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Messages postés par Estheone
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 303

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Posté dans Forum - Touhou - Wandering Souls

Estheone - posté le 06/06/2013 à 14:08:01. (312 messages postés)

Je remonte le topic des profondeurs abyssales d'oniro pour 2 raisons.

Premièrement, j'annonce la sortie de la version complète du jeu dans les jours qui suivent. :youpi

Deuxièmement, j'exhibe sans complexe mes awards des Alex et je tiens à remercier leurs auteurs respectifs. Vous déchirez !

Spoiler (cliquez pour afficher)


@mtarzaim : Un assemblage de ressources trouvées sur le net et de custom ? Complètement dans l'esprit du jeu lui-même donc j'adore. :)

Spoiler (cliquez pour afficher)


@criket : Visuel très stylé, curieux de savoir comment tu t'y es pris. Par contre utiliser un Master Spark sur un youkai minable de forest of magic ? Un gros gâchis de SP moi j'vous l'dis. :p

Spoiler (cliquez pour afficher)


@daheji : Mon préféré. <3 J'adore ton style. J'étais tombé dessus par hasard sur deviantART il y a des mois et j'ai décidé depuis d'en faire mon écran de Loading (j'ai coupé le bas et donc la signature mais je t'ai rajouté dans les crédits pour compenser :sourit).



@Ephy : Respect pour l'originalité. Pour un ancien adepte de danmakufu comme moi, cet award prend tout son sens. :)

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RMXP] Question d'ergonomie

Estheone - posté le 04/06/2013 à 19:58:45. (312 messages postés)

Citation:

En revanche, là où je bloque, c'est comment notifier le click au joueur.


Le top de mon point de vue ça serait une combinaison des 2 premières solutions, à savoir une anim sur la case au moment du clic et la case en rouge jusqu'à ce que le joueur soit dessus.

Citation:

Ca fait beaucoup d'interface, et j'avoue que j'ai beaucoup de mal à trouver un équilibre entre visibilité de la carte, et interfaces. Tout en restant lisible


Tu pourrais envisager de changer la résolution de ton jeu genre en 800x600. Ca nécessite de faire des menus adaptés évidemment mais vu ton ambition pour ce projet ça devrait pas te faire peur. :D

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [Vx] Interface Script

Estheone - posté le 30/05/2013 à 19:41:21. (312 messages postés)

Tu as quoi comme résolution d'écran pour ne pas voir la fenêtre des scripts en entier ? :oO

Dans le pire des cas, tu peux toujours utiliser CTRL+Entrée au lieu du bouton OK, donc tu peux quand même appliquer tes modifs de cette manière.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - Vodhou [Vidéo de test de plateforme]

Estheone - posté le 30/05/2013 à 00:27:34. (312 messages postés)

Fais pas trop attention aux remarques acides, l'ambiance est tendue sur Oniro ces derniers temps (est-ce lié à la pluie depuis des mois ? à yurina ? va savoir ^^).

Tout ça a l'air intéressant et bien plus original que la moyenne des projets.
Ton système de jeu va nécessiter de grosses modifications dans les scripts d'origine, mais bon si tu sais programmer, que tu es motivé et que tu as du temps, je ne vois rien d'insurmontable.

Bref, bon courage et n'hésite pas à faire un tour dans la section entraide si tu as besoin d'un coup de pouce. ;)

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [VX] Modification du script Skill Level System de Disgaea

Estheone - posté le 29/05/2013 à 01:50:10. (312 messages postés)

@Widoo : Le problème vient bien de là mais c'est plus compliqué que ça, il faut quand même que l'xp et les levels accumulés par les techniques restent sauvegardés.

@Rito : Remplace les modifs sur le Scene_File :

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#==============================================================================
# ** Scene_File
#==============================================================================
 
class Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias List
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias gbp_dsls_sf_wsd write_save_data
  alias gbp_dsls_sf_rsd read_save_data
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Write Save Data
  #     file : write file object (opened)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    gbp_dsls_sf_wsd(file)
    skill_data = {}
    for i in 0...$data_skills.size
      next if $data_skills[i].nil?
      skill_data[i] = [$data_skills[i].exp, $data_skills[i].level]
    end
    Marshal.dump(skill_data, file)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Read Save Data
  #     file : file object for reading (opened)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    gbp_dsls_sf_rsd(file)
    skill_data = Marshal.load(file)
    for i in 0...$data_skills.size
      next if $data_skills[i].nil?
      if skill_data[i]
        $data_skills[i].exp = skill_data[i][0]
        $data_skills[i].level = skill_data[i][1]
      end
    end
  end
end #class 



