_esa if @state_rank == nil
return @state_rank
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_rank_add
#--------------------------------------------------------------------------
def state_rank_add
yez_cache_state_esa if @state_rank_add == nil
return @state_rank_add
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_rank_rev
#--------------------------------------------------------------------------
def state_rank_rev
yez_cache_state_esa if @state_rank_rev == nil
return @state_rank_rev
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_rate_set
#--------------------------------------------------------------------------
def state_rate_set
yez_cache_state_esa if @state_rate_set == nil
return @state_rate_set
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_rate_per
#--------------------------------------------------------------------------
def state_rate_per
yez_cache_state_esa if @state_rate_per == nil
return @state_rate_per
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: attack_element
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_element
yez_cache_state_esa if @attack_element == nil
return @attack_element
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: attack_state
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_state
yez_cache_state_esa if @attack_state == nil
return @attack_state
end
end # RPG::State
#===============================================================================
# RPG::Enemy
#===============================================================================
class RPG::Enemy
#--------------------------------------------------------------------------
# common cache: yez_cache_enemy_esa
#--------------------------------------------------------------------------
def yez_cache_enemy_esa
@attack_element = []; @attack_state = []
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::ATTACK_ELEMENT
$1.scan(/\d+/).each { |num|
@attack_element.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::ATTACK_STATE
$1.scan(/\d+/).each { |num|
@attack_state.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
#---
end
} # end self.note.split
end # yez_cache_enemy_esa
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: attack_element
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_element
yez_cache_enemy_esa if @attack_element == nil
return @attack_element
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: attack_state
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_state
yez_cache_enemy_esa if @attack_state == nil
return @attack_state
end
end # RPG::Enemy
#===============================================================================
# Game_Battler
#===============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: elements_max_rate
#--------------------------------------------------------------------------
def elements_max_rate(element_set)
return 100 if element_set.empty?
rate_list = []
for i in element_set
rate_list.push(element_rate(i))
end
#---
case YEZ::AFFINITY::ELEMENT_RATE_CALCULATION
when 1 # Lowest of the rates
n = rate_list.min
when 2 # Average of the rates without absorb, then apply absorb
n = 0; absorb = false
for rate in rate_list
absorb = true if rate < 0
n += rate.abs
end
n *= -1 if absorb
n /= rate_list.size
when 3 # Average of the rates with absorb
n = 0
for rate in rate_list;
n += rate
end
n /= rate_list.size
when 4 # Priority to absorb, immune, find maximum for the rest.
result = []
for rate in rate_list
next if rate > 0
result.push(rate)
end
n = (result != []) ? result.min : rate_list.max
when 5 # Priority to absorb, immune, find average for the rest.
result = []; average = 0
for rate in rate_list
result.push(rate) if rate <= 0
average += rate
end
n = (result != []) ? result.min : average / rate_list.size
else # Default: Highest of the rates
n = rate_list.max
end
#---
elements_weakness_popup(n) if $imported["BattleEngineZealous"]
elements_gain_stun(n) if $imported["ClassStatDUR"]
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: apply_element_rank
#--------------------------------------------------------------------------
def apply_element_rank(element_id)
if actor?
rank = self.class.element_ranks[element_id]
else
rank = enemy.element_ranks[element_id]
end
result = []
#---
if actor?
for equip in equips.compact
next unless equip.element_rank.include?(element_id)
result.push(equip.element_rank[element_id])
end
end
#---
for state in states
next unless state.element_rank.include?(element_id)
result.push(state.element_rank[element_id])
end
rank = result.min if result != []
#---
if actor?
for equip in equips.compact
next unless equip.element_rank_add.include?(element_id)
rank += equip.element_rank_add[element_id]
end
end
#---
for state in states
next unless state.element_rank_add.include?(element_id)
multiplier = $imported["CustomStatusPropertiesZeal"] ? stack(state) : 1
rank += state.element_rank_add[element_id] * multiplier
end
#---
rank = [[rank, 0].max, 6].min
for state in states
next unless state.element_rank_rev.include?(element_id)
case rank
when 0; rank = 6
when 1; rank = 5
when 2; rank = 4
when 4; rank = 2
when 5; rank = 1
when 6; rank = 0
end
break
end
#---
return rank
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_rate_table
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rate_table(element_id, rank)
if YEZ::AFFINITY::ELEMENT.include?(element_id)
result = YEZ::AFFINITY::ELEMENT[element_id]
else
result = YEZ::AFFINITY::ELEMENT[0]
end
rate = result[rank]
absorb = (rate < 0)
#---
create_affinity_bonus
@bonus_element_affinity[element_id] = 0 if
@bonus_element_affinity[element_id] == nil
rate += @bonus_element_affinity[element_id]
#---
if actor?
