Estheone - posté le 08/12/2012 à 15:29:28. (312 messages postés)
J'ai regardé vite fait le script et je pense que la réinitialisation de ton self switch se fait à la ligne 2095 (fonction clear_tokens de la classe Game_Map).
Vire le "B" du tableau channels un peu plus haut et ça devrait être bon.
Estheone - posté le 08/12/2012 à 08:54:28. (312 messages postés)
Je suis pas sûr à 100% d'avoir compris ce que tu veux mais c'est juste pour bloquer le perso joueur sur un rectangle de 32*64 (les pieds et le carreau au dessus donc) tu as juste à remplacer la fonction passable? de la classe Game_Player par celle-là :
Estheone - posté le 14/11/2012 à 19:24:14. (312 messages postés)
Hello !
Non pas de nouvelle demo, il y a encore beaucoup de boulot à faire pour en arriver là.
Néanmoins le projet est toujours vivant et voici quelques nouveaux screenshots pour le prouver.
Estheone - posté le 04/08/2012 à 18:28:07. (312 messages postés)
Citation:
Tu pourrais peut être faire un petit son quand la jauge atteint un palier.
On a besoin d'utiliser les spellcards quand c'est le bordel généralement. Ca m'étonnerait qu'on arrive à repérer un petit son à ces moments là .
Citation:
Le personnage semble flotter dans les airs et le fond en jpeg est un peu baveux mais ça reste vraiment des détails.
Si je réduis la largeur du perso pour éviter l'effet flottement au bord des plate-formes, j'aurais un problème du même genre avec les persos qui pourront s'approcher trop des murs . J'ai pas vraiment de solution simple pour régler ça.
Citation:
J'utilise les différentes actions possibles mais force est de constater qu'il suffit de bourriner et de switcher entre les personnages pour récupérer les pv.
Ca signifie juste que t'es trop bon pour le mode Normal. Bourriner dans les modes de difficulté supérieurs c'est juste du suicide .
Citation:
Pour l'univers, il y a un arrière goût de Princesse Starla et les joyaux magiques, c'est choupi, ça brille, c'est gnan gnan.
Ca m'étonne pas du tout que tu penses ça vu le style graphique de tes jeux ^^. On a clairement pas les même goûts à ce niveau.
Citation:
Encore une fois, dommage que ce soit un fangame et pas un jeu original (avec un univers plus... couillu !).
Mon prochain jeu (pas pour demain ) sera sûrement original. Mais c'est pas à toi que je vais apprendre ça : quand on a passé autant de temps à la création d'un jeu, on a rarement envie de s'arrêter au milieu pour passer à autre chose .
Estheone - posté le 04/08/2012 à 13:02:31. (312 messages postés)
Citation:
- Ya pas moyen d'avoir les barres avec les chiffres affiché ? Je sais pas les autres, mais je compte pas le nombre de fois que j'ai tenté de lancer une magie, que ca semblait etre correct et manquait a peine 10pm (mais pas vraiment visible sur la barre).
C'est envisageable mais ça va nécessiter 10 sprites de plus affichés en permanence (4 pour les HP, 3 pour les MP et 3 pour les SP) et j'y tiens pas vu que le jeu va faire souffrir encore un peu plus les pc un peu justes ^^. De toute façon les 100 MP sont visibles sur les barres, je pourrais éventuellement rajouter un marqueur tous les 50 sur la barre de MP pour les spellcards à 150 MP :
En jouant en plein écran les marqueurs sont bien visibles.
Estheone - posté le 13/07/2012 à 12:55:48. (312 messages postés)
Citation:
Et puis l'âme à avoir en moins de 3 minutes est assez difficile à obtenir. Même en faisant le level très vite je l’obtiens pas. Faudrait peut-être rajouter quelques secondes
Je l'ai fait en hard en 2 minutes. Il y a 3 raccourcis : en les trouvant tous tu peux sauter presque tout le niveau ^^.