Avec ça ton pote devrait pouvoir créer des nouvelles techniques et modifier ces anciennes tout en conservant les gains d'xp et de level sur ses sauvegardes (évidemment ça ne marche qu'à partir de maintenant, toutes les sauvegardes avant l'intégration de cette modif sont bonnes à jeter).
Après j'ai pas regardé en profondeur le script, il y a peut-être d'autres variables qui doivent être conservées. Faudra faire d'autres modifs dans ce cas.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - Smooth Mc Groove

Estheone - posté le 28/05/2013 à 15:53:36. (312 messages postés)

J'étais déjà abonné à sa chaîne. :D

Ce mec a un talent fou. Je trouve certains de ses morceaux meilleurs que les originaux, c'est pour dire...

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - Les danmakus et Touhou

Estheone - posté le 27/05/2013 à 22:12:14. (312 messages postés)

https://mega.co.nz/#!99wCQAjS!VonIDwxBnEJAOJlCFCLIcyxcTgVkyi4dGYvsuQ8oHdM
Renomme l'archive en virant les caractères jap avant de la décompresser.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - Les danmakus et Touhou

Estheone - posté le 27/05/2013 à 20:45:06. (312 messages postés)

Je trouve rien de bien intéressant non plus sur 13.5.

Quelques vidéos très bof :





En tout cas le jeu a l'air toujours aussi rigide. C'est une certitude maintenant : il ne m'intéresse pas.

Pour le manque de persos ça se comprend en tout cas. Suffit de regarder les sprites :
http://www.spriters-resource.com/pc_computer/touhou135/sheet/52585
J'ose pas imaginer le boulot que ça représente de faire 10 persos comme ça. :F

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [Sondage] Formule de dégâts

Estheone - posté le 27/05/2013 à 20:13:36. (312 messages postés)

%dégats élémentaires ET dégats élémentaires fixes, pourquoi pas.
Par contre %résist élémentaire et resist élémentaire fixe ça commence à faire beaucoup.

Tu pourrais envisager une seule stat de resist qui fonctionne comme ça :
(2) => (1)^^2 / ( (1) + resist )
En gardant ton exemple précédent des 50 dégats :
- avec 0 de resist eau ça donne 2500/50 soit 50 dégats (100% des dégats d'origine, logique)
- avec 25 de resist eau ça donne 2500/(50+25) soit 33 dégats (2/3 des dégats d'origine)
- avec 50 de resist eau ça donne 2500/(50+50) soit 25 dégats (1/2 des dégats d'origine)

Bref, ça donne un juste milieu entre le fonctionnement par % uniquement et la réduction de dégats par soustraction.
J'ai déjà vu des jeux pros qui fonctionnaient avec ce genre de formules pour les dégats élémentaires.

Mais hé, c'est ton jeu, c'est toi qui vois.
Je trouve juste que ça fait beaucoup de données à prendre en compte en tant que joueur. ^^

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [Sondage] Formule de dégâts

Estheone - posté le 27/05/2013 à 17:17:47. (312 messages postés)

Je déconseille les formules trop simples dans le genre de attaque_base * bonus - défense ennemie, c'est le meilleur moyen d'avoir une stat de défense trop efficace en début de jeu et quasi inutile en fin de jeu.

Personnellement je privilégie les formules assez complexes mais dont les variables sont visibles par le joueur et assez faciles à comprendre.

Pour la défense j'ai tendance à m'en servir dans un coef qui n'est pas lié à la puissance de la technique mais uniquement à la stat d'attaque de l'adversaire.
Genre coef_atk = atk/(atk/def).
Puis total_degats = formule_degats*coef_atk.
Ca permet d'uniformiser l'efficacité de la défense sur toutes les techniques d'un même adversaire.

Et comme dit verehn attention aux gros nombres, ça devient rapidement hors de contrôle. :D

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - Les danmakus et Touhou

Estheone - posté le 27/05/2013 à 00:35:37. (312 messages postés)

Citation:

Et retour de Sakuya omg omg en perso jouable.

