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Messages postés par Estheone
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 303

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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Donner un objet en fonction de son ID

Estheone - posté le 08/03/2013 à 23:26:27. (312 messages postés)

C'est $game_variables[21] et pas game_variable[21].

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Donner un objet en fonction de son ID

Estheone - posté le 08/03/2013 à 22:19:56. (312 messages postés)

Ah oui tiens.
Trop longtemps que j'ai pas touché aux systèmes de base, je me souvenais même plus qu'il y avait une sous-commande insérer un script dans déplacer un event. :F

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Donner un objet en fonction de son ID

Estheone - posté le 08/03/2013 à 20:49:04. (312 messages postés)

Citation:

PWNED by Estheone.


Pas vraiment, tu apportes un complément d'informations qui lui sera utile si il veut faire d'autres trucs dans le même genre. :sourire2

Franchement je pense que tous les makers sur XP, VX et VX Ace devraient comprendre l'utilité de la classe Game_Interpreter et son lien avec les commandes d'événements, la moitié des questions concernant les scripts ont leurs réponses dedans.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Donner un objet en fonction de son ID

Estheone - posté le 08/03/2013 à 20:22:43. (312 messages postés)

Ajouter l'objet dont l'id est contenue dans la variable x :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.gain_item($game_variables[x], 1)



Pour modifier la vitesse c'est plus chiant.
Il te faut rajouter ça dans le Game_Character :

Portion de code : Tout sélectionner

1
  attr_accessor :move_speed


ensuite pour modifier la vitesse du héros en fonction de la variable x :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_player.move_speed = $game_variables[x]


7 est la valeur max, au-dela ça ne changera rien. La vitesse de base est 4.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RmXP] Changer les termes de la BDD (base de donnée)

Estheone - posté le 08/03/2013 à 16:57:11. (312 messages postés)

A rajouter au-dessus du main et à compléter :

Portion de code : Tout sélectionner

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module RPG
  class System
    class Words
      def gold
        return $game_switches[1]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def hp
        return $game_switches[1]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def sp
        return $game_switches[1]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def str
        return $game_switches[1]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def dex
        return $game_switches[1]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def agi
        return $game_switches[1]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def int
        return $game_switches[1]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def atk
        return $game_switches[1]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def pdef
        return $game_switches[1]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def mdef
        return $game_switches[1]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def weapon
        return $game_switches[1]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def armor1
        return $game_switches[1]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def armor2
        return $game_switches[1]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def armor3
        return $game_switches[1]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def armor4
        return $game_switches[1]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def attack
        return $game_switches[1]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def skill
        return $game_switches[1]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def guard
        return $game_switches[1]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def item
        return $game_switches[1]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def equip
        return $game_switches[1]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
    end
  end
end


ou alors si tu n'as besoin que d'un seul interrupteur pour changer tous les termes :

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module RPG
  class System
    class Words
      SWITCH_ID = 1
      def gold
        return $game_switches[SWITCH_ID]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def hp
        return $game_switches[SWITCH_ID]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def sp
        return $game_switches[SWITCH_ID]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def str
        return $game_switches[SWITCH_ID]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def dex
        return $game_switches[SWITCH_ID]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def agi
        return $game_switches[SWITCH_ID]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def int
        return $game_switches[SWITCH_ID]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def atk
        return $game_switches[SWITCH_ID]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def pdef
        return $game_switches[SWITCH_ID]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def mdef
        return $game_switches[SWITCH_ID]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def weapon
        return $game_switches[SWITCH_ID]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def armor1
        return $game_switches[SWITCH_ID]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def armor2
        return $game_switches[SWITCH_ID]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def armor3
        return $game_switches[SWITCH_ID]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def armor4
        return $game_switches[SWITCH_ID]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def attack
        return $game_switches[SWITCH_ID]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def skill
        return $game_switches[SWITCH_ID]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def guard
        return $game_switches[SWITCH_ID]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def item
        return $game_switches[SWITCH_ID]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
      def equip
        return $game_switches[SWITCH_ID]==false ? "Terme1" : "Terme2"
      end
    end
  end
end
 


Je pense que tu pourras comprendre aisément comment le compléter. ;)
Note que le lexique dans la BDD est complètement ignoré avec ce script.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [rpg maker vx] logiciel pour un beat them all ?