Citation:
Ha sinon elle est où à peu près l'âme cachée dans le level 2 de la montagne youkai? J'ai fait le stage en long en large et en travers mais impossible de trouver quoi que ce soit
Estheone - posté le 13/07/2012 à 02:28:25. (312 messages postés)
Citation:
Sinon le bambou en plateforme je sais pas j'ai l'impression qu'il ne colle pas au reste (la seul défaut que je trouve...)
Plus je fais du custom, plus ça craint. Je verrai ça plus tard.
Citation:
Dommage de ne pas utiliser tes talents de programmeur au service d'un univers original.
Bien d'accord. Mais mon manque de talent niveau graphismes et musiques me bride trop. Il faudra absolument que je m'associe avec d'autres gens pour de futurs projets.
Citation:
J'ai presque envie de dire que c'est ultra cheaté comme arme mais elle est tellement utile que ce serait vraiment impossible de s'en passer. Je pense que ce serait pas mal de mettre un gros monstre qui garde le coffre pour le rendre vraiment difficile a avoir (un peu comme le super livre dans la bibliothèque). Ou alors mettre un petit malus de HP/SP sur le balais pour le rendre moins attrayant.
Même constat que toi. En associant des accessoires de défense à Marisa elle devient très (trop !) résistante, même en Lunatic. Dans la prochaine version je retirerai le bonus de défense ou je mettrai un malus sur une stat.
Citation:
Bref le jeu est toujours aussi bon et addictif. Seul gros point noir... c'est que le PC crache tout ce qu'il peut pour le faire tourner correctement (mais bon ça vient certainement de mon PC en carton).
- Ouvre le gestionnaire des tâches et vérifie qu'il n'y a aucun processeur qui pompe le proc en dehors du jeu
- Enlève Reduce Screen Flickering dans les options F1 de VX
- Désactive Advanced Effects dans les options de mon jeu (ça va retirer les backgrounds des spellcards et les effets de trainées mais ça devrait te faire gagner des fps quand c'est le bordel à l'écran)
De mon côté j'ai fait ce que j'ai pu pour optimiser les performances, je peux rien faire de plus de vraiment significatif. Si le jeu pompe autant c'est parce que VX n'est pas vraiment pensé pour faire un jeu avec autant de sprites
Citation:
Le level de la réunion des Yokai est bien pensé. Mais ça aurait peut-être été une bonne idée de séparer les vague d'ennemis. Je l'ai fait qu'une fois mais si il faut tout refaire à chaque fois qu'on termine un nouveau level pour avoir une nouvelle âme ça risque de devenir assez redondant
Si je sépare les vagues c'est plus vraiment un survival
La position et l'apparition des monstres ne change pas mais leurs stats sont basées sur le niveau moyen de ton équipe donc il y a toujours un certain intérêt à refaire les premières vagues. Si t'as déja eu l'âme correspondante tu gagnes du fric à la place aussi.
Après rien t'obliges à le faire après chaque zone, tu peux juste y aller une fois quand t'as tout débloqué.
Pour en revenir à un de tes précédents messages, je crois que je vais m'en tenir aux musiques originales que je trouve parfaitement adaptées à ce style de jeu (encore plus qu'à un danmaku d'ailleurs). J'ai peur de ne pas arriver à obtenir la même ambiance avec des remix, même en piochant parmi les meilleurs.
La prochaine démo sortira pas avant 2013 à mon avis.
Je compte bien aller jusqu'à la fin du jeu avec la prochaine, ce qui veut dire 3 zones de plus à faire. Si on tient compte de mon départ en vacances et de Guild Wars 2 qui me fait de l'oeil, ça va retarder d'autant plus.
La durée de vie a plus que doublé par rapport à la version précédente avec 50 âmes à collecter réparties sur 4 zones et un mode survival.
Les sauvegardes de jeu issues des demos précédentes sont compatibles.
Le fichier Settings.rvdata N'EST PAS COMPATIBLE.