Quel copieur ce ZUN. Les mêmes persos jouables que dans Wandering Souls. [/megalo]

1cc normal aussi. J'ai tenté en hard mais le last boss est plus de mon niveau, j'étais en spammage de bombes en permanence. :F

J'ai pas testé toutes les versions de perso mais pour l'instant Reimu A est ma préférée.
Les mécaniques de jeu ont l'air assez simples comparé à UFO et TD et je trouve ça pas plus mal.

Vivement la suite !

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [Sondage] Choix du style de sprite pour A-RPG (KoruLimbo)

Estheone - posté le 23/05/2013 à 20:07:50. (312 messages postés)

J'ai une légère préférence pour le 3 même si le 2 est excellent lui aussi. J'ai l'impression que le style chibi du 1 et du 3 s'intègre mieux aux décors que le 2.
En tout cas la patte graphique est vraiment impressionnante.
Bon courage pour la suite !

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RMXP] Base de données

Estheone - posté le 10/05/2013 à 09:59:15. (312 messages postés)

Tu as juste à faire clic droit sur un des scripts puis insérer... je vois pas où est le problème. :p

Edit : grillé par Mack ^^

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Menu custom

Estheone - posté le 10/05/2013 à 07:23:54. (312 messages postés)

Il faudrait rajouter un self.opacity = 160 dans l'initialize des fenêtres concernées.
Mais bon d'origine il n'y a que du noir derrière le menu donc à moins d'y rajouter quelque chose ça ne sert à rien.
De plus, quelques-unes de ces fenêtres servent plusieurs fois (Window_Command par exemple est utilisée pour l'écran-titre et les combats aussi) donc la modif d'opacité s'appliquerait aussi dans ces cas là.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Menu custom

Estheone - posté le 09/05/2013 à 23:23:56. (312 messages postés)

Citation:

juste les lignes de code qui permettent de changer le windows-skin quand on entre dans "équipement"


Je t'avais déja donné la ligne pour changer le skin des messages, il te suffit de faire pareil dans l'initialize des classes Window_EquipLeft, Window_EquipRight et Window_EquipItem.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RMXP] Base de données

Estheone - posté le 09/05/2013 à 23:20:12. (312 messages postés)

Je tiens pas à te décourager mais tu te lances dans quelque chose de très compliqué.
Greffer correctement de nouvelles classes qui concernent les statuts nécessite de comprendre le fonctionnement global du système de combat de base de RMXP, avec toutes les classes qui y sont associées.
Rien que pour ton système de heal sur la durée il va falloir faire de profondes modifs sur Game_Battler et Scene_Battle.

Mais bon si tu tiens vraiment à te lancer là-dedans, je te conseille de commencer par voir le fonctionnement de base des tics de poison en faisant une recherche globale dans les scripts (ctrl+shift+f) avec slip_damage.
Tes classes de tic sont liées à chaque combattant donc je pense que tu devrais créer les instances à partir de Game_Battler (un peu comme pour la classe Game_BattleAction).
Tu vas aussi rencontrer de sérieux problèmes pour l'affichage des tics, le système d'origine est incapable d'afficher 2 nombres de dégats sur un perso en même temps (c'est la classe RPG::Sprite qui n'est même pas visible dans l'éditeur de scripts, mais tu peux y accéder à partir des fichiers d'aide).

Bref bon courage. :D

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] Windows Skin

Estheone - posté le 09/05/2013 à 00:29:02. (312 messages postés)

Alors rajoute

Portion de code : Tout sélectionner

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    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("Nom_du_skin")

dans l'initialize du Window_Message, comme ça tu auras un skin différent pour les messages et pour les menus.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] Windows Skin

Estheone - posté le 08/05/2013 à 23:33:17. (312 messages postés)

Tu peux changer le windowskin à tout moment avec la commande Modifier l'apparence des fenêtres.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [XP] Lecture d'une musique à un moment voulu

Estheone - posté le 08/05/2013 à 19:50:41. (312 messages postés)

Essaie le script Audio+ de zeus, il a l'air de correspondre à ce que tu cherches à faire.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Menu custom

Estheone - posté le 08/05/2013 à 09:10:09. (312 messages postés)

Tu veux pas qu'on te file carrément un jeu pour que tu puisses mettre ton nom dessus ? Quitte à être flemmard, autant l'être jusqu'au bout.

