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Posté dans Scripts - Stat points distribution system 1.71

Dalaas - posté le 31/07/2011 à 22:08:16. (1 messages postés)

Bonjour à tous^^

je veux vous fournir une version *Sweet* de ce merveilleux script créé par letuce, poster par mitraille et modifier par :kirby58

En voici une screenshot



Alors comme vous voyez ce n'est que du placage de texte, mais comme
certaine personne que je connais n'aimait pas le fait que le texte se superpose ou qu'il ne soit pas aligné. Et surtout il ne voulais pas le faire par eu même... Alors je l'ai fait^^.
Je dois avouez que le texte est un peu petit... mais c'est la seule façon que cela rentre.

Donc voici le même script que celui de :kirbyKirby58:kirby. Il est a placer au dessus de main.


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� ** Stat points distribution system 1.6                                      
�                             By Lettuce. Edité par Kirby58                                      
�                                                                             
�                                                                             
�Some help:                                                                   
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�     - Advice on using class attr instead of global var (Thanks GoldenShadow)
�                                                                             
�-----------------------------------------------------------------------------
�  Ce script, permet de distribuer des points pour augmenter les stats de vos héros              
�                                                                              
� Pour l'appeler : $scene = Scene_Stat_Dist.new(0)                      
�                                                                              
�                                                                              
� Pour donner des points à vos héros utilisez :           
�                                                                              
�         $game_party.members[ID_du_héros].points += Nombre_de_points        
�                                                                              
�  Si vous voulez que votre héros ai ces points après avoir monté d'un niveau :                        
�  Dans Game_Actor, à "def change_exp", sous la ligne 'level_up'; collez  ça :    
�                                                                                                
�    $game_actors[@actor_id].points += Nombre_de_points                 
�                                                                              
�                                OU (Si vous voulez le mode RO, expliqué en bas)      
�                                                                                                          
�      $game_actors[@actor_id].points += ((@level/5).floor+2).floor
�                                                                              
� # It seems the game returns non 0 based array if we use game_party >.<;      
�                                                                              
�  **Note**                                                                    
� Le script n'influance pas sur les stats du héros dans la base de données  
�  Il les ajoutes juste.                                       
�  Set the stats to 1 all the way in the database to disable growth :0         
�                                                                              
�  **Modes**                                                                  
�  1 : 1 point / caractéristiques
�     Exemple : Pour augmenter l'attaque vous utiliserez 1 points quelque sois sa valeur
�  2 : Utiliser le systéme RO , les points a donner dépende de la valeur du stat.      
�          Explanation: Dans RO, isi vous avez des stats éléves, vous avez besoin de plus de points pour   
�         les augmenter. Donc si vous avez 90 d'attaque et 5 d'intel, Vous pouvez choisir                
�        d'utiliser 10 point pour 1 d'attaque de plus ou utiliser 10 points pour obtenir 6 d'Intteligence 
+------------------------------------------------------------------------------+
=end
#������������������������������ Configuration ���������������������������������#
#Points de départ : Nombre de points reçus au début du jeu 
StartPoints = 30
#Le maximun de stats que vous autorisez 
MaxStat = 300
MaxHP = 9999
MaxMP = 999
     #Le maximum de stats : "% chance de toucher l'ennemi, d'esquiver et de faire un coup critique.
MaxHIT = 100 # 100 = Ne rate jamais
MaxEVA = 65 #100 = esquive TOUT les coups : Pas logique ^^'. 50-70 est une bonne moyenne
MaxCRIT = 90 #100  = Toujours des critiques. 
 
    # Combien de points sont nécessaire pour augmenter les stats 
PointsPerHP = 5 # Hp
PointsPerMP = 5 # Mp
PointsPerHIT = 4 # % de chance de toucher
PointsPerEVA = 7 #% de chance d'esquiver
PointsPerCRIT = 5 # % chance de critique.
 
# De combien sont augmenté les stats par points ?
IncreaseBy = 10 # Attaque, défense,intelligence, agilitée
HPIncreaseBy = 100 # Hp
MPIncreaseBy = 50 # Mp
HITIncreaseBy = 1 # % de chance de toucher
EVAIncreaseBy = 1 # % de chance d'esquiver
CRITIncreaseBy = 1 # % chance de critique.
 
 
#1 pour le mode normal, 2 ou RO mode [Les points requis sont calculés différaments]
Mode = 2
#Vous pouvez changer la police et la taille :
Fontname = "UmePlus Gothic"
Fontsize = 20
 
#Layout mode, si vous utilisez des mots long à la place de atk,spi,def or agi ; mettez 2.
LayoutMode = 2
 
#========================== End Configuration ==================================
OFFSET = -10 #moves equipment part up and down XD
#==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Top
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays Title message
#==============================================================================
 
class Lettuce_Window_Top < Window_Base
  def initialize
        super(0,0,544,70)
        self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
        self.contents.font.name = Fontname
        self.contents.font.size = Fontsize
        refresh
        end
        
  def refresh
        self.contents.clear
        self.contents.draw_text(0,-10,544-32,32,"Distribution de Stats",1)
        self.contents.font.size = Fontsize-4
        self.contents.draw_text(0,10,544-32,32,"Gauche ou droite pour changer de héros",1)
  end
        
end
#==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Points
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays the attributes of a party member
#==============================================================================
class Lettuce_Window_Points < Window_Base
  def initialize(member_index)
        super(401,320,144,52)
        self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
        self.contents.font.name = Fontname
        self.contents.font.size = Fontsize
        refresh(member_index)
  end
  
