Estheone - posté le 18/12/2013 à 00:13:44. (312 messages postés)
Citation:
si on met l'event sous condition pour qu'il ne s'active qu'à un certain moment et pourvoir profiter d'un autre bgm en attendant on ne peux pas, c'est dommage j'aurais bien aimé avoir le beur et l'argent du beur, peut être même la crémière.
Tu peux, il suffit d'utiliser un bgs pour le bruit et d'inverser le volume de la musique proportionnellement à celui du bruit :
Vu que tu prends pour exemple les bois de OoT, je pars du principe que tu veux utiliser une musique, si il s'agit d'un BGS ou SE tu as juste à remplacer tous les bgm du script par bgs/se et ça fonctionnera.
Sinon tu as juste à paramétrer les 3 premières lignes :
- le nom de ton effet sonore/musique
- l'id de l'event source
- la distance en carreaux à partir de laquelle le bruit se fait entendre
Estheone - posté le 26/11/2013 à 12:39:52. (312 messages postés)
Oui pour le label "tout public" c'est une question de point de vue. En tout cas il y a de quoi contenter tout le monde dans ton jeu, c'est le principal.
Pas de patterns inspirés de NxG par contre. Ou alors pas volontairement... pas ici De mémoire je me souviens d'une attaque de Sakuya où ses couteaux s'arrêtent et deviennent gris puis repartent, ça m'a rappelé une spellcard que j'avais fait.
Aussi pour Flandre il y a un moment où elle se met à ta position et balance des projectiles dont un plus grand nombre dans les 4 points cardinaux. Ca m'a fortement rappelé une de ses spellcards de WS. ^^
La dernière de Shinki en fait t'as des vies infinies. Je vois. En fait j'avais tellement peur de devoir tout me retaper si je crevais que j'ai pas pris de risques.
Estheone - posté le 25/11/2013 à 03:01:17. (312 messages postés)
Citation:
C'est plus adapté à un public normal malgré des phases de boss assez affreuses.
Soit tu as changé d'avis entre temps, soit tu te fous de la gueule du monde.
Bon j'ai fini le jeu. Avec le mode debug à partir du stage 4, certes, c'était plus à ma portée.
Globalement j'ai bien aimé, il y a du neuf comparé à un jeu danmakufu ordinaire.
Remarques en vrac :
La difficulté est bien gérée jusqu'au stage 3, n'importe qui devrait pouvoir s'amuser au moins sur les stages 0 et 1.
A partir du stage 4 ça devient vraiment violent, il y a beaucoup de passages "surprise buttsex" que t'es obligé de te prendre la première fois quand tu connais pas et des passages où tu peux perdre 3 ou 4 vies d'affilée quand tu comprends pas.
C'est l'absence de bombes qui rend ça problématique, on se sent démuni quand on capte pas ce qu'on attend de nous et il n'y a aucun moyen de zapper le passage.
Le mode tir inversé est bien pensé, ça prend un peu de temps pour s'y habituer mais après on peut plus s'en passer.
Le système de vies supplémentaires via le score est simple et efficace, ça permet de se concentrer sur l'essentiel.
L'écran est pas innondé de points de score ou d'effets kikoo comme sur les derniers jeux offi et mine de rien ça fait du bien aux yeux.
Tewi qui apparaît depuis le bord inférieur droit, c'était obligé ? J'étais à deux doigts de me la prendre dans la tronche à chaque fois.
Yuuka est vraiment trop lente, le stage 2 m'a gonflé juste à cause de ça.
La hitbox des cartes m'a semblé trop petite. Plusieurs fois j'aurais dû mourir sur ces trucs et en fait non.
Petite faute d'orthographe : "Boss Attack" et non Attak.
Pourquoi le thème de Nue quand on affronte Flandre ? Lapin compris.
J'ai vu plusieurs patterns inspirés de NxG (et peut-être de WS je suis pas sûr), ça m'a fait plaisir.
C'est cool de revoir les "oubliées de ZUN" dans le stage Extra, certains patterns sont vraiment très réussis aussi. Par contre le stage en lui-même est interminable et alterne les passages ultra faciles (pour la moitié des vagues de monstres il suffit de lécher la bordure plus ou moins vite et on risque absolument rien) avec d'autres abusés (la fin avec Shinki, j'ai même pas cherché à comprendre et je me suis mis en invincible ).
Le stage Yukkuri c'est du pur sadisme mais je suppose que c'est fait exprès.
Au final j'ai passé un bon moment, j'ai joué plus longtemps à TDA que sur le dernier offi.
Estheone - posté le 22/11/2013 à 23:14:13. (312 messages postés)
C'est Bouddha qui joue ?
J'aurais balancé mon pc par la fenêtre après 5 minutes...
Sans rire, rien que le coup du faux one-up est un motif de meutre du développeur parfaitement valable.
defself.display_exp
actor =$game_party.battle_members.select{|a| !a.dead?}.firstif actor
exp =($game_troop.exp_total* actor.final_exp_rate).to_iif exp >0
text =sprintf(Vocab::ObtainExp, exp)$game_message.add('\.'+ text)endendend
Ca ne calcule qu'en fonction du premier perso vivant par contre, donc fais toujours en sorte que toute l'équipe bénéficie des mêmes bonus d'expérience, sinon l'affichage ne correspondra plus à rien.
