VX ACE :
D'un côté, il est bien mieux que le VX normal. Mais d'un autre côté, Enterbrain aurait pu faire un système moins différent. Parce que là il faut tout changer (databases, scripts, maps...).
(Jamais content, vous allez me dire...)
Mais bon, une partie des scripts que j'utilisais sont obsolètes puisque intégrés dans la database.
J'ai décidé de changer un peu le système de combat, en mettant un système d'attaque avec PA (on peut facilement y arriver en détournant la fonction Attaques supplémentaires).
Script :
Qu'est-ce qu'on peut faire avec une souris ?
Pas grand chose si vous n'avez pas la base. Procurez-vous donc n'importe quel module permettant de retrouver les coordonnées de la souris.
Ensuite, il faudra créer une classe (Game_MouseInterpreter pour moi) avec des fonctions principales (pos_x, pos_y, update...) stockée dans une variable globale ($game_mouse par exemple).
Vous mettez une ligne du genre $game_mouse.update dans l'update de Scene_Base.
Exemples d'utilisation :
* Fenêtres de sélection et de menus compatibles avec la souris (c'est fait, il suffit de rajouter une petite méthode qui retourne les rectangles de chaque case de la fenêtre par rapport à l'écran)
* Mini-jeu dirigé à la souris (beaucoup plus de précision)
* Déplacement sur la carte avec la souris (mais à bien travailler, sinon c'est assez désagréable à manier)
Autre astuce :
Un micro-script pour la dénomination des objets. Par exemple, pour désigner du Fer :
$data_items[id].name # retourne "Fer"
$data_items[id].real_name # retourne "du minerai de Fer"
Le nom entré est en fait : "du minerai de |Fer" (la barre représente la limite. C'est surtout utile quand vous gagnez un objet (surtout en fin de combat) afin de choisir automatiquement l'article à utiliser.
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module RPG
class Base_Item
def real_name
return @name.gsub("|") { "" }
end
def name
str = @name.clone
while (str.include?("|") and not str.empty?) do str.slice!(0, 1) end
return str
end
end
end
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PROJET EN COURS :
* GameOver : 4 options :
- Retour à l'écran titre
- Chargement automatique de la dernière sauvegarde effectuée (cette sauvegarde étant enregistrée dans $game_temp)
- Reprise à l'endroit où on est mort (contre un peu d'argent)
- Reprise à l'endroit où on est mort en récupérant tous les PV/PM de toute l'équipe (contre beaucoup d'argent)
J'avoue m'être inspiré du système de ROF...
La reprise est assurée par un module qui effectue une sauvegarde rapide et temporaire avant chaque combat et avant les moments clés (comme les cinématiques (hum... le terme est un peu fort, non ?) d'introduction aux boss).
* Carte du monde : forêt, extrême-orient, plaine, enfer, désert, rêves, îles, mines, volcans... bref, c'est du classique mais j'essaie de varier le plus possible en rajoutant des environnements moins "courants".
On pourra aller au fond de la mer ou dans le futur...
* Système de ressources (à la DQ I : on ramasse et au bout d'un moment ça revient.
* Téléportation par Prismes dorés (contre un peu d'argent)
* Système d'alchimie, avec niveau dédié à l'alchimie et taux de réussite des recettes en fonction de votre niveau d'alchimiste et de la difficulté de la recette
* Mécanisme de drop amélioré, apportant beaucoup plus de précision aux pourcentages (au lieu d'avoir 100/n % de chances, on en a n/2%). Et surtout, beaucoup plus de loot et un loot beaucoup plus varié (jusqu'à plus de 10 objets différents sur un même boss).
* Système de runes et de création aléatoire des armes et armures : les équipements créés et droppés (mais pas ceux achetés) reçoivent des statistiques aléatoires (à la beat'em-all). Il est également possible d'insérer des orbes pour les améliorer (orbes à dropper où à synthétiser avec 2 orbes dentiques de catégorie inférieure). De même, il existe des panoplies qui donnent des bonus supplémentaires.
Chaque arme ou armure peut ainsi devenir complètement unique.
* Upgrade de toutes les compétences sur 11 niveaux (niveau 1 dès l'acquisition de la compétence) grâce aux PT (Points de Technique) obtenus à chaque fin de combat.
* 16 personnages ayant chacun une classe différente (rien ne sera modifiable : ni apparence, ni nom, ni classe) de 99 niveaux avec chacun un arbre de compétences à partir du niveau 10 (de 40 cellules environ pour l'instant) pour chaque personnage (mais avec des embranchements et tout le temps des choix à faire, entre attaque/défense, spécialisation/polyvalence, statistiques/compétences, débloque-tout-dans-l'ordre/vite-on-va-au-plus-gros-de-l'autre-côté)
(cherchez pas les noms de familles, ils veulent rien dire)
Red : polyvalent (attaque / défense) / ars de vent
Ashley Falcone : attaque / ars de terre
Tim Duntel : soins / ars de lumière
Rose Ryvald : ars élémentaires / sorts magiques de PM
Lawrence Ebert : buff offensif / attaques pas trop mal
Xydia Almera : ars d'eau / agilité / chance
Max Warrel : attaque pure et brutale / PV
Jonathan Elder : ars de glace / debuff / sabotage
+ Allister, Celina, Noël, Elise, Rebecca, Luca, Charlotte et le Panda
* Danmaku : insertion d'un Danmaku (alias Bullet Hell) dans le jeu, avec 2 types de tirs, items, boss, patterns, divers types de projectiles, bombe, power ups...