Quelques remarques en vrac :
- les dégats subis pendant le mode hyper sont maintenant réduits de moitié (attention c'est aussi valable pour les ennemis)
- plusieurs skills et spellcards ont été modifiés, généralement à l'avantage du joueur
- si vous rencontrez de légères saccades pendant le jeu, mettez Preload Graphics sur All dans les options du jeu (vos barrettes de ram vont chauffer par contre ^^)
Si vous avez des questions ou si vous rencontrez un bug, n'hésitez pas à m'en faire part.
Estheone - posté le 02/02/2012 à 10:48:54. (312 messages postés)
Je préfère qu'on reste vulnérable en l'air. Sous l'eau il suffit de sauter que quand c'est absolument nécessaire
A propos des possibilités d'attaque, si on compte les 4 attaques du combo de base, les variantes avec haut et bas, les skills et les spellcards pour chaque perso, on arrive à 51 actions possibles. Je trouve ça plutôt pas mal pour un A-RPG.
Edit :
Petite MAJ pour rassurer les (rares ) personnes qui suivent ce projet : il est toujours actif ne vous inquiétez pas.
La troisième zone est terminée mais il n'y aura pas de nouvelle demo pour le moment. J'attends d'avoir davantage de nouveau contenu.
Estheone - posté le 01/02/2012 à 20:38:11. (312 messages postés)
Je suis d'accord, Sonic Missiles est un peu abusé, j'arrangerai ça. En attendant là encore tu peux pas mal réduire les dégats avec la Safety Wind Stone.
Les Mighty Jewel ne font que renforcer les attaques qui sont du même élément. A noter que ça n'augmente pas que la puissance mais aussi la durée des effets. Par exemple une Mighty Fire Jewel au niveau max sur Sakuya fera passer le buff d'attaque de sa spellcard de 18 sec à 25 sec.
Estheone - posté le 01/02/2012 à 20:04:50. (312 messages postés)
Joli bug en effet ^^. Ce sera corrigé dans la prochaine version.
Le jeu devient plus dur mais reste parfaitement faisable (j'ai une partie à 100% en lunatic, où les monstres font 4 fois plus mal qu'en normal et ont 40% de pv en plus).
Quelques astuces :
Presque toutes les techniques du dragon sont élémentaires d'eau. Equipe la Safety Water Stone sur un perso et il devient presque inoffensif. Il craint également les attaques de feu ; la spellcard de Marisa doit pouvoir le one shot ou pas loin.
Le lézard est entouré d'une aura violette avant de balancer ces épées ; profites-en pour dash derrière lui. Il peut aussi se mettre en hyper mode auquel cas il utilise des attaques au cac relativement puissantes ; utilise des attaques à distance en attendant que ça passe.
La plupart des attaques dangereuses des monstres doivent pouvoir s'anticiper ou être esquivables d'une manière ou d'une autre.
Et garde en tête qu'il n'y a pas de Game Over à ce jeu. Quand tous les persos sont morts tu te retrouves juste à l'entrée du niveau avec tout ce que tu as pu trouver avant de mourir (xp, ap, loots...). Une défaite n'est donc pas dramatique ^^.
Estheone - posté le 01/02/2012 à 17:07:23. (312 messages postés)
Citation:
Par ta faute, j'ai eu du mal à me réveiller ce matin parce que j'ai scotché sur ton jeu.
Alors t'as intérêt à le finir!!
Citation:
Wouhou! Moi qui pensais, fautes de news, que le jeu avait sombré dans les abîmes des jeux abandonnés je suis très surpris.
Rassurez-vous j'ai aucune intention d'arrêter le jeu en cours de route, peu importe le temps que ça prendra pour le terminer.
Citation:
De plus, étant un touhoufag complet de Sakuya et Parsee, je ne suis qu'à moitié satisfait, vu que je ne peux pas jouer Parsee.
C'est inadmissible. Corrigez.
Il y a un nombre incalculable de persos que j'aurais bien voulu inclure (Flandre, Eirin, Kaguya, les Prismriver Sisters, presque tous les boss de SA...) mais il faudra se contenter des persos des jeux de combat.
Citation:
Est ce que tu as présenté ton projet sur le forum Touhou France? Tu pourrais y trouver des graphistes pour faire tes propres sprites.