  def refresh(member_index)
        actor = $game_party.members[member_index]
        points = actor.points
  self.contents.clear
        self.contents.draw_text(0,0,162,20,"Points: "+points.to_s)      
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Info
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays the attributes of a party member
#==============================================================================
 
class Lettuce_Window_Info < Window_Base
  def initialize(member_index)
        super(0,71,400,346)
        self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
        self.contents.font.name = Fontname
        self.contents.font.size = Fontsize
  @exo = 25 #equipment section X coordinate offset
  @exo2 = 35 #equipment section X coordinate offset
  @eyo = -10 #equipment section Y coordinate offset
        refresh(member_index)
  end
        
  def refresh(member_index)
        actor = $game_party.members[member_index]
        self.contents.clear
  self.contents.font.size = Fontsize
        draw_actor_face(actor,10,10,92)
        draw_actor_name(actor,120,10)
        self.contents.font.size = Fontsize
        self.contents.draw_text(190,30,200,20,"Classe: "+actor.class.name)
        self.contents.draw_text(120,30,200,20,"Niv "+actor.level.to_s)
  
  if LayoutMode == 1
    draw_actor_state(actor,200,280,168)
  elsif LayoutMode == 2
    draw_actor_state(actor,220,10)
  end
  
        s1 = actor.exp_s #total exp
  s2 = actor.current_lvl_exp #exp to get to this level
  if s1.is_a?(Numeric)
    s3 = s1-s2 #progress in this level
    s4 = actor.next_lvl_exp #exp needed for next level
    self.contents.font.size = Fontsize - 5
    self.contents.draw_text(230,74,90,20,"Exp: "+s3.to_s+"/"+s4.to_s,0)
    self.contents.font.size = Fontsize
  else
    self.contents.draw_text(230,74,85,20,"-----/-----",2)
  end
        
        #Preparing bar colours
        back_color = Color.new(39, 58, 83, 255)
        
        str_color1 = Color.new(229, 153, 73, 255)
        str_color2 = Color.new(255, 72, 0, 255)
        
        def_color1 = Color.new(210, 255, 0, 255)
        def_color2 = Color.new(85, 129, 9, 255)
        
        spi_color1 = Color.new(99, 133, 161, 255)
        spi_color2 = Color.new(10, 60,107, 255)
        
        agi_color1 = Color.new(167, 125, 180, 255)
        agi_color2 = Color.new(90, 11, 107, 255)
  
  hp_color1 = Color.new(66, 114, 164, 255)
  hp_color2 = Color.new(122, 175, 229, 255)
  
  mp_color1 = Color.new(93, 50, 158, 255)
  mp_color2 = Color.new(145, 122, 229, 255)
  
  exp_color1 = Color.new(246, 243, 224, 255)
  exp_color2 = Color.new(255, 182, 0, 255)
  if s1.is_a?(Numeric)
    self.contents.fill_rect(230,90,89,7,back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(232,92,(85*s3)/s4,3,exp_color1,exp_color2)
 
  else
    self.contents.fill_rect(230,60,89,7,back_color)
  end
  
        
  self.contents.fill_rect(120,67,104,7,back_color)
        self.contents.gradient_fill_rect(122,69,100*actor.hp/actor.maxhp,3,hp_color1,hp_color2)
  self.contents.draw_text(120,44,100,30,"HP",0)
  self.contents.draw_text(120,44,100,30,actor.hp.to_s + "/" + actor.maxhp.to_s,2)
  
  self.contents.fill_rect(120,90,104,7,back_color)
        self.contents.gradient_fill_rect(122,92,100*actor.mp/actor.maxmp,3,mp_color1,mp_color2)
  self.contents.draw_text(120,67,100,30,"MP",0)
  self.contents.draw_text(120,67,100,30,actor.mp.to_s + "/" + actor.maxmp.to_s,2)
  
  ##weapons
  weapon = $data_weapons[actor.weapon_id]
  shield = $data_armors[actor.armor1_id]
  helm =$data_armors[actor.armor2_id]
  body =$data_armors[actor.armor3_id]
  accessory =$data_armors[actor.armor4_id]
  
  bonus_atk = 0
  bonus_def = 0
  bonus_spi = 0
  bonus_agi = 0
  evasion = 0
  crit = 4
  
  if $data_actors[actor.id].critical_bonus
    crit +=4
  end
  
  if weapon
    bonus_atk += weapon.atk
    bonus_def += weapon.def
    bonus_spi += weapon.spi
    bonus_agi += weapon.agi
    if weapon.critical_bonus
      crit += 4
    end
  end
  if shield
    bonus_atk += shield.atk
    bonus_def += shield.def
    bonus_spi += shield.spi
    bonus_agi += shield.agi
    evasion += shield.eva
  end
    if helm
    bonus_atk += helm.atk
    bonus_def += helm.def
    bonus_spi += helm.spi
    bonus_agi += helm.agi
    evasion += helm.eva
  end
    if body
    bonus_atk += body.atk
    bonus_def += body.def
    bonus_spi += body.spi
    bonus_agi += body.agi
    evasion += body.eva
  end
    if accessory
    bonus_atk += accessory.atk
    bonus_def += accessory.def
    bonus_spi += accessory.spi
    bonus_agi += accessory.agi
    evasion += accessory.eva
  end
  if LayoutMode == 1
    draw_item_name(weapon,160+@exo,125+@eyo,true)
    if weapon.two_handed == true
      draw_item_name(weapon,160+@exo,155+@eyo,true)      
    else
      draw_item_name(shield,160+@exo,155+@eyo,true)
    end
    draw_item_name(helm,160+@exo,185+@eyo,true)
    draw_item_name(body,160+@exo,215+@eyo,true)
    draw_item_name(accessory,160+@exo,245+@eyo,true)
    
