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Messages postés par Gallaee
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 12

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Posté dans Tutoriels - Bloquer le personnage pour un menu sur map

Gallaee - posté le 24/02/2012 à 10:49:07. (122 messages postés)

J'ai toujours fait comme ça et je dois avouer que j'ai toujours préféré...
Mes menus directement sur la map s'en sont toujours sortis sans aucun lag, ni coup de ram.
Pourtant, mes menus sont entièrement faits en image, mon dernier test partait de cette base :

*Mauvais dessinateur powa*
image

Et je n'ai pas eu de lag avec l'affichage de ces images, ni au niveau des déplacements ni rien.
Mon délire c'était de faire un "NaviPad", sorte de micro-ordinateur implanté dans la main de son possesseur, qui lui sert à gérer ses nanites, son espace de stockage de données (les objets étant transformés en données et enregistrés dessus, avec place limitée, upgradable via quêtes et achats). Les barres seraient sont niveau de santé et de concentration (pour utiliser ses compétences développées grâce aux fameuses nanites).

Fin bref, c'était pour un projet, mais il me manque quelques trucs comme par exemple des ressources graphiques... Du coup, je me suis concentré sur mon projet pokémon qui regorge de ressources =P (Je compte utiliser ce menu sous forme de montre pour les trucs basiques).

Posté dans Forum - Demandes de ressources

Gallaee - posté le 22/02/2012 à 20:34:19. (122 messages postés)

Cadeau

image

Par contre, tu te démerdes pour le montage ^^

Edit: de rien au fait.

Posté dans Tutoriels - Bloquer le personnage pour un menu sur map

Gallaee - posté le 22/02/2012 à 14:20:00. (122 messages postés)

Auto-quote

Citation:

Je ne vous donnes pas là, "THE ULTIMATE SOLUTION", mais seulement celle que j'utilise et qui ne m'a, jusque-là, jamais trahie.



Mouais, j'ai déjà testé le mode auto, les résultats ne m'ont pas plus.

Et non, je ne commande pas le menu via mes évents "blocks", ils servent juste à empêcher le personnage de bouger tout en ne faisant pas ramer le menu.

Une fois que c'est positionné Rm n'a plus à rien faire tourner, c'est l'atout ici.

On peut faire notre menu gourmand en ressources sans que ça ne gène en rien!

Pas d'incompatibilité, pas de gène dans le déroulement du menu, et le perso conserve exactement sa place.

Ce tuto sert aussi à comprendre ce que l'on peut faire avec des variables.

Edit: Ah aussi, prières de ne pas survoler les explications, là d'après ce que vous me faites comprendre, vous pensez que mon menu se résume à 4 évents posés autour du héros, je dis non, sincèrement, le nom du tuto est assez explicite, c'est bloquer le héros POUR un menu sur map. Non pas "fait un menu en bloquant le héros".

Je suis conscient que chacun possède sa méthode. Je n'ai jamais fait comme tout le monde et j'ai toujours développé à ma façon.^^'

Posté dans Tutoriels - Bloquer le personnage pour un menu sur map

Gallaee - posté le 22/02/2012 à 10:34:13. (122 messages postés)

Ah, punaise, je viens de remarquer que j'avais zappé un truc très important,
le Switch "Menu Activable" doit être activé en même temps que l'appel de votre menu custom, sinon le programme tourne en boucle et calcule en permanence des coordonnées inutiles.
Pas d'inquiétude cependant, une fois lancé en même temps que votre menu, le placement des "blocks" est instantané, ce qui fait qu'il n'y a pas de risque de bouger.

Posté dans Forum - [Musique] Seb Luca - De L'Autre Côté (+clip)

Gallaee - posté le 19/02/2012 à 12:42:24. (122 messages postés)

Hey, je veux savoir ce qui va lui arriver à la fille qui veux pas être comme les autres!

Posté dans Forum - Way Of Destiny [RMXP]

Gallaee - posté le 02/02/2012 à 13:49:07. (122 messages postés)

Pour les forces invisibles ça me fait penser au film "Final Fantasy, Spirit Withing", le côté avec le dôme de protection également.
C'est une bonne chose car j'ai trouvé l'idée de ce film excellente et j'ai toujours pensé que l'adapter en jeu serais sympa et novateur.

Les dessins sont sympa (s'ils sont entièrement de toi, chapeau bas) et correspondent plutôt bien à l'ambiance.

Et le perso de Ragnarök sur le screen de Valua est bien choisi. (C'est bien de Ragnarök hein? C'est très ressemblant mais je n'arrive pas à me décider de la classe que c'est.)

En attendant j'aime bien, le seul bémol serais "peut-être" le système de combat?
Il ne m'inspire pas trop dans les couleurs des barres par exemple... Trop vives par rapport à l'ambiance "D4rK" générale.
Après, c'est plutôt bon d'avoir un peu "d'espoir" dans un monde si sombre *blague*.

En tout cas, c'est prometteur, bon courage!

Posté dans Forum - Le Monde d'Adélaïde [RM2k3]

Gallaee - posté le 13/01/2012 à 21:50:27. (122 messages postés)

D'accord Ephy, donc on peut utiliser des ressources du net sans que ça fasse laid et sans se faire taper sur les doigts? [/modedeconneoff]

En tout cas j'aime beaucoup =)

Posté dans Forum - Le Monde d'Adélaïde [RM2k3]

Gallaee - posté le 12/01/2012 à 21:52:41. (122 messages postés)

aymeric35 a dit:


Y'a un contour blanc autour de adélaïde je ne sais pas si c'est fait exprès pour faire divin ou si c'est juste mal découpé



Je te proposes un truc tout simple mec, avant de poster relis-toi et réfléchis 30 secondes à ta question.
Cela t'éviteras beaucoup de cassage et de citations.

