Husk - posté le 22/04/2015 à 22:57:14. (1022 messages postés) -
Oxymore
Gameplay
Oxymore est un jeu d'aventure, action et réflexion de type survival horror.
Les combats se déroule en directe via plusieurs armes disponibles: Couteau, Pistolet, Uzi, Fusil à pompe, Mitraillette, Lance-Flammes...
Un menu personnalisé avec une gestion d'objet dans le style de Resident Evil.
Le jeu est d'ailleurs fortement inspiré de Resident Evil, que ce sois au niveau de l'univers, du gameplay, etc...
Univers
L’histoire se déroule en 2054 à « Ranney City », une ville des États-Unis construite sur une île artificielle. Elle est dirigée indépendamment du reste du pays par une intelligence artificielle crée par la multinationale « Shield Corporation ».
Le monde a été grandement affaiblie après une guerre nucléaire qui s’est déroulé en 2019, c’est après cet événement que la société de sécurité « Shield Corporation » a évolué et pris de l’ampleur grâce à différent investissement et développement de leurs activités, elle a donc étendu ses activités à l'informatique, l'armement, l'aérospatiale, les produits cosmétiques et bien d'autres secteurs divers. Elle est la première entreprise mondiale dans le secteur médical et cosmétique et on trouve ses produits dans plus de la moitié des foyers américains.
Derrière ce visage de société bienveillante et omniprésente dans la vie quotidienne, elle développe cependant de manière clandestine des armes biologiques génétiquement modifiées qu'elle revend à des groupes para-militaires et à des pays du Tiers-Monde. Cette face sinistre et intéressée est inconnue du public et même de la majeure partie des employés. Shield pratique aussi la corruption, pour couvrir ses activités illégales et obtenir ce qu'elle désire. Elle entretient une armée privée constituée de mercenaires, d'anciens soldats de pays communistes et de repris de justice libérés grâce à des pots-de-vin. Ces forces assurent la protection de ses installations, de son personnel, l'évacuation de civils lors d'accidents biologiques, l'assassinat de personnes dérangeantes et le maintien de l'ordre au sein des zones appartenant à la société.
Ranney City est donc dirigé par une intelligence artificielle nommée « Sinha » qui gère l’économie et les forces armées du pays. Différents protocoles de sécurités on était mis en place pour permettre à Sinha de contrôler intégralement la ville et protéger les habitants en cas de menace externe ou interne.
Screenshots
Vidéos
J'avais posté une vielle vidéo du système de combat, il a été refait depuis, mais sa permet d'avoir un aperçu.
Informations
Je me suis aperçu que le CBS et le CMS on pris un petit coup de vieux, en effet ils sont moins réactifs et plus buger qu'avant (Je ne sais pas trop pourquoi, mais je n'ai pas vraiment le temps de m'y remettre.)
Je passe de moins en moins de temps sur RPG Maker (Travail, famille tout ça quoi) c'est pour cette raison que je doute fortement mettre le projet à terme. Je n'ai pas la motivation de corriger ou de refaire le système à nouveau. Je suis récemment passé à MMF2.5 ce qui me prend aussi davantage de temps.
Je publie donc la démo pour ce qui aimerait tester le jeu.
Merci d'avoir suivi le projet.
Husk - posté le 27/03/2015 à 18:41:26. (1022 messages postés) -
Citation:
ça fait assez bizarre de mélanger sérieux/mature avec l'univers de Mario.
L'univers de Mario a été crée de telle sorte qu'il soit toujours décalé de la réalité.
Citation:
Je voudrais essayer de faire mes propres musiques pour donner une certaine "identité" à mon jeu.
Je te conseille alors de rester dans un style proche des musiques de la série, ça risque de causer un gros décalage sinon. (Par rapport aux graphismes rippés des jeux mario.)
En tout cas, bonne chance pour ce "nouveau" projet.
Husk - posté le 27/03/2015 à 01:12:09. (1022 messages postés) -
Et je pense que les graphismes de base du logiciel sont amplement suffisante pour l'utilisation qui en est faite par des enfants de 8 - 10 ans. Il y a moyen de développer leurs créativités sans se prendre la tête avec des détails comme ça.
Husk - posté le 24/03/2015 à 15:36:08. (1022 messages postés) -
J'aurais testé avec plaisir, malheureusement mes compétences en anglais sont trop faibles pour un jeu où il est important de comprendre chaque mot et sens cachés des énigmes.
Je testerais sans attendre si une traduction vient un jour.
Husk - posté le 24/03/2015 à 14:18:42. (1022 messages postés) -
Nom de la ressource : HUD
Format : png
Support : RM2K3
Commentaire / Précision : J'aimerais faire un HUD dans le style de l'image ci-dessous qui est elle adaptée pour XP, j'ai essayé de la reproduire, beaucoup plus simplement évidemment vu que c'est pour 2K3 mais sans grand succès. Si quelqu'un serais capable d'en faire un pas trop moche ?
Husk - posté le 24/03/2015 à 12:43:58. (1022 messages postés) -
Merci
Citation:
la tête dans le bocal vert à côté du héros c'est quoi ? x)
Ce n'est pas seulement une tête, il s'agit de l'ennemi principal du jeu, une créature expérimentale. Ce lieu sera l'endroit du jeu où on la découvre et combat pour la première fois.
Husk - posté le 22/03/2015 à 17:31:25. (1022 messages postés) -
Citation:
Nan, parce qu'autant programmé les différents objets et actions, c'est cool, autant, dès que je dois faire une map, bah j'ai absolument pas envie xD.