Il y aura un ou deux passages de Danmaku avec un boss, et on pourra les refaire (avec une difficulté accrue et une surprise à l'arrivée) après la fin du jeu
Image (j'ai pas mal avancé depuis, mais je n'ai pas encore fait des screens) :
* QTE : insertion de QTE : en combat, en event, en script... Utilisé pour le système de Rafales, pour les CC et pour certains combats/events...
* Morgan : secret, une des surprises de mon projet... (il faut pas que je dise tout...)
Je dirai juste que c'est quelque chose qui permet de résoudre des énigmes, de trouver des objets précieux, cachés ou inacessibles et d'obtenir des conseils.
Caractéristiques du projet :
Quelques détails que j'ai intégré (c'est du fait maison). L'affichage est pas encore nickel, je n'ai même pas encore fait toutes les images...
> 64 médailles à débloquer :
> Pierres de capture qui permettent de capturer les ennemis blessés afin de les réinvoquer plus tard en combat :
> Amélioration du système de combat (module Hexabattle).
* Challenges (tout en haut à gauche)
* Bonus de combats (petites icônes juste à côté)
* Barre de Drive (la barre en haut)
> Phrases aléatoires en début de combat, et tenant compte du pluriel (bon ok, ça c'est pas difficile...) :
> Invocation avec image réduite en haut à droite. 2 invocations max. En rajouter remplace la plus ancienne. L'affichage est pas top, je vais mettre la 2e en dessous au lieu de la mettre à gauche :
> Double barre de vie :
* PV réels (rouges) : les "vrais" PV, s'ils sont à 0, vous mourrez...
* PV superficiels (verts) : les PV de surface, tant qu'il y en a, vous ne perdez pas de vrais PV mais que des superficiels
> Les invocations ont toutes les caractéristiques de l'ennemi capturé. Elles ne servent que pour un combat et peuvent mourir. Elles n'ont pas de double-vie, mais les attaques de zone et les objets peuvent être utilisées sur elles. Elles ne comptent pas dans la survie (si les 4 persos sont morts mais qu'il reste une invoc, c'est Game Over quand même).
Un CC lors de l'invoc augmente ses stats de 20%.
Un EC fait retourner l'invoc contre vous. Ca fait donc 1 ennemi de plus à combattre.
> Quand au moins 1 personnage n'a plus de PV superficiels, vous passez en Etat critique. L'écran devient rouge, le Drive monte plus vite et les PV réels baissent à chaque attaque reçue :
> Ici, je me suis soigné. Mais le Challenge était Incurable (ne pas se soigner pendant le combat). J'ai donc échoué (icône rouge).
Chaque défi de combat réussi augmente de 20% les gains en exp et en or du combat actuel, mais donne aussi de petits bonus appelés Bonus de combats, qui sont valables pendant un certain nombre de combats. On peut avoir 4 bonus au maximum :
> Ici, Bennett (en état critique) commence à être soigné. Pour éviter qu'on puisse sortir trop vite de l'état critique, j'ai mis une jauge de PV temporaires. Le soin augmente cette petite jauge jaune. Il faut la faire monter à fond, et alors le personnage sort de l'état critique en récupérant 50% de ses PV superficiels. Une fois en état critique, il faut donc mobiliser rapidement vos soigneurs pour en sortir le plus vite possible.
En état critique, le Drive augmente de 1% par tour.
> A chaque fin de combat, vous récupérez une partie de vos PV superficiels (jamais de réels). La barre de PV superficiels ne peut pas dépasser celle de PV réels.
Ici, j'ai atteint 100% de Drive (Drive Max) :
> J'ai donc débloqué la Rafale de mon personnage. Chaque perso à sa propre rafale. C'est une sorte de Super qui consomme toute la jauge de Drive et nécessite de faire un QTE. Le taux de réussite du QTE modifie directement l'attaque.
Le Drive est conservé de combat en combat, mais on ne peut en remplir qu'une barre à la fois :
> Voici un autre exemple de QTE pour les CC. Chaque CC (sur une attaque normale) entraîne un QTE simple. Si vous loupez, ca fera comme une attaque normale. Le taux de réussite modifie les dégâts infligés :
> J'ai réussi le défi, cette fois. Et voila une autre médaille au passage :
> Choix de la difficulté définitive en début de partie. Modifie les stats des ennemis et augmente l'exp reçue. Confirmation avant de commencer :
> Un vrai QTE bien pris dans les règles :
> Le menu Quêtes général. Affiche des statistiques plus ou moins utiles :
> Aperçu du Menu Histoires :
Les histoires donnent souvent des indices sur des quêtes annexes par exemple.
> Aperçu du Menu Médailles :
Le X c'est parce que l'image "Nouveau" a pas encore été faite...
> Aperçu du Menu Equipe (provisoire) :
Permet de modifier l'équipe comme on veut (4 persos à la base, 12 à la fin).
Permet de changer la position de combat de chaque perso (avant / milieu / arrière).
Permet d'afficher les stats de chaque perso et inclut un lien direct avec le Menu équipement.
(PS. : Quand mon jeu sera terminé, je mettrai peut-être certains scripts comme les ressources, le drive, le loot, les équipements semi-aléatoires, le Game Over ou le Danmaku (qui nécessite encore quelques détails pour être parfaitement jouable, je ferai peut-être un aperçu du boss))
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