Estheone - posté le 07/03/2013 à 12:40:42. (312 messages postés)

Citation:

Moi je le redis, utiliser RM c'est de la folie pour faire du beat them all.


Tu insinues que je suis fou c'est ça ? :D

Bon plus sérieusement moi aussi je te déconseille RPG Maker à moins que tu aies des bases solides en prog Ruby.
T'es pas le seul à chercher à faire un beat'em all, fais une recherche google "logiciel création beat'em all" ou un truc dans le genre, tu devrais bien trouver quelque chose...

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [VX] Appeler directement l'inventaire

Estheone - posté le 06/03/2013 à 21:32:56. (312 messages postés)

Exact. J'avais testé avec X et pas Echap. Mais le problème est vraiment simple à régler, il suffit d'appeler un Input.update entre temps :

Portion de code : Tout sélectionner

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  def call_menu
    Input.update
    Sound.play_ok
    SceneManager.call(Scene_Item)
    Window_MenuCommand::init_command_position
  end



Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [VX] Appeler directement l'inventaire

Estheone - posté le 06/03/2013 à 20:21:29. (312 messages postés)

Si tu n'as plus jamais besoin d'appeler le menu avec la touche :B, le plus simple c'est de remplacer directement dans les scripts.

Tu as juste à mettre SceneManager.call(Scene_Item) à la place de SceneManager.call(Scene_Menu) dans la fonction call_menu de Scene_Map (ligne 191 avec les scripts de base).

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Estheone - posté le 06/03/2013 à 20:06:37. (312 messages postés)

En appel de script :

Portion de code : Tout sélectionner

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enemy = $game_troop.members[y]
$game_variables[x] = enemy ? enemy.enemy_id : 0


En remplaçant x par l'id de ta variable et y par l'index de l'ennemi (en partant de 0).

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [VX Ace] Script affichage stats Lvl UP

Estheone - posté le 31/01/2013 à 19:52:32. (312 messages postés)

C'est $game_party.in_battle sur VX Ace.
Tu dois aussi remplacer un peu plus bas $game_message.texts.push(text) par $game_message.add(text).
Et tu vas sûrement encore te taper une erreur ou deux dans le Scene_Battle...

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [VX Ace] Multiples informations dans une seule variable.

Estheone - posté le 31/01/2013 à 17:25:04. (312 messages postés)

Tu peux utiliser les flags sur vx ace aussi. Fais une recherche ctrl+shift+f avec 0x dans les scripts et tu verras que les flags sont utilisés.

Mais si tu tiens vraiment à regrouper des variables binaires je te conseille comme Tasslehoff d'utiliser des tableaux (Array) avec des valeurs true ou false ; c'est bien plus pratique à utiliser et de toute façon les limitations techniques de l'époque d'Ultima Online ne sont plus d'actualité. ;)

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RPG Maker VX ACE] Comment mettre un perso du groupe hors combat?

Estheone - posté le 30/01/2013 à 19:55:22. (312 messages postés)

Va dans le Game_Party et ajoute cette fonction :

Portion de code : Tout sélectionner

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  def no_battler_id
    [1, 2]
  end

Ce tableau va contenir l'id de tous les persos qui ne peuvent pas intervenir en combat (là j'ai mis 1 et 2 pour l'exemple, faut que tu mettes l'id de ton ange gardien).

Ensuite tu remplaces la fonction battle_members par celle-là :

Portion de code : Tout sélectionner

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  def battle_members
    members = []
    for actor in all_members
      members.push(actor) if actor.exist? && !no_battler_id.include?(actor.id)
      break if members.size == max_battle_members
    end
    return members
  end



Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [VX Ace] Impossible de recevoir une arme via event

Estheone - posté le 28/01/2013 à 22:13:55. (312 messages postés)

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.gain_item($data_weapons[x], y)

en remplaçant x par l'id de l'arme et y par le nombre à ajouter.

Mais c'est bizarre ton problème quand même...
Les méthodes d'ajout d'arme, d'armure et d'objet sont quasi les mêmes, que l'une ne marche pas n'a pas vraiment de sens à première vue. :surpris3

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [VX Ace] Impossible de recevoir une arme via event

Estheone - posté le 28/01/2013 à 21:54:08. (312 messages postés)

Tu utilises des scripts externes dans ton projet ?
Il y en a peut-être un qui fout la merde pour x raisons.