Sans rire un menu custom complet c'est plusieurs jours de boulot. Tu crois vraiment que tu vas trouver quelqu'un pour te faire ça ?

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RMVXace] Dépasser le level 99 avec VXace

Estheone - posté le 07/05/2013 à 19:10:45. (312 messages postés)

Pas de problème.

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class Game_Actor < Game_Battler
  def param_max(param_id)
    return 999999
  end
end


Avec ça, toutes les stats vont pouvoir atteindre 999999.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [VX ACE] Système d'overdrive : Changer couleur de la barre quand elle est pleine

Estheone - posté le 06/05/2013 à 19:24:25. (312 messages postés)

Remplace la fonction draw_actor_tp par celle-là :

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  def draw_actor_tp(actor, x, y, width = 124)
    gwidth = width * actor.tp / 100
    cg = neo_gauge_back_color
    c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
    draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + line_height - 8 +
      HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3)
    if actor.tp == actor.max_tp
      c1, c2, c3 = Color.new(255, 255, 0), Color.new(255, 192, 0), Color.new(255, 128, 0)
    else
      (1..3).each {|i| eval("c#{i} = TP_GCOLOR_#{i}")}
    end
    draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + line_height - 8 +
      HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3, false, false,
      width, 40)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::tp_a)
    change_color(tp_color(actor))
  end



Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [VX ACE] Système d'overdrive : Changer couleur de la barre quand elle est pleine

Estheone - posté le 06/05/2013 à 18:11:36. (312 messages postés)

Rajoute ça au-dessus du main :

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class Window_Base < Window
  def draw_actor_tp(actor, x, y, width = 124)
    c1 = actor.tp==actor.max_tp ? Color.new(255, 128, 0) : tp_gauge_color1
    c2 = actor.tp==actor.max_tp ? Color.new(255, 0, 0) : tp_gauge_color2
    draw_gauge(x, y, width, actor.tp_rate, c1, c2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::tp_a)
    change_color(tp_color(actor))
    draw_text(x + width - 42, y, 42, line_height, actor.tp.to_i, 2)
  end
end



J'ai mis du orange-rouge mais règle comme tu veux en modifiant les valeurs RGB des Color.new.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RMVXace] Dépasser le level 99 avec VXace

Estheone - posté le 06/05/2013 à 17:56:51. (312 messages postés)

Rajoute ce script au-dessus du main :

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class Game_Actor < Game_Battler
  def max_level
    999
  end
  def param_base(param_id)
    @level < 100 ? self.class.params[param_id, @level] : 
    self.class.params[param_id, 99]+
    (self.class.params[param_id, 99]-self.class.params[param_id, 98])*(@level-99)
  end
end


Par contre les stats vont augmenter de manière linéaire selon les valeurs que tu mets dans les tableaux pour le niveau 98 et 99. Par exemple si il y a 6 de diff pour la force entre le 98 et le 99, ton perso gagnera 6 de force entre le 998 et 999 aussi.
Si tu veux faire une sorte de courbe il faudra rendre la formule plus complexe.
Note aussi que j'ai mis 999 en niveau max mais tu peux mettre bien plus si ça te chante.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - Touhou Project Medley [Danmakufu]

Estheone - posté le 28/04/2013 à 18:57:07. (312 messages postés)

De très jolis patterns, dignes des jeux originaux.
Du bon boulot assurément !

La dernière avec Youmu me dit vaguement quelque chose. :D

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RPG XP] Problème pour tester un combat avec CTS

Estheone - posté le 23/04/2013 à 16:16:33. (312 messages postés)

Les fonctions sont mal imbriquées. Remplace ton script :

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class Scene_Title 
 
  def main 
    if $BTEST 
      battle_test 
      return 
    end 
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata") 
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata") 
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata") 
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata") 
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata") 
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata") 
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata") 
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata") 
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata") 
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata") 
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata") 
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") 
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata") 
    $game_temp          = Game_Temp.new 
    $game_system        = Game_System.new 
    $game_switches      = Game_Switches.new 
    $game_variables     = Game_Variables.new 
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new 
    $game_screen        = Game_Screen.new 
    $game_actors        = Game_Actors.new 
    $game_party         = Game_Party.new 
    $game_troop         = Game_Troop.new 
    $game_map           = Game_Map.new 
    $game_player        = Game_Player.new 
    $game_party.setup_starting_members 
    $game_map.setup($data_system.start_map_id) 
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) 
    $game_player.refresh 
    $game_map.autoplay 
    $game_map.update 
    $scene = Scene_Map.new
  end
 