for equip in equips.compact
next unless equip.element_rate_per.include?(element_id)
percent = equip.element_rate_per[element_id]
rate = rate * percent / 100
end
end
#---
for state in states
next unless state.element_rate_per.include?(element_id)
if $imported["CustomStatusPropertiesZeal"]
percent = 100
percent += state.element_rate_per[element_id] - 100 * stack(state)
else
percent = state.element_rate_per[element_id]
end
percent = [percent, 0].max
rate = rate * percent / 100
end
#---
if actor?
for equip in equips.compact
next unless equip.element_rate_set.include?(element_id)
rate += equip.element_rate_set[element_id]
end
end
#---
for state in states
next unless state.element_rate_set.include?(element_id)
multiplier = $imported["CustomStatusPropertiesZeal"] ? stack(state) : 1
rate += state.element_rate_set[element_id] * multiplier
end
#---
rate = absorb ? [rate, 0].min : [rate, 0].max
rate = [rate, YEZ::AFFINITY::MAX_ELEMENT_RATE].min
rate = [rate, YEZ::AFFINITY::MIN_ELEMENT_RATE].max
return rate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: apply_state_rank
#--------------------------------------------------------------------------
def apply_state_rank(state_id)
if actor?
rank = self.class.state_ranks[state_id]
else
rank = enemy.state_ranks[state_id]
end
result = []
#---
if actor?
for equip in equips.compact
next unless equip.state_rank.include?(state_id)
result.push(equip.state_rank[state_id])
end
end
#---
for state in states
next unless state.state_rank.include?(state_id)
result.push(state.state_rank[state_id])
end
#---
rank = result.min if result != []
#---
if actor?
for equip in equips.compact
next unless equip.state_rank_add.include?(state_id)
rank += equip.state_rank_add[state_id]
end
end
#---
for state in states
next unless state.state_rank_add.include?(state_id)
multiplier = $imported["CustomStatusPropertiesZeal"] ? stack(state) : 1
rank += state.state_rank_add[state_id] * multiplier
end
#---
rank = [[rank, 0].max, 6].min
for state in states
next unless state.state_rank_rev.include?(state_id)
case rank
when 0; rank = 6
when 1; rank = 5
when 2; rank = 4
when 4; rank = 2
when 5; rank = 1
when 6; rank = 0
end
break
end
return rank
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_probability_table
#--------------------------------------------------------------------------
def state_probability_table(state_id, rank)
if YEZ::AFFINITY::STATE.include?(state_id)
result = YEZ::AFFINITY::STATE[state_id]
else
result = YEZ::AFFINITY::STATE[0]
end
rate = result[rank]
#---
create_affinity_bonus
@bonus_state_affinity[state_id] = 0 if
@bonus_state_affinity[state_id] == nil
rate += @bonus_state_affinity[state_id]
#---
if actor?
for equip in equips.compact
next unless equip.state_rate_per.include?(state_id)
percent = equip.state_rate_per[state_id]
rate = rate * percent / 100
end
end
#---
for state in states
next unless state.state_rate_per.include?(state_id)
if $imported["CustomStatusPropertiesZeal"]
percent = 100
percent += state.state_rate_per[state_id] - 100 * stack(state)
else
percent = state.state_rate_per[state_id]
end
percent = [percent, 0].max
rate = rate * percent / 100
end
#---
if actor?