    #Testing area for Weapon upgrade script
    #self.contents.font.size = Fontsize - 7
    #self.contents.draw_text(160+@exo,135,30,20,"[+"+weapon.level.to_s+"]",0)
    
    self.contents.font.color = Color.new(87,87,87,255)
    if !weapon 
      draw_icon(216,160+@exo,125+@eyo,true)
      self.contents.draw_text(184+@exo,127+@eyo,200,20,"Unequiped")
    end
    if !shield
      draw_icon(217,160+@exo,155+@eyo,true)
      self.contents.draw_text(184+@exo,157+@eyo,200,20,"Unequiped")
    end
    if !helm
      draw_icon(218,160+@exo,185+@eyo,true)
      self.contents.draw_text(184+@exo,187+@eyo,200,20,"Unequiped")
    end
    if !body
      draw_icon(219,160+@exo,215+@eyo,true)
      self.contents.draw_text(184+@exo,217+@eyo,200,20,"Unequiped")
    end
    if !accessory
      draw_icon(220,160+@exo,245+@eyo,true)
      self.contents.draw_text(184+@exo,247+@eyo,200,20,"Unequiped")
    end
    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
    
  elsif LayoutMode == 2
    draw_item_name(weapon,160+@exo2,125+OFFSET+@eyo,true)
    if weapon.two_handed == true
      draw_item_name(weapon,160+@exo2,165+OFFSET+@eyo,true)
    else
      draw_item_name(shield,160+@exo2,165+OFFSET+@eyo,true)
    end
    draw_item_name(helm,160+@exo2,205+OFFSET+@eyo,true)
    draw_item_name(body,160+@exo2,245+OFFSET+@eyo,true)
    draw_item_name(accessory,160+@exo2,285+OFFSET+@eyo,true)
    
 
      
      self.contents.font.color = Color.new(87,87,87,255)
    if !weapon 
      draw_icon(216,160+@exo2,125+OFFSET+@eyo,true)
      self.contents.draw_text(184+@exo2,127+OFFSET+@eyo,200,20,"Déséquipé")
    end
    if !shield and weapon.two_handed == false
      draw_icon(217,160+@exo2,165+OFFSET+@eyo,true)
      self.contents.draw_text(184+@exo2,167+OFFSET+@eyo,200,20,"Déséquipé")
    end
    if !helm
      draw_icon(218,160+@exo2,205+OFFSET+@eyo,true)
      self.contents.draw_text(184+@exo2,207+OFFSET+@eyo,200,20,"Déséquipé")
    end
    if !body
      draw_icon(219,160+@exo2,245+OFFSET+@eyo,true)
      self.contents.draw_text(184+@exo2,247+OFFSET+@eyo,200,20,"Déséquipé")
    end
    if !accessory
      draw_icon(220,160+@exo2,285+OFFSET+@eyo,true)
      self.contents.draw_text(184+@exo2,287+OFFSET+@eyo,200,20,"Déséquipé")
    end
    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
  end
  
  
  
  self.contents.font.size = Fontsize - 5
        self.contents.draw_text(10,120,100,20,Vocab::atk+": ")
        self.contents.draw_text(10,120,100,20,(actor.atk-bonus_atk).to_s+" + "+bonus_atk.to_s,2)
        
        self.contents.fill_rect(10,140,104,7,back_color)
        self.contents.gradient_fill_rect(12,142,((actor.atk-bonus_atk)*100)/MaxStat,3,str_color1,str_color2)
        
        self.contents.draw_text(10,150,100,20,Vocab::def+": ")
        self.contents.draw_text(10,150,100,20,(actor.def-bonus_def).to_s+" + "+bonus_def.to_s,2)
        
        self.contents.fill_rect(10,170,104,7,back_color)
        self.contents.gradient_fill_rect(12,172,((actor.def-bonus_def)*100)/MaxStat,3,def_color1,def_color2)
        
        self.contents.draw_text(10,180,100,20,Vocab::spi+": ")
        self.contents.draw_text(10,180,100,20,(actor.spi-bonus_spi).to_s+" + "+bonus_spi.to_s,2)
        
        self.contents.fill_rect(10,200,104,7,back_color)
        self.contents.gradient_fill_rect(12,202,((actor.spi-bonus_spi)*100)/MaxStat,3,spi_color1,spi_color2)
        
        self.contents.draw_text(10,210,100,20,Vocab::agi+": ")
        self.contents.draw_text(10,210,100,20,(actor.agi-bonus_agi).to_s+" + "+bonus_agi.to_s,2)
        
        self.contents.fill_rect(10,230,104,7,back_color)
        self.contents.gradient_fill_rect(12,232,((actor.agi-bonus_agi)*100)/MaxStat,3,agi_color1,agi_color2)
        