  def battle_test 
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata") 
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata") 
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata") 
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata") 
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata") 
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata") 
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata") 
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata") 
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata") 
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata") 
    $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata") 
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata") 
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata") 
    Graphics.frame_count = 0 
    $game_temp          = Game_Temp.new 
    $game_system        = Game_System.new 
    $game_switches      = Game_Switches.new 
    $game_variables     = Game_Variables.new 
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new 
    $game_screen        = Game_Screen.new 
    $game_actors        = Game_Actors.new 
    $game_party         = Game_Party.new 
    $game_troop         = Game_Troop.new 
    $game_map           = Game_Map.new 
    $game_player        = Game_Player.new 
    $game_party.setup_battle_test_members 
    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id 
    $game_temp.battle_can_escape = true 
    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name 
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se) 
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) 
    $scene = Scene_Battle.new 
  end
end



Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Estheone - posté le 23/04/2013 à 11:18:06. (312 messages postés)

Citation:

Utilisation normale = picture viewport2
Appel en script = picture viewport1 avec z = 2


Les sprites des pictures sont initialisés à l'avance donc je suis pas convaincu que tu puisses changer leur viewport par la suite.
En revanche tu peux toujours modifier la façon dont ils sont initialisés pour en avoir sur le viewport 1 et d'autres sur le 2 :

Portion de code : Tout sélectionner

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    for i in 1..25
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport1,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    for i in 26..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures[i]))
    end



Citation:

si je veux faire 2 intervalles, je fait comme ça ?


Comme ça plutôt :

Portion de code : Tout sélectionner

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ENEMY_ID = []
for i in 1..34 ; ENEMY_ID.push(i) ; end
for i in 50..100 ; ENEMY_ID.push(i) ; end


:D

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Estheone - posté le 23/04/2013 à 11:00:40. (312 messages postés)

Normalement avec un z de 99999 ou un truc comme ça ton image devrait être au-dessus de n'importe quel tile et même au-dessus des fogs, du coup je sais pas quoi te dire.

Pour l'autre question :

Portion de code : Tout sélectionner

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ENEMY_ID = []
for i in 1..34 ; ENEMY_ID.push(i) ; end



Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - * H-Project [POUR PUBLIC AVERTI]

Estheone - posté le 22/04/2013 à 12:56:53. (312 messages postés)

J'ai vu des lolis en petite tenue que c'était fait avec danmakufu donc j'ai eu envie d'essayer.

C'est pas mal, on sent qu'il y a du boulot derrière, surtout quand on connait le logiciel utilisé et ses limites (les menus sur danmakufu... :leure3).

La difficulté est progressive et plutôt bien géré même si l'ensemble est vraiment facile pour quelqu'un qui a déjà un peu d'expérience dans les danmakus (fini le jeu au premier essai :F).

Le coup des cartes à détruire est sûrement le plus intéressant vu qu'il force le joueur à se déplacer sur l'ensemble de la zone disponible au lieu de se contenter de micro dodging.

Quelques patterns bien sympas aussi, même si la plupart sont assez basiques.

Par contre le plus gros défaut du jeu c'est qu'on se fait tuer instantanément dès qu'on monte trop haut, j'ai perdu 2 ou 3 vies juste à cause de ça. Et aussi on rez trop haut et donc si on descend pas dans les 2 secondes on se refait tuer direct. Mais bon je suppose qu'il n'y a pas moyen de bloquer le joueur...

Bref, ça casse pas trois pattes à un canard mais c'est un petit jeu sympa pour s'initier au danmaku sans trop de sueur et de larmes. :D

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Sound effect du new game différent

Estheone - posté le 19/04/2013 à 02:07:16. (312 messages postés)

Ajoute cette fonction dans Window_TitleCommand :

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  def process_ok
    if current_item_enabled?
      if index == 0
        Audio.se_play("Audio/SE/NomDuSon", 100, 100)
      else
        Sound.play_ok
      end
      Input.update
      deactivate
      call_ok_handler
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end

et règle le son comme tu veux à la ligne Audio.se_play.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RMVX ace] un script pour que la caméra ne bouge pas

Estheone - posté le 19/04/2013 à 01:51:40. (312 messages postés)

Défiler avec une valeur 0 ne fait rien sur VX Ace.