Vérifie que tu as bien dans le Game_Interpreter :

Portion de code : Tout sélectionner

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  def command_127
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    $game_party.gain_item($data_weapons[@params[0]], value, @params[4])
  end


Si c'est bien le cas essaie dans un event en insertion de script :

Portion de code : Tout sélectionner

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for w in $data_weapons
 $game_party.gain_item(w, 99)
end

et dis-moi si ça te rajoute les armes.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - Touhou - Wandering Souls

Estheone - posté le 23/01/2013 à 17:28:51. (312 messages postés)

Je remplace la 0.7 par la 0.71 qui corrige quelques détails et surtout un bug qui bloque le joueur dans un mur dans le stage 5 de Youkai Mountain.



Edit 02/03 :

Hello !
Petit point rapide sur l'avancement du jeu.

Le projet fête ses 2 ans d'existence ! :biere
En fin février 2011 j'étais en train de me dire que dis-donc elles sont quand même vachement bien les ressources graphiques des jeux de combat Touhou, je me demande si il n'y a pas moyen de s'en servir pour faire quelque chose d'autre. :D

Wandering Souls entre maintenant dans la dernière ligne droite de sa conception et j'ai bon espoir qu'il soit terminé pour cet été (juillet ?).

La version finale intègrera l'anglais et le français et n'aura pas besoin de patch, il sera possible de basculer d'une langue à l'autre à tout moment dans les options (et au passage je ne remercie pas Enterbrain pour la gestion foireuse des dialogues d'origine qui sont intégrés dans les data des maps, ce qui a bien compliqué la tâche :leure2).
Le jeu réserve encore quelques surprises pour les acharnés qui n'en auront pas eu assez après le boss final.
Au programme pour le end-game :
- tous les stages précédents faisables dans une difficulté adaptée à une équipe de haut niveau
- des stages secrets supplémentaires à la difficulté bien relevée
- une courte dernière zone bonus pour ceux qui auront récupéré presque toutes les âmes du jeu
- des nouveaux persos jouables
- l'accès aux armes et accessoires ultimes pour des combinaisons encore plus cheatées

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A bientôt pour la fin donc !

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - Touhou - Wandering Souls

Estheone - posté le 21/01/2013 à 13:08:12. (312 messages postés)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - Touhou - Wandering Souls

Estheone - posté le 20/01/2013 à 15:19:56. (312 messages postés)

Quand un perso avec l'effet survivor est sélectionné après la mort d'un autre il bénéficie de 15 secondes de puissance+, regen et protection. 30 secondes si les 2 autres persos sont morts.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - Touhou - Wandering Souls

Estheone - posté le 19/01/2013 à 22:52:08. (312 messages postés)

Merci bien !
Totale réussite pour moi cette session des Alex. J'en espérais clairement pas autant. :ange2

Citation:

L'astuce c'est bien ça. Je me doute que tu la connais mais je pense pas que tu l'as prévue consciemment si?


Non c'est clair je vais pas te mentir. :D

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - Touhou - Wandering Souls

Estheone - posté le 19/01/2013 à 22:09:40. (312 messages postés)

Nan mais sérieux le mec participe aux alex avec un jeu mais il préfère jouer au mien pendant la cérémonie. :oO

En tout cas je suis bien content que tu aies apprécié le jeu jusqu'au bout. Je suis d'accord aussi pour dire que les premiers stages de la dernière zone sont pas les meilleurs.

Citation:

et en plus y'a des tas de petites trucs pas prévus (enfin il me semble) qui peuvent être exploités pour encore plus de fun


Spoiler (cliquez pour afficher)



Citation:

Du coup j'ai un peu peur de ce que sera la version finale. Je sens que ça va encore être un truc affreusement difficile genre bien pire que le last stage


Exact, faudra vraiment que tu t'habitues à jouer avec les 3 persos je pense. :p

P.S : t'as fini en une demi-journée ce qui m'a pris 6 mois à faire. :wouah
C'est un peu déprimant je dois l'avouer. :triste2

P.S 2 : si tu pouvais m'envoyer ta sauvegarde, ça serait sympa. Je suis curieux de voir un peu tes stats finales.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - Touhou - Wandering Souls

Estheone - posté le 19/01/2013 à 17:03:32. (312 messages postés)

Pas de problème je vais changer le nom de la spellcard. Je te fais confiance tu as l'air d'en savoir plus long que moi sur Touhou. :sourit

Les musiques sont très jolies je les connaissais pas. Par contre je vois mal comment les intégrer à un jeu d'action, elles sont très calmes.