for equip in equips.compact
next unless equip.state_rate_set.include?(state_id)
rate += equip.state_rate_set[state_id]
end
end
#---
for state in states
next unless state.state_rate_set.include?(state_id)
multiplier = $imported["CustomStatusPropertiesZeal"] ? stack(state) : 1
rate += state.state_rate_set[state_id] * multiplier
end
#---
return [rate, 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_affinity_bonus
#--------------------------------------------------------------------------
def create_affinity_bonus
@bonus_element_affinity = {} if @bonus_element_affinity == nil
@bonus_state_affinity = {} if @bonus_state_affinity == nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: item_test
#--------------------------------------------------------------------------
alias item_test_esa item_test unless $@
def item_test(user, item)
return true if item.element_growth != {}
return true if item.state_growth != {}
return item_test_esa(user, item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: item_growth_effect
#--------------------------------------------------------------------------
alias item_growth_effect_esa item_growth_effect unless $@
def item_growth_effect(user, item)
create_affinity_bonus
if item.element_growth != {}
for key in item.element_growth
ele_id = key[0]; value = key[1]
@bonus_element_affinity[ele_id] = 0 if
@bonus_element_affinity[ele_id] == nil
@bonus_element_affinity[ele_id] += value
end
end
if item.state_growth != {}
for key in item.state_growth
state_id = key[0]; value = key[1]
@bonus_state_affinity[state_id] = 0 if
@bonus_state_affinity[state_id] == nil
@bonus_state_affinity[state_id] += value
end
end
item_growth_effect_esa(user, item)
end
end # Game_Battler
#===============================================================================
# Game_Actor
#===============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: setup
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_esa setup unless $@
def setup(actor_id)
setup_esa(actor_id)
@bonus_element_affinity = nil
@bonus_state_affinity = nil
create_affinity_bonus
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: element_rate
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rate(element_id)
rank = apply_element_rank(element_id)
result = element_rate_table(element_id, rank)
for armor in armors.compact
result /= 2 if armor.element_set.include?(element_id)
end
for state in states
result /= 2 if state.element_set.include?(element_id)
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overiwrite method: state_probability
#--------------------------------------------------------------------------
def state_probability(state_id)
if $data_states[state_id].nonresistance
result = 100
else
rank = apply_state_rank(state_id)
result = state_probability_table(state_id, rank)
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: element_set
#--------------------------------------------------------------------------
alias element_set_actor_esa element_set unless $@
def element_set
result = element_set_actor_esa
#---
for equip in equips.compact
result += equip.attack_element
end
#---
for state in states
result += state.attack_element
end
#---
return result.uniq
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: plus_state_set
#--------------------------------------------------------------------------
alias plus_state_set_actor_esa plus_state_set unless $@
def plus_state_set
result = plus_state_set_actor_esa
#---
for equip in equips.compact
result += equip.attack_state
end
#---
for state in states
result += state.attack_state
end
#---
return result.uniq
end
end # Game_Actor
#===============================================================================
# Game_Enemy
#===============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_enemy_esa initialize unless $@
def initialize(index, enemy_id)
initialize_enemy_esa(index, enemy_id)
@bonus_element_affinity = nil
@bonus_state_affinity = nil
create_affinity_bonus
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: element_rate
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rate(element_id)
rank = apply_element_rank(element_id)
result = element_rate_table(element_id, rank)
for state in states
result /= 2 if state.element_set.include?(element_id)
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: state_probability
#--------------------------------------------------------------------------
def state_probability(state_id)
if $data_states[state_id].nonresistance
result = 100
else
rank = apply_state_rank(state_id)
result = state_probability_table(state_id, rank)
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_set
#--------------------------------------------------------------------------
def element_set
result = super
result += enemy.attack_element
for state in states
result += state.attack_element
end
return result.uniq
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: plus_state_set
#--------------------------------------------------------------------------
def plus_state_set
result = super
result += enemy.attack_state
for state in states
result += state.attack_state
end
return result.uniq
end
end # Game_Enemy
#===============================================================================
#
# END OF FILE
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Posté dans Forum - [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns. |
Garruk -
posté le 20/06/2011 à 20:08:17. (429 messages postés) |
| Je peux pas, j'ai déjà essayer pour les altérations d’états et le truc c'est que si je mets "0" a la place de "70", le héros sera immunisé, pour les résistances ça inversera les dégâts, donc voilà quoi.
Moi en tout cas je ne pourrais pas faire ce genre de modif, après si une personne se sent adapte de la faire. ^^
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Garruk -
posté le 20/06/2011 à 19:37:31. (429 messages postés) |
| Immudelki > Merci à toi. =)
klimero > Les explications de ce scripts sont assez bizarre que ce soit pour les stats ou la résistance aux éléments.
Par exemple pour les états tu as 70% pour un personnage dans la partie cécité, ça veut dire que le personnage aurait 70% de chance de recevoir cette altération.
Pour la résistance (j'ai pas mon script sous les yeux ^^).
RPG VX utilise les symboles A, B, C, D, etc...
A = Dégâts +400% (4 fois la moyenne)
B = Dégâts +200% (2 fois la moyenne)
C = Dégâts 100% (dégât normal)
D = Dégâts -200% (2 fois moins que la moyenne)
Bref, ce script reprend la description du module de la BDD et j'avoue que par moment ce n'est pas très net, mais bon petit à petit ça rentre. ^^
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