  if weapon
    hit_rate = weapon.hit
  else
    hit_rate = 95
  end
    
    
  self.contents.font.size = Fontsize - 5 
  self.contents.font.color = Color.new(162,212,98,255)
  self.contents.draw_text(10,245,100,20,"Attaque max. :",2)
  self.contents.draw_text(10,260,100,20,"Frappe (%) :",2)
  self.contents.draw_text(10,275,100,20,"Esquive (%) :",2)
  self.contents.draw_text(10,290,100,20,"Critique (%) :",2)
  
  self.contents.draw_text(120,245,60,20,(actor.atk*4).to_s,0)
  self.contents.draw_text(120,260,60,20,actor.base_hit.to_s + "+" + actor.hitr.to_s,0)
  self.contents.draw_text(120,275,60,20,actor.base_eva.to_s + "+" +actor.evar.to_s,0)
  self.contents.draw_text(120,290,60,20,actor.base_cri.to_s + "+" + actor.crir.to_s,0)
  
  self.contents.font.size = Fontsize-6
  self.contents.font.color = text_color(16)
  self.contents.draw_text(135,260,60,20,"[Req:"+PointsPerHIT.to_s+"pt.]",2)
  self.contents.draw_text(135,275,60,20,"[Req:"+PointsPerEVA.to_s+"pt.]",2)
  self.contents.draw_text(135,290,60,20,"[Req:"+PointsPerCRIT.to_s+"pt.]",2)
  
  #self.contents.draw_text(120,260,60,20,(hit_rate+actor.hit_bonus).to_s,0)
  #self.contents.draw_text(120,275,60,20,(evasion+actor.eva).to_s,0)
  #self.contents.draw_text(120,290,60,20,(crit+actor.cri_bonus).to_s,0)
  
  if LayoutMode == 1
    
  self.contents.font.color = Color.new(155,199,206,255)
  self.contents.font.size = Fontsize - 8
  if weapon
  self.contents.draw_text(185+@exo,140+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+weapon.atk.to_s)
  self.contents.draw_text(219+@exo,140+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+weapon.def.to_s)
  self.contents.draw_text(253+@exo,140+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+weapon.spi.to_s)
  self.contents.draw_text(287+@exo,140+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+weapon.agi.to_s)
  end
 
  if shield
  self.contents.draw_text(185+@exo,170+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+shield.atk.to_s)
  self.contents.draw_text(219+@exo,170+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+shield.def.to_s)
  self.contents.draw_text(253+@exo,170+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+shield.spi.to_s)
  self.contents.draw_text(287+@exo,170+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+shield.agi.to_s)
  end
  
  if helm
  self.contents.draw_text(185+@exo,200+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+helm.atk.to_s)
  self.contents.draw_text(219+@exo,200+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+helm.def.to_s)
  self.contents.draw_text(253+@exo,200+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+helm.spi.to_s)
  self.contents.draw_text(287+@exo,200+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+helm.agi.to_s)
  end
  
  if body
  self.contents.draw_text(185+@exo,230+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+body.atk.to_s)
  self.contents.draw_text(219+@exo,230+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+body.def.to_s)
  self.contents.draw_text(253+@exo,230+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+body.spi.to_s)
  self.contents.draw_text(287+@exo,230+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+body.agi.to_s)
  end
  
  if accessory
  self.contents.draw_text(185+@exo,260+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+accessory.atk.to_s)
  self.contents.draw_text(219+@exo,260+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+accessory.def.to_s)
  self.contents.draw_text(253+@exo,260+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+accessory.spi.to_s)
  self.contents.draw_text(287+@exo,260+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+accessory.agi.to_s)
  end
  end
  
        if Mode == 2
          self.contents.font.size = Fontsize - 8
          self.contents.font.color = Color.new(155,199,206,255)
          self.contents.draw_text(23,100,125,20,"POINTS",2)
          self.contents.draw_text(29,110,125,20,"REQUIS",2)
          self.contents.font.size = Fontsize - 4
          self.contents.draw_text(20,125,115,20,required(actor.atk-bonus_atk).to_s,2)
          self.contents.draw_text(20,155,115,20,required(actor.def-bonus_def).to_s,2)
          self.contents.draw_text(20,185,115,20,required(actor.spi-bonus_spi).to_s,2)
          self.contents.draw_text(20,215,115,20,required(actor.agi-bonus_agi).to_s,2)
        end
 
  if LayoutMode == 2
  self.contents.font.color = Color.new(155,199,206,255)
  self.contents.font.size = Fontsize - 8
  if weapon
  self.contents.draw_text(185+@exo2,140+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+weapon.atk.to_s)
  self.contents.draw_text(185+@exo2,150+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+weapon.def.to_s)
  self.contents.draw_text(253+@exo2,140+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+weapon.spi.to_s)
  self.contents.draw_text(253+@exo2,150+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+weapon.agi.to_s)
  end
 
  if shield
  self.contents.draw_text(185+@exo2,180+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+shield.atk.to_s)
  self.contents.draw_text(185+@exo2,190+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+shield.def.to_s)
  self.contents.draw_text(253+@exo2,180+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+shield.spi.to_s)
  self.contents.draw_text(253+@exo2,190+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+shield.agi.to_s)
  end
  
  if helm
  self.contents.draw_text(185+@exo2,220+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+helm.atk.to_s)
  self.contents.draw_text(185+@exo2,230+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+helm.def.to_s)
  self.contents.draw_text(253+@exo2,220+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+helm.spi.to_s)
  self.contents.draw_text(253+@exo2,230+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+helm.agi.to_s)
  end
  