Citation:

Mais à part ça... j'ai quand même passé le netherworld avec juste Marisa


Mais qu'un youkai arrête ce mec, il est trop arrogant ! :sriden
Quand tu auras fini le jeu je te propose de retenter le même exploit en Lunatic pour voir. :demon

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - Touhou - Wandering Souls

Estheone - posté le 19/01/2013 à 14:20:05. (312 messages postés)

Exact, je corrige.
J'utilise les trads des GST des jeux mais certaines sont pas terribles. Je devrais systématiquement vérifier sur Touhou wiki.
Préviens-moi si tu vois d'autres erreurs de ce style (au passage je suis impressionné par tes connaissances en la matière, c'est pourtant pas la plus populaire des musiques de Touhou).

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - Touhou - Wandering Souls

Estheone - posté le 19/01/2013 à 13:49:00. (312 messages postés)

Les armes et les accessoires gagnent 20% de stats à chaque niveau, même l'atk. Donc une arme niveau 5 a 2 fois plus d'atk qu'une au niveau 0.
Il faut en tenir compte, ça vaut généralement le coup de changer d'arme sur le long terme même si au début elle est plus faible que l'ancienne.

Profite-bien de ta toute puissante Marisa, je suis pas convaincu que tu pourras jouer uniquement avec elle dans la dernière zone, auto-regen ou pas. :D

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - Touhou - Wandering Souls

Estheone - posté le 19/01/2013 à 13:22:22. (312 messages postés)

Bah, c'était plus ou moins fait exprès ^^.
T'inquiète pas il y aura d'autres âmes plus pénibles à obtenir plus tard.
Et ouais t'as des stats abusées. :oO

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - Touhou - Wandering Souls

Estheone - posté le 16/01/2013 à 00:42:58. (312 messages postés)

Oui sauvegardes compatibles.
Le balai des fées a perdu ses bonus de stats Hp et Défense mais il est toujours là. Mais il va faire pâle figure avec ces 20 ATK au niveau max, tu vas trouver des armes niveau 0 plus puissantes.
La bonne nouvelle c'est qu'en récupérant suffisamment d'âmes tu vas pouvoir acheter un accessoire auto-regen chez Rinnosuke. ;)



Edit 19/01 :

Et voici une nouvelle demo ! L'attente aura été longue mais je me suis pas foutu de vous : 3 nouvelles zones et 50 âmes de plus à récupérer pour une durée de vie pratiquement doublée.
Le scénario est terminé donc si pour vous finir un jeu veut simplement dire battre le boss final et voir les crédits, vous pouvez même considérer cette démo comme le jeu complet.

Les sauvegardes des versions précédentes sont compatibles, le fichier Settings.rvdata de la 0.4 aussi.
Pour ceux qui reprendront le jeu en ayant fini la démo précédente : accrochez-vous car la cinquième zone est corsée et n'est sûrement pas la meilleure pour reprendre ses marques !

Si vous aviez sauvegardé avec Sakuya, vous allez avoir un bug graphique dans l'animation de course vu qu'elle a changé entre temps (elle se fait sur 4 positions contre 5 avant).
Changez simplement de perso pour régler ça.

En plus des nouvelles zones le jeu a subi pas mal de modifications plus ou moins importantes.

Modifications Graphiques :
- nouvelle police d'écriture plus lisible
- nouvelles jauges
- modification de certains backgrounds (fini le fond vert moche de la première zone)
- les maps de type Altar ont été refaites

Modifications Level Design :
- les armes cachées dans les niveaux sont maintenant dans des coffres d'argent dont la présence est signalée en début de stage
- un drapeau rouge vers la fin de chaque stage indique le point de non-retour

Modifications Gameplay :
- la première zone du jeu est un peu plus facile qu'avant
- les taux de drop d'argent et d'accessoires ont été légèrement augmentés
- rééquilibrage de nombreuses techniques du joueur et des ennemis
- rééquilibrage de plusieurs armes et accessoires
- la vitesse de regénération des MP a été légèrement réduite

Demo 0.7 :
http://www.mediafire.com/download.php?gf0cdidqe08h7ds

Patch FR 0.7 :
http://www.mediafire.com/download.php?uaehdb9r0b3h2a2

Enjoy !