- Les traductions françaises et anglaises ont été retravaillées
- Le stage secret de la Dimension de Nulle Part est maintenant plus difficile (les ennemis qui apparaissent à partir des vortex rouges disposent en permanence du statut Renforcé)
- Les statuts bénéfiques/néfastes sont maintenant retirés en entrant ou en sortant d'un stage
- Maid Fairy #2 peut maintenant donner l'Amulette Imperturbable au lieu de l'arme de Youmu
- Les traductions françaises et anglaises ont été retravaillées
- Le stage secret de la Dimension de Nulle Part est maintenant plus difficile (les ennemis qui apparaissent à partir des vortex rouges disposent en permanence du statut Renforcé)
- Les statuts bénéfiques/néfastes sont maintenant retirés en entrant ou en sortant d'un stage
- Maid Fairy #2 peut maintenant donner l'Amulette Imperturbable au lieu de l'arme de Youmu
Estheone - posté le 15/09/2013 à 00:25:49. (312 messages postés)
Soit tu fais appel à un membre qui n'existe pas (oublie pas que le premier membre a un index de 0), soit tu as ajouté des scripts qui modifient considérablement le Game_Party.
J'ai testé dans un projet vide et il n'y a aucun problème.
min =1for i in0...$game_party.battle_members.sizefor j in0...8
t = min+i*10+j
$game_variables[t]=$game_party.battle_members[i].param(j)endend
Avec ça tu peux initialiser toutes tes variables d'un coup en partant de la variable d'id min. Genre avec ces paramètres tu as les stats du premier membre de la variable 1 à 8, le deuxième de 11 à 18...
Tu remplaces id par l'id de ta variable, index par la position du mec dans l'équipe (en partant de 0) et v par un nombre entre 0 et 7 correspondant à une stat :
0 -> HP
1 -> MP
2 -> Attaque
3 -> Défense
4 -> Magie
5 -> Déf Magique
6 -> Agiité
7 -> Chance
Le rescue 0 évite de faire planter si tu fais appel à un membre ou une stat qui n'existe pas, tu peux le virer si tu as confiance en ce que tu fais.
Estheone - posté le 14/08/2013 à 06:43:22. (312 messages postés)
Dat mind fuck le boss du stage 5...
Sur la fin j'avais même plus la présence d'esprit de claquer les bombes pour éviter de mourir tellement je comprenais rien à ce qui m'arrivait.
Pareil sur le dernier boss.
Estheone - posté le 12/08/2013 à 03:22:59. (312 messages postés)
Huhu j'avoue que 3 gros dragons en même temps c'est l'enfer.
Et encore t'a pas eu trop de malchance, ce sont que des rouges et au niveau 1 de la vague infinie. 3 gros dont au moins 2 bleus dans les vagues 5+ et c'est la mort assurée, même l'hyper mode peut pas y faire grand chose.
En tout cas bravo, je suis curieux de voir si quelqu'un va se défoncer et faire encore mieux d'ici la fin de l'event. Canta peut-être ?
Estheone - posté le 12/08/2013 à 01:48:50. (312 messages postés)
Cette version existe depuis le 14 juin.
Canta et Garruk ont eu l'occasion d'y jouer depuis un moment déjà, comme d'autres sur Eclipso, ils sont donc avantagés. ^^
Estheone - posté le 08/08/2013 à 15:09:44. (312 messages postés)
Je comprends pas non plus. ><
Utilise des print et la console de debug pour essayer de trouver le problème (genre quelle est la valeur de update_atb quand ça bloque), tu auras plus de chance de le résoudre qu'en travaillant à l'aveugle.
Au pire envoie-moi ton projet en mp, je peux pas t'aider plus sans tester.
Estheone - posté le 08/08/2013 à 04:18:43. (312 messages postés)
Je suppose que le résultat de update_atb est inférieur à 1, et donc tronqué à 0, d'où une jauge qui avance pas. La différence entre l'agi de ton perso et l'agi la plus élevée doit être trop importante.
Et tant que tu y es remplace le paramètre de inject (0.0) par (1). Dans le cas improbable où il n'y aurait pas de battler, total_agi va prendre cette valeur.
Tu ne tiens pas à détruire l'univers avec une division par 0, pas vrai ?
array=[2,3,5,4]
l =array.injectdo|r, i|[r, i].maxendp l
j'ai pu vérifier que la syntaxe marchait sans être obligé de tester à partir de SceneManager.scene.all_battle_members.
Pour les effets d'eva et hit c'est dans la méthode item_apply de Game_Battler.
En gros ça fait 2 randoms, un pour vérifier si ça touche en tenant compte de hit uniquement, l'autre pour vérifier si c'est esquivé en tenant compte de l'eva de l'ennemi uniquement. Si les 2 randoms sont bons ça touche, si ça foire un des deux le coup est raté.
Si tu veux obtenir le pourcentage réel de réussite il suffit de multiplier la probabilité de toucher avec (1 - la probabilité d'esquiver).
80% hit, 20% eva => 0.8*(1-0.2) = 0.64 soit 64% de chance de réussite.