+1 C'est tellement vrai
Qb!k > C'est super, il y a moyen de faire quelques choses de super dynamique et très plaisant à jouer.
Par contre, pour le confort du joueur et une meilleure jouabilité, tu devrais ajouter une touche pour fixer la direction (ou un fixe auto lorsque tu enchaînes les coups).
Petit test d'effet de lumière + dégradation du décor.
J'hésite à refaire toutes les maps du projet en pano dans ce style. L'ambiance est plus présente, mais sa demande 3 fois plus de boulot derrière.
Vous trouvez ça comment ? Et vous avez des conseils pour améliorer encore l'ambiance ?
Husk - posté le 17/03/2015 à 20:56:54. (1022 messages postés) -
Bravo à toi cortez. (et à benben)
Verehn: C'est vrai que le chipset en lui-même est d'une teinte très pale. Ta coloration est super ça fait ressortir toute la profondeur. J'y penserais la prochaine fois en tout cas.
Husk - posté le 02/03/2015 à 23:07:18. (1022 messages postés) -
C'est intéressant comme question, déjà il est évident que tu ne dois pas prendre une échelle trop grande, surtout si tu comptes mappé de façon "réaliste" car il te faudra une motivation d'acier pour mappé chaque map et le problème du 2D c'est que sa seras vite redondant et au final ça ne sera pas agréable pour le joueur.
Pour TES, il me semble que les mappeurs utilisaient un générateur "semi-automatique" pour toutes les zones "natures", mais encore une fois le 3D et le relief rend à mon avis les décors moins "déjà-vu".
Après niveaux conseil, je ne peux pas plus t'aider que ça, j'ai toujours été rebuter par ce problème lorsque je pense à un open-world aussi grand.
Husk - posté le 03/02/2015 à 12:09:39. (1022 messages postés) -
Présentation soigné comme c'est souvent le cas avec les fan-game Pokémon. Nouveauté intéressante avec le mode en ligne qui vous démarque des autres projets Pokémons. A voir dans l'avenir si c'est bien géré à ce niveau la. Vous n'avez pas précisez le support, c'est fait avec rmxp et psp avec des bidouillages pour le mode "online" ou vous avez utiliser/crée autres choses ?
En tout cas bon courage pour la suite, projet à suivre.
Ps: je ne veux pas jouer sur les détails, mais vous dites que la région se rattache à la première génération, pourtant sur l'image de présentation il y a des pokemons de la deuxième.
Husk - posté le 14/01/2015 à 01:15:29. (1022 messages postés) -
Peut-être qu'il y aurait plus de participant avec quelques choses à la clé ? Du genre une petite bannière temporaire affiché après le nombre de messages postés "Vainqueur du screen de la semaine" (Ou quelques choses de plus cours ) C'est une idée comme ça. J'espère que cette semaine sera plus chargée.
Husk - posté le 11/01/2015 à 17:27:57. (1022 messages postés) -
Citation:
Solution qui m'a semblé convenable et que j'utilise pour mon jeu :
Je prend les coordonnées X et Y et je force la position de l'événement aux positions X et Y avec "modifier la position de l'événement" pour l'obliger à terminer son déplacement de façon instantanée. C'est tellement rapide que l'illusion est parfaite.
Husk - posté le 09/01/2015 à 12:40:51. (1022 messages postés) -
Version de RPG Maker utilisée:Rm2003
Question: Je me demandais s'il été possible de forcer un déplacement d'événement. Je m'explique: Sur un a-rpg les ennemis sont lent, donc le déplacement de case en case est par conséquent assez lent. Lorsque l'ennemi est touché, je veux que celui-ci recule d'une case, donc pour cela il accélère recule avec tout le bazars nécessaire. Mais la plupart du temps, lorsqu'il se fait toucher, il est en train de marcher, donc en déplacement entre deux cases et donc l'événement attends d'avoir fini son déplacement pour ensuite reculer, Y'a-t-il un moyen d'éviter ça ? Car là je ne trouve pas du tout, même avec des "stopper l'événement" ou autres.
Husk - posté le 07/01/2015 à 16:20:06. (1022 messages postés) -
Tiens regarde :
Si tu regarde avec un logiciel de retouche, tu verra que la couleur du plafond est toujours la même peu importe l'assombrissement de l’écran vu qu'elle est déjà à son maximum.
Après c'est vrais que c'est pas mal de changement pour au final pas grand choses, mais sa faciliterais et allégerais aussi tes maps.
Husk - posté le 07/01/2015 à 16:14:26. (1022 messages postés) -
C'est vrais si tu utilise la teinte d'écran classique, mais tu peux assombrir l’écran avec une picture. Après c'est un peu prise de tête, mais on a rien sans rien
Edit: Sauf si ton "plafond" est de couleur noir maximum, l'assombrissement de l’écran ne changera donc rien.
Husk - posté le 07/01/2015 à 16:05:30. (1022 messages postés) -
Tu peux toujours modifier la transparence de chaque événement mais c'est sûr que ce seras moins pratique, l'idéal serais de le faire en picture, surtout si tu compte faire des pièces plus grande avec des pnjs ou des objets dedans.
Husk - posté le 06/01/2015 à 20:12:26. (1022 messages postés) -
Citation:
L'absence de commentaire sur mon screen signifie sans doute que c'était impec. Merci~ :P
L'ambiance est là, mais je pense que les bords de la lueur sont trop net, et au final la lumière ne rend pas plus lumineux. Il faudrait assombrir le reste.