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - Touhou - Wandering Souls

Estheone - posté le 16/01/2013 à 00:06:23. (312 messages postés)

J'annonce la sortie d'une nouvelle grosse démo pour ce week-end !
Probablement dimanche, samedi si je me bouge le cul.

A très bientôt pour du poutrage de youkais !

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans News - Communiqué express en provenance des Alex d'Or

Estheone - posté le 15/01/2013 à 23:35:32. (312 messages postés)

C'est gentil Ephy mais j'y crois pas trop vu le niveau de cette année. :F
J'ai déjà obtenu de très bons résultats pour un fan-game d'un truc aussi peu connu que Touhou.

Par une simple coïncidence un calcul parfaitement planifié, la prochaine démo de Wandering Souls sortira ce week-end pour fêter la fin des Alex.

En tout cas bonne chance à tous ! Et n'oubliez pas : everyone is a winner (©qwop) !

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Estheone - posté le 13/01/2013 à 21:21:49. (312 messages postés)

En insertion de script :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_variables[1] = (Math.atan2($game_variables[5]-$game_variables[4], $game_variables[3]-$game_variables[2])*180.0/Math::PI)+90.0



Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RPGVX] Musique non reconnue ?

Estheone - posté le 11/01/2013 à 04:02:31. (312 messages postés)

Essaie de convertir tes musiques dans un autre format (ogg par exemple). Tu dois pouvoir trouver assez facilement un logiciel pour faire ça.
En tout cas j'ai jamais eu ton problème.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

Posté dans Forum - [RMVX ACE] Battle Status et Actor Command

Estheone - posté le 08/01/2013 à 21:31:42. (312 messages postés)

Ben c'est col_max qu'il te faut modifier comme je t'avais dit. ^^
A vue de nez une valeur de 10 ou 12 et l'icône sera encadrée correctement.

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Posté dans Forum - [RMVX ACE] Battle Status et Actor Command

Estheone - posté le 08/01/2013 à 04:19:03. (312 messages postés)

draw_icon(item.icon_index, rect.x, rect.y, enable?(item)) ça fonctionnera mieux. :tirlalangue2

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Posté dans Forum - [RMVX ACE] Battle Status et Actor Command

Estheone - posté le 08/01/2013 à 03:20:27. (312 messages postés)

Pour les flèches tu peux les virer avec cette commande (je connais pas le nom de la fenêtre, à toi de trouver) :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@nomdelafenetre.arrows_visible = false



Pour la fenêtre en bas à gauche je sais pas trop. Fais une recherche ctrl+shift+f avec .opacity pour voir si tu la modifies à un endroit où il faut pas. Une autre possibilité c'est que la fenêtre soit créé 2 fois et qu'elles se superposent, et qu'une d'entre elle soit détruite lors du cancel (d'où l'impression de perte d'opacité).

Pour les objets en combat c'est le Window_BattleItem qu'il te faut modifier. Cette classe hérite de Window_ItemList qui est la classe qui possède les fonctions qui t'intéressent (col_max et draw_item entre autres). Fais un copier-coller de ces fonctions dans le Window_BattleItem et modifie-les pour obtenir le résultat que tu veux.

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Posté dans Forum - [RMVX ACE] Battle Status et Actor Command

Estheone - posté le 06/01/2013 à 23:33:03. (312 messages postés)

Citation:

J'ai changer le Nil par @info_viewport . la seule chose que cela a fait , cest que le
party_command cest coller a coté a gauche de mon battle_status , cest normal ?


Franchement j'ai aucune idée comment fonctionnent les fenêtres de combat de base et j'ai aucune envie de m'y intéresser. :p

Tout ce que je peux te dire c'est qu'en mettant :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@info_viewport.rect.y = 0

dans les scripts d'origine, ça déplace les fenêtres en haut de l'écran de manière impeccable.

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Posté dans Forum - [RMVX ACE] Battle Status et Actor Command

Estheone - posté le 06/01/2013 à 23:15:58. (312 messages postés)

Les viewport c'est important aussi et c'est lié à la visibilité des fenêtres.