Je te propose de rajouter une simple condition pour update_scroll dans la fonction update de Game_Player :

Portion de code : Tout sélectionner

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    update_scroll(last_real_x, last_real_y) unless $game_switches[1]


Avec ça tu peux bloquer/débloquer le mouvement de la caméra selon les déplacements du héros à tout moment avec l'interrupteur en question.
Le défilement via la commande faire défiler la carte fonctionnera même avec l'interrupteur activé.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [Vxace] N'utiliser qu'une partie d'un script

Estheone - posté le 13/04/2013 à 16:52:27. (312 messages postés)

Non je connais pas de script pour faire ce que tu veux même si ça paraît faisable.

Tu aurais peut être dû prendre XP comme base au lieu de VX Ace, le système de combat de base est plus proche de ce que tu cherches à faire. :D

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - Blabla divers et autres diversités diverses et variées.

Estheone - posté le 12/04/2013 à 23:52:39. (312 messages postés)

Ce débat improvisé... :lol

Ce qui m'a fait le plus marré dans tout ça c'est que la personne la plus intolérante envers les homos utilise comme pseudo yuri.
Ah l'ironie... :flaco

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [Vxace] N'utiliser qu'une partie d'un script

Estheone - posté le 12/04/2013 à 22:30:00. (312 messages postés)

Tu as bien mis le tag <one animation> dans la note de la technique ?
Chez moi je vois clairement la différence.
Ca fait l'animation sur chaque ennemi d'abord puis le calcul des dégats après.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [[XP]] Condition, si la classe *** est possédé. Alors. Sinon...

Estheone - posté le 12/04/2013 à 19:02:02. (312 messages postés)

Condition script :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.actors.any? {|a| a.class_id == 1 }


en remplaçant 1 par l'id de la classe.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [Vxace] N'utiliser qu'une partie d'un script

Estheone - posté le 12/04/2013 à 18:52:27. (312 messages postés)

Pour les outils de debug :

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class Scene_Battle < Scene_Base
  
  alias scene_battle_update_basic_abe update_basic
  def update_basic
    scene_battle_update_basic_abe
    update_debug
  end
  
  def update_debug
    return unless $TEST || $BTEST
    debug_heal_party if Input.trigger?(:F5)
    debug_damage_party if Input.trigger?(:F6)
    debug_fill_tp if Input.trigger?(:F7)
    debug_kill_all if Input.trigger?(:F8)
  end
  
  def debug_heal_party
    Sound.play_recovery
    for member in $game_party.battle_members
      member.recover_all
    end
    @status_window.refresh
  end
  
  def debug_damage_party
    Sound.play_actor_damage
    for member in $game_party.alive_members
      member.hp = 1
      member.mp = 0
      member.tp = 0
    end
    @status_window.refresh
  end
  
  def debug_fill_tp
    Sound.play_recovery
    for member in $game_party.alive_members
      member.tp = member.max_tp
    end
    @status_window.refresh
  end
  
  def debug_kill_all
    for enemy in $game_troop.alive_members
      enemy.hp = 0
      enemy.perform_collapse_effect
    end
    BattleManager.judge_win_loss
    @log_window.wait
    @log_window.wait_for_effect
  end
end



Pour one animation :

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module YEA
  module REGEXP
    module USABLEITEM    
      ONE_ANIMATION = /<(?:ONE_ANIMATION|one animation)>/i    
    end
  end
end
 
module DataManager
  
  class <<self; alias load_database_abe load_database; end
  def self.load_database
    load_database_abe
    load_notetags_abe
  end
  
  def self.load_notetags_abe
    groups = [$data_skills, $data_items]
    for group in groups
      for obj in group
        next if obj.nil?
        obj.load_notetags_abe
      end
    end
  end
  
end
 
class RPG::UsableItem < RPG::BaseItem
  
  attr_accessor :one_animation
  
  def load_notetags_abe
    @one_animation = false
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      when YEA::REGEXP::USABLEITEM::ONE_ANIMATION
        @one_animation = true
      end
    } 
  end
  