Je pensais attendre qu'il soit terminé avant de le montrer aux communautés Touhou France ou US.
Le jeu est pour l'instant sur le net juste pour recueillir quelques réactions pour me motiver.
Pour ce qui est d'un graphiste, je doute que j'arriverai à trouver quelqu'un d'à la fois suffisamment talentueux et sympa pour créer gratuitement des sprites de la qualité de ceux que j'utilise
Citation:
Si tu as besoin de remixes des thèmes de Touhou, fais moi signe!
Ton remix est très sympa mais je préfère utiliser les thèmes originaux (que je surkiffe il faut bien l'avouer )
Citation:
J'ai trouvé un joli petit bug. Le coffre à coté du stage aquatique à fait joliment planté le jeu quand j'ai essayé de l'ouvrir. Du coup j'ai perdu deux âmes
C'est embêtant ça :/. J'ai essayé d'ouvrir le coffre en question plusieurs dizaines de fois de toutes les façons possibles et imaginables sans avoir de problèmes. Sans un rapport d'erreur de script, je ne pourrai pas régler ça.
En tout cas je conseille de sauvegarder après chaque niveau, j'ai beau faire de mon mieux, le jeu est clairement pas à l'abri des bugs.
Estheone - posté le 30/01/2012 à 11:45:34. (312 messages postés)
MAJ du 30/01/12
La version 0.2 est terminée ! La deuxième zone du jeu est disponible avec 10 nouvelles âmes à récupérer.
Si vous avez déja joué à la 0.1 vous pouvez reprendre à partir de vos précédentes sauvegardes, elles sont compatibles. Si vous aviez sauvegardé à Misty Lake, je vous conseille de retourner à la sélection de zone, il y a quelque chose de nouveau qui vous attend la bas.
Estheone - posté le 17/12/2011 à 13:21:08. (312 messages postés)
Citation:
néanmoin (oui parce qu'il y a toujours un néanmoins) je pense qu'il y a un bug dans le niveau que l'on doit finir en moins de 4'30'' ... arrivé a un moment ya un kekkai qui bloque et des fées derrieres ... apres avoir battu un abre qui jette des glands ...
j'ai passé presque 50 minutes a tuer les fées derriere le kekkai mais en vain ...
Donne plus de détails sur l'endroit où ça se produit parce que là je vois pas. J'ai fait le niveau 3 une bonne quinzaine de fois et j'ai jamais rencontré ce problème.
T'es sûr que t'as touché à rien dans le projet ? Il suffit de déplacer un event de quelques cases et c'est la cata ^^
Citation:
et aussi il faudrais adapter la hit box quand on utilise la garde, vu que les personnages se "baissent" elle devrai etre plus basse .... enfin ce que j'en dis
Tu as raison mais c'est bien plus pénible à faire qu'on pourrait le croire.
Citation:
j'ai trouvé un "chaos mode"...keskecé?
La possibilité de refaire tous les niveaux après la fin du jeu avec des monstres beaucoup plus puissants et de récupérer de nouvelles âmes. Mais bon c'est pas pour tout de suite
Estheone - posté le 10/12/2011 à 18:59:17. (312 messages postés)
Citation:
D'ailleurs ce serait sympa si le dash, à défaut de bloquer les coups, réduisait au moins les dégâts...
Pas bête. Surtout que ça peut se faire en une ligne de script xD
Citation:
Autre chose, y'aura d'autres persos à part Sakuya/Reimu/Marisa?
Je l'ai envisagé mais en persos bonus pour après la fin du jeu, donc plus pour le trip qu'autre chose.
En tous cas tous les persos des jeux de combat sont prévus pour être des boss.
Pour ceux qui ont les réflexes des jeux de combat de Touhou, je peux pas grand chose pour vous ; j'y ai très peu joué pour pas me laisser influencer par la façon dont sont utilisés les persos.
Estheone - posté le 10/12/2011 à 17:09:35. (312 messages postés)
Vous semblez être plusieurs à avoir des problèmes avec les commandes...