  if body
  self.contents.draw_text(185+@exo2,260+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+body.atk.to_s)
  self.contents.draw_text(185+@exo2,270+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+body.def.to_s)
  self.contents.draw_text(253+@exo2,260+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+body.spi.to_s)
  self.contents.draw_text(253+@exo2,270+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+body.agi.to_s)
  end
  
  if accessory
  self.contents.draw_text(185+@exo2,300+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+accessory.atk.to_s)
  self.contents.draw_text(185+@exo2,310+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+accessory.def.to_s)
  self.contents.draw_text(253+@exo2,300+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+accessory.spi.to_s)
  self.contents.draw_text(253+@exo2,310+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+accessory.agi.to_s)
  end
  end
end
 
  def required(base)
        return (((base-1)/10)+2).floor
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays property of each attribute
#==============================================================================
class Lettuce_Window_Help < Window_Base
  def initialize(index)
        super(401,372,144,44)
        self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
        self.contents.font.size = Fontsize - 6
        refresh(index)
  end
  
  def refresh(index)
        self.contents.clear
  self.contents.font.color = text_color(16)
 
    case index
    when 0
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"HP + "+HPIncreaseBy.to_s)
    when 1
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"MP + "+MPIncreaseBy.to_s)
    when 2
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::atk+" + "+IncreaseBy.to_s)
    when 3
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::def+" + "+IncreaseBy.to_s)
    when 4
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::spi+" + "+IncreaseBy.to_s)
    when 5
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::agi+" + "+IncreaseBy.to_s)
    when 6
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"HIT + "+HITIncreaseBy.to_s)
    when 7
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"EVA + "+EVAIncreaseBy.to_s)
    when 8
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"CRIT + "+CRITIncreaseBy.to_s)
    end
 
  
  end
  
end
  
 
#==============================================================================
# ** Scene_Stat_Dist
#------------------------------------------------------------------------------
#  Performs stat distribution process :)
#==============================================================================
class Scene_Stat_Dist < Scene_Base
  def initialize(menu_index)
        @menu_index = menu_index
  end
  
  def start
        super
        create_menu_background
  ihp = Vocab::hp
  imp = Vocab::mp
        i1 = Vocab::atk
        i2 = Vocab::def
        i3 = Vocab::spi
        i4 = Vocab::agi
  i5 = "Frappe"
  i6 = "Esquive"
  i7 = "Critique"
        @window_select = Window_Command.new(144,[ihp,imp,i1,i2,i3,i4,i5,i6,i7])
        if $position
          @window_select.index = $position - 1
        else
          @window_select.index = 0
        end
        
        @window_select.active = true
        @window_select.x = 401
        @window_select.y = 71
        
        @window_top = Lettuce_Window_Top.new
        @window_points = Lettuce_Window_Points.new(@menu_index)
        @window_info = Lettuce_Window_Info.new(@menu_index)
        @window_help = Lettuce_Window_Help.new(@window_select.index)
  end
        
  def terminate
        super
        dispose_menu_background
        @window_top.dispose
        @window_points.dispose
        @window_info.dispose
        @window_help.dispose
        @window_select.dispose
  end
  
  def update
        update_menu_background
        #@window_points.refresh(@menu_index)
  
        @window_select.update
        #@window_help.refresh(@window_select.index)
  if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN)
    @window_help.refresh(@window_select.index)
  end
  
        @changes = 0
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          $scene = Scene_Map.new
        elsif Input.trigger?(Input::R) or Input.trigger?(Input::RIGHT)
          @menu_index += 1
          @menu_index %= $game_party.members.size
          $scene = Scene_Stat_Dist.new(@menu_index)
        elsif Input.trigger?(Input::L) or Input.trigger?(Input::LEFT)
          @menu_index += $game_party.members.size - 1
          @menu_index %= $game_party.members.size
          $scene = Scene_Stat_Dist.new(@menu_index)
        elsif Input.trigger?(Input::C)
          #Points addition begins
          #which attribute
          if Mode == 1
                do_point_reg
          elsif Mode == 2
                do_point_rag
          end
        end  
 
  end
  
  def do_point_reg
        @att = @window_select.index
  
  actor = $game_party.members[@menu_index]
  
##weapons
  weapon = $data_weapons[actor.weapon_id]
  shield = $data_armors[actor.armor1_id]
  helm =$data_armors[actor.armor2_id]
  body =$data_armors[actor.armor3_id]
  accessory =$data_armors[actor.armor4_id]
  
  bonus_atk = 0
  bonus_def = 0
  bonus_spi = 0
  bonus_agi = 0
  
  if weapon
    bonus_atk += weapon.atk
    bonus_def += weapon.def
    bonus_spi += weapon.spi
    bonus_agi += weapon.agi
  end
  if shield
    bonus_atk += shield.atk
    bonus_def += shield.def
    bonus_spi += shield.spi
    bonus_agi += shield.agi
  end
    if helm
    bonus_atk += helm.atk
    bonus_def += helm.def
    bonus_spi += helm.spi
    bonus_agi += helm.agi
  end
    if body
    bonus_atk += body.atk
    bonus_def += body.def
    bonus_spi += body.spi
    bonus_agi += body.agi
  end
    if accessory
    bonus_atk += accessory.atk
    bonus_def += accessory.def
    bonus_spi += accessory.spi
    bonus_agi += accessory.agi
  end
  