Portion de code : Tout sélectionner

1
@party_command_window.viewport = nil


C'est bizarre que la fenêtre qui s'affiche correctement soit celle où tu mets des trucs aussi bizarres. :D

Portion de code : Tout sélectionner

1
@actor_command_window.y = - 10


Le problème vient sûrement de là. Avec des coordonnées pareilles il te faut un viewport spécifique.
Essaie un truc comme :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@actor_command_window.viewport = Viewport.new(0, -10, 544, 426)

et dis moi ce que ça donne.

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Posté dans Forum - [RMVX ACE] Battle Status et Actor Command

Estheone - posté le 06/01/2013 à 22:23:50. (312 messages postés)

Je te conseille de comparer ton Window_PartyCommand avec celui des scripts d'origine en créant un projet vierge.
Compare aussi les fonctions create_party_command_window dans le Scene_Battle.

Si tu vois vraiment pas, envoie moi ton projet en mp que je voie ça plus en détail.

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Estheone - posté le 05/01/2013 à 18:30:50. (312 messages postés)

Citation:

Est-il possible de mettre 0 comme niveau minimum?



Dans le setup du Game_Actor remplace

Portion de code : Tout sélectionner

1
@level = actor.initial_level


par

Portion de code : Tout sélectionner

1
@level = 0


Tous tes persos commenceront au niveau 0 par contre, peu importe la valeur de niveau de départ que tu mettras dans la base de données.

Ensuite rajoute ce script au-dessus du main :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
class RPG::Class < RPG::BaseItem
  def exp_for_level(level)
    lv = (level+1).to_f
    basis = @exp_params[0].to_f
    extra = @exp_params[1].to_f
    acc_a = @exp_params[2].to_f
    acc_b = @exp_params[3].to_f
    return (basis*((lv-1)**(0.9+acc_a/250))*lv*(lv+1)/
      (6+lv**2/50/acc_b)+(lv-1)*extra).round.to_i
  end
end



Tu peux remercier Berka, j'avais complètement oublié ce topic. :p

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Posté dans Forum - [VX] Impossible d'appliquer une stats à une variable

Estheone - posté le 04/01/2013 à 17:12:02. (312 messages postés)

Il y a une ligne foireuse dans les scripts de VX c'est pour ça.

Remplace la ligne 750 du Game_Interpreter :

Portion de code : Tout sélectionner

1
      actor = $game_actors[@parameters[1]]


par :

Portion de code : Tout sélectionner

1
    when 4  # Actor



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Posté dans Forum - Vos gouts dans les jeux

Estheone - posté le 03/01/2013 à 22:46:02. (312 messages postés)

Un gameplay au poil sans hésitation. Tout le reste est très loin derrière.
Si je m'éclate manette en main je peux jouer des centaines d'heures à un jeu NES. Un jeu magnifique visuellement avec un gameplay moisi (coucou God of War 3) je l'oublie dans son intégralité après une nuit de sommeil.

C'est marrant de voir que personne ne donne la même réponse. Heureusement qu'on trouve de tout dans les jeux pour contenter tout le monde. :)

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Posté dans Forum - [Ace] Retirer la Formation

Estheone - posté le 03/01/2013 à 22:31:47. (312 messages postés)

Va dans le Window_MenuCommand et vire add_formation_command de la fonction make_command_list.

Tant que tu y es va dans le Scene_Menu et enlève aussi @command_window.set_handler(:formation, method(:command_formation)).
C'est pas obligé mais c'est plus propre. :D

Edit : grillé de 11 secondes gg arttroy ^^

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Posté dans Forum - RpgMaker Vs IGmaker

Estheone - posté le 03/01/2013 à 13:49:35. (312 messages postés)

Et si vous arrêtiez de lui répondre ?

Danna-K est au choix :
- un troll de qualitay qui passe son temps à faire enrager une communauté depuis des années (oui ça existe...)
- un paranoïaque intégriste de l'event-making qui refusera en bloc tout argument constructif même en lui foutant le nez dedans

Dans les deux cas vous perdez votre temps.

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Posté dans Forum - [VX] Comment ne PAS afficher les armures dans le Sac ?

Estheone - posté le 02/01/2013 à 18:50:33. (312 messages postés)

Pour une ligne de code ? C'est sympa ça :p

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