end
 
class Scene_Battle < Scene_Base
  
  def use_item
    item = @subject.current_action.item
    @log_window.display_use_item(@subject, item)
    @subject.use_item(item)
    refresh_status
    targets = @subject.current_action.make_targets.compact
    show_animation(targets, item.animation_id) if show_all_animation?(item)
    targets.each {|target| item.repeats.times { invoke_item(target, item) } }
  end
  
  alias scene_battle_invoke_item_abe invoke_item
  def invoke_item(target, item)
    show_animation([target], item.animation_id) if separate_ani?(target, item)
    if target.dead? != item.for_dead_friend?
      @subject.last_target_index = target.index
      return
    end
    scene_battle_invoke_item_abe(target, item)
  end
  
  def show_all_animation?(item)
    return true if item.one_animation
    return false if $data_animations[item.animation_id].nil?
    return false unless $data_animations[item.animation_id].to_screen?
    return true
  end
  
  def separate_ani?(target, item)
    return false if item.one_animation
    return false if $data_animations[item.animation_id].nil?
    return false if $data_animations[item.animation_id].to_screen?
    return target.dead? == item.for_dead_friend?
  end
  
end


Je suis moins sûr pour celui-là, fais des tests approfondis pour vérifier.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [VX Ace] Compatibilité de script

Estheone - posté le 12/04/2013 à 00:56:04. (312 messages postés)

Enlève le # devant la commande custom1 :

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    COMMANDS =[
      :item,         # Opens up the various item categories. Default.
      :weapon,       # Opens up the various weapon categories. Default.
      :armor,        # Opens up the various armour categories. Default.
      :key_item,     # Shows a list of the various key items. Default.
      :gogototori,   # Requires Kread-EX's Go Go Totori Synthesis.
      :custom1,      # Custom command 1.
    # :custom2,      # Custom command 2.
    ] # Do not remove this.


Dans le tableau en-dessous tu peux choisir le nom qui va s'afficher (disons Bestiary) :

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    CUSTOM_ITEM_COMMANDS ={
    # :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Handler Method],
      :gogototori => ["Synthesis",            0,         0, :command_totori],
      :custom1 => [ "Bestiary",            0,          0, :command_name1],
      :custom2 => [ "Custom Text",           13,          0, :command_name2],
    } # Do not remove this.



Et tu complètes la fonction command_name1 de Scene_Item :

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  def command_name1
    SceneManager.call(Monster_Book)
  end



Et évidemment tu règles MENU_COMMAND sur false dans le script du bestiaire pour ne pas qu'il soit accessible depuis le menu de base.

Tant que tu y es, ajoute un Input.update à la fin de la fonction execute_loop de la classe Monster_Book, sinon tu vas carrément sortir du menu objet en faisant annuler à partir du bestiaire.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Aide pour la téléportation sur VX

Estheone - posté le 11/04/2013 à 21:05:56. (312 messages postés)

C'est dans la fonction update_transfer_player de Scene_Map.
Tu peux modifier les nombres entre parenthèses de fadein, Graphics.wait et fadeout pour réduire la durée de la transition. Ou carrément virer les lignes pour obtenir une transition instantanée.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Estheone - posté le 11/04/2013 à 18:42:48. (312 messages postés)

Il y a plusieurs problèmes qui vont se poser donc tu vas devoir faire plusieurs modifs importantes.

Déjà, les images et les charas ne sont pas sur le même viewport d'origine, donc même en mettant à l'image un z négatif il sera toujours au-dessus du héros.
Dans l'initialize du Spriteset_Map, remplace :

Portion de code : Tout sélectionner

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    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport1,
        $game_screen.pictures[i]))
    end



Ensuite dans Game_Picture tu rajoutes un

Portion de code : Tout sélectionner

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  attr_accessor :z

avec les attr_reader
et tu initialises z dans l'initialize :

Portion de code : Tout sélectionner

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    @z = 10000+number


Dans Sprite_Picture, tu remplaces le self.z de l'update par :

Portion de code : Tout sélectionner

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    self.z = @picture.z



Pour finir, tu modifies la coordonnée z de l'image en appel de script.
Exemple :

Portion de code : Tout sélectionner

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$game_screen.pictures[8].z = 300


Il te reste plus qu'à trouver la bonne valeur z pour obtenir l'effet voulu.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Mouvement durant une transition

Estheone - posté le 07/04/2013 à 15:53:39. (312 messages postés)

Non tu ne peux rien y faire.
Les graphismes restent toujours figés lors d'une transition.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

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