          case @att
    
    when 0 #HP
                if actor.points < PointsPerHP
                  Sound.play_cancel
                elsif actor.maxhp >= MaxHP
                  Sound.play_cancel
                else
      Sound.play_use_item
                  $game_party.members[@menu_index].maxhp += HPIncreaseBy
      if $game_party.members[@menu_index].maxhp > MaxHP
        $game_party.members[@menu_index].maxhp = MaxHP
      end
                  actor.points -= PointsPerHP
                  @changes += 1
      $position = 1
                end
    
    when 1 #MP
                if actor.points < PointsPerMP
                  Sound.play_cancel
                elsif actor.maxmp >= MaxMP
                  Sound.play_cancel
                else
      Sound.play_use_item
                  $game_party.members[@menu_index].maxmp += MPIncreaseBy
      if $game_party.members[@menu_index].maxmp > MaxMP
        $game_party.members[@menu_index].maxmp = MaxMP
      end
                  actor.points -= PointsPerMP
                  @changes += 1
      $position = 1
                end
    
          when 2 #ATK
                if actor.points < 1
                  Sound.play_cancel
                elsif (actor.atk-bonus_atk) >= MaxStat
                  Sound.play_cancel
                else
      Sound.play_use_item
                  $game_party.members[@menu_index].atk += IncreaseBy
      if ($game_party.members[@menu_index].atk-bonus_atk) > MaxStat
        $game_party.members[@menu_index].atk = MaxStat+bonus_atk
      end
                  actor.points -= 1
                  @changes += 1
      $position = 1
                end
                
          when 3 #DEF
                if actor.points < 1
                  Sound.play_cancel
                elsif (actor.def-bonus_def) >= MaxStat
                  Sound.play_cancel
                else
      Sound.play_use_item
                  $game_party.members[@menu_index].def += IncreaseBy
      if ($game_party.members[@menu_index].def-bonus_def) > MaxStat
        $game_party.members[@menu_index].def = MaxStat+bonus_def
      end
                  actor.points -= 1
                  @changes += 1
      $position = 2
                end
                
          when 4 #SPI
                if actor.points < 1
                  Sound.play_cancel
                elsif (actor.spi-bonus_spi) >= MaxStat
                  Sound.play_cancel
                else
      Sound.play_use_item
                  $game_party.members[@menu_index].spi += IncreaseBy
      if ($game_party.members[@menu_index].spi-bonus_spi) > MaxStat
        $game_party.members[@menu_index].spi = MaxStat+bonus_spi
      end
                  actor.points -= 1
                  @changes += 1
      $position = 3
                end
          when 5 #AGI
                if actor.points < 1
                  Sound.play_cancel
                elsif (actor.agi-bonus_agi) >= MaxStat
                  Sound.play_cancel
                else
      Sound.play_use_item
                  $game_party.members[@menu_index].agi += IncreaseBy
      if ($game_party.members[@menu_index].agi-bonus_agi) > MaxStat
        $game_party.members[@menu_index].agi = MaxStat+bonus_agi
      end
                  actor.points -= 1
                  @changes += 1
      $position = 4
                end
          
          
    when 6 #HIT
                if actor.points < PointsPerHIT
                  Sound.play_cancel
                elsif actor.hitr >= MaxHIT
                  Sound.play_cancel
                else
      Sound.play_use_item
                  $game_party.members[@menu_index].hitr += HITIncreaseBy
      if $game_party.members[@menu_index].hitr > MaxHIT
        $game_party.members[@menu_index].hitr = MaxHIT
      end
                  actor.points -= PointsPerHIT
                  @changes += 1
      $position = 1
                end
    when 7 #EVA
                if actor.points < PointsPerEVA
                  Sound.play_cancel
                elsif actor.evar >= MaxEVA
                  Sound.play_cancel
                else
      Sound.play_use_item
                  $game_party.members[@menu_index].evar += EVAIncreaseBy
      if $game_party.members[@menu_index].evar > MaxEVA
        $game_party.members[@menu_index].evar = MaxEVA
      end
                  actor.points -= PointsPerEVA
                  @changes += 1
      $position = 1
                end
    when 8 #CRIT
                if actor.points < PointsPerCRIT
                  Sound.play_cancel
                elsif actor.crir >= MaxCRIT
                  Sound.play_cancel
                else
      Sound.play_use_item
                  $game_party.members[@menu_index].crir += CRITIncreaseBy
      if $game_party.members[@menu_index].crir > MaxCRIT
        $game_party.members[@menu_index].crir = MaxCRIT
      end
                  actor.points -= PointsPerCRIT
                  @changes += 1
      $position = 1
                end
  end
  
  if @changes > 0
      @window_info.refresh(@menu_index)
      @window_points.refresh(@menu_index)
                  #$scene = Scene_Stat_Dist.new(@menu_index)
          end
  end
  
  def do_point_rag
        @att = @window_select.index
  
  actor = $game_party.members[@menu_index]
  