Vous fouillez pas les menus les gars ?
Citation:
Une liste des commandes de base dans le menu serait la bienvenue aussi, je pense : je n'ai jamais utilisé l'hypermode hors du didacticiel, parce que je ne me souvenait plus comment on faisait.
Menu Principal/Settings/Keyboard Config (ou Joystick Config si tu utilises une manette)
Tu peux non seulement voir toutes les commandes de base mais aussi les associer aux touches que tu veux.
Citation:
J'ai adoré le jeu sur le plan technique , par contre je dois dire que les perso loly c'est sympa mais pas forcément mon trip, les décors sont fait par toi je suppose, mais ne sont pas du tout homogène avec les sprites kawaî: ce sera , je pense la prochaine étape de la conception?
Il y aura probablement quelques améliorations graphiques mais le style des tilesets ne changera pas (même si je conçois qu'ils puissent être en décalage par rapport aux sprites).
Citation:
Au niveau des manip , autant on est aidé au départ, autant pour les coups spéciaux c'est du wtf random: j'ai du tenter des 1/4 de cercle et ca a donné souvent un coup spécial mais dans le feu de l'action je ne suis pas sur que ce soit la manip que j'ai fais ..
Estheone - posté le 08/12/2011 à 03:54:19. (312 messages postés)
Citation:
Par contre y'a juste UN truc qui me gêne là dedans. C'est les musique des jeux d'origine. Elles sont très classe etoo mais il me semble que ZUN soit contre leur réutilisation (enfin du moins pour les Danmakufu). Bon c'est pas bien grave mais je voulais préciser quand même
J'avoue que je ne savais pas mais comme j'indique clairement qu'elles sont de lui, ça ne devrait pas poser de problèmes
Citation:
-Il semble qu'on puisse lancer des attaques spéciales, en revanches, y'a pas
de commandes indiqués, ce qui rend leurs exécutions assez aléatoires...
Les techniques spéciales et leurs commandes sont indiquées à 2 endroits : le deuxième onglet du menu status (gauche, droite ou C pour y accéder), et sur l'arme dans le menu equip (gauche ou droite là aussi). Les techniques disponibles dépendent de l'arme équipée et de son niveau.
Citation:
-J'ai pas trop pigé l'utilisation de l'hypermode (Metroid Prime?)...un petit topo?
L'hyper mode peut se lancer avec 3 points d'hyper au moins (la jauge en haut à droite).
Ses effets :
- vitesse de déplacement augmentée de 50%
- attaque augmentée de 30%
- double la vitesse de regénération des MP et SP
- double la vitesse de cast des spellcards (inutile dans la démo ^^)
- insensibilité aux effets d'interruption et aux status négatifs
- modification des troisième et quatrième attaques des combos
Bref un mini god mode quoi.
Citation:
-On a une barre de Mana mais particulièrement inutile pour le moment, une
idée d'utilisation dans le future?
Incantation de spellcards puissantes. Et c'est pas une idée en l'air, le système et toutes les spellcards sont déja terminés
Estheone - posté le 07/12/2011 à 09:46:11. (312 messages postés)
Comme tous les jeux officiels de Touhou, le scénario tient en une phrase : il se passe des événements étranges partout dans Gensokyo et Reimu part mener l'enquête.
A-t-on vraiment besoin d'en savoir plus pour tuer des youkais à la chaîne ?
Estheone - posté le 07/12/2011 à 08:54:43. (312 messages postés)
Edit : MAJ du 21/09/13
Nom du jeu : Touhou - Wandering Souls
Auteur : Estheone
Type de jeu : Action RPG/Beat'em all
Logiciel : RPG maker VX
Poids : ~ 140 Mo
Version du jeu : 1.02 (Jeu Complet)
Langue : Français/Anglais
Durée : environ 10-15 heures pour voir les crédits, plus de 30 heures pour atteindre les 100%
Récompenses Alex 2012 :
- Alex de Bronze
- Award Gameplay (Or)
- Award Systèmes de Jeu
- Award Graphismes (Argent)
Le jeu mélange les genres : Action RPG et beat'em all principalement mais aussi une pointe de plates-formes et de danmaku.