Au passage, Ephy, j'adore le principe, je trouve l'idée assez tentante et je pense attendre la version définitive pour y jouer pleinement.
Très jolis graphismes aussi.

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Gallaee - posté le 02/01/2012 à 19:47:41. (122 messages postés)

Merci, mais dans ce cas là j'espère que la couleur de transparence est utilisée... Sinon j'ai qu'à raccourcir pour que ça rentre pile poil.

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Gallaee - posté le 02/01/2012 à 18:57:23. (122 messages postés)

Bonjour, j'aurais juste une petite question dont je n'ai toujours pas la réponse:

Je voudrais savoir quelle est la taille maximale d'image supportée par rmk2003? s'il vous plait ^^.

J'ai un peu farfouillé le forum mais n'ai pas trouvé de réponse après j'ai peut être mal cherché...

Posté dans Forum - Questions à propos de mon projet

Gallaee - posté le 02/01/2012 à 05:09:08. (122 messages postés)

Bonjour Oniromanciens,

J'ai plusieurs questions concernant mon projet, la première étant en rapport avec cette image:

image

Est-ce que le menu basique suffirais? Est-il trop simpliste ou bien la simplicité conviens pour ce genre de chose?
Explications: J'ai fait ça sous paint, image prise en test, les Pokéball que vous voyez au sol ne sont là que pour visualiser mes "bloque personnage" parce que fixer la direction seulement ne suffit pas^^ Ces jolies bouboules disparaitrons plus tard.

Ensuite viens la deuxième question, en rapport avec une autre image que voici:

image

J'ai "coupé" les barres du menu pour laisser transparaitre les charas des Pokémons en animés. Mais devrais-je plutôt afficher des images animées (bien plus long) ou bien est-ce que ça ne choque pas plus que ça?

Une autre question en rapport avec 2 images cette fois-ci:

image
Système de combat classique que l'on connais tous.

Et celle-là:
image
Système que j'ai un peu changé pour ne plus faire dans le classique.

Explications: Tout est en test, les noms ne sont pas bon, les HP ne sont pas indiqués etc, pour le moment je n'en suis techniquement qu'à la phase de positionnement des images.
Le premier système: Les Pokémons sont en mouvement quand ils font la moindre action.

Le deuxième système: Je plagie Golden Sun & Golden Sun II en repiquant le principe du décor qui bouge lors des phases d'attaque en vue sur le côté. Les barres de HP disparaissent pour laisser place à l'action, la Pokéball-terrain tourne sur elle même et les monstres suivent le mouvement. Je positionnerais des ombres après également. A savoir aussi, ici les pokémons font des mouvements en permanence, du style le smogo monte et descend... Pendant ladite action ils changent de "tête" et font un autre mouvement en même temps que l'animation de combat. Les Pokémons se déplacent pour attaquer et ceux de type Vol ne battent des ailes que le temps de combattre ou pendant l'utilisation de "Vol" par exemple.

Vous excuserez la qualité médiocre du terrain mais je n'ai pas beaucoup d'outil d'imagerie et beaucoup moins de patience dans le traitement d'image que pour la programmation.

En gros, quel système voudriez-vous voir?

Merci d'avance et bisoux à tous.

___________
Edit:
Pour continuer dans le second système, j'ai pensé à un truc tout con:
La pokeball toute moche servirais pour les combats d'arènes, je ferais une zone de combat pour chaque type d'endroit (toujours en mouvement etc).

Posté dans Forum - Sans combats

Gallaee - posté le 31/12/2011 à 13:49:50. (122 messages postés)

Si je peut me faire mettre (me permettre), un systeme de combat n'est pas obligatoire si ton scenario n'en demande pas vraiment.

Tu peux faire un truc tout con style:
Appuyer sur la bonne touche dans le temps imparti pour effectuer le bon déroulement, toute autre touche provoquant une autre suite ou mort du personnage.

Exemple: Le personnage est poursuivis sur le toit d'un train et un tunnel arrive, image flèche bas 3 secondes pour appuyer:
Si bonne touche le héro se baisse les assaillants sont explosés sur le haut du tunnel, si touche gauche ou droite le héro se baisse mais les assaillants ont fait de même et la poursuite continue, si touche haut le héro tombe du train et ses ennemis le poursuivent maintenant au sol, penser à esquiver les trains tout en continuant la poursuite/ ou bien le héro se prend le haut du tunnel et paf image sanglante.

Tant qu'il y a un bon scenar derrière les gens ne t'en voudrons certainement pas de dévier sur ce genre là, de plus tu pourrais en faire un système peu courant.

Autre exemple: les objets te donnent des boost de vitesse/augmentent la perception du joueur (le temps s'écoule plus lentement ce qui permet des enchainements plus simples de "combos" pour esquiver ou "attaquer". Le tout sans réel systeme de combat avec des PV et tout et tout.
Exemple concret: Dans un rpg: une balle inflige tant de dégats
IRL si bien placée elle tue.

Joue, si tu le souhaite avec ceci.

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