##weapons
  weapon = $data_weapons[actor.weapon_id]
  shield = $data_armors[actor.armor1_id]
  helm =$data_armors[actor.armor2_id]
  body =$data_armors[actor.armor3_id]
  accessory =$data_armors[actor.armor4_id]
  
  bonus_atk = 0
  bonus_def = 0
  bonus_spi = 0
  bonus_agi = 0
  
  if weapon
    bonus_atk += weapon.atk
    bonus_def += weapon.def
    bonus_spi += weapon.spi
    bonus_agi += weapon.agi
  end
  if shield
    bonus_atk += shield.atk
    bonus_def += shield.def
    bonus_spi += shield.spi
    bonus_agi += shield.agi
  end
    if helm
    bonus_atk += helm.atk
    bonus_def += helm.def
    bonus_spi += helm.spi
    bonus_agi += helm.agi
  end
    if body
    bonus_atk += body.atk
    bonus_def += body.def
    bonus_spi += body.spi
    bonus_agi += body.agi
  end
    if accessory
    bonus_atk += accessory.atk
    bonus_def += accessory.def
    bonus_spi += accessory.spi
    bonus_agi += accessory.agi
  end
  
          case @att
    
    when 0 #HP
                if actor.points < PointsPerHP
                  Sound.play_cancel
                elsif actor.maxhp >= MaxHP
                  Sound.play_cancel
                else
      Sound.play_use_item
                  $game_party.members[@menu_index].maxhp += HPIncreaseBy
      if $game_party.members[@menu_index].maxhp > MaxHP
        $game_party.members[@menu_index].maxhp = MaxHP
      end
                  actor.points -= PointsPerHP
                  @changes += 1
      $position = 1
                end
    
    when 1 #MP
                if actor.points < PointsPerMP
                  Sound.play_cancel
                elsif actor.maxmp >= MaxMP
                  Sound.play_cancel
                else
      Sound.play_use_item
                  $game_party.members[@menu_index].maxmp += MPIncreaseBy
      if $game_party.members[@menu_index].maxmp > MaxMP
        $game_party.members[@menu_index].maxmp = MaxMP
      end
                  actor.points -= PointsPerMP
                  @changes += 1
      $position = 1
                end
    
          when 2 #ATK
                base_value = actor.atk-bonus_atk
                points = actor.points
                if enough_point(base_value,points)
                  Sound.play_cancel
                elsif (actor.atk-bonus_atk) >= MaxStat
                  Sound.play_cancel
                else
      Sound.play_use_item
                  $game_party.members[@menu_index].atk += IncreaseBy
      if ($game_party.members[@menu_index].atk-bonus_atk) > MaxStat
        $game_party.members[@menu_index].atk = MaxStat+bonus_atk
      end
                  actor.points -= required(base_value)
                  @changes += 1
                  $position = 1
                end
                
          when 3 #DEF
                base_value = actor.def-bonus_def
                points = actor.points
                if enough_point(base_value,points)
                  Sound.play_cancel
                elsif (actor.def-bonus_def) >= MaxStat
                  Sound.play_cancel
                else
      Sound.play_use_item
                  $game_party.members[@menu_index].def += IncreaseBy
      if ($game_party.members[@menu_index].def-bonus_def) > MaxStat
        $game_party.members[@menu_index].def = MaxStat+bonus_def
      end
                  actor.points -= required(base_value)
                  @changes += 1
                  $position = 2
                end
                
          when 4 #SPI
                base_value = actor.spi-bonus_spi
                points = actor.points
                if enough_point(base_value,points)
                  Sound.play_cancel
                elsif (actor.spi-bonus_spi) >= MaxStat
                  Sound.play_cancel
                else
      Sound.play_use_item
                  $game_party.members[@menu_index].spi += IncreaseBy
      if ($game_party.members[@menu_index].spi-bonus_spi) > MaxStat
        $game_party.members[@menu_index].spi = MaxStat+bonus_spi
      end
                  actor.points -= required(base_value)
                  @changes += 1
                  $position = 3
                end
          when 5 #AGI
                base_value = actor.agi-bonus_agi
                points = actor.points
                if enough_point(base_value,points)
                  Sound.play_cancel
                elsif (actor.agi-bonus_agi) >= MaxStat
                  Sound.play_cancel
                else
      Sound.play_use_item
                  $game_party.members[@menu_index].agi += IncreaseBy
      if ($game_party.members[@menu_index].agi-bonus_agi) > MaxStat
        $game_party.members[@menu_index].agi = MaxStat+bonus_agi
      end
                  actor.points -= required(base_value)
                  @changes += 1
                  $position = 4
                end
    when 6 #HIT
                if actor.points < PointsPerHIT
                  Sound.play_cancel
                elsif actor.hitr >= MaxHIT
                  Sound.play_cancel
                else
      Sound.play_use_item
                  $game_party.members[@menu_index].hitr += HITIncreaseBy
      if $game_party.members[@menu_index].hitr > MaxHIT
        $game_party.members[@menu_index].hitr = MaxHIT
      end
                  actor.points -= PointsPerHIT
                  @changes += 1
      $position = 1
                end
    when 7 #EVA
                if actor.points < PointsPerEVA
                  Sound.play_cancel
                elsif actor.evar >= MaxEVA
                  Sound.play_cancel
                else
      Sound.play_use_item
                  $game_party.members[@menu_index].evar += EVAIncreaseBy
      if $game_party.members[@menu_index].evar > MaxEVA
        $game_party.members[@menu_index].evar = MaxEVA
      end
                  actor.points -= PointsPerEVA
                  @changes += 1
      $position = 1
                end
    when 8 #CRIT
                if actor.points < PointsPerCRIT
                  Sound.play_cancel
                elsif actor.crir >= MaxCRIT
                  Sound.play_cancel
                else
      Sound.play_use_item
                  $game_party.members[@menu_index].crir += CRITIncreaseBy
      if $game_party.members[@menu_index].crir > MaxCRIT
        $game_party.members[@menu_index].crir = MaxCRIT
      end
                  actor.points -= PointsPerCRIT
                  @changes += 1
      $position = 1
                end
          end
          if @changes > 0
      @window_points.refresh(@menu_index)
      @window_info.refresh(@menu_index)
                #$scene = Scene_Stat_Dist.new(@menu_index)
          end
  end
  