Il n'est pas en event mais bien entièrement scripté.
Même si vous ne connaissez rien à l'univers de Touhou je vous conseille de l'essayer : vous pourriez être surpris.
Le scénario peut se résumer en une ligne : Des kekkais (barrières) apparaîssent dans tout Gensokyo, Reimu décide donc de régler le problème tout en cherchant le responsable.
L'histoire est clairement anecdotique et sert avant tout à justifier l'enchaînement des zones.
Le point fort du jeu est sans doute son gameplay, à la fois nerveux et technique.
Sauter, planer, parer, esquive latérale, combo d'attaques de base, variantes d'attaques, techniques et spellcards (magies) puissantes...
Les actions disponibles sont légion et s'enchaînent sans temps mort.
3 personnages principaux sont jouables et il est possible de changer le personnage principal en plein combat pour s'adapter à la situation. 9 autres personnages viennent s'ajouter dans la seconde moitié du jeu.
Un système d'équipement d'arme et d'accessoires élémentaires apporte une dimension tactique non négligeable au jeu et son importance augmente au fur et à mesure de la progression.
Les systèmes d'évolution sont nombreux : gain de niveaux pour les persos, pour les armes et accessoires et même pour les techniques.
Il y a 3 modes de difficulté, ce qui vous permettra aussi bien de bourriner en Normal que de pleurer à chaudes larmes en Lunatic.
La plupart des ressources graphiques sont issus de d'autres jeux (les jeux de combat Touhou, Maple Story, Donkey Kong Country...) que j'ai modifiées et adaptées.
Toutes les musiques sont issues des jeux Touhou originaux.
Les ressources du projet sont libres d'accès, si quelque chose vous intéresse dedans pour toute activité non commerciale, n'hésitez pas à vous servir.
Pour un jeu pareil, un trailer est plus parlant qu'un long discours :
- Utilisez régulièrement le dash pour vous déplacer et pas seulement pour esquiver. En plus de permettre de bouger rapidement, le dash réduit les dégats subis de moitié pendant son exécution.
- Observez les attaques de vos ennemis. Presque toutes les attaques sont évitables quelque soit la situation pour peu que vous sachiez les anticiper.
- Ne restez pas avec un perso avec une garde brisée lors de situations dangereuses et changez plutôt de perso si vous le pouvez. De même pour les effets négatifs gênants.
- Utilisez aussi souvent que possible les skills et spellcards, mais n'hésitez pas à les interrompre volontairement avec un saut ou un dash en cas de situation dangereuse.
- Ne négligez pas le mode hyper. Si vous ne pensez pas à l'utiliser offensivement, utilisez-le au moins pour réduire les dégats subis en cas de situation critique.
- Profitez des faiblesses élémentaires de vos ennemis. Un monstre puissant peut parfois être tué en une seule attaque.
- Adaptez vos accessoires à vos difficultés. Un perso presque immunisé contre un élément peut faire la différence entre une débâcle et la victoire.
GENERAL
- Le jeu rame. Que puis-je faire ? Tout d'abord, vérifier que le proc n'est pas pompé par un processus gourmand (un anti-virus par exemple). Ensuite ouvrir les options de VX (F1) et désactiver l'option Reduce Screen Flickering. Enfin allez dans le menu Settings du jeu et réglez l'option Advanced Effects sur Disable.
Dans tous les cas, un processeur double coeur minimum est fortement conseillé pour jouer dans de bonnes conditions.
- Comment jouer en plein écran ? Alt+Entrée ou ouvrir les options de VX (F1) et cocher l'option Launch in Full Screen (puis relancer le jeu).
- Les touches du jeu ne me conviennent pas. Comment les changer ? Menu Settings à l'écran-titre ou dans le menu principal du jeu. Sous-onglet Keyboard Config si vous jouez au clavier, Joystick Config avec une manette.