  def enough_point(base,points)
        required = (((base-1)/10)+2).floor
        if required > points
          return true
        elsif required <= points
          return false
        end
  end
  
  def required(base)
        return (((base-1)/10)+2).floor
  end
  
end
 
 
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  Giving game actor a point attribute
#  -> $game_party.member[x].points
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
 
  attr_accessor :points
  attr_accessor :hit_bonus
  attr_accessor :eva_bonus
  attr_accessor :cri_bonus
  attr_accessor :hitr
  attr_accessor :evar
  attr_accessor :crir
  #attr_accessor :current_lvl_exp
  #attr_accessor :next_lvl_exp
  alias Lettuce_Game_Actor_Ini initialize
  
  def initialize(actor_id)
    Lettuce_Game_Actor_Ini(actor_id)
     @points = StartPoints
     @hitr = 0
     @evar = 0
     @crir = 0
     #@current_lvl_exp = @exp_list[@level-1]
     #@next_lvl_exp = @exp_list[@level]
  end
 
  def points
     return @points
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Hit Rate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit
    if two_swords_style
      n1 = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
      n2 = weapons[1] == nil ? 95 : weapons[1].hit
      n = [n1, n2].min
    else
      n = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
    end
    if n+@hitr <= MaxHIT
    return n+@hitr
  else return MaxHIT
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Evasion Rate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eva
    n = 5
    for item in armors.compact do n += item.eva end
    if n+@evar <= MaxEVA
     return n+@evar
   else return MaxEVA
     end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Critical Ratio
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cri
    n = 4
    n += 4 if actor.critical_bonus
    for weapon in weapons.compact
      n += 4 if weapon.critical_bonus
    end
    if n+@crir <= MaxCRIT
      return n+@crir
    else return MaxCRIT
      end
  end
  
 #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Hit Rate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_hit
    if two_swords_style
      n1 = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
      n2 = weapons[1] == nil ? 95 : weapons[1].hit
      n = [n1, n2].min
    else
      n = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Evasion Rate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_eva
    n = 5
    for item in armors.compact do n += item.eva end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Critical Ratio
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_cri
    n = 4
    n += 4 if actor.critical_bonus
    for weapon in weapons.compact
      n += 4 if weapon.critical_bonus
    end
    return n
  end
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * bonus rates
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def hitr
    return @hitr
  end
  
  def evar
    return @evar
  end
  
  def crir
    return @crir
  end
    
    
  
  def current_lvl_exp
    return @exp_list[@level]
  end
  
  def next_lvl_exp
    return @exp_list[@level+1]-@exp_list[@level]
  end
end



pour l'utilisation, rien de plus simple: appeler un script :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$scene = Scene_Stat_Dist.new(0)



Pour donner des points aux héros :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.members[ID_du_héros].points += Nombre_de_points


Ou ID_du_héros est l'ID de votre héros - 1 (Par exemple si vous voulez donner 100 points a ralf qui à pour ID 1, il faut mettre 0)

en ce qui concerne le coût en point pour augmenter les stats, je vous renvoi au script ( au début )

Si vous voulez donner des points a votre héros quand il monte d'un niveau :
Allez dans Game_actor :

Portion de code : Tout sélectionner

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11
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Level Up
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level_up                   
#Collez le code ici, si vous voulez que vos héros, gagnent des points quand il gagnent un niveau.
    @level += 1
    for learning in self.class.learnings
      learn_skill(learning.skill_id) if learning.level == @level
    end
  end
  #--------------------







Voici le deuxième qui doit être nommer Lettuce_Window_Help et qui doit être placer en bas de de window_base



Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays property of each attribute
#====================================================================================
class Lettuce_Window_Help < Window_Base
  def initialize(index)
        super(401,372,144,44)
        self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
        self.contents.font.size = Fontsize - 6
        refresh(index)
  end
  
  def refresh(index)
        self.contents.clear
  self.contents.font.color = text_color(16)
 
    case index
    when 0
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"HP + "+HPIncreaseBy.to_s)
    when 1
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"MP + "+MPIncreaseBy.to_s)
    when 2
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::atk+" + "+IncreaseBy.to_s)
    when 3
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::def+" + "+IncreaseBy.to_s)
    when 4
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::spi+" + "+IncreaseBy.to_s)
    when 5
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::agi+" + "+IncreaseBy.to_s)
    when 6
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"HIT + "+HITIncreaseBy.to_s)
    when 7
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"EVA + "+EVAIncreaseBy.to_s)
    when 8
      self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"CRIT + "+CRITIncreaseBy.to_s)
    end
 
  
  end
  
end





Voilà donc j'espère que vous appréciez mes petite modifications, comme que l'on ne voit plus de :: après force, intelligence, etc mais seulement un seul :, que attaque max, précision, critique et etc soit aligné avec le reste, le texte qui ne superpose plus et finalement que dans la barre des choix de statistiques force (et le reste) n'ai plus un : a la fin^^. Mais je dit un grand merci a Mitraille, Lettuce et kirby58 pour ce merveilleux script ! :plusun

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