- Comment utiliser les skills ? Avec une combinaison de touches directionnelles suivis de la touche d'attaque. Les skills disponibles sont visibles depuis l'arme dans le menu Equip ou dans le menu Status (gauche ou droite pour changer d'onglet).
- Comment utiliser les spellcards ? En maintenant la touche de cast pendant que la touche directionnelle nécessaire est enfoncée (aucune pour le feu, gauche ou droite pour l'eau, haut pour le vent et bas pour la terre). Les spellcards disponibles sont visibles dans le menu Status (gauche ou droite pour changer d'onglet).
- Comment fonctionnent les sauts ? Il est possible d'effectuer son saut quand on est déja en l'air. En effectuant un dash puis un saut en l'air, il est possible de faire des sauts très longs. Il est nécessaire de maîtriser ce concept pour progresser dans le jeu.
MECANISMES DU JEU
- Quel sont les différences entre les modes de difficulté ? Normal : Dégats subis x1, les monstres ont 100% HP
Hard : Dégats subis x2, les monstres ont 120% HP
Lunatic : Dégats subis x4, les monstres ont 140% HP
- Que se passe-t-il en cas de défaite de l'équipe ? Vous vous retrouvez simplement devant l'entrée du stage. Tout ce que vous avez obtenu avant votre mort (xp, ap, or, âmes...) est conservé.
- Les ennemis sont parfois bleus avec une emote de transpiration. Qu'est-ce que ça signifie ? L'ennemi est victime du statut vulnérable. Cela arrive après qu'il ait utilisé ceratins skills ou spellcards. Dans cet état, il subit 25% de dégats en plus et a 100% de chances de se faire interrompre à chaque attaque qu'il subit.
- Qu'est-ce que l'interruption ? Un perso est interrompu quand il est flashé en rouge. Il est incapable d'agir pendant 20 frames et son attaque est interrompue. A noter toutefois que les spellcards ne peuvent être interrompues, ainsi que certains skills des ennemis.
- A quoi sert l'hyper mode ? Pour le joueur et pour les monstres : vitesse de déplacement +50%, dégats infligés +30%, dégats subis -50%, immunité aux interruptions et effets négatifs, vitesse d'incantation des spellcards doublée.
Pour le joueur uniquement : regénération des mp et sp doublée.
- Comment sont attribués les points d'xp ? Le perso qui donne le coup de grâce reçoit 150% d'xp, les autres reçoivent 100% si ils sont vivants, 0% dans le cas contraire.
- Comment sont attribués les points d'ap ? Les persos vivants reçoivent 100% des ap, les morts ne reçoivent rien.
- A quoi sert la dextérité (dex) ? La dextérité d'un perso détermine ses chances d'effectuer un coup critique avec toutes ses attaques à raison de 0.1% de chance par point de dex. Un perso avec 100 de dex a donc 10% de chances de coup critique.
- A quoi sert la puissance élémentaire ? La puissance d'un élément permet d'augmenter la puissance directe ainsi que la durée des effets des skills et spellcards du même élément.
- Comment fonctionne l'amélioration des skills et spellcards ? Les skills et spellcards s'améliorent après plusieurs utilisations complètes (c'est à dire non interrompue). Il est possible de voir leur niveau actuel dans le menu Status. Leur puissance directe et la durée de leurs effets positifs et négatifs augmentent de 5% par niveau. Le niveau maximum est de 10.
- Combien valent les pièces que je ramasse ? Pièces de bronze : 1
Pièces d'argent : 3
Pièces d'or : 10
Diamant : 25
Je tiens à remercier quelques personnes :
- mon pote Zeus81 pour son script Input Ultimate et ses nombreuses suggestions
- Ephy, fan n°1 du jeu, qui soutient le projet depuis sa première démo
- ZUN, créateur d'un univers de lolis qui se fritent à coup de pouvoirs surhumains (on a jamais rien inventé de mieux )
- tous les gens à travers le monde à qui j'ai "emprunté sans demander la permission" des ressources graphiques et sonores et sans qui ce projet n'existerait que dans ma tête
Toutes critiques ou impressions sur le jeu sont bienvenues.